Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar"

Transkripsi

1 Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan, khususnya di indonesia. Dalam proses pembelajaran ada beberapa macam strategi dan metode yang digunakan. Dengan terlaksananya strategi yang baik meliputi, pengajaran, penugasan, tanya jawab, menulis, membaca, presentasi dan evaluasi Menurut pakar pendidikan ketiga aspek tersebut apabila dilakukan dengan seimbang maka pencapaian tujuan pembelajaran dapat dilakukan dengan berhasil (Hasbullah,1992). Pembelajaran juga dijelaskan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional nomor 20 tahun 2003 pasal 1 menjelaskan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,inspiratif, menyenangkan, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat perkembangan fisik peserta didik. Pembelajaran juga dijelaskan dalam Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 109 Tahun 2013 Pasal 1 tentang penyelenggraan pendidikan jarak jauh menjelaskan bahwa pembelajaran elektronik (e-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan paket informasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja. Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam satuan kelas adalah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran. Perkembangan Teknologi dan Komunikasi (TIK) terus bekembang dengan cepat, penomena tersebut mengakibatkan banyak persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya akan berdampat pada dunia pendidikan. Karena lembaga pendidikan sebagai wadah untuk mencerdaskan dan mencetak sumber daya manusia juga harus mampu meningkatkan kualitas pendidikan dengan mengikuti perkembangan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan sehingga akhirnya mampu bersaing dalam berkarir, untuk mewujudkan

2 pendidikan yang berkualitas maka teknologi informasi dapat memudahkan dalam melaksankan proses pembelajaran. Pada era Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah menjawab kebutuhan dalam diri manusia, maka peran dalam pembelajaran akan mengalami perubahan dari bentuk konvensional ke era digital peran ini juga akan menggantikan peran fungsi buku, sistem pembelajaaran, dosen yang sebelum ini besifat konvensional. Metode pembelajaran yang dilakukan di perguruan tinggi sebagian besar menggunakan sistem pendidikan tradisional yaitu antara pendidik dan peserta didik bertemu pada tempat dan pada waktu tertentu (tatap muka didalam kelas secara langsung). Sebenarnya tidak ada yang salah dengan sistem pendidikan ini, namun seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, sistem tersebut dirasa kurang dan tidak mampu bergerak secara dinamis. Kedinamisan yang dibutuhkan adalah terciptanya komunikasi yang berjalan dengan baik, yaitu semakin mudahnya komunikasi antara pendidik dan peserta didik. Kedinamisan yang demikian tidak dapat dibatasi dengan ruang dan waktu tertentu (kelas yang terjadwal), sehingga kesempatan untuk bertatap muka akan sangat berkurang. Hal ini dapat dicontohkan dengan adanya berbagai kegiatan para pendidik yang mempunyai kegiatan di luar pembelajaran ataupun ada matakuliah yang sama dan saling berbenturan dengan program studi lain dengan semester lain di satu program studi sehingga pendidik tidak bisa melakukan tugas dengan baik. Hal tersebut sebenarnya bukan kesalahan dari pendidik, karena ketidakhadiran seseorang dalam pembelajaran tradisional ini juga disebabkan karena disibukan dari peserta didik. Ada peserta didik yang tidak bisa menghadiri pembelajaran di kelas karena harus menghadiri seminar,workshop, keperluan organisasi maupun pekerjaan. Proses pembelajaran pada Pergurusn Tinggi adalah faktor yang sangat menentukan dalam rangka melahirkan kualitas lulus yang mempunyai kompatensi, karena prosses pembelajaran, karena proses pembelajaran inilah yang menentukan arah tujuan pembelajaran dengan ditandai adanya perubahan prilaku baik menyangkut pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Menurut Slameto (2010:54-

3 71) mengemukan ada 2 faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu: pertama faktor internal yang mencangkup jasmani, inlegensi, motivasi, perhatian, minat dan kesiapan,. Kedua faktor keluarga, masyarakat, metoda pembelajaran, kurikulum dan alat pembelajaran, sehingga dua faktor sangat mempengaruhi mahasiswa dalam meningkatkan kompetensinya dalam meraih pendidikan di Perguruan Tinggi. Dari permasalahan di atas maka perlu dirancang media pembelajaran yang interaktif yang implementasikan dengan memanfaat dengan elektronic learning. Sebagai sistem elektronic learning sekurang-kurangnya terdiri atas :konten, perangkat lunak, perangkat keras dan perangkat manusia. Menurut Darin E. Hartley e-learning merupakan suatu jenis kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke mahasiswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain, sehingga meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa yang interaktif antara mahasiswa dan Dosen. Multimedia interaktif mempunyai kelebihan yang bersifat fleksibel yang dapat diakses kapan saja sesuai dengan keinginan dengan menggunakan e- Learning sehingga lebih memudahkan mahasiswa untuk belajar secara mandiri sehingga media pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile learning merupakan media yang ekonomis, fektif dan efesien. Pengolahan sistem multimedia yang interaktif berbasis mobile dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa pemrograman I sehingga sehingga pengguna dapat bersifat aktif. Pengguna aktif di sini diartikan adanya mekanisme yang memungkinkan pengguna memegang inisiatif dalam matakuliah bahasa pemrograman I, bukan sekedar reaktif terhadap prompt yang diberikan oleh komputer (Sutrisno, 1993 dalam Mayub, 2005). Pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile membuat berubahan dalam diri invidualisasi dalam pembelajaran Bahasa Perrograman I sehingga materi ajar dan latihan dapat disusun sesuai dengan model perkembangan pengguna. Dalam pembahasan Bahasa Pemrograman I ada dua yaitu (1) Perulangan (2) Array. Visualisasi yang berkaitan dengan gerak disebut animasi, sedangkan yang tidak bergerak dinamakan visualisasi. Mengingat pada matakuliah bahasa pemrograman I dari

4 tahun ke tahun menunjukkan rendahnya tingkat pemahaman mahasiswa dalam menyelesaikan keterampil dalam berfikir logis pada pemrograman masih relative rendah karena mahasiswa terbiasa dengan pola pikir selama sekolah yang terpola, terstruktur dan hanya sebagai penerima informasi, Informasi hanya diingat dan ditimbun tapi tidak dikelola dan dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Akibatnya peserta didik pintar secara teoretis tetapi miskin aplikasi. Sedangkan permasalahan yang ada pada mata kuliah Bahasa Pemrograman I perlu penataan yang lebih terpola dan aplikatif. Sehingga perlu kreatifitas dalam berpikir dan memecahkan persoalan. Maka animasi terhadap konsep yang abstrak akan dapat membantu memudahkan penyerapan matakuliah bahasa pemrogrman oleh pengguna. Mengingat pentingnya pengertian suatu konsep dalam pembelajaran dengan konsep progrma, maka animasi yang dapat menunjukkan gejala fisis perlu diutamakan tanpa mengabaikan proses lainnya. Oleh sebab itu, media pembelajaran berbasis multimedia yang ideal harus mampu berfungsi sebagai media presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihanlatihan, analisis kuantitatif, dan umpan balik langsung Pada pengajar kesulitan menciptakan suatu lingkungan belajar yang dapat membawa peserta didik menjadi lebih kreatif dan logis. Pembelajaran cenderung berpusat pada dosen (teacher centered teaching method). Pembelajaran seperti ini cenderung menghambat kreatifitas berpikir peserta didik.fisika merupakan konsep-konsep yang relatif abstrak, Mobile Learning (M-Learning) adalah perpaduan atau kombinasi antara Electronic Learning (E-Learning) dan Mobile Computing yang dapat mengakses suatu aplikasi pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimanapun (anywhere). Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan baru untuk mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal. Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan

5 mengintegrasikan berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya, berbasis web, desktop, dan mobile (Goh, 2009). Para pendidik dapat memanfaatkan kepemilikan komputer yang ada pada mahasiswa secara maksimal untuk proses belajar, menjadi student s desktop, proses menjadi mahasiswa sebagai pusat belajar akan dapat berjalan dengan baik, dosen tidak lagi menjadi satu-satunya narasumber dalam belajar (Teacher Center Learning), tetapi akan menjadi bagian yang aktif dalam belajar (Student Center Learning), kepemilikan komputer pada mahasiswa yang cukup tersebut, belum dimanfaatkan secara maksimal oleh para pengajar dalam proses belajar, masingmasing berdiri sendiri, tanpa terhubung satu sama lain untuk peningkatan belajar mahasiswa. Pada matakuliah Bahasa Pemrograman I di Program studi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar memeliki banyak kendala dengan tujuan perkuliahan belum tercapai secara maksimal karena mahasiswa terbiasa dengan pola berfikir selama di Tingkat SLTA, terstruktur dan hanya penerima informasi, hal ini dilihat berdasarkan identifikasi berdasarkan survei cendrung mahasiswa terbiasa pola berfikir hanya diingat tapi Peserta didik terbiasa dengan pola pikir selama sekolah yang terpola, terstruktur dan hanya sebagai penerima informasi sehinga Informasi hanya diingat dan ditimbun tapi tidak dikelola dan dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Akibatnya peserta didik pintar secara teoretis tetapi miskin aplikasi. Sedangkan permasalahan yang ada pada mata kuliah bahasa pemrograman I serba tidak terpola, tidak terstruktur dan aplikatif. Sehingga perlu kreatifitas dalam berpikir dan memecahkan persoalan. Dalam proses pembelajaran bahasa pemrograman I mahasiswa kesulitan menciptakan suasana lingkungan belajar yang dapat membawa peserta didik menjadi lebih kreatif dan logis, karena pembelajarn cendrung pada dosen (teacher centered teaching method), sehingga cendrung dalam proses pembelajaran cendrung menghambat kreatifitas berfikis kreatifitas mahasiswa dan dalam pemberian tugas mahasiswa tidak terbiasa dengan mandiri di rumah, hal ini merupakan kendala mahasiswa sehingga akan sulit meningkatkan kompetensi mahasiswa. Matakuliah bahasa pemrograman I merupakan bersyarat pada matakuliah lain sehingga kompetensi ini sangat berpengaruhi terhadap hasil akhir mahasiswa pada program studi D3 Manajemen Infromasi STAIN Batusangkar.

6 Pemanfaatan potensi tersebut, diperlukan sebuah perencanaan dan penyusunan strategi yang berguna untuk memperjelas tujuan pendidikan yang ingin dicapai, mengetahui sumber daya yang dibutuhkan, membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama,mengetahui pengukuran keberhasilan. Besarnya potensi pemanfaatan tekonologi informasi dan komputer ini dalam pembelajaran serta besarnya kompetensi yang dimiliki mahasiswa, sebagian perguruan tinggi telah merancang multimedia interaktif berbasis mobile pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komputer berupa e- learning dengan memanfaatkan aplikasi sosial media yang ada seperti Blog-blog, portal terintegrasi ke website kampus, facebook, twitter, atau membangun aplikasi dengan program aplikasi yang tersedia dipasaran. Tetapi belum maksimal dalam hal penggunaanya. Pada program D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar sistem pendidikan yang berjalan pada saat ini yaitu tatap muka antara mahasiswa dengan dosen memang sudah berjalan dengan baik walaupun e-campus sebagai media e- learning namun perlu dikembangkan media yang lebih multimedia interaktif berbasis mobile. Namun terkadang ada beberapa masalah yang seringkali muncul, seperti mahasiswa dan dosen merasa waktu pertemuan mata kuliah tidak cukup untuk menampung semua bahasan mata kuliah karena sebagai contoh harus menyalin bahan mata kuliah dari laptop dosen, atau menggandakannya, hal ini tentunya dapat dibuat lebih efisien dan terorganisasi. Konsultasi antara mahasiswa dengan dosen untuk membahas suatu bahan mata kuliah juga kadang tidak terpenuhi sebagai akibat sulitnya menemukan waktu yang tepat untuk untuk melakukan hal tersebut. Dalam hal lain, masalah yang sering muncul adalah keinginan beberapa mahasiswa untuk mengembangkan ilmunya namun kesulitan dalam mendapatkan sumbernya. Untuk mengatasi masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka perlu sebuah sistem pendukung untuk mendukung sistem pendidikan yang sudah ada. Sistem pendukung tersebut adalah multimedai interakif berbasis mobile. Dimana sistem multimedia interkatif dirancang E-learning tersebut merupakan sebuah sistem pendidikan dengan menggunakan sebuah internet sebagai medianya. Dosen dapat meng-upload bahan mata kuliah maupun materi soal mata kuliah pada situs e-learning. Mahasiswa dapat mempelajari bahan kuliah dari dosen yang bersangkutan dengan membuka situs e-learning tersebut.

7 . Pada Program studi D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar nanti akan membekali lulusannya dengan bekal ilmu pengetahuan teoritik dan pengalaman praktis di bidang yang memungkinkannya memasuki lapangan kerja/dunia usaha maupun studi lanjut. Maka dari itu pembelajaran proses pembelajaran matakuliah bahasa pemrogrman I sudah harus didukung dengan teknologi informasi dan komputer terutama menggunakan media yang dapat dilakukan secara online, dimana mahasiswa dapat mempelajari materi-materi yang mereka pelajari dengan akses jaringan yang tersedia. Selama ini perkuliahan di progrma studi D3 manajemen informatika lebih banyak dilakukan secara tatap muka (Konvensional). Kelemahan utama dari pembelajaran konvensional adalah adanya keterbatasan pemanfaatan waktu. Hal ini dikaitkan dengan pembagian dan penyediaan ruang serta penjadwalan kegiatan pembelajaran bagi para dosen pengajar. Kegiatan ini melibatkan berbagai pihak terutama dosen pengajar dan mahasiswa, untuk itu diperlukan adanya komitmen bersama untuk melakukan kegiatan pembelajaran tersebut pada waktu dan tempat yang sama. Kondisi seperti ini tentunya sangat tidak fleksibel sehingga pemanfaatan waktu untuk kegiatan pembelajaran sangat terbatas. Multimedia interaktif bebasis mobile sebagai media TIK cukup berdampak terhadap proses pembelajaran, telah mendorong peneliti untuk membangunnya pada matakuliah interaksi manusia dan komputer, mungkin nantinya bisa menjadi cikal bakal untuk membangun secara kelembagaan dalam bentuk tatakelola sistem manajemen pembelajaran kampus, maka dengan ini peneliti tertarik mengembangkan pembelajran dengan judul Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar penelitian ini, peneliti berharap ini menjadi terobosan kedepannya dalam membangun sistem pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile. Peneliti melakukan Pengembangan sistem pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile yang akan dilakukan adalah pada Program Studi D3

8 Manajemen Informatika dengan fokus penelitiannya adalah matakuliah Bahasa Pemrograman I di STAIN Batusangkar. B. Batasan dan Perumusan Masalah Batasan Masalah Batasan Agar pembahasan tidak terlalu meluas, penulis merasa perlu memberikan batasan serta rumusan permasalahan sebagai berikut : Membatasi bagaimana mengembangan media pembelajaran multiamedia interaktif berbasis mobile di Program Studi D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar Rumusan Masalah Dalam Penelitian ini dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana model pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa pada matakuliah Bahasa Pemrograman I? 2. Bagaimana Validitas model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi? 3. Bagaimana Paktikalitas model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi? 4. Bagaimana efektifitas model model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi? C. Sasaran dan Tujuan Penelitian Sasaran Penelitian Model pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile dapat diimplementasi dalam matakuliah bahasa pemrograman I pada program studi D3 manajemen informatika di STAIN Batusangkar Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini diharapkan dapat mengungkapakan : 1. Menghasilkan model multimedia interaktif berbasis mobile pada program D3 manajemen informatika STAIN Batusangkar

9 2. Untuk melihat secara komprehensif validitas, praktikalitas dan efektif model model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program studi manajemen informatika. D. Defenisi Operasional 1. Multimedia Interaktif Azhar (2011: 170) mengemukakan meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran 2. Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performancebased assessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. F. Kajian Riset sebelumnya 1. Penelitian yang relevan, di antaranya: penelitian yang dilakukan Hansi Efendi (2015), dengan judul Model Blended Learning Interaktif Berbasis Web pada Matakuliah Mesin-Mesin Listrik di Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Hasil penelitiannya adalah model Blended Learning Interaktif Berbasis Web yang dihasilkan valid, praktis, dan efektif. Perbedaan penelitian Hansi Efendi dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian yang

10 dilakukan Hansi Efendi aksesnya terbatas pada web, sedangkan pada model yang akan dikembangkan pada penelitian ini mempunyai aplikasi model pembelajaran multimedia interaktif berbasisi mobile yang mudah diakses dan aplikasi Mobile Learning merupakan smartphone yang membuat segala sesuatu dapat dikerjakan secara mobile, dimana saja dan kapan saja, sehingga cocok digunakan untuk pemebalajran bahasa pemrograman I pada prodi manajemen informatika. 2. Pada peneletian yang dengan judul Aplikasi Mobile Learning Pada D3 Unggulan Universitas Budi Luhur yang dibuat oleh Achmad Solichin pada proses pembelajaran yang diterapkan di program D3 Unggulan Universitas Budi Luhur, telah menggunakan metode pembelajaran berbasis elektronik atau dikenal dengan elearning yang menggabungkan proses pembelajaran tatap muka di kelas dan elearning. Namun demikian, saat ini masih terdapat kendala saat pengguna aplikasi elearning baik dosen dan mahasiswa harus melakukan pembelajaran namun sedang tidak berada di depan komputer. Aplikasi yang tersedia tidak tidak dirancang secara khusus untuk perangkat mobile, sehingga kurang nyaman dibuka menggunakan perangkat mobile.pada penelitian ini dirancang suatu aplikasi pembelajaran berbasis mobile atau mobile learning yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang terjadi antara dosen dan mahasiswa. Penelitian ini menghasilkan rancangan aplikasi mobile learning yang terdiri dari fungsi utama pembelajaran yaitu manajemen quiz (ujian), unggah materi, chatting dan proses penilaian. Dengan aplikasi hasil penelitian ini, dosen dan mahasiswa dapat melakukan proses pembelajaran dengan lebih nyaman walaupun menggunakan perangkat mobile.

11 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Hakikat Pembelajaran Konsep Belajar, Pembelajaran, dan Mengajar Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit. Teori-teori yang dikembangkan dalam komponen tersebut, meliputi teori tentang tujuan pendidikan, organisasi kurikulum, isi kurikulum, dan modul-modul pengembangan kurikulum. Kegiatan atau tingkah laku belajar terdiri atas kegiatan psikis dan fisis yang saling bekerjasama secara terpadu dan komprehensif integral. Belajar dapat juga dipahami sebagai suatu aktivitas yang berusaha dan berlatih supaya mendapatkan suatu kepandaian. Dalam implementasinya belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku, dan keterampilan dengan cara mengolah bahan belajar. Para ahli psikologi tenaga pengajar umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang berubah, pandangan yang memisahkan pengertian tegas antara pengertian proses belajar dengan kegiatan yang semata-mata bersifat hapalan (Komara, 2, 2014). Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu Mahasiswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru. Menurut Sujana dalam Rusman, dkk (2013, 5) belajar juga proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu, kegiatan pembelajaran di lakukan oleh dua orang pelaku,

12 yaitu guru dan mahasiswa, perilaku guru adalah membelajarkan dan perilaku mahasiswa adalah belajar. Perilaku pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai kesusilaan, seni, norma agama, sikap dan keterampilan. Hubungan antara dosen, mahasiswa dan bahan ajar bersifat dinamis dan kompleks. Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran terdapat beberapa komponen yang harus di kembangkan guru, yaitu tujuan, materi, strategi, dan evaluasi pembelajaran. Masing-masing tersebut saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lain. Dan menurut Burton dan Rusman, dkk (2013, 8) bahwa belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Dari proses belajar tersebut lahirlah hasil belajar, UNESCO mengelompokkan hasil belajar tersebut kedalam empat pilar pembelajaran, yaitu : 1. Belajar Mengetahui (Learning to Know). Hal ini berkenaan dengan perolehan, penguasaan, dan pemanfaatan informasi. belajar mengetahui merupakan kegiatan untuk memperoleh, memperdalam, dan memanfaatkan pengetahuan. Pengetahuan ini diperoleh dengan berbagai upaya perolehan pengetahuan melalui membaca, mengakses internet, bertanya, dan mengikuti kuliah, pengetahuan dikuasai melalui hafalan, Tanya jawab, diskusi, latihan pemecahan masalah, dan penerapan. Pengetahuan dimanfaatkan untuk mencapai berbagai tujuan, memperluas wawasan, meningkatkan kemampuan, memecahkan masalah, dan belajar lebih lanjut. 2. Belajar Berbuat/Berkarya (Learning to Do).

13 Belajar bekerja adalah belajar atau berlatih menguasai keterampilan dan kompetensi kerja, sejalan dengan perkembangan dunia usaha dan dunia industri maka tuntutan belajar berkarya ini juga semakin meningkat. 3. Belajar Hidup Bersama (Learning to Live Together). Ini berkenaan dengan kehidupan di era globalisasi, interaksi tidak hanya dengan beraneka kelompok etnik, daerah, budaya, ras, agama, kepakaran, dan profesi, tetapi hidup bersama antar kelompok yang memiliki latar belakang pendidikan, kebudayaan, tradisi, dan tahap perkembangan yang berbeda, agar bisa bekerja sama dengan hidup bersama, maka harus banyak belajar hidup bersama. 4. Belajar Menjadi Diri Sendiri yang Utuh (Learning to Be) Hal ini berhubungan dengan tantangan kehidupan yang semakin berkembang dan sangat kompleks, menuntut perkembangan manusia secara utuh, dalam aspek kepribadian berkembang secara optimal dan seimbang, baik aspek intelektual, emosi, sosial, fisik maupun moral. Untuk mencapai sasaran demikian individu dituntut banyak belajar mengembangkan kehidupan global, perkembangan yang menyeluruh dan utuh dan juga unggul. Untuk mencapai itu semua haruslah berusaha untuk mencapainya dengan cara belajar dengan bahan pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai-nilai kesusilaan, seni, agama, sikap dan keterampilan. Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran, terdapat beberapa komponen yang dapat menunjang yaitu komponen tujuan, komponen materi, komponen strategi belajar mengajar dan komponen evaluasi, masing-masing komponen tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi satu sama lain.

14 Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat berjalan dengan baik (Komara 2014, 29). Pembelajaran tersebut akan berjalan dengan baik dan dapat mencapai tujuan yang diinginkan, maka diperlukan strategi pembelajaran. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Kozna (1989) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap kegiatan yang dipilih, yaitu dapat memberikan fasilitas atau bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya tujuan pembelajaran tertentu. Gerlach dan Ely (1980) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran merupakan cara-cara yang dipilih zopiuntuk menyampaikan metode pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu. Selanjutnya dijabarkan oleh mereka bahwa strategi pembelajaran dimaksud meliputi sifat lingkup dan urutan kegiatan pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman belajar peserta didik. Dick dan Carey (1990) menejelaskan bahwa strategi pembelajaran terdiri atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang atau digunakan oleh guru dalam rangka membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Menurut mereka strategi pembelajaran bukan hanya terbatas prosedur atau tahapan kegiatan belajar saja, melainkan termasuk juga pengaturan materi atau paket program pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik.

15 2. Model Pembelajaran Berbasis Web (E-Learning) Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan Web-Based Education (WBE) atau kadang disebut e-learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Kemudian yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja dirasakan aman oleh peserta didik tersebut. batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan. Ada persyaratan utama yang perlu dipenuhi, yaitu adanya akses dengan sumber informasi melalui internet. Selanjutnya, adanya informasi tentang letak sumber informasi yang ingin kita dapatkan. Ada beberapa sumber data yang dapat diakses dengan bebas dan gratis tanpa proses administrasi pengaksesan yang rumit. Ada beberapa sumber informasi yang memang telah diberi otorosiasi pemilik sumber informasi. Teknologi internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mendapatkan informasi apa saja darimana saja dan kapan saja dengan mudah dan cepat. Informasi yang tersedia diberbagai pusat data di berbagai komputer di dunia. Selama komputer-komputer tersebut saling terhubung dalam jaringan

16 internet, dapat kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satu keuntungan belajar melalui internet. Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakkan materi belajar pada web untuk kemudian diakses melelui komputer web, namun ia juga digunakan hanya sebagai media alternatif pengganti kertas untuk menyimpan berbagai dokumentasi dan informasi. Web digunakan untuk mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak dimiliki media keretas ataupun media lain. Banyak pihak mencoba mengggunakan teknologi web untuk pembelajaran dengan meletakkan materi belajar secara online, lalu menugaskan peserta didik untuk mendapatkan (downloading) materi belajar itu sebagai tugas baca. Setelah itu mereka diminta untuk mengumpulkan laporan, tugas, dan lain-lain sebagainya, kembali ke Dosen juga melalui internet. Jika ini dilakukan tentunya tidak akan menimbulkan proses belajar yang optimal. Kita dapat membayangkan suasana di ruang kelas ketika sebuah proses belajar sedang berlangsung. Berapa banyak diantara peserta didik aktif terlibat dalam diskusi dan sesi tanya-jawab? Apa yang mereka dilakukan di kelas? Dan tentunya masih banyak lagi prtanyaan lain yang sebenarnya kita sudah mengetahui jawabannya. Satu hal yang perlu di ingat adalah bagaimana teknologi web ini dapat membantu proses belajar. Untuk kepentingan ini materi belajar perlu di kemas berbeda dengan penyampain yang berbeda pula. A. Multimedia Interaktif Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi

17 antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002:169). Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengandali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Kesemua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat Multimedia didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti digunakan karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, untuk menyerap informasi tersebut. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam video yang dinginkan untuk kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks, yang

18 dihasilkan komputer. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non- linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa. B. Implementasi Pembelajaran Berbasis Web Model pembelajaran dirancang dengan mengintegerasikan pembelajaran berbasis web dalam progam pembelajaran konvensional tatap muka. Proses pembelajaran konvensional tatap muka dilakukan dengan pendekatan student centered learning (SCL) melalui kerja kelompok model ini menuntut partisipasi peserta didik yang tinggi. Untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis web, langkahnya adalah sebagai berikut. 1. Sebuah progam pendidikan untuk peningkatan mutu pembelajaran di lingkungan kampus dengan berbasis web. Progam ini dilakukan idealnya selama 5-10 bulan dan dibagi menjadi 5 tahap. Tahap 1, 3, dan 5 dilakukan secara jarak jauh dan untuk dipilih media web sebagai alat komunikasi. Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara konvensional dengan tatap muka. 2. Menetapkan sebuah mata kuliah pilihan di Program studi. Pembelajaran dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada tujuh mingggu pertama. Setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu sekali.

19 Dua progam pendidikan itu disampaikan melalui berbagai macam kegiatan belajar secara kelompok. Belajar dan mengerjakan tugas secara kolaberatif dalam kelompok sangat dominan pada kedua progamtersebut. C. Interaksi Tatap Muka Dan Virtual Sekalipun teknologi web memungkinkan pembelajaran dilakukan virtual secar penuh, namun kesempatan itu tidak dipilih. Interaksi satu sama lain untuk dapat berkomunikasi langsung secara tatap muka masih dibutuhkan. Ada tiga alasan mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran ini. Alasan tersebut adalah: 1. Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan mekanisme belajar yang akan dilalui bersama secara langsung dengan semua peserta didik. Keberhasilan sebuah proses pembelajaran juga ditentukan oleh pemahaman peserta didik tentang apa, mengapan dan bagaimana proses belajar dan mengerjakan tugas berlangsung. Peserta didik perlu mengetahui keluaran dan kompetensi apa yang akan didapat setelah mengikuti suatu kegiatan pembelajaran. 2. Perlunya memberikan pemahaman sekaligus pengalaman belajar dengan mengerjakan tugas secara kelompok dan kolaberatif pada setiap peserta didik. Karena model pembelajaran yang dirancang menuntut kerja kelompok, maka peserta didik perlu memiliki kompetensi dan komunikasi. Iklim partisipatoris dan aktif terlibat dalam berbagai kegiatan perlu dikenalkan sekaligus dialami oleh setiap siswa. Untuk itu, mengenal pribadi satu dengan yang lain perlu dilakukan secara langsung guna membangun suatu kelompok yang kokoh, selama kerja secara virtual.

20 3. Perlunya pemberian pelatihan secukupnya dalam mengggunakan komputer yang akan digunakan sebagai media komunikasi berbasis web kepada setiap peserta didik. Dengan menyertakan berbagai kegiatan menggunakan komputer beserta fasilitas sistem komunikasi pendukungnya, maka setiap pesrta didik harus mempunyai ketrampilan mengoperasikanya. Di negara-negara maju seperti Amerika serikat, teknologi informasi sudah betul-betul merasuk ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam berbagai hal dapat kita lihat implikasinya. Sejarah teknologi informasi tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Di Amerika TI mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET). Demikian di Indonesia, TI mulai tumbuh di lingkungan akademis seperti di ITB, UPI, dan UI. Adanya TI atau internet membuka sumber informasi yang tadinya susah di akses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. Adanya jaringan TI atau internet memungkinkan seseorang di indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Tanpa adanya internet banyak tugas akhir, tesis dan disertasi yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan. Kerja sama antarahli dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seseorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan . Makalah dan

21 penelitian dapat dilakukan dengan silang tukar menukar data melalui internet, via , ataupun dengan mengggunakan mekanisme file sharing, jadi disini batasan geografis bukan menjadi masalah lagi. Manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Dalam kegiatan pembelajaran dengan munculnya berbagai software yang dapat digunakan untuk kepentingan pembelajaran, sekarang ini para guru dapat merancang pembelajaran berbasis komputer, dengan menggunakan salah satu bahasa pemograman seperti delphi, pascal, makromedia flash, swiss MX dan lainya. Hal ini dapat memberikan variasi dalam mengajar.seorang Dosen tidak harus menjejali mahasiswa dengan informasi yang membosankan. Dengan menggunakan teknologi informasi seorang guru dapat memanfaatkan komputer sebagai total teaching, dimana guru hanya sebagai fasilitator dan siswa dapat belajar dengan berbasis komputer baik dengan menggunakan model pembelajaran driils, tutorial, simulasi ataupun, instrucsional games. D. Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran Internet, sigkatan dari interconnectian and networking, adlah jaringan informsi global, yaitu The largest global network of computers, that enables people troughout the world to connnect with each other. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R Licklider dari MIT (massachusetts institute technologi) pada agustus Untuk dapat mengggunakan internet diperlukan sebuah komputer yang

22 memadai, harddisk yang cukup, modem, sambungan telepon, aada progam windows, dan sedikit tahu cara mengoperasikanya. Selanjutnya hubungi provider terdekat jika, andaikan semua prasarat tadi tidak dimiliki, cukup mendatangi warnet terdekat yang banyak terdapat di kota-kota besar, bahkan sampai ke desa-desa, kita dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebutuhan kita. Bahkan Rusman menyebutkan bahwa internet merupakan perpustakaan raksasa dunia, karena di dalam internet terdapat miliaran sumber informasi, sehingga kita dapat menggunakan informasi tersebut sesuai dengan kebutuhan. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Through independent study, students become doars, as well as thinkers (cobine, 1997). Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut. 1. Dimungkinkan terjadinya distribusii pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. 2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa. 3. Pembelajaran dapat memilh topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. 4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masingmasing mahasiswa.

23 5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. 6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik mahasiswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan(orang tua mahasiswa maupun dosen) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan mahasiswa secara online. Perkembangan/ kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah keseluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (progam aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. F. Pemanfaatan E-Learning Untuk Pembelajaran Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002), e-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagi bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet, sedangkan Dong mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhanya. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkain solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan. Hal ini senada dengan

24 Campbell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning. Perbedaan pembelajaran tradisional dengan e-learning, yaitu kelas tradisional. Dosen dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajaranya. Suasana pembelajaran e-learning akan memaksa pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajaranya. Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha dan inisiatif sendiri. G. Pengembangan Model E-Learning Pendapat haughey(rusman, 2007) tentang pengembangan e- learning adalah ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan untuk keperluan pendidikan, yang mana mahasiswa dan dosen sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka. Sebagaian materi disampaikan melalui internet, dan sebagaian lagi melalui tatap muka, fungsinya saling melengkapi.

25 Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara mahasiswa dengan dosen, sesama mahasiswa, anggota kelompok, atau mahasiswa dengan narasumber lain 3. Media Interaktif Berbasis Mobile 4. Pengertian Mobile Learning Mobile learning (M-learning) adalah perpaduan atau kombinasi antara electronic learning (E-Learning) dan mobile computing yang dapat mengakses suatu aplikasi pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimanapun (anywhere). Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan baru untuk mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal. Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikan berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya, berbasis web, desktop, dan mobile (Goh, 2009). Evolusi dari platform pendidikan berbasis web berjalan menuju skenario mobile. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses konten pembelajaran secara mobile menggunakan web untuk sistem pembelajarannya dengan skenario ubiquitous (dimana-mana). Hal ini menyebabkan adanya aplikasi belajar yang baru dengan mendapatkan keuntungan berdasarkan kondisi yang unik mobilitas dan lokasi perangkat mobile. Namun

26 aplikasi ini harus terintegrasi antara web server, perangkat yang bergerak serta connectivitas (jaringan seluler dan wireless). Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (life long learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar. Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi,

27 pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Hardhono dan Darmayanti (2002); Simamora (2002); Brown (2001);Haryono dan Alatas (2000) menyiratkan bahwa e-learning itu merupakan konsep belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi antara pengajar dan pembelajar. O Malley et al. (2003) said that mobile learning is... any sort of learning that happens when the learner is not at a fi xed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies. This is similar to John Traxler s (2005) defi nition that mobile learning is... any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices. Keegan (2005) tried to define mobile learning by the size of the mobile device: Mobile learning should be restricted to learning on devices which a lady can carry in her handbag or a gentleman can carry in his pocket. Geddes (2004) defined mobile learning as the acquisition of any knowledge and skill through using mobile technology, anywhere, anytime, that results in an alteration in behaviour. Atas dasar definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

28 informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah m-learning atau Mobile learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri. D. Kerangka Konseptual Penelitian Berdasarkan paparan di atas dibentuklah sebuah kerangka konseptual yang menurut Iskandar (2008:55) mengemukakan bahwa dalam penelitian kuantitatif kerangka konseptual merupakan suatu kesatuan kerangka pemikiran yang utuh dalam rangka mencari jawaban-jawaban ilmiah terhadap masalah-masalah penelitian yang menjelaskan tentang variabel-variabel, hubungan antara variabel-variabel secara teoritis. Kerangka konseptual penelitian dibuat agar penelitian terfokus ke dalam bentuk yang layak diuji serta memudahkan identifikasi variabel penelitian. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini berpengaruh yang besar dalam dunia pendidikan. Sejalan dengan perkembangan tersebut pembelajaran berbasis TIK menadi sangat populeer dalam dunia pendidikan. Komunikasi dalam proses pembelajaran menjadi lebih terbuka dengan adanya

29 fasilitas pendukung seperti medai komputer, smartphone,internet, dan alat komnikasi lainnya yang mampu menyampaikan segala macam informasi. Peran multimedia interaksi berbasis mobile di perguruan tinggi tsangatlah penting teutama bagi perguruan tinggi komputer Dimana semua matakuliah sudah harus terintegrasi dengan teknologi. Pengembangan multimedia interaksi berbasis mobile learning dirasa cocok untuk mendukung pembelajaran di perguruan tinggi sehingga dapat membantu dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Dan materi perkuliahan dengan bantuan media pembelajaran dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami seperti matakuliah bahasa pemrogramn I semester 2 pada program studi manajemen informatika. Karena media ini dapat menghubungkan mahasiswa dengan dosen untuk saling berdiskusi tanpa batasan ruang dan waktu. Kelayakan dari multimedia interaksi berbasis mobile learning ini dilakukan melalui judgment expert dari ahli TIK, promotor dan juga diuji berdasarkan pendapat mahasiswa. Gambar 1 berikut ini menggilustrasikan bagaimana perancangan dan hasil yang diharapkan dalam penelitian ini. Adapun kerangka konseptual dari penelitian in adalah sebagai berikut: Masalah Sistem pembelajaran di perguruan tinggi belum menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile Penyelesaian/ Pemecahan Pengembangan media interkatif berbasisi mobile Hasil/ Produk yang diharapkan Terwujudnya Model Pembelajaran multimedia interkatif di STAIN Batusangkar yang valid,praktis dan efektif. Gambar 1 Kerangka Konseptual Penelitian

30 BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Berdasarkan tujuan penelitian yang telah diterapkan, penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). (Richey,Klein & Nelson, 2004; Seels & Richey,1994; Van den Akker,1999), desain dan penelitian pengembangan mencoba untuk melahirkan pengetahuan yang didapatkan dari data yang secara sistematik berasal dari apa yang terjadi. Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan Borg ang Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut: Educational Research and Development (R & D) is a process used to develop and validate educational product. The steps of this process are usually refered to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, Developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage. In more rigorous programs of R & D, this cycle is repeated until the field test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives. Penelitian pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang

31 terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini di ulang sampai bidang data di uji menunjukan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan. Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa produk multimedia interaktif berbasis mobile untuk sistem manajemen pembelajaran di STAIN Batusangkar pada matakuliah bahasa pemrograman I program studi D3 manajemen informatika. 1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development R&D) yang menghasilkan produk sistem manajemen pembelajaran berbasis learning manajemen sistem dengan membangun sebuah multimedia interaktif berbasis mobile terhadap matakuliah bahasa pemrograman I yang dibangun, instrument yang dikembangkan adalah angket. Menurut Borg and Gall (1983:772) Penelitian Pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia

32 akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini diulang sampai bidangdata uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan. Menurut Gay, Mils dan Airasian (2009, 18) dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di perguruan tinggi. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan pengembangan mencakup: materi kuliah, materi media dan manual book. Sejalan dengan Sugiyono (2014, 530) penelitian pengembangan adalah untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Research & Development dipahami bahwa kegiatan penelitian yang dimulai dengan research dan diteruskan dengan development. Kegiatan Research dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (Needs Assessment). Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Model Sugiyono (2013:334), dengan menjabarkan langkah sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain

33 produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal. Penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem manajemen pembelajaran yang dapat berupa model pembelajaran multimedia inetraktif berbasis mobile pada perguruan tinggi. Dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada program studi manajemen informatika STAIN Batusangkar. 2. Tahapan Penelitian Dalam penelitian pengembangan manajemen sistem pembelajaran Interaksi Manusia dan Komputer berbasis mobile learning ini, peneliti melakukan langkahlangkah kegiatan sebagai tahapan kerja di dalam mencapai tujuan dari penelitian ini, deskripsi dari tahap-tahap yang dilakukan sebagai berikut : a. Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi pembelajaran bahasa pemrograman I yang akan dilakukan dengan menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile. b. Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 4 kelas, dan mengukur hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile. c. Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas). B. Prosedur Pengembangan Dalam penelitian ini pengembangan diperlukan sebuah model yang menyajikan sesuatu informasi yang kompleks atau rumit menjadi sesuatu yang lebih sederhana atau mudah. Dengan model, seseorang akan lebih memahami sesuatu daripada melalui penjelasan-penjelasan panjang. Sebuah model dalam penelitian dan pengembangan dihadirkan bagan prosedur pengembangan, yang

34 biasanya mengikuti model pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian. Dengan mengikuti model tertentu yang dianut oleh peneliti, menurut Setyosari (2012:221) akan diperoleh sejumlah masukan (input) guna dilakukan penyempurnaan produk yang dihasilkan, apakan berupa media,bahan ajar secara elektronik, atau produk-produk yang lain. Gambar 6 Langkah-langkah Pengembangan LMS dengan metode R&D Sumber Sugiyono (2011:409). 1. Potensi dan Masalah Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah berusaha mendeskripsikan masalah penelitian secara jelas. Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah Peneliti menggambarkan semua potensi yang langsung terkait pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile. Data yang akan disajikan tersebut akan dibahas selanjutnya pada Bab IV.

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangatlah cepat sehingga mempengaruhi segala aspek kehidupan manusia. Sebagai dari dampak globalisasi

Lebih terperinci

MOBILE LEARNING. Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah: Isu- isu dalam Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan

MOBILE LEARNING. Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah: Isu- isu dalam Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan MOBILE LEARNING Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah: Isu- isu dalam Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan Dosen : Prof. Dr. H. Ishak Abdulhak, M.Pd Oleh: Abdul Majid NIM: 1103435 UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Dalam ketentuan tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya? 1 2 PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran Pengertian E-learning Kelebihan dan kekurangan Framework E-learning Komponen E-learning Konten E-learning

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Saat ini terdapat suatu

Lebih terperinci

MEMBANGUN LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN OLEH : Nunuk Suryani. Page 1

MEMBANGUN LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN OLEH : Nunuk Suryani. Page 1 MEMBANGUN LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN OLEH : Nunuk Suryani Page 1 APAKAH LITERASI DIGITAL?. Page 2 Era global Mengapa Penting? Pendidikan perlu menyiapkan manusia yang mampu menjawab tantangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fariz Eka Nurfu ad, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fariz Eka Nurfu ad, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang semakin pesat, menuntut masyarakat untuk mengikuti perkembangannya. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan 16/S1/KTP/OKTOBER/2013 PENGGUNAAN GOOGLE DOCS UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA RANAH KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu tantangan berat bangsa Indonesia adalah menyiapkan sumber

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu tantangan berat bangsa Indonesia adalah menyiapkan sumber BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tantangan berat bangsa Indonesia adalah menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas yaitu manusia yang cerdas, unggul dan berdaya saing. Kualitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN Bab ini memaparkan tentang informasi awal mengenai aplikasi Aplikasi M- Learning Berbasis Windows Phone Untuk Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang meliputi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap perbuatan dan pengalaman yang dialami oleh manusia merupakan pembelajaran bagi diri manusia itu sendiri. Proses belajar dalam kehidupan manusia sangat

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer telah mencapai perkembangan yang sangat mengagumkan. Hampir semua sektor pekerjaan di dunia telah dikendalikan dan memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar kegiatan belajar mengajar menarik, pengadaan bahan ajar yang bermutu menjadi salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah

Lebih terperinci

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN DAN DUNIA KERJA Makalah ini disusun sebagai tugas mata kuliah Komputer Masyarakat Dosen Pembina : A. Sidiq Purnomo S. Kom., M. Eng. Disusun oleh : Didit Jamianto

Lebih terperinci

KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21

KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan Capaian Pembelajaran : Dapat memanfaatkan teknologi media pembelajaran abad 21. dalam Pokok Pokok

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan di Indonesia sedang menuju pada suatu perubahan besar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan di Indonesia sedang menuju pada suatu perubahan besar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan di Indonesia sedang menuju pada suatu perubahan besar. Beberapa tahun yang lalu, siswa hanya terfokus pada kegiatan belajar selama kurang lebih 5 jam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas pendidikan sebagai tuntutan akan kebutuhan sumber daya manusia (SDM) yang dapat berkompetisi di era globalisasi akan terus berlangsung diupayakan. Perhatian

Lebih terperinci

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme Pembelajaran Berbasis TIK Disampaikan oleh: Awan Sundiawan pada BIMTEK Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme Ribuan aplikasi baru akan muncul secara online Sumber: http://socialbakers.com

Lebih terperinci

PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP

PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP DISUSUN OLEH : ANDI AFIFUDDIN GURU MTs. THOLABUDDIN MASIN 2007 1 KATA PENGANTAR Puji dan syukur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

STRATEGI PEMBELAJARAN EFEKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING PADA SEKOLAH DASAR

STRATEGI PEMBELAJARAN EFEKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING PADA SEKOLAH DASAR STRATEGI PEMBELAJARAN EFEKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING PADA SEKOLAH DASAR Muhammad Irwan Padli Nasution Program Studi Sistem Informasi UIN Sumatera Utara Abstract We now accept the fact that learning is

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ruangan kelas, dengan kondisi dimana guru atau pengajar mengajar di depan

BAB I PENDAHULUAN. ruangan kelas, dengan kondisi dimana guru atau pengajar mengajar di depan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Secara umum kegiatan belajar mengajar harus dilakukan hanya dalam ruangan kelas, dengan kondisi dimana guru atau pengajar mengajar di depan kelas sambil sesekali

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU No 20 Tahun

BAB I PENDAHULUAN. pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU No 20 Tahun BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menentukan keberhasilan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), yang meliputi: guru,

BAB I PENDAHULUAN. menentukan keberhasilan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), yang meliputi: guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kegiatan pendidikan pada umumnya dilaksanakan disetiap jenjang pendidikan melalui pembelajaran. Oleh karena itu, ada beberapa komponen yang menentukan keberhasilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha yang sadar dan sistematis dalam mengembangkan potensi siswa. Pendidikan juga merupakan suatu usaha masyarakat dan bangsa dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012.

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan dihadapkan pada sejumlah tantangan yang semakin berat. Pendidikan di Indonesia masih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat menentukan daya saing antar bangsa. Oleh karena itu sektor pendidikan harus terus ditingkatkan mutunya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan perubahan dan pertumbuhan kehidupan ke arah yang lebih kompleks. Kemajuan teknologi juga membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang memiliki kemampuan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. beraneka sumber belajar dengan mudah diakses di seluruh pelosok tanah air kapan

BAB I PENDAHULUAN. beraneka sumber belajar dengan mudah diakses di seluruh pelosok tanah air kapan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dewasa ini terutama internet telah memasuki seluruh aspek kebutuhan umat manusia terutama dalam bidang pendidikan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya (Winarno, 2007). Proses belajar dapat berlangsung di mana saja dan kapan saja terlepas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan upaya penting untuk mencerdaskan Sumber Daya Manusia (SDM). Salah satu upaya itu adalah dengan adanya pendidikan formal maupun informal

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk menyampaikan bahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kondisi riil di kalangan siswa SMP, pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Untuk menyampaikan materi pada umumnya guru menggunakan buku buku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengalami banyak perkembangan dan ini merupakan hasil dari usaha manusia untuk mencapai kehidupan yang lebih baik. Kemajuan teknologi

Lebih terperinci

Daftar Isi A. Pendahuluan B. Pembelajaran... 3 C. WEB D. Pembelajaran Berbasis WEB... 4

Daftar Isi A. Pendahuluan B. Pembelajaran... 3 C. WEB D. Pembelajaran Berbasis WEB... 4 Daftar Isi Daftar Isi... 1 A. Pendahuluan... 2 B. Pembelajaran... 3 C. WEB... 3 D. Pembelajaran Berbasis WEB... 4 E. Pengembangan Pembelajaran Berbasis WEB... 7 F. Kesimpulan... 8 Daftar Pustaka... 9 1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk 1 BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi moderen sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses penguasaan suatu konsep di dalam upaya memperkaya informasi

BAB I PENDAHULUAN. Proses penguasaan suatu konsep di dalam upaya memperkaya informasi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Proses penguasaan suatu konsep di dalam upaya memperkaya informasi dan ilmu pengetahuan, telah banyak digunakan berbagai solusi untuk mencari tahu bagaimana

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA. IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran dapat menghantarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. Teknologi komunikasi dapat membawa seorang individu melintasi batas ruang dan waktu

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang Learning: dahulu vs sekarang Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi (TIK), dan lahirnya masyarakat berbasis ilmu pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi (TIK), dan lahirnya masyarakat berbasis ilmu pengetahuan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu gelombang terdahsyat yang melanda kehidupan umat manusia dewasa ini adalah globalisasi yang diakibatkan oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi untuk satuan pendididikan dasar dan menengah, Geografi merupakan cabang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi ini telah membawa perubahan yang signifikan bagi perkembangan dunia pendidikan. Seorang pendidik

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN CEM-LEARNING (C-LEARNING, E-LEARNING, M- LEARNING) MENUJU ERA PEMBELAJARAN DIGITAL

PEMBELAJARAN CEM-LEARNING (C-LEARNING, E-LEARNING, M- LEARNING) MENUJU ERA PEMBELAJARAN DIGITAL PEMBELAJARAN CEM-LEARNING (C-LEARNING, E-LEARNING, M- LEARNING) MENUJU ERA PEMBELAJARAN DIGITAL Pujiono pujiono.ut@gmail.com SDN Tanggeran 02 Kec. Tonjong Kab. Brebes-Jateng Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semua aspek-aspek tersebut saling membentuk suatu sistem yang saling

BAB I PENDAHULUAN. Semua aspek-aspek tersebut saling membentuk suatu sistem yang saling BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan menjadi hal yang paling esensial dalam pembentukan karakter seorang manusia. Pendidikan berfungsi untuk memanusiakan manusia, artinya pembentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini berkembang pesat setiap tahunnya. Menurut data Internet World Stats, Indonesia termasuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Andi Wijaya, 2014 Pemanfaatan Internet Pada Perpustakaan Daerah Kabupaten Karawang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Andi Wijaya, 2014 Pemanfaatan Internet Pada Perpustakaan Daerah Kabupaten Karawang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan pada era globalisasi, kini informasi bisa semakin mudah untuk diakses. Salah satu cara aksesnya adalah dengan menggunakan media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kompetensi yang diharapkan dari mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik

BAB I PENDAHULUAN. Kompetensi yang diharapkan dari mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kompetensi yang diharapkan dari mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro (JPTE) dalam mempelajari materi kuliah pemrograman komputer adalah mampu memahami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Berkembangnya TI (teknologi informasi) memudahkan manusia untuk mengakses informasi kapanpun dan dimanapun. Salah satu perkembangan TI dimanfaatkan di bidang pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan IPA di sekolah dirumuskan dalam bentuk pengembangan individu-individu yang literate terhadap sains.

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA

PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA 1 PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Rela Karlina Jalil, Prof. Dr. H.M. Isa Irawan, M.T., Alvida Mustika Rukmi, S.Si, M.Si Jurusan Matematika,

Lebih terperinci

e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Outline Definisi E-learning Konsep e-learning

e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Outline Definisi E-learning Konsep e-learning 1 2 3 4 e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. http://blog.uny.ac.id/hermansurjono Outline Definisi e-learning Konsep e-learning E-learning framework Komponen e-learning Pemanfaatan

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. memadukan pembelajaran agama Islam dengan penggunaan media berbasis

BAB V PEMBAHASAN. memadukan pembelajaran agama Islam dengan penggunaan media berbasis 118 BAB V PEMBAHASAN A. Integrasi Media berbasis Komputer dan Internet dalam Pembelajaran Agama Islam. Pemanfaatan media berbasis komputer dan internet oleh guru merupakan hal yang bisa dipadukan dengan

Lebih terperinci

No Makalah : 247 PERKEMBANGAN TELEMATIKA DALAM PENGGUNAAN E-MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBANGUNAN SISTEM E- LEARNING GERAK OSILASI

No Makalah : 247 PERKEMBANGAN TELEMATIKA DALAM PENGGUNAAN E-MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBANGUNAN SISTEM E- LEARNING GERAK OSILASI No Makalah : 247 PERKEMBANGAN TELEMATIKA DALAM PENGGUNAAN E-MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBANGUNAN SISTEM E- LEARNING GERAK OSILASI Hana Alfiyanthi 1, Laily Azharul Jannah 2, Nuke 3, Kemal Ade Sekarwati

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kejuruan (SMK) adalah memberi pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. Kejuruan (SMK) adalah memberi pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Orientasi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, khususnya Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah memberi pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam upaya meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam upaya meningkatkan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Untuk mendapatkan sumber daya manusia yang berkualitas diperlukan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu

I. PENDAHULUAN. Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan pilar penting pembangunan kehidupan masyarakat Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu mencerdaskan kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia karena keberhasilan dunia pendidikan sebagai faktor dari penentu tercapainya tujuan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI

PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI TEKNOLOGI INFORMASI Pengertian Teknologi Menurut Vaza (2007) teknologi adalah suatu proses yang dilaksanakan dalam upaya mewujudkan sesuatu secara rasional, teknologi merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas

Lebih terperinci

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *) Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan Internet. E-Learning memungkinkan

Lebih terperinci

Kurikulum Berbasis TIK

Kurikulum Berbasis TIK PENDAHULUAN Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan jam, bahkan menit

Lebih terperinci

BAB I. PENDAHULUAN. menyenangkan membuat peserta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi

BAB I. PENDAHULUAN. menyenangkan membuat peserta didik secara aktif dapat mengembangkan potensi BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana dalam pelaksanaannya perlu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Suasana belajar yang menyenangkan

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen. Modul ke: Pengenalan E-learning Fakultas Ekonomi dan Bisnis Miftahul Fikri, M.Si Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam PP Nomor 19 Tahun 2005 Pasal 20, diisyaratkan bahwa pendidik diharapkan mengembangkan materi pembelajaran, yang kemudian dipertegas melalui Peraturan Menteri Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan

Lebih terperinci

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL) Belajar: dahulu vs sekarang Perkembangan Teknologi E-Learning Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. di Kalianda, ditemukan ada sejumlah variabel yang berpengaruh secara langsung

I. PENDAHULUAN. di Kalianda, ditemukan ada sejumlah variabel yang berpengaruh secara langsung I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berdasarkan pengamatan awal yang dilakukan peneliti di beberapa sekolah SMA di, ditemukan ada sejumlah variabel yang berpengaruh secara langsung maupun tidak langsung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan berperan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia untuk mendukung kemajuan bangsa dan Negara seperti yang tertuang dalam Undang-undang

Lebih terperinci

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Komunikasi adalah membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Dalam hal ini yang dibagi adalah pemahaman bersama melalui pertukaran

Lebih terperinci

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO Mengajar, membantu siswa memperoleh informasi, ide, keterampilan, nilai,

Lebih terperinci

Variasi Proses Pembelajaran melalui Penerapan E-learning

Variasi Proses Pembelajaran melalui Penerapan E-learning Variasi Proses Pembelajaran melalui Penerapan E-learning Marfuatun, M.Si Jurdik Kimia FMIPA UNY A. Pendahuluan Sekolah Bertaraf Internasional (SBI) merupakan salah satu kebijakan pemerintah yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Muhammad Fauzi Sya bana, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Muhammad Fauzi Sya bana, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangatlah pesat, salah satu perkembangan tersebut adalah internet. Internet, singkatan dari interconnection

Lebih terperinci

UPI Bandung. Tugas Kuliah Komputer Masyarakat

UPI Bandung. Tugas Kuliah Komputer Masyarakat UPI Bandung Beberapa Definisi Pembelajaran jarak jauh Pembelajaran dengan perangkat komputer Pembelajaran formal vs informal Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli dibidang masing-masing Definisi E-Learning

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA

PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA Dela Putri Lestari delaputrilestari@raharja.info :: http://www.this-is-dela.tumblr.com Abstrak Pengolahan informasi dan pendistribusiannya

Lebih terperinci

Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan

Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan Purwono Hendradi 1, Kanthi Pamungkas Sari 2, Sutejo 3 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknik 2 Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi berbagai bidang, mulai dari telekomunikasi, teknologi grafis baik yang cetak maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang merasakan manfaat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi manusia. Pendidikan adalah usaha sadar yang sengaja dirancang untuk menciptakan kualitas Sumber Daya Manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan adanya era globalisasi, pelaksanaan pembelajaran saat ini perlu didukung dengan adanya media pembelajaran yang berbasis teknologi. Media berbasis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Abad-21 yang penuh dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi memerlukan jaringan intranet maupun internet sehingga implementasi pemanfaatan teknologi

Lebih terperinci