AGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX
|
|
- Suparman Kartawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 AGEN CERDAS GAME REMI BERBASIS MINIMAX DWI KURNIAWAN SAPUTRO Program Pasca Sarjana Game Technology Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Abstrak: Salah satu penggunaan agen game sebagai coumputer controlled character dalam game adalah sebagai lawan main dari pengguna game. Agen diharapkan dapat memberikan perlawanan agar pengguna merasa tertantang untuk memainkan game tersebut. Keberadaan agen game yang terlalu kuat akan membuat pengguna cepat merasa frustasi dan jika terlalu lemah membuat pengguna tidak tertarik lagi untuk memainkan game. Pendekatan untuk mengatasi masalah tersebut biasanya dilakukan dengan memberikan fasilitas kepada pengguna untuk dapat mengatur atau memilih tingkat kesulitan atau kemampuan agen sebelum game dimulai. Namun cara tersebut dinilai terlalu statis karena selama game berlangsung kemampuan agen game tidak dapat berubah seiring dengan perkembangan kemampauan pengguna. Penelitian ini mencoba untuk merancang kerangka kerja suatu agen game remi yang dapat berperilaku dinamis menggunakan minimax. Bentuk perilaku didasarkan pada peroleh nilai pemain yang kemudian digunakan minimax untuk melakukan pencarian maksimum atau minimum. Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa agen dapat memberikan tanggapan yang berbeda tergantung dari perolehan nilai pemain.. Kata Kunci : game remi, agen game, perilaku dinamis, minimax PENDAHULUAN Game kartu merupakan salah satu game yang sering dimainkan oleh banyak orang. Selain alat yang digunakan mudah diperoleh, banyaknya jumlah pemain yang ikut serta dalam game tersebut, bisanya 4 orang, menyebabkannya digemari oleh banyak orang. Teknologi komputer memampukan permainan kartu ini untuk dimainkan dengan atau tanpa orang lain sebagai lawan dalam bentuk game komputer. Peran pemain lawan dapat digantikan oleh keberadaan agen game. Penelitian tentang agen game telah menjadi perhatian para peneliti di bidang Artificial Intelligence (AI). Dan sejauh ini penelitian di bidang AI untuk game playing telah sukses menghasilkan program yang kompetitif untuk two-player game, seperti checker [Schaeffer et al.(1992)], backgammon [Tesauro(1994)] dan catur dengan Deep Blue-nya [Campbell et al.(22)]. Game dengan agen sebagai lawan yang terlalu kuat akan membuat player cepat merasa frustasi dan pada akhirnya akan mengakhiri niatnya untuk bermain game [Livingstone et al.(24)]. Tetapi jika agen terlalu lemah akan menyebabkan player menjadi tidak tertarik lagi untuk memainkan game [Scott(22)]. Hal ini biasanya diatasi dengan menyediakan pengaturan level kesulitan game (easy, medium, hard) pada awal permainan. Jadi player dapat menentukan level lawan yang akan dihadapi sebelum game dimulai. Cara seperti ini dinilai terlalu statis, karena selama permainan level lawan tidak dapat serta merta berubah seiring dengan perkembangan kemampuan bermain player [Andrade(25)]. Penyelesaian masalah untuk game yang kompetitif merupakan domain dari adversarial search. Karena adversarial search menggunakan metode pencarian yang melibatkan dua pihak yang saling berlawanan. Satu pihak akan mendapatkan keuntungan sebesar kerugian yang diterima oleh pihak lainnya. Salah satu algoritma adversarial search adalah minimax. Dalam penelitian ini akan dicobakan membuat agen game remi yang dapat berperilaku dinamis. Menggunakan minimax untuk menyelesaikan permasalahan game remi. DEFINISI GAME REMI Peraturan yang berlaku dalam permainan remi ada bermacam-macam. Tiap-tiap kelompok mempunyai aturan sendiri-sendiri. Dalam penelitian ini permainan remi adalah permainan kartu yang dimainkan oleh dua orang dan memiliki aturan permainan sebagai berikut : Alat : Standar 52 kartu Ranking : As = nilai tertinggi Nilai : King, Queen, dan Jack = 1; As = 15; lainnya = 5; Pegangan : 7 buah kartu diberikan pada tiap player diawal pertandingan; kartu berikutnya membentuk tumpukan buangan; kartu yang tersisa membentuk tumpukan ambilan; tumpukan buangan selalu menghadap ke atas; tumpukan ambilan menghadap ke bawah Tujuan : membentuk urutan yang terdiri dari 3 atau lebih kartu yang se-jenis atau kumpulan 3 atau 4 buah As dan satu kartu sisa digunakan untuk menutup permainan Urutan main : setiap urutan bermain tiap player dapat mengambil satu kartu teratas yang terdapat pada tumpukan buangan atau tumpukan ambilan; setelah itu harus menaruh satu kartu pada
2 tumpukan buangan; kartu urut yang didapat karena mengambil satu kartu dari tumpukan buangan harus dipisahkan dari pegangan dan ditaruh pada tumpukan jadi dengan menghadap keatas; Penutup : tiap player dapat melakukan penutupan jika semua kartu dapat dijadikan urutan dan tersisa satu kartu yang digunakan untuk menutup. Penilaian : kartu penutup mempunyai nilai sebagai berikut; King, Queen, Jack = 5; As = 15; lainnya = 5; Player lawan akan mendapatkan pengurangan nilai sebesar nilai kartu penutup lawannya. Kartu jadi bernilai sama seperti nilai aslinya. Permasalahan dalam game remi adalah bagaimana menentukan strategi untuk menyusun kartu yang ada ditangan menjadi urutan seri atau pararel. Pada tiap gilirannya masing-masing permain harus dapat menentukan kartu mana yang harus diambil, menyusun kartu menjadi urutan dan menentukan kartu yang harus dibuang. AGEN GAME Penelitian tentang agen game telah menjadi perhatian para peneliti di bidang AI. Dan sejauh ini penelitian di bidang AI untuk game playing telah sukses menghasilkan program yang kompetitif untuk two-player game. Deep Blue berhasil mengalahkan juara dunia catur Garry Kasparov. Chinook menjadi juara kedua US Open tahun 199 untuk game checker. TD-Gammon menjadi tiga pemain terhebat di dunia untuk game backgammon. Agen game adalah suatu agen perangkat lunak. Agen perangkat lunak adalah suatu suatu sistem yang berada atau merupakan bagian dari suatu lingkungan dimana ia dapat merespon (sense) lingkungan tempat dia berada dan bertindak terhadapnya setiap waktu, untuk melakukan tugasnya dan yang akan dapat memberikan dampak akan apa yang akan dilakukan berikutnya [Franklin et al.(1996)]. Secara umum sebuah agen generik terlihat seperti gambar berikut ini. Gambar 1. Agen Berinteraksi dengan Lingkungan melalui Sensor dan Efektor [Russel et al. (23)] Ada kriteria yang harus dipenuhi agar suatu program dapat disebut sebagai agen. Kriteria atau ciri-ciri dasar suatu agen adalah : Reactivity : kemampuan untuk dapat cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan. Autonomy : kemampuan untuk dapat melakukan tugasnya sendiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh manusia atau agen lain maupun oleh lingkungannya. Dapat dikatakan juga sebagai kemampuan mengatur setiap aksi yang dibuatnya. Proactivity dan Goal-Oriented : kemampuan untuk bertindak tidak hanya sebagai respon dari lingkungannya, tetapi juga berinisiatif untuk menyelesaikan permasalahan. Oleh karena itu agen mempunyai tujuan (goal) yang jelas dan selalu berorientasi pada tujuan tersebut. Continuity : kemampuan untuk dapat merespon lingkungannya secara terus menerus selama periode tertentu Kriteria lainnya dapat ditambahkan seperti kemampuan untuk beradaptasi termasuk didalamnya kemampuan untuk belajar (learning) dan reasoning. Kemampuan untuk berpindah (mobile), dinamis dan mempunyai karakter atau mempunyai emosi. PERILAKU DINAMIS Game dengan agen sebagai lawan yang terlalu kuat akan membuat pengguna akan cepat merasa, jika agen terlalu lemah akan menyebabkan player menjadi bosan dan pada akhirnya tidak tertarik lagi untuk memainkan game. Pengaturan tingkat kesulitan game pada awal permainan disediakan untuk mengatur kemampuan agen game. Cara seperti ini dinilai terlalu statis, karena selama permainan level lawan tidak dapat serta merta berubah seiring dengan perkembangan kemampuan bermain pengguna. Perilaku dinamis oleh agen game juga merupakan kajian dalam AI. Andrade menggunakan reinforcement learning yang diaplikasikan pada game Knock Em [Andrade et al.(24)] untuk membuat agen game yang dapat belajar untuk memperoleh strategi yang optimal dan agen yang dapat berperilaku adaptif untuk menentukan seleksi terhadap mekanisme untuk menentukan aksi berdasarkan kemampuan lawannya. MINIMAX Dalam multiagent environment, masing-masing agen akan mempertimbangkan perilaku dari agen lainnya dan bagaimana akibatnya terhadapnya dalam mencapai tujuannya sendiri. Hubungan antar agen yang dapat saling membantu biasa disebut cooperative multiagent environment (agen kawan) dan hubungan yang saling mengalahkan disebut competitive multiagent environment (agen lawan). Lingkungan yang kompetitif akan mengakibatkan konflik antar agen untuk mencapai tujuannya, dan hal ini disebut adversarial search problem atau biasa disebut game. Minimax sebagai salah satu algoritma untuk menyelesaikan permasalahan adversarial melakukan proses pencarian solusi dengan membangun suatu pohon
3 pencarian (search tree) dan mekanisme pencarian menggunakan prinsip kerja depth first search. Misalkan game dengan dua pemain, yaitu Max dan Min. Max mendapat giliran bermain pertama kemudian dilanjutkan oleh Min begitu seterusnya sampai game berakhir. Pada akhir game pemain yang menang akan mendapatkan nilai sebagai reward dan pemain yang kalah mendapatkan pinalty. Optimal strategi dari suatu pohon pencarian dapat ditentukan dengan menghitung nilai minimax pada tiap node, biasa ditulis MValue(n). MValue ini adalah nilai utility (dari sudut pandang Max) pada suatu state tertentu dengan asumsi bahwa kedua player bermain secara optimal sampai akhir. Misal diberikan pilihan, Max akan lebih memilih untuk menuju state yang mempunyai nilai maksimum sedangkan Min lebih menuju ke state yang bernilai minimum. Sedemikan hingga diperoleh persamaan sebagai berikut : Agen dirancang untuk dapat menerima input dengan lingkungannya, mengolah data yang diterimanya dan memberikan aksi berdasarkan hasil pengolahan data yang dilakukan. Mekanisme kerja agen dapat dilihat seperti pada Gambar 3. Gambar 3. Alur Kerja Agen Game Remi Untuk dapat menjalankan fungsi-fungsi tersebut maka agen disusun dari beberapa operator seperti yang ditunjukan oleh Gambar 4. MVALUE max min Utility( n) jika n terminal node ssuccessor ( n) ssuccessor ( n) MVALUE ( s) jika n MAX node MVALUE ( s) jika n MIN node (1) Gambar 4. Arsitektur Agen Game Remi Gambar 2. Contoh Pohon Pencarian Pada Gambar 2, node A adalah Max node yang menunjukkan giliran Max dan node adalah Min node. Terminal node menunjukkan nilai utility untuk Max. sedangkan node lainnya menunjukkan MValue-nya. Langkah terbaik dari Max adalah a 1 karena menuju pada successor yang mempunyai nilai tertinggi, dan langkah terbaik berikutnya oleh Min adalah b 1 karena menuju pada successor dengan nilai terendah. Menurut definisi MValue seperti pada Persamaan 1 maka Min node yaitu node dengan label B mempunyai 3 successor yang bernilai 3,12 dan 8. Sehingga MValue nya bernilai 3. Untuk nilai pada node C dan D bernilai masing-masing 2. Node root A adalah Max node mempunyai 3 successor yang bernilai 3,2 dan 2, sehingga didapatkan MValue-nya sama dengan 3. Aksi a 1 adalah pilihan optimal untuk Max karena action ini menuju pada successor yang mempunyai Minimax-Value tertinggi. AGEN GAME REMI Penelitian ini mengajukan suatu agen game remi yang dapat berperilaku dinamis selama game berlangsung. Interactor sebagai operator yang bertanggung jawab untuk menyaring input dari lingkungannya dan menyampaikan output sebagai bentuk tanggapan agen. Pada intinya interactor berfungsi sebagai operator komunikasi agen. Memory adalah komponen penyimpanan data sebagai basis pengetahuan agen. Selector bertugas untuk menentukan bentuk perilaku agen menggunakan basis pengetahuan yang dimiliki agen. Program operator yang berfungsi untuk memproses data untuk menghasilkan aksi (output) agen. Gambar 5. Flowchart Pemilihan Bentuk Perilaku Agen Dari data input yang diterima agen dapat mengetahui perolehan nilai dari kedua pemain. Dari informasi ini agen membuat aturan (rule) seperti
4 ditunjukan oleh Gambar 5 untuk menentukan bentuk perilaku agen berikutnya. Dalam penelitian ini ada dua bentuk perilaku yang digunakan yaitu berperilaku 'pintar' (max) dan 'bodoh' (min). Perilaku pintar berarti melakukan pencarian untuk mendapatkan nilai maksimum dan perilaku bodoh untuk mendapatkan nilai minimum. Algoritma minimax digunakan oleh agen untuk dapat menentukan kartu mana yang harus diambil, kartu yang bisa disusun seri atau pararel dan kartu yang harus dibuang pada setiap giliran main sampai game berakhir. Pengoptimalan aksi agen didapatkan dengan menggunakan rumusan seperti pada Persamaan 1. Sebagian hasil pembentukan pohon pencarian dapat dilihat seperti pada Gambar 6. Masing-masing agen akan saling dilawankan sebanyak 1 kali dan ukuran kinerja agen didasarkan pada selisih perolehan nilai tiap sesinya MaxM Gambar 7. Kinerja Agen MaxM Melawan Agen Lainnya Gambar 7 menunjukan kinerja agen MaxM terhadap ketiga tipe agen. Nilai negatif titik-titik berwarna biru menunjukan bahwa MaxM kalah terhadap dirinya sendiri dan nilai positif menunjukan kemenangan atas dirinya sendiri. Nilai positif pada titik-titik berwarna merah menunjukan bahwa agen MaxM mengalahkan pada tiap sesi dengan perbedaan nilai yang cukup bersar. Titik-titik berwarna hijau menunjukan MaxM juga selalu mengalahkan akan tetapi selisih nilainya tidak begitu besar MaxM Gambar 6. Pohon Pencarian Agen Game Remi HASIL UJI COBA AGEN GAME REMI Sebagai uji coba, game remi dimainkan dengan menggunakan 16 kartu dimana masing-masing suit (spade,heart,diamond,club) diwakili oleh 5 macam kartu (As,2,3 dan 4), satu sesi game terdiri dari 1 ronde dan dimainkan oleh dua pemain yang berada di utara (north) dan di selatan (south). Model tipe agen yang digunakan adalah : MaxM, agen game yang selalu memilih perilaku maksimal (pintar) sebagai representasi pemain yang selalu berusaha menang., agen game yang selalu memilih perilaku minimal (bodoh) sebagai representasi pemain yang selalu berusaha kalah., agen game yang dapat memilih perilaku berdasarkan total nilai, sebagai representasi pemain yang dinamis. Gambar 8. Kinerja Agen Melawan Agen Lainnya Gambar 8 menunjukan kinerja agen. Dengan menggunakan analisa seperti sebelumnya, agen selalu kalah terhadap MaxM dengan selisih nilai yang besar. Selalu kalah juga dari tetapi selisih nilai yang kecil MaxM Gambar 9. Kinerja Agen Melawan Agen Lainnya
5 KESIMPULAN Agen game remi dapat berperilaku dinamis dengan menggunakan minimax dimana perilaku dinamis dilakukan dengan memperhatikan perolehan total nilai agen selama game berlangsung. Minimax digunakan untuk penyelesaian game yang dimainkan untuk dua orang. Sedangkan game remi sendiri dapat dimainkan sampai empat orang. Sebagai bahan penelitian berikutnya disarankan untuk menggunakan metode penyelesaian permasalah game remi untuk empat. Metode pemilihan perilaku agen game dapat dikembangkan dengan memperhatikan pola permainan lawan. DAFTAR REFERENSI Andrade,G.,Ramalho,G., Gomes,A., dan Corruble,V., (25), Challenge-sensitive Game Balancing: an Evaluation of User Satisfaction, In Proceedings of the 4rd Brazilian Workshop on Computer Games and Digital Entertainment (WJogos5), hal Andrade, G., Santana, H., Furtado, A., Leitão, A., dan Ramalho, (24), G. Online Adaptation of Computer Games Agents: A Reinforcement Learning Approach, In Proceedings of the 3rd Brazilian Workshop on Computer Games and Digital Entertainment, Curitiba. Campbell,M., Hoane,A.J.,Jr. dan Hsu, F.,H.,(22), Deep Blue, Artificial Intelligence,vol.134,hal Franklin, S. dan Graesser, A., (1996) Is it an Agent, or just a Program?: A Taxonomy for Autonomous Agents, Proceedings of the Third International Workshop on Agent Theories, Architectures and Languages, Springer-Verlag. Herik,J., Donkers,J.,dan Spronck,P.,(25), Opponent modelling and commercial games, Proceedings of the IEEE 25 Symposium on Computational Intelligence and Games (eds. Graham Kendall and Simon Lucas), hal Livingstone, D. dan Charles, D.,(24), Intelligent interfaces for digital games, Proceedings of the AAAI- 4 Workshop on Challenges in Game Artificial Intelligence (eds. D. Fu, S. Henke, and J.Orkin), AAAI Press, Menlo Park, CA, hal.6-1. Russell, S. dan Norvig, P.,(23), Artificial Intelligence : A Modern Approach, Prentice Hall, Pearson Education, Upper Saddle River, NJ, second edition. Schaeffer, J., Culberson, J., Treloar, N., Knight, B., Lu, P. dan Szafron, D., (1992), A world championship Caliber Checkers Program, Artificial Intelligence, vol.53, hal.2-3. Tesauro, G.,(1994),TD-Gammon, a Selfteaching Backgammon Program Achieves Master-Level Play, Neural Computation, The MIT Press, Massachusetts, vol.6(2),hal
KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, KI9 Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)
Lebih terperinciIKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.
Outline IKI 3030: Sistem Cerdas : (Deterministic) Game Playing Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 4 6 September 007 5 Masalah menghadapi lawan Jenis-jenis game State space search biasa: agent
Lebih terperinciALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.
ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD. Nico Saputro [1] dan Erico Darmawan Handoyo [2] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciAUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI
AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID
ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID Khamdan Alaik, Wahyu S. J. Saputra Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim E-mail: d42kit@gmail.com Abstrak.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia
Lebih terperinciPerbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello
Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.
Lebih terperinciPenerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik
Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik Jordhy Fernando 13515004 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciRancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search
JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert
Lebih terperinciImplementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence
Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence Praditya Raudi Avinanto 13514087 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS
PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com
Lebih terperinciAgen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak
Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine Dalam Game Pembelajaran Untuk Anak Hanny Haryanto Abstract : Today's games have started to be used as one means of learning, especially learning that
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker
Lebih terperinciANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW
Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.
Lebih terperinciPERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE
PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa
38 Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa Christhofer Natalius Tandawidjaja Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE
ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Reversi Permainan Reversi adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas papan Reversi persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciKI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)
[AIMA] Russel, Stuart J., Peter Norvig, "Artificial Intelligence, A Modern Approach" 3rd Ed., Prentice Hall, New Jersey, 200 KI09322 Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciAlgoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC
Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Pendahuluan Definisi AI Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciPembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Pruning ABSTRAK
Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Muhammad Arifin Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: kuplakseruru@gmail.com, ABSTRAK Nim
Lebih terperinciGAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING
GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: fauze86@gmail.com, ABSTRAK Kecerdasan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING
PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM
KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE Copyright: Anik Handayani FT-UM ARTIFICIAL INTELLIGENCE Mata Kuliah:Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Deskripsi Mengenai Kecerdasan Buatan Kecerdasan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM PENYELESAIAN GAME CHECKER DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK SERTA
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu merupakan salah satu permainan yang populer dan digemari oleh banyak orang. Ada banyak jenis dari permainan kartu, salah satunya Daifugo( 大
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami
Lebih terperinciArtificial Intelligence Apa Itu AI?
Artificial Intelligence Apa Itu AI? Bagaimana otak manusia bekerja? Apa itu kecerdasan? Bagaimana kita meniru otak manusia? Bagaimana kita membuat kecerdasan? Peduli amat!!! Mending melakukan sesuatu yg
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH 061401081 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS
ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan merupakan salah satu sarana hiburan bahkan sebagai sarana untuk belajar. Selain itu permainan dapat melibatkan pemain untuk menyelesaikan permainan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah
Lebih terperinciImplementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam
Lebih terperinciOPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.
OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer belakangan ini. Uniknya menerapkan kecerdasan buatan pada komputer tidak semudah mengajarkan permainan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A*
PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A* Teguh Budi Wicaksono 1), Rinaldi Munir 2) Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Bandung, Jawa Barat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang
Lebih terperinciAplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur
Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Christian Anthony Setyawan 13514085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama
PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciCombinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan
Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan Ripandy Adha - 13507115 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40116, email: if17115@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh dunia. Salah satu fungsi teknologi yang digemari oleh hampir segala lapisan di dalam masyarakat
Lebih terperinciPengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A*
Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A* Teguh Budi Wicaksono dan Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung firezaps@gmail.com,
Lebih terperinciOPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS
OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciPenerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo Tree Search
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 7, Juli 2018, hlm. 2644-2648 http://j-ptiik.ub.ac.id Penerapan Adaptive AI pada Game Turn Based RPG Dengan Menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi
Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND
IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND Ruby Vidian Hartanto, Joko Purwadi, Gunawan Santosa Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Kristen Duta Wacana
Lebih terperinciPenggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3
Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First
Lebih terperinciEvaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta
Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search Tjatur Kandaga, Alvin Hapendi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi informasi, Universitas Kristen Maranatha
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma
Lebih terperinciImplementasi Karakteristik Sistem Multi-Agent Pada Pengujian Perangkat Lunak
191 Implementasi Karakteristik Multi-t Pada Pengujian Perangkat Lunak Elly Antika *), Prawidya Destarianto **), Hendra Yufit Riskiawan ***) Politeknik Negeri Jember E-mail: * ellyantika.niam@gmail.com,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi jaman sekarang, dapat dijumpai sejumlah mesin yang dapat mengerjakan berbagai kegiatan layaknya manusia. Seseorang dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS Galih Hermawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 1. 1 DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll
Kecerdasan Buatan Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll Definisi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Proses Berpikir
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android
ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu
Lebih terperinciSEARCHING. Blind Search
SEARHIN lind Search Tipe Masalah Single State Problem Satu aksi mengantarkan agent ke satu state lain. Dapat menggunakan uninformed & informed search. Multiple State Problem Satu aksi mengantarkan agent
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Walaupun industri game berkembang sangat pesat saat ini, tetapi sampai sekarang masih banyak menimbulkan pro dan kontra soal baikburuknya game digital bagi user. Mulai
Lebih terperinciGame Playing #1/5. (C) 2005, gunawan -
#1/5 Game Playing Beberapa Karakteristik dan Batasan Game untuk Game Playing: Dimainkan oleh 2 (dua) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah. Perfect Information Game: kedua
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE
IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R (1) Joko Purwadi (2) Antonius Rachmat C. (3) griffintheresia@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id anton@ti.ukdw.ac.id Abstraksi
Lebih terperinciKoordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields
Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan 1, Siti Asmiatun 2 1,2 Pascasarjana MTI Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail : fanytiuz@gmail.com,
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts
Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciOPTIMALISASI AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME KARTU REMI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
F.23 OPTIMALISASI AKSI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME KARTU REMI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Wage Rizal Solichin *, Esmeralda Contesa Djamal, Rezki Yuniarti Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, Universitas
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana
Lebih terperinciPELUANG DISKRIT PERMAINAN KARTU BLACKJACK
PELUANG DISKRIT PERMAINAN KARTU BLACKJACK Haryus Aminul Akbar-13507016 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung E-Mail: if17016@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game (Permainan) Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperincimental kita begitu penting bagi kehidupan
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Pendahuluan Manusia memiliki nama ilmiah homo sapiens - manusia yang bijaksana - karena kapasitas mental kita begitu penting bagi kehidupan sehari-hari.
Lebih terperinciTK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN DISUSUN OLEH : APRIANTI PUTRI SUJANA, S.KOM., M.T. PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf
Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang
Lebih terperinciUKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang
Lebih terperinciPEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR
PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR Andrew Mahisa Halim 1, Frederikus Judianto 1, Samuel Lukas 1, Petrus Widjaja 2 1 Teknik Informatika, Universitas Pelita Harapan, Lippo Karawaci,
Lebih terperinci