BAB II DASAR TEORI. Sebuah sistem adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan bekerja
|
|
- Suparman Indradjaja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II DASAR TEORI 2.1 Sistem Informasi Akademik Sistem Sebuah sistem adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan (sommervile,2003) Sistem informasi Sistem informasi adalah suatu kumpulan dari komponen-komponen yang saling berinteraksi untuk mengelola informasi pada suaru organisasi untuk mendukung kegiatan bisnis organisasi (Shalahudin dan Rosa, 2008) Akademik Akademik adalah kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan pendidikan di tingkat jurusan Sistem informasi Akademik Sistem informasi Akademik adalah sebuah sistem khusus untuk keperluan pengelolaan data-data Akademik dengan penerapan teknologi komputer baik hardware maupun software SMS Gateway Sms Gateway merupakan suatu platform yang menyediakan mekanisme untuk EUA (aplikasi yang membutuhkan SMS) menghantar dan menerima SMS dari peralatan Mobile (HP, PDA Phone, dll) melalui sms gateway s shortcode. 7
2 8 2.2 Paradigma berorientasi object Paradigma berorientasi object adalah cara yang berbeda dalam memandang dalam memandang aplikasi-aplikasi. Dengan pendekatan berorientasi object, para pengembang membagi.aplikasi-aplikasi besar menjadi object-object, yang mandiri satu terhadap yang lainya.pengembang kemudian mengembangka aplikasi dengan membuat object-object saling mengirim pesan (message) dan bekerja sama (adi nugroho,2005). 2.3 Pemrograman berorientasi object Pemrograman berorientasi object memandang aplikasi perangkat lunak sebagai kumpulan object yang saling berinteraksi di dalam suatu sistem (Farid Aziz, 2005) Beberapa konsep dasar pemrograman berorientasi object Abstraksi Abstraksi adalah teknik untuk menentukan ciri, sifat atau informasi penting dari suatu object, mana yang akan di tampilkan dan mana yang akan disembunyikan (Farid Aziz, 2005) Object Object merupakan abstraksi sesuatu dalam dunia nyata. Sesuatu ini dapat berupa apap saja: sebuah benda, aktifivitas, manusia, bussiness system, atau workflow (Farid Aziz, 2005) Class Class adalah kumpulan object-object yang memiliki karakteristik yang sama (Farid Aziz, 2005).
3 Encapsulation (pembungkusan) Dalam sistem berorientasi object kita menggabungkan potongan-potongan informasi dan perilaku-perilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian kita mengemasnya menjadi apa yang disebut sebagai object. Ini dirujuk dengan kata encapsulation (adi nugroho,2005) Pewarisan (inheritence) Iinheritence adalah mekanisme yang memungkinkan kita menciptakan object-object baru berdasarkan object lain yang sudah ada: object anak mewarisi segala sesuatunya dari object induk (adi nugroho,2005). Keuntungan penggunaan inheritence adalah (Farid Aziz, 2005): 1. Didalam sub class dapat didefinisikan method yang lebih spesifik berdasar pada method yang ada di superclass. Hal ini memungkinkan penggunaan berulang (reuse) dari kode program. 2. dapat dibuat super class yang bersifat generik yang disebut abstrak class. Abstract class ini berisikan method-method kosong. Method-method ini kemudian diisi sesuai spesifikasi dari sub class Polymorphism Polymorphism adalah suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan berbagi cara yang berbeda (adi nugroho,2005). Polymorphism berarti suatu object dapat memiliki berbagai bentuk, yaitu sebagai object dari class sendiri ataupun sebagai object dari super class (Farid Aziz, 2005): Dua macam bentuk polymorphism (Farid Aziz, 2005)::
4 10 1. Overloading adalah penggunaan satu nama untuk beberapa method yang berbeda dalam suatu class. Method-method yang namanya sama ini dibedakan satu dengan lainnya berdasarkan parameter yang disediakan masing-masing method. 2. Overriding adalah mendeklarasikan sebuah method dengan nama dan parameter yang sama dengan method suatu method dari super class-nya. Method yang di deklarasikan di-sub class akan meng-override method dari super class-nya. 2.4 Unified Modeling Language (UML) UML disebut sebagai bahasa pemodelan, bukan metode. Sebagian besar metode terdiri dari, setidaknya dua prinsip yaitu bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain. Proses ini adalah tentang apa langkah yang harus diambil dalam melakukan desain (Fowler dan Scott, 1999). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan mengguanakan diagram dan teks pendukung (Shalahudin dan Rosa, 2008). Notasi adalah hal grafis yang anda lihat dalam model, ini adalah sintaks dari bahasa pemodelan. Sebagai contoh, notasi class diagram mendefinisikan bagaimana item dan konsep-konsep seperti class, asosiasi, dan multiplisitas terwakili (Fowler dan Scott, 1999). Berikut adalah diagram-diagram yang ada pada UML: Use case Diagram Diagram use case memperliharkan pada kita hubungan-hubungan yang terjadi antara aktor-aktor dengan use case-use case dalam sistem (adi nugroho,2005).
5 11 Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem (Farid Aziz, 2005). Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor (Farid Aziz, 2005): Aktor Beberapa definisi aktor adalah sebagai berikut: 1. Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sisten yang sedang kita kembangkan. Aktor berada diluar lingkup sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan ; bersifat ekternal (adi nugroho,2005). 2. Aktor mempresentasikan orang yang mengoprasikan atau orang yang berinteraksi dengan sitem aplikasi (Farid Aziz, 2005). Adapun gambar aktor terlihat seperti gambar 2.1: Gambar 2.1 Aktor Use case Use case adalah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki system. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan/memanfaatkan system (adi nugroho,2005). Use case mempresentasikan operasi yang dilakukan oleh aktor (Farid Aziz, 2005). Adapun gambar use case telihat seperti gambar 2.2:
6 12 Gambar 2.2 Use case Relasi Use case dan actor masing masing tidak berdiri sendiri, mereka saling terhubung dengan apa yang dinamakan relasi (adi nugroho,2005). Adapun relasi tersebut adalah: Relasi asosiasi Relasi yang terjadi antara actor dengan use case biasanya berupa asosiasi. Dalam UML asosiasi digambarkan dengan garis lurus dengan kepala panah di salah satu ujungnya (adi nugroho,2005) Relasi cakupan (include relationship) Relasi cakupan (include relationship) memungkinkan suatu use case untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya (adi nugroho,2005) Relasi perluasan (extends Relationship) Extends relationship memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan untuk memperluas fungsionalitas yang disediakan usecase lainnya. Ini agak mirip dengan include relationship, namun pada extends relationship tidak harus terjadi apa yang diharapkan (adi nugroho,2005) Generalisasi Relasi generalisasi digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa actor atau use case memiliki sesuatu hal yang bersifat umum (adi nugroho,2005).
7 Activity diagram Activity diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case. Diagram ini juga dapat diganti dengan sejumlah teks. Namun, penggunaan teks kadang terlalu sulit dan dipahami, terutama jika aliran event berbelitbelit dan memiliki banyak alternatif (adi nugroho,2005). Activity diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem. Activity diagram secara esensial mirip diagram alir (flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya (adi nugroho,2005) Action dan activity state Pada aliran kendali yang dimodelkan dengan activity diagram, segala sesuatu aspek dapat terjadi. Kita barangkali mengevaluasi beberapa ekspresi yang mengubah nilai suatu atribut atau mengembalikan suatu nilai tertentu. Alternatifnya, barangkali memanggil operasi yang terjadi pada sebuah object, mengirim sinyal (signal) pada object, atau sekedar menciptakan atu menghancurkan suatu object. Langkah-langkah ini dinamakan action state karena mereka adalah state dari sistem dimana setiap state mencerminkan eksekusi dari suatu aksi (adi nugroho,2005). Pada activity diagram state adalah aksi (ekspresi) yang terjadi pada suatu object. Action state pada umumnya atomik; ia tidak dapat di dekomposisi lebih lanjut. Lebih lanjut action state adalah atomik yang berarti event-event mungkin terjadi, tetapi pekerjaan suatu action state tidak akan terinterupsi. Terakhir, pekerjaan dari suatu action state secara umum di pertimbangkan mengambil waktu eksekusi yang tidak signifikan di banding waktu kerja sistem secara keseluruhan (adi nugroho,2005).
8 Transition Ketika aksi atau aktifitas dari suatu state diselesaikan, aksi berikutnya, kita dapat mensfesifikasi aliran ini dengan menggunakan transisi-transisi untuk memperlihatkan lintasan dari satu aksi atau aktifitas ke aksi atau aktifitas berikutnya (adi nugroho,2005). Secara semantik, transisi seperi ini dinamakan pemicuan (fired atau trigger) karena control dilewatkan dengan segera setelah suatu pekerjaan di selesaikan. Setelah suatu state diselesaikan, kita dapat mengeksekusi aksi keluar (exit action); jika ada selanjutnya, dan tanpa penundaan control mengikuti transisi dan di lewatkan ke aksi atau aktifitas berikutnya (adi nugroho,2005) Percabangan (branching) Transisi berurutan adalah umum, tetapi transisi tidak selalu terjadi secara berurutan. Seperti pada diagram alur (flowchart), kita juga dapat melibatkan percabangan. Percabangan dilukiskan dengan bentuk jajaran genjang. Pada tramsisi berjalan kita dapat menempatkan eksprei boolean tertentu, yang dievaluasi sekali saat memasuki percabangan. Kalimat penentu (guard) juga dapat dilibatkan untuk menentukan cabang mana yang akan dimasuki. Percabangan (adi nugroho,2005) Forking and joining Forking adalah satu aliran yang pada tahap tertentu berubah jadi beberapa aliran, sedangkan joining adalah beberapa aliran sekaligus yang secara bersamaan masuk ke satu titik (adi nugroho,2005). Urutan sederhana serta percabangan adalah bentuk yang umum yang kita jumpai pada activity diagram. Lebih jauh terutama jika kita melakukan pemodelan aliran kerja dari suatu proses bisnis. Kita seringkali menemukan aliran-aliran yang konkuren. Dalam
9 15 UML, kita menggunakan garis singkronisasi untuk menspesifikasi forking serta joining. Garis sinkronisasi di gambarkan dengan garis horizontal tebal (adi nugroho,2005) Sequence diagram Sequence diagram menunjukkan urutan interaksi antara object (O Docherty,2005). Sequence diagram menggambarkan kelakuan object pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup object dan message yang dikirimkan dan diterima antar object (shalahudin dan rosa,2008). Banyaknya diagram sequence yang harus di gambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah di definisikan interaksi jalannya pesan sudah di cakup pada sequence diagram sehingga makin banyak use case yang di definisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak (shalahudin dan rosa,2008) Object entitas Object-object jenis ini memelihara informasi di dalamnya. Mereka kelak seringkali dipetakan sebagai field-field di basis data. Kebanyakan kata-kata benda pada aliran eventevent adalah object entitas Object pembatas Object-object jenis ini berada pada pembatas antara sistem dengan dunia luar. Dengan kata lain, mereka adalah form-form dan jendela-jendela (windows) aplikasi dan antarmuka-antarmuka (interface) ke aplikasi-aplikasi lain dan/atau sistem lain Object kendali Mereka adalah object-object optional yang mengendalikan aliran-aliran dalam suatu use case. Mereka tidak memiliki fungsionalitas-fungsionalitas tetapi mereka
10 16 mengkordinasi object-object yang lain dan mengendalikan aliran logika secara keseluruhan Class diagram Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilan beberapa class serta paket-paket yang ada di dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Class diagram memberi kita gambaran/diagram statis tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada didalamnya (adi nugroho,2005) Class Class adalah sesuatu yang membungkus (encapsulate) informasi (atribut) dan perilaku(operasi/method) (adi nugroho,2005). Identifikasi class Berikut adalah cara-cara mengidentifikasi class: 1. Class-class dapat kita temukan saat kita meninjau scenario-skenario, baik alternatif maupun primer, untuk suatu use case. Class-class dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata benda dalam skenario-skenario use case (adi nugroho,2005). 2. Cara lain yang dapat digunakan untuk menemukan class-class adalah dengan memeriksa object-object yang ada di sequence diagram dan colaboration diagram. Untuk menemukan class berusahalah menemukan segala sesuatu yang bersifat umum dari object-object, sebab kita tahu bahwa sesungguhnya class adalah blue print bagi object-object didalamnya. Setiap object yang kita temukan dalam sequence diagram dan collaboration diagram sesungguhnya harus dipetakan kedalam bentuk class-class. (adi nugroho,2005).
11 Relasi Ada lima jenis relasi yang dapat kita modelkan. Kelima jenis relasi beserta ralsinya adalah sebagai berikut (adi nugroho,2005): Relasi asosiasi Asosiasi adalah koneksi semantik antara satu class dengan dengan class yang lain. Asosiasi digambarkan dengan garis tunggal yang menghubungkan class-class. Saat asosiasi terhubung antara dua class, setaiap class dapat mengirim pesannya kearah class yang lainnya pada interaction diagram. Dalam notasi uml mengenal asosiasi dua arah (bidirectional) atau satu arah (undirectional). Dalam UML asosiasi dua arah digambarkan dengan dengan garis dua tanda panah di kedua sisinya maupun dengan garis tanpa tanda panah. Asosiasi satu arah mengandung satu kepala panah yang menunjukan dari arah pemberian pesan (adi nugroho,2005) Depedencies Depedencies juga menghubungkan dua class, tetapi memiliki perbedaan dengan asosiasi. Dependency selalu bersifat satu arah (undirectional) dan memperlihatkan bahwa, meski suatu class tidak menginstansiasi yang lainnya, ia tidak perlu mengirim pesan ke class yang lainnya. Dengan kata lain, meski object A tidak terinstansiasi dan memiliki object B, ia perlu mengirim pesan ke object B. Depedency juga dibutuhkan saat suatu class digunakan sebagai parameter atau tipe kembalian untuk operasi suatu class (adi nugroho,2005) Agregasi Agregasi merupakan bentuk yang lebih kuat dari asosiasi. Agregasi adalah relasi antara suatu keseluruhan ke bagian-bagiannya (adi nugroho,2005). Realisasi (realizes relationship)
12 18 Relasi realisasi digunakan untuk memperlihatkan relasi antara suatu class dengan interfacenya, antara komponen dengan interfacenya, atau antara use case dengan relalisasi use case yang bersangkutan. Dengan kata lain relasi ini memisahkan antarmuka (interface) dengan implementasinya (adi nugroho,2005) Generalisasi Generalisasi diperlukan untuk memperlihatkan relasi/hubungan pewarisan (inheritance) antar unsur dalam class diagram (adi nugroho,2005). Identifikasi relasi 1. Untuk menemukan relasi-relasi dengan pertolongan interaction diagram, lakukanlah langkah-langkah berikut ini (adi nugroho,2005): 2. Mulailah dengan memeriksa sequence diagram dan collaboration diagram. Jika class A mengirim pesan ke class B pada diagram-diagram tadi maka harus ada relasi antara class A dan class B tadi, biasanya relasi-relasi yang kita temukan dengan metoda ini adalah asosiasi atau dependency. 3. Uji class-class dan cari relasi-relasi dari suatu bagian ke keseluruhan. Dengan cara ini, kita akan menemukan relasi agregasi. 4. Uji clas-class untuk mencari relasi generalisasi. Cobalah untuk menemukan setiap class yang memiliki tipe-tipe yang berbeda Deployment diagram Deployment diagram memperlihatkan setiap simpul (node) dalam jaringan, hubunganhubungan antar simpul itu sendiri, serta proses-proses yang akan berjalan di masingmasing simpul (adi nugroho,2005).
13 Rational Unified Process (RUP) RUP adalah kerangka proses rekayasa perangkat lunak. RUP memberikan praktek terbaik dan bimbingan untuk pengembangan perangkat lunak yang sukses dan disiplin pendekatan tugas dan tanggung jawab menetapkan dalam pengembangan organisasi. Tujuannya adalah untuk memastikan produksi perangkat lunak berkualitas tinggi yang memenuhi kebutuhan penggunanya termasuk prediksi jadwal dan anggaran (Péraire,2007). Gambar 2.3. menggambarkan keseluruhan arsitektur RUP Gambar 2.3 Arsitektur RUP Dimensi RUP RUP memiliki dua diomensi yaitu: 1. Sumbu horizontal merupakan waktu dan menunjukkan aspek siklus hidup dari proses seperti terbentang. siklus ini dibagi dalam empat tahap: awal, elaborasi, konstruksi, dan transisi. Tiap tahap dibagi menjadi satu atau lebih iterasi. Sebagai contoh, pada Gambar 2.3, insepsi memiliki satu iterasi, elaborasi memiliki dua iterasi, konstruksi telah iterasi n, dan transisi memiliki dua iterasi. Jumlah yang tepat dari iterasi per fase bervariasi dari proyek untuk proyek (Péraire,2007).
14 20 2. Sumbu vertikal mewakili disiplin ilmu, seperti kebutuhan, analisis, dan desain, atau pelaksanaan (Péraire,2007) Tahapan Tahapan RUP Empat tahapan Metodologi RUP adalah sebagai berikut (Kruchten,2003) 1. Insepsi: Melakukan pengumpulan data, menetapkan ruang lingkup, serta analisis dan desain awal. 2. Elaborasi: Melakukan penjabaran analisa kebutuhan dan menetapkan arsitektur serta kerangka aplikasi. Analisa dan desain sistem mulai dilakukan. 3. Konstruksi: Melakukan analisa dan desain teknis diikuti dengan pengkodean ke dalam kode sumber aplikasi. 4. Transisi: Melakukan transisi dari pengembangan dan testing menuju penggunaan sesungguhnya, meliputi pemaketan, instalasi, uji coba oleh pengguna, pelatihan, konversi data, dan konfigurasi akhir Artifak RUP Untuk megetahui artifak RUP perhatikan tabel 2.1 di bawah ini: Tabel 2.1 sample devlopment RUP, S= start, R= refine (Larman,2005) DISIPLIN ARTTIFACT INCEP. ELAB. CONST. TRAN I1 E1..En C1..Cn T1..T2 S. Bisnis modeling Domain model S Requitment (analisis Use case model S R Vision S R
15 21 kebutuhan) Supplementary S R spesifikasi Glossary S R Business rules S R Desain Desain model S R Software/hardware S architecture Data model S R Vision Dokumen ini berfungsi untuk mengumpulkan, menganalisa dan mendefinisikan kebutuhan serta fitur serta mendokumentasikan berbagai pihak yang berkepentingan (stakeholder) dan pengguna (user) dari sistem ini. Fokus pada kapabilitas kebutuhan dari stakeholder dan target user (Larman, 2005) Glosary Secara umum dokumen ini berisi gambaran tentang profil stakeholder dan user yang berkepentingan terhadap pengembangan sistem ini termasuk permasalahan yang dihadapi oleh mereka serta solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Untuk lebih memahami apa yang menjadi keinginan dan kebutuhan mereka maka bagian berikut akan dijelaskan profil setiap stakeholder dan user modul ini (Larman,.2005) Supplementary spesifikasi Dokumen ini bertujuan untuk mengumpulkan, menganalisa, dan menghasilkan kebutuhan non fungsional dari. Yang termasuk dalam kebutuhan tersebut diantaranya:
16 22 system performance, security, reliability, usability, dan system environment (Larman, 2005) Simple RUP Pada prinsipnya RUP secara simple (short) rediri dari usecase diagram, domain model, interaction diagram, dan class diagram (Larman,2005) Perhatikan gambar 2.4 dibawah ini: Gambar 2.4 Simple RUP analisis dan desain UML pada RUP Analisis UML pada RUP meliputi (Fowler, 2004) 1. Usecase diagram 2. Class diagram level analisis (domain model) 3. activity diagram 4. State diagram Desain UML pada RUP meliputi (Fowler, 2004) 1. Class diagrams 2. Sequence diagram 3. Package diagram 4. State diagram 5. Deployment diagram
17 Pengujian Black-Box Pengujian Black-Box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak (Roger S. Pressman, Ph.D.). Penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Pengujian Black-Box bukanlah solusi alternatif dari pengujian White-Box tapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh pengujian White-Box. Pengujian Black-Box cenderung untuk menemukan kesaahan-kesalahan kategori dibawah ini (Roger S. Pressman, Ph.D.): 1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada 2. Kesalahan antarmuka (interface errors) 3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data 4. Kesalahan performansi (performance errors) 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi. Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut (Roger S. Pressman, Ph.D.): 1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid? 2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik? 3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu? 4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi? 5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem? 6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi sistem?
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor SIMBOL NAMA KETERANGAN. Aktor. Use Case.
DAFTAR SIMBOL 1. Use case Diagram Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor dengan uses case-uses case dalam sistem Aktor Use Case Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB II. LANDASAN TEORI
BAB II. LANDASAN TEORI II.1 RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) Metodologi Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu proses rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational Software Corporation,
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciUNIFIED MODELING LANGUAGE
UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa
Lebih terperinciNotasi dalam UML. Actor
Notasi dalam UML Actor Gambar 1. Notasi Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinciYuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
Lebih terperinciOOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)
OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)
ABSTRAK Pada saat ini penulis melihat banyak distributor voucher elektronik mengalami kesulitan dalam menganalisa dan mendokumentasikan transaksi voucher elektronik yang sudah dilakukan. Perkembangan fitur
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Sebagian Besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...
DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR TABEL... xxiii DAFTAR SIMBOL... xxvi BAB I : PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan
Lebih terperinciABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciCLASS DIAGRAM. Jerri Agus W ( ) Gendra Budiarti ( )
CLASS DIAGRAM Rita Rahmawati (06.04.111.00746) Jerri Agus W (06.04.111.00779) Gendra Budiarti (06.04.111.00818) Pokok Bahasan UML UML Diagram Class Diagram Bagian Class Diagram Class Diagram dengan Constructor
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang dilakukan di Sabilla
35 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang dilakukan di Sabilla Distributor yang berlokasi di Ruko Cibinong Mansion Blok Tulip no. 22
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi 2.1.1 Defenisi Aplikasi Berikut ini adalah beberapa defenisi aplikasi 1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani beberapa aktivitas (Buyens,
Lebih terperinciPertemuanI. Object Oriented
PertemuanI Object Oriented Pendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis Objek Sejarah Object Oriented Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan Non Procedural Language Procedural
Lebih terperinciUJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk
Lebih terperinci1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970
1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah:... a. Konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciUnified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Web WEB merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet, sedangkan aplikasi berbasis web (web base aplication)
Lebih terperinciKegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering
BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
Lebih terperinciKuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto
Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012 Eko Didik Teknik Sistem Komputer - Universitas Diponegoro Review Kuliah Pokok bahasan di kuliah #2 Metodologi desain sistem: waterflow, v-model,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjanan Komputer Semester Ganjil 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjanan Komputer Semester Ganjil 2010/2011 RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI TRACKING BARANG DAN INFO HARGA BERBASIS SMS PADA EKSPEDISI ESL EXPRESS
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciSEJARAH UML DAN JENISNYA
SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan
Lebih terperinciBAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi Penyewaan Peralatan Pesta Pada CV.Risha. Penelitian dilakukan di CV.Risha yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Gambar Nama Fungsi
DAFTAR SIMBOL 1. Use case Package Menambahkan paket baru dalam Actor Menambah aktor dalam Use case Menambahkan use case pada Unidirectional association Menggambarkan relasi antara aktor dengan use case
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciNotasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0
Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0 Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA Teori Judul Pengertian Arsitektur Model View Controller (MVC)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Judul 2.1.1. Pengertian Arsitektur Model View Controller (MVC) Aplikasi yang dikembangkan sebagian besar berinteraksi dengan pengguna (user). Oleh karena itu memerlukan
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class
DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM Class Composition Dependency Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.
Lebih terperinciMateri 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak
1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup kegiatannya diantaranya adalah melakukan pemesanan barang,
Lebih terperinci19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
Lebih terperinci1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek
LAT UTS AMIK BSI 1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalampengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi
Lebih terperinciUML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)
UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis system adalah penguraian dari suatu system yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciDIAGRAM SEQUENCE UML
DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram
DAFTAR SIMBOL Tabel Notasi Use Case Diagram Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,
Lebih terperinciBagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML
Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML Apa itu UML? Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
Lebih terperinciSOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970
SOAL PRA UTS PSBO 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan
Lebih terperinciKebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
Lebih terperinciSISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB
SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB Rivan Junizar 41513120145 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.
ABSTRAK Bahasa merupakan suatu alat yang digunakan agar orang dapat berkomunikasi satu dengan lainnya. Di dunia ini terdapat bermacam-macam bahasa. Salah satu bahasa yang berpengaruh dan kemudian banyak
Lebih terperinciPERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK 1. PENDAHULUAN Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Sistem Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis
Lebih terperinciCitra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM
Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM Diagram class sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR SURAT PERNYATAAN ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models : 40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.
DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk
Lebih terperinciDASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton
DAFTAR SIMBOL Daftar Simbol Pada Use Case Diagram Menspesifikasikan himpunan Actor peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use 1. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include 5 Extend
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu
Lebih terperinciABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dengan memanfaatkan teknologi SMS (Short Message Service) penulis membuat suatu aplikasi untuk membantu pelanggan Studio Photo De Photograph untuk mendapatkan kemudahan dalam mengakses jadwal photo,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu progaram yaitu menganalisis sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Waterfall Metode yang digunakan dalam hal pengembangan sistem aplikasi pelayanan Quickrespond yang di buat adalah metode Waterfall. Hal ini dikarenakan metode
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciMATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia yang ada dalam ruang lingkup Universitas khususnya pada tiap
Lebih terperinciPERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK 1. PENDAHULUAN Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR SIMBOL... x BAB I PENDAHULUAN.... Latar Belakang.... Rumusan Masalah... 3.3 Tujuan...
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. definisi ringkas dan formal dari sistem Informasi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Konsep Sistem Informasi Sebelum membahas konsep sistem Informasi, berikut ini akan diberikan definisi ringkas dan formal dari sistem Informasi. 2.1.1. Definisi sistem informasi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
Lebih terperinci