PERANCANGAN INTERFACE USER

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN INTERFACE USER"

Transkripsi

1 PERANCANGAN INTERFACE USER MUHLIS TAHIR PTIK A 2009

2 Memahami prinsip-prinsip perancangan umum yang harus diikuti oleh perekayasa yang bertanggung jawab terhadap perancangan interface user. Menyadari adanya lima gaya interaksi dengan sistem perangkat lunak. Memahami berbagai gaya presentasi informasi dan mengetahui kapan presentasi informasi secara grafis layak digunakan. Memahami beberapa dasar perancangan pendukung user yang menjadi satu dengan perangkat lunak. Memahami atribut kegunaan dan pendekatan-pendekatan sederhana terhadap evaluasi sistem. TUJUAN

3 PRINSIP PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER INTERAKSI USER PRESENTASI USER PENDUKUNG USER EVALUASI INTERFACE MATERI

4 Proses perancangan interface harus terpusat pada user. Interface harus berinteraksi dengan user dengan segala keterbatasan dan kelebihannya, harus logis dan konsisten, dann harus menyertakan fasilitas untuk membantu user, memakai sistem dan memulihkan kesalahan-kesalahan mereka. Perancangan interface user yang baik harus bersifat kritis bagi keberhasilan suatu sistem Interface harus bersifat tekstual atau berbasis form PENDAHULUAN

5 Hampir semua user komputer sekarang memiliki personal komputer. Komputer-komputer ini menyediakan interface user grafis(gui) yang mendukung tampilan berwarna dengan resolusi tingggi dan interaksi dengan memakai mouse dan keyboard. Interface berbasis teks sering digunakan secara luas, terutama pada sistem warisan, user komputer sekarang normalnya mengharapkan sistem aplikasi memiliki suatu bentuk interface user grafis. PENDAHULUAN

6 Berikut ini karakteristik-karakteristik GUI sebagai interface user Karakteristik Keterangan Windows Icon Menu Pointing(Alat Penunjuk) Grafik PENDAHULUAN Mulitipel window memungkinkan berbagai informasi ditampilkan ditampilkan secara simultan pada layar user. Icon memrepresentasikan berbagi tipe informasi. Pada beberapa system, icon mempresentasikan file pada system lainnya dan icon mempresentasikan proses. Command dipilih dari menu dan bukan diketiikkan dalam suatu bahasa command. Piranti petunjuk seperti mouse digunakan untuk melakukan pemilihan dari menu atau menunjukmitem yang diinginkan pada window. Elemen-elemen grafis dapat dicampur dengan teks pada tampilan yang sama.

7 Keunggulan GUI GUI relatif mudah dipelajari dan digunakan. User tanpa pengalaman komputasi pun dapat mempelajari cara pemakaian interface tersebut setelah mengikuti sesi pelatihan yang singkat. User memiliki banyak layar(window) untuk interaksi sistem. Peralihan dari satu pekerjaan ke pekerjaan yang lainnya dapat dilakukan tanpa kehilangan pandangan dari informasi yang dihasilkan pada pekerjaan pertama. Interaksi yang cepat dengan layar yang penuh dapat dilakukan dengan akses ke bagian mana pun pada layar PENDAHULUAN

8 Tujuan dari bab ini adalah untuk membuat perekayasa perangkat lunak peka terhadap isu-isu penting yang mendasari perancangan interface user. Interface desain user adalah sebuah pendekatan untuk merancang interface user dimana kebutuhan pengguna adalah hal yang terpenting dan dimana pengguna terlibat dalam proses desain. Desain interface user melibatkan pengembangan antarmuka. PENDAHULUAN

9 Gambar Proses Perancangan Interface User PENDAHULUAN

10 Keterangan Gambar Proses Perancangan Interface User Mengilustrasikan proses iterative dari perancangan interface user. Proses prototype ini dapat dimulai dengan membuat tiruan interface diatas kertas yang sederhana sebelum meneruskannya dengan pengembangan perancangan pada layar mensimulasikan interaksi user. End-user system memegang peran aktif pada proses perancangan. Peran user adalah mengevaluasi. PENDAHULUAN

11 Perancang interface user harus memperhitungkan kemampuan fisik dan mental orang-orang yang memakai perangkat lunak. Manusia normal(rata-rata) memiliki memori jangka pendek yang terbatas dan mereka melakukan kesalahan, terutama ketika harus menangani terlalu banyak informasi, atau berada dibawah tekanan. Jadi ketika anda ingin menjadi seorang perancang maka harus memperhitungkan semua ini ketika merancang interface user. PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER

12 Prinsip kebiasaan user yang menyarankan bahwa user tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatu interface karena implementasinya tidak tepat. Interface harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user dan objek yang dimanipulasi oleh sistem harus langsung berhubungan dengan lingkungan user. Sebagai contoh jika suatu sistem dirancang untuk digunakan oleh kontroler lalu lintas udara, objek yang dimanipulasi harus berupa pesawat,jalur penerbangan,menara dsb. PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER

13 Prinsip-prinsip Perancangan Interface User Prinsip Kebiasaan User Konsistensi Kejutan minimal Kemampuan Pemulihan Panduan User Keragaman User Keterangan Interface harus menggunakan istilah dan konsep yang diambil dari pengalaman orang-orang yang kan paling sering menggunakan system tersebut. Interface harus konsisten dalam hal, jika dimungkinkan, operasi-operasi yang hamper sama harus diaktifkan dengan cara yang sama. User harus tidak dikejutkan oleh perilaku system Interface harus mencakup mekanisme untuk memungkinkan user pulih dari error. Interface harus menyediakan umpan balik yang berarti ketika terjadi kesalahan dan menyediakan fasilitas bantuan yang context sensitive. Interface harus menyediakan fasilitas interaksi yang sesuai untuk berbagai tipe user system. PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER

14 Kebiasaan User Interface harus didasarkan pada berorientasi pengguna istilah dan konsep daripada konsep-konsep komputer. Misalnya sistem kantor harus menggunakan konsep-konsep seperti surat, dokumen, folder dll bukan direktori, file pengidentifikasi. Konsistensi Sistem harus menampilkan tingkat yang sesuai konsistensi. Perintah dan menu yang sama harus memiliki format dan perintah baca harus sama. Minimal Kejutan Jika perintah beroperasi dengan cara yang diketahui, pengguna harus dapat memprediksi operasi perintahnya. PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER

15 Kemampuan Pemulihan Sistem harus menyediakan beberapa ketahanan terhadap kesalah pengguna dan memungkinkan pengguna untuk pulih dari kesalahan. Ini mungkin termasuk membatalkan fasilitas, konfirmasi tindakan destruktif. Panduan User Beberapa panduan penggunaan seperti bantuan pada baris manual,dll harus disediakan. Keragaman User Interaksi fasilitas untuk berbagai jenis pengguna harus didukung. Sebagai contoh, beberapa pengguna telah melihat kesulitan dan teks yang lebih besar sehungga harus tersedia. PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER

16 Dua masalah harus ditangani secara interaktif oleh interface user 1) Bagaimana informasi dari user dapat diberikan ke sistem komputer?. 2) Bagaimana informasi dari komputer dapat dipresentasikan pada user?. Interaksi user merupakan fokus dari subbab ini, dengan presentasi informasi. Interaksi user berarti dimasukannya command dan data yang berhubungan ke sistem komputer Interaksi User

17 Interaksi Gaya 1) Manipulasi Langsung 2) Pemilihan Umum 3) Bahasa Natural 4) Pemgisian form 5) Bahasa Command Interaksi User

18 1) Manipulasi Langsung. User berinteraksi langsung dengan objek di layar. Sebagai contoh, untuk menghapus file, user dapat menarik objek tersebut ke trash can. 2) Pemilihan Umum. User memilih command dari satu daftar kemungkinan(menu). Seringkali terjadi bahwa objek layar yang lain dipilih pada saat yang sama dan command beroperasi pada objek tersebut. Pada pendekatan ini, untuk menghapus sebuah file, user memilih file kemudian memilih command delete. 3) Bahasa Natural. User memberikan command dalam bahasa natural. Untuk menghapus file, user dapat mengetikkan delete the file named xxx. Interaksi User

19 4) Pengisian Form. User menjadi field-field pada sebuah form. Beberapa field mungkin memiliki menu yang berhubungan dan form bisa memiliki tombol yang berhubungan yang, ketika ditekan, mengakibatkan dimulainya suatu aksi. Penghapusan file dengan menggunkan interface berbasis form akan bersifat artifisial. Cara ini mencakup pemasukan nama file, yang dilanjutkan dengan penekanan tombol delete. 5) Bahasa Command. User mengeluarkan command khusus dan parameter-parameter yang berhubungan untuk menginstruksikan sistem melakukan sesuatu. Untuk menghapus file, user mengeluarkan command delete dengan nama file sebagai parameter Interaksi User

20 Gaya Interaksi Keuntungan Utama Kerugian Utama Contoh Aplikasi Manipulasi Langsung Interaksi cepat dan intuitif mudah dipelajari Mungkin sulit diimplementasi hanya cocok jika ada metaphor visual untuk task dan objek Video game dan system CAD Pemilihan Menu Menghindari kesalahan user hanya dibutuhkan sedikit pengetikkan Lambat untuk user yang berpengalaman bias menjadi kompleks jika ada banyak pilihan menu Sebagian besar system umum Pengisian Form Entri data yang mudah dan mudah dipelajari Mengambil banyak tempat pada layar Bahasa Command Ampuh dan Fleksibel Sulit dipelajari dan manajemen error yang buruk Control stok pemrosesan pinjaman pribadi System operasi,system pencarian informasi perpustakaan Bahasa Natural Bias diakses oleh user biasa dan mudah diperluas Membutuhkan lebih banyak pengetikkan dan system pemahaman bahasa natural tidak dapat diandalkan System jadwal system pencarian informasi WWW Interaksi User

21 Interaksi User Multipel Graphical user inter face (Gnome/KDE) Unix shell inter face (ksh/cs h) X-windows GU I mana ger Command langua ge int erpret er Linux operating system Interaksi User

22 Semua sistem interaktif harus menyediakan suatu cara untuk menyatakan informasi kepada user. Presentasi informasi mungkin hanya berupa representasi langsung dari Informasi input (contohnya, teks pada pengolahan kata) tapi bisa juga informasi grafis. Model View Controller adalah cara mendukung beberapa presentasi data, Presentasi Informasi

23 Presentasi Informasi Dengan memisahkan system presentasi dari data, representasi pada layar user dapat diubah tanpa harus mengubah system komputasi yang mendasarinya. Presentasi Informasi

24 Model MVC dari Interaksi User Presentasi User

25 Keterangan Model MVC dari Interaksi User Setiap view memilki objek kontroler yang berhubungan yang menangani input user dan interaksi peranti.model yang merepresentasikan data numeric dapat memiliki view yang merepresentasikan data sebagai histogram dan view yang menyatakan data sebagai table. Presentasi User

26 Informasi Statis Diinisialisasi pada awal Sesi dan ini tidak akan berubah selama sesi ini berlangsung Dapat berupa angka maupun teks Informasi Dinamik Akan terjadi perubahan selama sesi berlangsung dan perubahan tersebut harus dikomunikasikan kepada interface user Dapat berupa angka maupun teks Presentasi Informasi

27 Faktor Menampilkan Informasi 1) Apakah user tertarik pada informasi yang tepat? Atau pada hubungan antara nilai-nilai data yang berbeda? 2) Seberapa cepat nilai-nilai informasi berubah? Apakah perubahan pada suatu nilai ditunjukkan langsung kepada user? 3) Haruskah user mengambil tindakan sebagai tanggapan terhadap perubahan informasi? 4) Apakah user perlu berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan melalui manipulasi langsung? 5) Apakah informasi yang akan ditampilkan berbentuk tekstual? Atau numerik? Apakah relatif item infomasi penting? Presentasi Informasi

28 Presentasi Informasi Alternatif Jan 2842 Feb 2851 Mar 3164 April 2789 May 1273 June Jan Feb M ar Ap ril M ay June Presentasi Informasi

29 Keterangan gambar Presentasi Informasi Alternatif Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar diatas. Selain nilai yang disajikan relatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan. Untuk nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadi secara cepat. Presentasi Informasi

30 Analog atau Presentasi Digital Presentasi Digital Compact memakan ruang yang sangat kecil Precise nilainya dapat dikomunikasikan Presentasi Analog Lebih mudah untuk mendapatkan kesan yang baik dan dapat dibaca sekilas. Kemungkinan dapat menunjukkan nilai yang relatif Lebih mudah untuk melihat data dari nilai luar biasa. Presentasi Informasi

31 Metode Presentasi informasi numerik yang bervariasi dinamic Dial with needle Pie char t Ther mometer Horizontal bar Presentasi Informasi

32 Tampilan informasi grafis yang menunjukkan nilai yang relatif Pressur e Temper atur e Presentasi informasi

33 Highlight Tekstual Dari Informasi Alfanumerik Presentasi Informasi

34 Keterangan gambar Highlight Tekstual Dari Informasi Alfanumerik Etika informasi alfanumerik disajikan, grafik dapat dipakai untuk mengambil informasi dari latar belakangnya. Ketimbang menyatakan sebaris informasi, nilai nilai tersebut dapat ditampilkan pada suatu kotak atau ditunjukkan dengan menggunakan icon. Kotak yang menampilkan bertumpuk dengan display layar pada saat itu. Dengan demikian perhatian user akan langsung tertangkap kekotak tersebut. Presentasi Informasi

35 Visualisasi Data I. Informasi cuaca, yang dikumpulkan dari sejumlah sumber, ditunjukkan sebagai peta cuaca dengan isobar, muka cuaca, dll II. Status jaringan telepon secara grafis sebagai satu set node yang terhubung pada pusat manajemen jaringan III. Status pabrik kimia divisualisasi dengan menunjukkan tekanan dan tempratur dalam bentuk tangki dan pipa yang terhubung. IV. Model molekul ditampilkan dan dimanipulasi dalam tiga dimensi dengan menggunakan sistem virtual reality V. Satu set web page ditampilkan sebagai pohon hiperbolik(lamping et al..,1995). Presentasi Informasi

36 Semua sistem interaktif, selain sistem khusus dengan layar kecil, mengdukung tampilan berwarna dan interface user menggunakan warna dengan cara yang berbeda beda. Pada beberapa sistem (seperti pengolahan kata),warna hanya digunakan untuk high-light pada sistem lain (seperti sistem CAD), warna dipakai untuk menunjukkan layer yang berbeda pada desain. Warna dapat memperbaiki interface user dengan membantu user memahami dan menangani kompleksitas. Shneiderman(1998) memberikan 14 panduan kunci untuk penggunaan warna yang efektif pada interface user. Warna Pada Desain Interface

37 Tips memilih warna agar tidak terjadi kesalahan dalam interface user 1) Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif. 2) Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem 3) Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan user 4) Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten 5) Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna. Warna Pada Desain Interface

38 Kesalahan yang sering terjadi antara lain: i. Perancang ketika memakai warna pada interface user adalah menghubungkan arti dengan earna tertentu dan menggunakan terlalu banyak warna pada satu display. ii. Jika warna dipakai terlalu banyak, atau jika warna-warna tersebut terlampau cerah, display bisa membingungkan. iii. Tumpukan warna bisa membingungkan user dan menyebabkan kelelahan visual. iv. Kebingungan user juga mungkin terjadi jika warna dipakai secara tidak konsisten. Warna Pada Desain Interface

39 Pendukung User meliputi semua fasilitas sistem mendukung pengguna termasuk-line bantuan, kesalahan pesan,manual dll Sistem pengguna user harus terintegrasi dengan pengguna user untuk membantu user saat mereka membutuhkan informasi tentang sistem atau ketika mereka membuat beberapa jenis kesalahan. Manajer harus memberikan waktu dan usaha yang cukup untuk perancangan message dan sebaliknya penulis dan ahli grafis yg profesional pada proses tersebut. Pendukung User

40 Kesan pertama yang mungkin didapat user dari sistem perangkat lunak adalah pesan error sistem. User tidak berpengalaman mungkin memulai pekerjaannya, membuat kesalahan awal, dan langsung harus memahami pesan error yang didapatnya. Hal ini mungkin cukup sulit bagi perekayasa perangkat lunak yang ahli sekalipun, bagi user yang tidak berpengalaman atau user biasa, pemahaman ini mungkin bisa tidak tercapai. Latar belakang dan pengalaman user harus diantisipasi ketika merancang pesan error. Pesan Error

41 Konteks Faktor Faktor Perancangan pada pembuatan katakata pesan Faktor Keterangan System panduan user harus mengetahui apa yang dilakukan user dan harus menyesuaikan pesan output dengan konteks pada saat itu. Pengalaman Tingkat Keahlian Gaya Budaya Selagi user menjadi terbiasa dengan system, mereka dapat menjadi kesal dengan adanya pesan yang panjang dan berarti. Dilain pihak, pemula akan sulit memahami penyataan yang singkat dan padat mengenai masalah yang dihadapi. System panduan user harus menyediakan kedua tipe pesan ini dan memungkinkan user mengontrol keringkasan pesan. Pesan harus disesuaikan dengan keahlian user di samping pengalaman mereka. Pesan untuk kelas user yang berbeda dapat dinyatakan dengan cara yang berbeda, tergantung pada istilah yang dikenal pembaca. Pesan harus positif dan tidak negative. Harus dipakai mode aktif dan bukan pasif. Pesan tersebut tidak boleh menyinggung perasaan atau mencoba untuk lucu. Jika mungkin, perancang pesan harus mengenai budaya Negara di mana system tersebut dijual. Ada perbedaan budaya yang jelas antara Eropa, Asia dan Amerika. Bisa jadi pesan yang cocok untuk satu budaya ternyata tidak dapat diterima di budaya lain. Pesan Error

42 Gambar input perawat untuk nama pasien Pesan Error

43 Keterangan Gambar input perawat untuk nama pasien Pesan kesalahan pada Gambar diatas ada dua macam: berorientasi pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan membuat pengguna merasa tidak berdaya karena tidak ada jalan keluar yang jelas, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi pengguna merasa tertolong. Pesan Error

44 Ketika user diberi pesan error yang tidak mereka pahami, mereka beralih ke sistem Help untuk mendapat informasi. Semua sistem Help yang komprehensif memiliki struktur jaringan yang kompleks dimana setiap frame informasi help bisa mengacu ke beberapa frame informasi lain. Masalah dalam sistem help dapat timbul ketika user memasuki jaringan setelah melakukan kesalahan dan kemudian menelusuri jaringan. Perancang Sistem Help

45 Teks pada sistem Help harus disiapkan dengan bantuan spesialis aplikasi. Frame help seharusnya bukan hanya merupakan reproduksi dari manual user karena user karena orang membaca kertas dan layar dengan cara yang berbeda. Sistem help dapat diimplementasikan sebagai satu set page World Wide Wen (WWW) atau dengan menggunakan sistem hiperteks generik yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi. Sistem WWW memiliki keuntungan berupa kemudahannya diimplementasi dan tidak diperlukan perangkat lunak khusus. Perancang Sistem Help

46 Dokumentasi user tidak harus merupakan bagian dari perancangan interface user, tetapi adalah praktek yang baik untuk merancang dukungan help online dalam hubungannya dengan dokumentasi harus. Manual sistem harus menyediakan informasi yang lebih rinci dari help online dan harus dirancang agar dapat digunakan oleh berbagai kelas end user sistem. Dokumentasi user

47 Jenis Dokumen yang dihasilkan untuk mendukung user Dokumentasi User

48 Dokumen Dokumen ini adalah: 1) Deskripsi Fungsional 2) Dokumen Instalasi 3) Manual Pendahuluan 4) Manual Referensi 5) Manual Administrator Dokumentasi User

49 Beberapa evaluasi desain interface user harus dilakukan untuk menilai kesesuaian Evaluasi skala penuh adalah proses yang sangat mahal dan tidak praktis untuk sebagian besar sistem Idealnya evaluasi harus dilakukan terhadap spesifikasi kegunaan yang didasarkan pada atribut kegunaan Evaluasi yang sistematis dari desain interface user bisa jadi merupakan proses yang mahal yang melibatkan ilmuwan kognitif dan perancang grafis. evaluasi inteface dengan cara ini tidak realisitis dari segi ekonomi untuk sistem-sistem yang dikembangkan oleh organisasi-organisasi kecil dengan sumber daya yang terbatas Evaluasi Interface

50 Atribut Kemampulabaan Atribut Dapat dipelajari(learnability) keterangan Berapa lama waktu yang dibutuhkan user baru sampai dapat produktif dengan system? Kecepatan operasi(speed of operation) Seberapa baik respons system sesuai dengan praktek kerja user? Ketahanan(robustness) Kemampuan Lebih(recoverability) Kemampuan Adaptasi(adaptability) Seberapa toleran system ini terhadap error user? Seberapa baik system pulih dari error user? Seberapa dekat system bergantung pada satu model kerja? Evaluasi Interface

51 Teknik Evaluasi Sederhana a) Umpan balik terhadap kuesioner b) Peralatan video yang relatif murah mengandung arti bahwa observasi langsung dapat didukung dengan merekam sesi user untuk analisis berikutnya sebab dapat membantu dalam pendeteksian masalah dan harus digunakan metode evaluasi lain untuk menemukan operasi apa yang menyebabkan kesulitan bagi user. c) Pemakaian kode untuk mengumpulkan statistik penggunaan memungkinkan interface diperbaiki dengan sejumlah cara. Evaluasi Interface

52 Proses perancangan interface harus terpusat pada user. Interface harus berinteraksi dengan user dengan segala keterbatasan dan kelebihannya, harus logis dan konsisten, dan harus menyertakan fasilitas untuk membantu user memakai sistem dan memulihkan kesalahan-kesalahan mereka. Gaya interaksi dengan sistem perangkat lunak mencakup manipulasi langsung, sistem menu,form isian,bahasa command, dan bahasa natural. Tampilan informasi grafis harus digunakan ketika menampilkan tren dan nilai-nilai aproksimasi. Tampilan digital hanya harus dipakai jika yang dibutuhkan adalah ketepatan. Warna harus dipakai dengan hemat dan konsisten dengan interface user. Perancang harus memperhitungkan fakta bahwa tidak sedikit orang yang menderita buta warna Hal-Hal Penting

53 Sistem Help user harus menyediakan dua macam help: Help! Yang berarti tolong saya dalam kesulitan dan Help? Yang berarti tolong saya butuh informasi. Pesan Error tidak boleh menyatakan bahwa user-lah yang salah. Pesan-pesan tersebut harus memberikan saran bagaimana cara menghadapi kesalahan tersebut dan memberikan hubungan ke sistem help. Dokumentasi user harus mencakup manual pemula dan referensi. Dokumen yang terpisah untuk administrator sistem harus tersedia. Spesifikasi sistem harus mencakup, jika mungkin, nilai-nilai kuantitatif untuk atribut kegunaan dan evaluasi proses harus memeriksa sistem dengan persyaratan-persyaratan ini. Hal-Hal Penting

54 Terima Kasih

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID) Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat

Lebih terperinci

Pemilihan Tipe Windows

Pemilihan Tipe Windows Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

PEMILIHAN TIPE WINDOWS PEMILIHAN TIPE WINDOWS -APK- Window 2 Adalah sebuah area di layar, biasanyaberbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model

Lebih terperinci

BAB VII PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION

BAB VII PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION BAB VII PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION 7.1 KESALAHAN dan SLIP Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan semakin besar aplikasi

Lebih terperinci

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Pengantar User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG KULIAH III

RAGAM DIALOG KULIAH III RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan

Lebih terperinci

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan. DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA Tipe Pengguna Komputer System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan. Expert User Pengguna komputer yang berpengalaman

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Support Tujuan Memahami pentingnya dukungan pengguna dalam suatu produk Mendesain dukungan pengguna

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) : Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi

Lebih terperinci

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d. Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi

Lebih terperinci

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA NIU : 13/344592/SV/03107 NAMA : Nadia Suliestiyanti KELAS : B2 SOAL Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar   Modul : TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang

Lebih terperinci

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.

Lebih terperinci

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Aplikasi Penjualan Sparepart Toko WN MOTOR Disusun Oleh 1. Anda Alimudin 10108381 2. Eko Gunawan 10108386 3. Reyza Gamaressa 10108388 4. Ariep Dwi N 10108390

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Proposal ini di susun sebagai salah satu pemberitahuan tentang pencarian informasi

KATA PENGANTAR. Proposal ini di susun sebagai salah satu pemberitahuan tentang pencarian informasi KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkah, rahmat, dan karynia-nya, penyusunan proposal pencarian informasi visual. visual. Proposal ini di susun sebagai

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Penanganan Kesalahan & Dokumentasi Help Budhi Irawan, S.Si, MT TIPE KESALAHAN DAN SLIP Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan

Lebih terperinci

Sistem Operasi Linux PJJ PENS ITS. Tujuan

Sistem Operasi Linux PJJ PENS ITS. Tujuan Bab 1 Pengenalan dan Perintah Dasar Program D3 1 Tujuan Setelah mempelajari materi dalam bab ini, mahasiswa diharapkan mampu: Mengenal Mengetahui bagaimana mengeksekusi perintah pada prompt Mengenal beberapa

Lebih terperinci

Bekerja dengan Model Pertama

Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

User Interface Design

User Interface Design User Interface Design Interaksi Manusia Komputer Human Computer Interaction (HCI) Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering Surya Sumpeno ST MSc Apa itu User Interface? Antarmuka Pengguna Antarmuka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

MODUL 2 KOMPONEN, LAYANAN SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 2

MODUL 2 KOMPONEN, LAYANAN SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 2 MODUL 2 KOMPONEN, LAYANAN SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 2 1 KOMPONEN SO LAINNYA Jaringan (Sistem Terdistribusi) Sistem terdistribusi adalah sekumpulan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c. Soal Pra UTS IMK 1.Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua

Lebih terperinci

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI IMK Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 1/8 PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI Tinjauan: User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika Modul ke: 3 Desi Fakultas FASILKOM APLIKASI KOMPUTER Pengoperasian Dasar Windows Ramayanti, S.Kom, MT Program Studi Teknik Informatika Pendahuluan Windows Sistem Operasi Basis GUI (Graphical User Interface)

Lebih terperinci

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0

Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 Aplikasi Surat Keluar Masuk Versi 1.0 1 Implementasi Bagian ini menjelaskan kebutuhan pengguna untuk membuat Aplikasi Surat Keluar Masuk Studi Kasus Biro Kerjasama Dan Kemahasiswaan Bagian ini juga menjelaskan

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai DESAIN SISTEM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai DESAIN SISTEM Tujuan: Membuat spesifikasi rinci dari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

GRAPHICAL USER INTER-

GRAPHICAL USER INTER- Ariesto Hadi Sutopo Ariesto Hadi Sutopo GRAPHICAL USER INTER- Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: 1. Memahami konsep graphical interface 2. Membuat user interface yang baik 1 Pengantar

Lebih terperinci

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog DESAIN DAN NOTASI DIALOG NOTASI DIALOG Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog 1. Diagramatik: flowchart, diagram alir 2. Tekstual: format grammar,

Lebih terperinci

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI BAB III PERANCANGAN INTERAKSI 3.1 Interaksi Pengguna Perancang sistem menghadapi dua masalah penting sebagai berikut. 1. Cara informasi dari pengguna dapat disediakan untuk sistem komputer, misalnya pada

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman Online Buku yang berbasis Web, terlebih dahulu penulis merencanakan bagaimana alur kerja

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, persyaratan umum tersebut adalah bahwa sistem harus mempunyai unsur lingkungan, interaksi

Lebih terperinci

User Interface Design

User Interface Design User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE 4.1 Arsitektur Data Warehouse Pelaksanaan rancangan data warehouse dimulai dengan menjalankan pencarian data yang berhubungan dengan pembuatan laporan bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG 08/11/2014

RAGAM DIALOG 08/11/2014 1 RAGAM DIALOG Pendahuluan 2 Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI. SISTEM MENU TARIK Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

[Type the document title]

[Type the document title] SEJARAH ESRI Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, dan menghasilkan data yang mempunyai referensi

Lebih terperinci