DESAIN PERANGKAT LUNAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DESAIN PERANGKAT LUNAK"

Transkripsi

1 DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

2 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena dengan Rahmat dan KaruniaNya saya dapat menyelesaikan tugas ini. Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menambah pengetahuan khususnya bagi saya tentang Desain Perangkat Lunak. Pada kesempatan ini saya ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada Bapak Wahyu Hari Haji M. Kom selaku Dosen pada mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak yang telah mencurahkan ilmunya kepada kami. Saya menyadari bahwa dalam makalah ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat saya harapkan demi kesempurnaan tugas selanjutnya. Semoga apa yang ada dalam makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Jakarta, Mei 2015 Penulis 2

3 A. DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PEANGKAT LUNAK Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya [TAY59]. Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Desain suatu perangkat lunak merupakan proses beberapa tahap yang difokuskan pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu: Struktur Data, Arsitektur software, Tampilan antarmuka, Algoritma (prosedur). Desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari proses rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan, maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik desain, pembuatan kode dan pengujian yang diperlukan untuk membangun dan menguji perangkat lunak. Persyaratan perangkat lunak, yang dimanifestasi oleh data, fungsional, dan model-model perilaku, mengisi langkah desain. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode desain, langkah desain menghasilkan : a. Desain Data (Data Design) : mentransformasi model domain informasi ke struktur data b. Desain Arsitektur (Architectural Design) : menggambarkan relasi antar elemen struktural utama program c. Desain Interface (Interface Design) : mendeskripsikan bagaimana software berkomunikasi with user d. Desain Prosedural (Procedural Design) : mentransformasikan elemen structural arsitektur program ke sebuah deskripsi prosedur dari komponen software. Selama desain, kita dapat membuat keputusan yang akan mempengaruhi kesuksesan konstruksi perangkat lunak dan kemudahan maintenance-nya. Desain sangat penting karena dapat menentukan kualitas dari suatu perangkat lunak. 3

4 1) Desain Data (Data Design) Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Prinsip Mendesain Data Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Disini kita mendifinisikan tentang mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak. Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data. Bagian yang dibahas di sini : a. Objek data dan struktur data resultan : menjelaskan tentang objek data dan struktur data yang kita buat b. Struktur file dan database : menjelaskan tentang struktur file dan database yang kita buat Bagian yang dibahas di sini: 1. Struktur file eksternal Mendefinisikan tentang struktur dari file external yang ada di sistem. Bagian yang dibahas: 4

5 Struktur logis Deskripsi Record Logis Metode Akses 2. Data global 3. File dan referensi lintas data 2) Desain Arsitektural (Architectural Design) Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Bagian ini mendefinisikan penggunaan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program. Bagian yang dibahas di sini: Kajian data dan aliran control Struktur program yang diperoleh Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya aplikasi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik. 5

6 Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas-tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing-masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing-masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. 6. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). 3) Desain Interface (Interface Design) Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface : 1. Desain interface antar modul 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface manusia dengan computer Desain Interface mendifinisikan Transform mapping dan transaction mapping Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan, yang disebut transaksi, yang memicu aliran data lain sepanjang salah satu dari beberapa jalur DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah sub struktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi. Bagian yang dibahas di sini: Spesifikasi interface manusia mesin : membahas tentang spesifikasi interface dengan manusia Aturan interface manusia mesin : membahas tentang aturan interface dengan manusia Desain interface eksternal : mendifinisikan tentang desain interface eksternal. Terdiri dari Interface untuk data eksternal dan Interface untuk sistem atau peralatan eksternal 6

7 Desain Interface harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam desain antarmuka, yaitu : a. Ruang gerak mata b. Sarana komunikasi c. Mudah digunakan d. Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran, jenis, warn & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata e. Cognitive Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Mis. Masukkan nama anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll. f. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll 4) Desain Prosedural (Procedural Design) Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka software. Tujuannya untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa tertentu. Desain Prosedural mendifinisikan Untuk masing-masing modul: a. Naratif pemprosesan b. Deskripsi interface c. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain d. Modul-modul yang digunakan e. Struktur data internal f. Keterangan/larangan/pembatasan Permasalahan yang ada pada desain perangkat lunak a. Waktu respon sistem, diukur mulai saat user melakukan beberapa aksi kontrol sampai dengan perangkat lunak merespon dengan menampilkan output / aksi yang diperlukan. b. Fasilitas help untuk pemakai. Ada 2 jenis fasilitas help yaitu : 7

8 - Help integrated, fasilitas help yang dimasukkan ke dalam perangkat lunak, yang memungkinkan user untuk memilih topik yang sesuai dengan kegiatan yang dilakukan. - Help Add-On, fasilitas help yang ditambahkan setelah aplikasi perangkat lunak selesai dikembangkan yang dapat berupa manual user-line dengan kemampuan query yang terbatas. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membuat desain help : Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem dan keseluruhan waktu selama interaksi sistem? Bagaimana user mengakses help? Pilihan meliputi : menu help, kunci fungsi khusu, perintah help Bagaimana help diprepresentasikan? Pilihan meliputi : sebuah jendela terpisah, refensi untuk dokumen yang tercetak serta satu atau dua baris usulan yang dibuat pada suatu lokasi layer yang tetap Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal?pilihan mencakup tombol return yang ditampilkan pada layer dan kunci fungsi atau urutan control Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan mencakup struktur datar di mana semua informasi diakses melalui suatu kata kunci, hirarki informasi bertingkat, kegunaan hiperteks. c. Penanganan informasi kesalahan Sering kali pesan kesalahan tidak memberikan indikasi nyata mengenai apa yang salah atau dimana dapat memperoleh informasi tambahan. Karakteristik peringatan kesalahan adalah : Pesan harus menggambarkan masalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai Pesan harus memberikan nasihat instruktif untuk membetulkan kesalahan Pesan harus mengindikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan, cont. File data yang secara potensial dikorup) sehingga pemakai dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau membetulkan bila memang terjadi) Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau bunyi untuk mengiringi tampilan pesan Pesan tersebut harus tidak menghakimi yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai. 8

9 d. Pelabelan perintah Perintah yang diketik merupakan mode yang umum dari interaksi antara pemakai dan perangkat lunak sistem dan biasa dipakai untuk aplikasi setiap tipe. Dalam banyak keadaan, user dapat memilih fungsi-fungsi yang disediakan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain perintah : - Apakah setiap pilihan menu memiliki perintah yang sesuai? - Bagaimana pentuk yang akan diambil oleh perintah? - Pilihan meliputi : urutan kontrol (mis. ^P), tombol fungsi, kata yang diketikkan Rekayasa Perangkat Lunak adalah ilmu yang membahas semua aspek produksi Perangkat Lunak, dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikas dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Tujuan dari pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak adalah dimana kita bisa menekan Biaya (baik pembuatan dan perawatan) seminim dan serendah mungkin dan memanfaatkan Waktu yang diberikan secara efektif dan efisien sehingga menghasilkan Kinerja yang tinggi, andal dan tepat waktu. Lebih mudahnya dipahami lewat gambar dibawah ini tentang tujuan Rekayasa Perangkat Lunak. Sejarah masuknya mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak ke perguruan tinggi dikarenakan telah terjadinya krisis Perangkat Lunak pada tahun 1960-an. Hal ini dipicu oleh banyaknya kegagalan produksi Perangkat Lunak sehingga anggaran dana pun semakin menipis dan faktor lainnya. Selain itu, pada masa itu juga Rekayasa Perangkat Lunak hanya menjadi konsumsi bagi kalangan bisnis dan cuma berkembang di kalangan bisnis (jalan di tempat). Untuk itulah diadakan pertemuan dan akhirnya dimasukkanlah Rekayasa Perangkat Lunak di perguruan tinggi sebagai mata kuliah dengan harapan akan berkembang di masa mendatang. Bill Gates dengan Microsoft-nya dianggap sebagai intelektual muda yang lahir dari perguruan tinggi. Rekayasa Perangkat Lunak hanyalah sebuah teori, tetapi patut diketahui RPL berkaitan erat dengan semua bidang yang akan digeluti oleh lulusan komputer seperti, bisnis dan manajemen. Dan Bill Gates pun mengamalkan apa yang diketahuinya tentang Rekayasa Perangkat Lunak pada Microsoft. Rekayasa disini bukan berarti konotasi negatif terhadap Perangkat Lunak. Rekayasa diarahkan kepada positif Perangkat Lunaknya. Menghasilkan yang terbaik, bermanfaat dan kemaslahatan manusia. Perkembangan hardware (perangkat keras) yang cepat membuat software (Perangkat Lunak) harus ikut menyesuaikan. 9

10 B. PROSES DESAIN PERANGKAT LUNAK Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaktif yang melaluinya persyaratan diterjemahkan ke dalam suatu cetak biru untuk membangun perangkat lunak. Cetak biru menggambarkan suatu pandangan menyeluruh perangkat lunak, yaitu bahwa desain dihadirkan pada tingkat abstraksi yang tinggi (dapat secara lanngsung ditelusuri sampai data spesifik, fungsional, dan persyaratan behavioral) 1. Desain dan kualitas perangkat lunak McGlaughlin mengusulkan 3 karakteristik yang berfungsi sebagai pedoman bagi evaluasi suatu desain yang baik : a. desain harus mengimplementasikan keseluruhan persyaratan eksplisit yang dibebankan dalam model analisis, dan harus mengakomodasikan semua persyaratan implisit yang diinginkan pelanggan. b. Desain harus menjadi panduan yang dapat dibaca, dapat dipahami bagi mereka yang menghasilkan kode dan yang menguji serta memelihara perangkat lunak. c. Desain harus memberikan suatu gambaran lengkap mengenai perangkat lunak, yang menekankan data, dan domain perilaku dari perspektif implementasi. Kriteria teknis untuk desain yang baik : a. Desain harus memperlihatkan suatu organisasi yang dengan baik menggunakan kontrol di antara elemen-elemen perangkat lunak. b. Desain harus modular : yaitu bahwa perangkat lunak harus dipartisi secara logika ke dalam elemen-elemen yang melakukan fungsi dan subfungsi khusus. c. Desain harus berisi data dan abstraksi prosedural. d. Desain harus membawa ke arah modul (misal subrutin atau prosedur) yang memperlihatkan karakteristik fungsional independent. e. Desain harus mengarah kepada interface yang mengurangi kompleksitas hubungan antara modul-modul dan dengan lingkunga eksternal. f. Desain harus didapat dengan menggunakan metode berulang yang dikendalikan oleh informasi yang diperoleh selama analisis persyaratan perangkat lunak. 2. Evolusi desain perangkat lunak Merupakan suatu proses kontinu yang terus berlangsung selama tiga dekade. Kerja desain awal dikonsentrasikan pada kriteria untuk pengembangan program moduler dan metode-metode untuk menyaring arsitektur perangkat lunak dengan cara top-down. 10

11 - Konstruksi program modular[den73] dan metode perbaikan top-down[wir71]. - Pemrograman terstruktur [DAH71, MIL72]. - Perpindahan data flow/data structure ke sebuah defenisi desain[jac75][war74]. - Pendekatan berorientasi object[jac92][gam95]. Aspek-aspek prosedural dari definisi desain yang tercakup dalam suatu filosofi disebut pemrograman terstruktur. Usaha selanjutnya mengusulkan metode-metode translasi aliran data atau struktur data ke dalam definisi desain. Pendekatan desain yang lebih baru mengusulkan suatu pendekatan orientasi obyek ke derivasi desain. Banyak metode desain yang tumbuh dari kerja tersebut, sedang diaplikasi pada industri. Setiap metode tersebut mempunyai sejumlah karakteristik umum : a. Mekanisme penerjemahan suatu model analisis ke dalam representasi desain. b. Notasi untuk merepresentasikan komponen-komponen fungsional dan interface-nya. c. Heuristik bagi penyaringan dan partisi d. Pedoman bagi penilaian kualitas C. PRINSIP DESAIN PERANGKAT LUNAK Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekuivalen rencana arsitek untuk sebuah rumah, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengendalikan proses desain. Proses desain tidak boleh menderita karena tunnel vision Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis. Desain tidak boleh berulang. Desain harus meminimalkan kesenjangan intelektual di antara perangkat lunak dan masalah yang ada di dunia nyata. Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi. Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik). 11

12 D. KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK 1) Abstraksi (Abstraction) Abstraction adalah gambaran dari fungsi suatu program. Gambaran ini bisa bertingkat-tingkat. Tingkat yang paling atas adalah gambaran suatu fungsi program dengan menggunakan bahasa alami. Pada tingkat terendah, menghasilkan abstraksi yang bersifat prosedural/ langkah perlangkah dengan menggunakan istilah yang teknis dan bisa diimplementasikan menjadi fungsi program. Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih menekan detail tingkat rendah. Pada saat beralih dari tingkat ke tingkat, kita menggunakan procedural dan data abstraction. Procedural abstraction adalah urutan instrasi yang mempunyai tujuan khusus,dan data abstraction adalah koleksi data yang digunakan pada fungsi tersebut. Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu : 1. Abstraksi Prosedural : Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan terbatas. 2. Abstraksi Data : Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data. 3. Abstraksi Kontrol : Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal 2) Penyaringan (Refinement) Penyaringan stepwise (dengan serangkaian langkah) adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah Pada setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugastugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel. Abstraksi dan penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam membantu designer untuk memperlihatkan detil dari lowest level dari abstraction. Abstraction dan refinement merupakan konsep yang saling melengkapi. 12

13 3) Modularitas (Membagi Software Menjadi Modul) Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual. Meyer menyebutkan 5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif. a. Dekomposisi modular. b. Komposabilitas modular. c. Kemampuan pemahaman modular. d. Kontinuitas modular. e. Proteksi modular. Software dibagi-bagi menjadi beberapa component yang disebut modul-modul. Modul-modul ini nantinya disatukan/diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan sistem. Dalam pembentukan modul-modul berlaku pernyataan-pernyataan berikut: Jika C(p1) > C(p2) dimana C adalah complexity dari suatu modul, maka E(p1) > E(p2) dimana E adalah waktu yang diperlukan. Artinya semakin rumit sebuah modul, maka waktu yang digunakan untuk menyelesaikan modul tersebut makin banyak. 4) Arsitektur perangkat lunak Arsitektur perangkat lunak mencakup struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem. Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain arsitektural : a) Properti struktural. Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain. b) Properti ekstra-fungsional. Menekankan pada bagaimana arsitektur desain memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan karakteristik sistem yang lain. c) Keluarga dari sistem yang berhubungan. Desain harus memiliki kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut. 13 5) Hirarki Kontrol

14 Hirarki kontrol, disebut juga struktur program merepresentasikan organisasi komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi. 6) Partisi struktural Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal. Partisi horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap fungsi program mayor. Keuntungannya : - menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji. - Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara. - Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit. - Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas. Kerugian: - Lebih banyak data dilewatkan melalui interface modul - menyulitkan kontrol keseluruhan dari aliran program Partisi vertikal menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down dalam arsitektur program. 7) Struktur data Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual. 8) Prosedur perangkat lunak (Software Prosedure) Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan organisasi struktur data. Prosedur menjelaskan proses, urutan kejadian, proses perulangan, penentuan keputusan/arah. Ini bisa digambarkan dengan menggunakan Flow Chart yang bertingkat. 9) Penyembunyian informasi (Information Hiding) Ide dari information hiding (menyembunyikan informasi) adalah modul dirancang sedemikian rupa sehinga inforamsi (prosedur dan data) yang di dalamnya tidak dapat di akses oleh modul lain yang tidak memerlukannya. 14

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page

Lebih terperinci

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Nama : ENDRO HASSRIE Nim : 41813120047 Matkul : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 1 Konsep & Desain RPL BAB

Lebih terperinci

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Terjemahan model analisis menjadi desain software Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design

Lebih terperinci

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak Desain adalah salah satu langkah dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai proses aplikasi berbagai

Lebih terperinci

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya

Lebih terperinci

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P. P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK Tugas ke 8 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pokok Bahasan dalam RPL : Desain PL dan Rekayasa PL Prinsip Desain Konsep Desain Desain Modular Afektif Model Desain Dokumentasi Desain TUJUAN PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Memahami

Lebih terperinci

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2 Pertemuan 7 Tujuan ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK ó Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah

Lebih terperinci

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN Pokok Bahasan dalam RPL : Desain PL dan Rekayasa PL Prinsip Desain Konsep Desain Desain Modular Afektif Model Desain Dokumentasi Desain Buku Referensi : Pressman,

Lebih terperinci

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design

Software Design. Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain. Mira/Rpl/Design Software Design Konsep dan Prinsip Desain Struktur Desain Catatan dari Sebuah Desain PSPEC one or more components" in the software design Analisis Ke Desain Data Object Description Entity- Relationship

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN

Lebih terperinci

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A.

Lebih terperinci

5 Perancangan Perangkat Lunak

5 Perancangan Perangkat Lunak 5 Perancangan Perangkat Lunak Overview Pada bab ini perancangan desain yang akan dibahas merupakan perancangan terstruktur lanjutan tahapan analisa terstruktur pada bab 5. Perancangan perangkat lunak merupakan

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 8 Prinsip, Konsep dan metode Desain.: Erna Sri Hartatik :. Terjemahan model analisis menjadi model desain Data design mengubah model informasi (entity relationship diagram

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK Perangkat Lunak Ratna Wardani Model to Design Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design State-Transition

Lebih terperinci

METODE DESAIN DAN CODING

METODE DESAIN DAN CODING METODE DESAIN DAN CODING Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU BUANA

Lebih terperinci

Tujuan 04/07/ :01

Tujuan 04/07/ :01 Sistem Basis Data : Perancangan Perangkat Lunak Tujuan Mahasiswa mampu memahami analisis dan desain model database Mahasiswa paham dan mengerti konsep desain database Mahasiswa mengerti desain arsitektur

Lebih terperinci

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software 1. Analisis dan Desain Model Gambar 4.1 Hubungan antara Analysis Sistem dan Design Model Desain

Lebih terperinci

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 Pertemuan 7 Tujuan Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah

Lebih terperinci

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Perancangan adalah proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefenisian secara rinci suatu perangkat,proses atau sistem agar dapat

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING Defri Kurniawan M.Kom Content Pengenalan Perancangan Model Analysis to Model Design Design Concept Design Model Pengenalan Perancangan Perancangan PL

Lebih terperinci

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Introduksi Prinsip Desain SEN-261 : Rekayasa Perangkat Lunak Tazeen Muzammil Desain Perangkat Lunak Definisi umum desain suatu proses menerapkan berbagai

Lebih terperinci

Analisis dan desain model

Analisis dan desain model Rekayasa Perangkat Lunak Semester Gasal 2009/2010 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Konsep Desain Software Analisis dan desain model Setelah kebutuhan dikumpulkan, analisis terhadap kebutuhan dilakukan

Lebih terperinci

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi. A. Desain data dan Arsitektur 1. Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama ( dan beberapa sering mengatakan yang terpenting ) dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt

Lebih terperinci

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Data Desain Arsitektur Proses Desain Arsitektur Pasca Pemrosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur Buku Referensi : Pressman, RS., 2008,

Lebih terperinci

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika Design Engineering Tim RPL Program Studi Teknik Informatika Software Design Engineering Desain: mengumpulkan kebutuhan stakeholder, keperluan bisnis dan pertimbangan teknologi untuk memformulasikan suatu

Lebih terperinci

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13.1 Transformasi Model Analisis ke Model Desain Data Object Description (DOD) Entity Relationship Diagram (ERD) Data Dictionary (DD) State Transition Diagram

Lebih terperinci

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DESAIN PERANGKAT LUNAK Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DOD DOD ERD Kamus Data DFD PSPEC PSPEC Desain Procedural Desain Interface STD Desain Arsitektural CSPEC Desain Data bayuandoro.com 2 Desain perangkat lunak

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom PEMODELAN ANALISIS Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMBAHASAN Model

Lebih terperinci

Object-Oriented Design

Object-Oriented Design Object-Oriented Design Pendahuluan Desain berorientasi objek (OOD) mentransformasi model analisis yang dibuat dengan menggunakan OOA (Analisa Berorientasi Obyek) ke dalam suatu model desain yang berfungsi

Lebih terperinci

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR Di Susun Oleh : Endro Hassrie 41813120047 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 DESAIN

Lebih terperinci

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM.

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM. MODEL ANALISA Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

Pengayaan Software/Hardware dan Pengantarmukaan

Pengayaan Software/Hardware dan Pengantarmukaan Pengayaan Software/Hardware dan Pengantarmukaan Pokok Bahasan: 1. Software Refinements Analisa dan desain Program Teknik Dasar Kompiler 2. Pengantarmukaan Software/Hardware Dasar multi prosesor dan perceptan

Lebih terperinci

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD Pemrograman Web Berbasis Framework Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD hasan@uad.ac.id Pokok Bahasan Pendahuluan Requirement atau penelusuran

Lebih terperinci

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika Data & Architecural Design Tim RPL Progdi Teknik Informatika Model Desain Component-level Design Interface Design Architectural Design Data/Class Design 5/24/2017 Architectural Design - RPL - NH@2016 2

Lebih terperinci

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi

KONSEP DAN PRINSIP DESAIN. Oleh I Made Cipta Wahyudi KONSEP DAN PRINSIP DESAIN Oleh I Made Cipta Wahyudi Analysis to Design Data Object Description Entity- Relationship Diagram Data Flow Diagram Process Specification (PSPEC) procedural design Data Dictionary

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. SEJARAH PENGEMBANGAN PROGRAM - PROGRAM BANYAK BERISI INSTRUKSI GOTO - BERISI PROSES YANG MELOMPAT MUNDUR KEBARIS SEBELUMNYA Mulai : GOTO Hitung Hitung : GOTO Hitung IDE-IDE :

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat

Lebih terperinci

Pembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user

Pembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user Topik 6 : Pemeliharaan Perangkat Lunak 2.1 Lingkup Pemeliharaan Aktifitas pemeliharaan antara lain : Penambahan atau perbaikan produk perangkat lunak Adaptasi produk dengan lingkungan operasional yang

Lebih terperinci

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk

Lebih terperinci

DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRINSIP DESAIN KONSEP DESAIN

DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRINSIP DESAIN KONSEP DESAIN TUGAS 8 Nama : Daniel Saputra Nim : 41813010198 Study : Rekayasa Perangkat Lunak DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PRINSIP DESAIN KONSEP DESAIN 1. DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN

BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN BAB 4 PELAKSANAAN PENGUJIAN Strategi pengujian dilakukan untuk mengintegrasikan metode perancangan kasus pengujian software ke dalam langkah-langkah terencana yang tersusun rapi sehingga menghasilkan konstruksi

Lebih terperinci

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH DESAIN TEST CASE NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PENGUJIAN PERANGKAT

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

Tugas 5 Rekayasa Perangkat Lunak. Artikel mengenai Modularity dalam perangkat Lunak

Tugas 5 Rekayasa Perangkat Lunak. Artikel mengenai Modularity dalam perangkat Lunak Tugas 5 Rekayasa Perangkat Lunak Artikel mengenai Modularity dalam perangkat Lunak Nama : 1. Hengki Irawan 2. Dodi Setiawan Dosen Pembimbing : ATIN TRIWAHYUNI, S.T., M.ENG. STMIK PALCOMTECH PALEMBANG TAHUN

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN DATABASE

PROSES PERANCANGAN DATABASE PROSES PERANCANGAN DATABASE PENDAHULUAN Sistem informasi berbasiskan komputer terdiri dari komponen-komponen berikut ini : Database Database software Aplikasi software Hardware komputer termasuk media

Lebih terperinci

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

Metode Perancangan. Tahap Perancangan Metode Perancangan By: U. AbdRohim Halaman: 1 Tahap Perancangan Perancangan Data Perancangan Arsitektural Perancangan Antarmuka Perancangan Prosedural Halaman: 2 1 Perancangan Data (1) Memilih representasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai BAB III LANDASAN TEORI 1. 3.1 Rekrutmen Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai atau tenaga kerja adalah proses pencarian tenaga kerja yang dilakukan secara seksama, sehingga

Lebih terperinci

Testing dan Implementasi

Testing dan Implementasi Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan

Lebih terperinci

Testing dan Implementasi Sistem Informasi

Testing dan Implementasi Sistem Informasi Modul ke: Testing dan Implementasi Sistem Informasi Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun

Lebih terperinci

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang 7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6].

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6]. 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Dasar Sistem Informasi Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. Informasi adalah data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut : BAB II LANDASAN TEORI Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut : 2.1. Sistem Informasi Manajemen Sistem Informasi Manajemen adalah

Lebih terperinci

REKAYASA ULANG (REENGINEERING)

REKAYASA ULANG (REENGINEERING) REKAYASA ULANG (REENGINEERING) Saat manager memodifikasi aturan-aturan bisnis untuk mencapai keefektifan dan komposisi yang lebih besar, perangkat lunak harus tetap berjalan maju. Artinya penciptaan sistem

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif. BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi

Lebih terperinci

BAB V PERANCANGAN MOXIE

BAB V PERANCANGAN MOXIE BAB V PERANCANGAN MOXIE Bab ini berisi penjabaran dari hasil perancangan Moxie. Pembahasan pada bab ini mencakup perancangan arsitektur dan model skenario untuk Moxie. Model skenario merupakan produk dari

Lebih terperinci

ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK

ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK Mata Kuliah : Perancangan Perangkat Lunak LANJUT Dosen : Dr. Karmilasari ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK Program Pasca Sarjana Universitas Gunadarma REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

MAKALAH ELEMEN MODEL ANALISIS. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH ELEMEN MODEL ANALISIS. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM MAKALAH ELEMEN MODEL ANALISIS NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMODELAN ANALISIS

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang secara astronomis berada diantara 111 17-111 52 Bujur Timur dan 7 49-8 20 Lintang Selatan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Tujuan dilakukannya objek penelitian adalah bentuk kegiatan untuk mengetahui bagaimana perusahaan ini bisa berdiri dan berkembang dengan baik. 3.1.1.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990).

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990). Lalu bagan Shewhart dapat dibentuk dengan rumus sebagai berikut: simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990). p = Rata-rata proporsi produk cacat n = Ukuran contoh yang diambil UCL = Batas

Lebih terperinci

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan pertukaran informasi dengan cepat walaupun masing-masing berada di tempat yang berbeda. Hal

Lebih terperinci

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom. Arsitektur Sistem Informasi Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom. Desain Sistem "Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah

Lebih terperinci

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA NAMA : ENDRO HASSRIE NIM : 41813120047 MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA Pemodelan data (ER Diagram) adalah proses yang digunakan untuk mendefinisikan dan menganalisis kebutuhan data yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK TUJUAN 1. Mengetahui aktivitas pada tahapan implementasi Perangkat Lunak 2. Mengetahui standar pemrograman 3. Mengetahui konsep modularitas program 4. Mengetahui konsep abstraksi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat

Lebih terperinci

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING Tugas ke 10 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

Analysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan

Analysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan Kenapa Analisis Kebutuhan Analysis Modeling 1 Definisi Analisis Kebutuhan Definisi Analisis Kebutuhan Penguraian kebutuhan-kebutuhan yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

1. Konsep dan Prinsip Analisa

1. Konsep dan Prinsip Analisa 1. Konsep dan Prinsip Analisa Pendataan industri dan perdagangan merupakan salah satu bagian dari ketersediaan data statistik industri dan perdagangan. Data yang mencakup di dalamnya yaitu : data kecamatan,

Lebih terperinci

A. Model Desain Perangkat Lunak

A. Model Desain Perangkat Lunak A. Model Desain Perangkat Lunak Software Design (Perancangan Perangkat Lunak) merupakan salah satu tahap dalam Software Life Cycle yang berkonsentrasi pada Design dan Coding. 1. Definisi Design Design

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil 11 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Menurut (Ladjamudin, 2005), Sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Perusahaan 2.1.1 Gambaran Umum Perusahaan PT. Gunung Mas Parahyangan merupakan perusahaan dengan skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin tekstil.

Lebih terperinci

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani SOFTWARE TESTING Ratna Wardani Capaian Memahami pentingnya Software Testing Memahami teknik dalam Software Testing Dasar-dasar Software Testing Teknik-teknik dalam Software Testing Here we go... Dasar-dasar

Lebih terperinci

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH 072406101 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010 ii APLIKASI DATABASE

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci