Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
|
|
- Suharto Pranoto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
2 Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Proses desain data Kegiatan utama dari desain data ialah untuk memilih representasi secara logic dari objek data (data struktur) yang diidetifikasi selama definisi requirement dan fase spesifikasi. Proses yang dipilih dapat melibatkan analisa algoritma dari struktur alternatif untuk menentukan desain yang paling efisien atau hanya melibatkan penggunaan sekumpulan modul (package) yang memberikan operasi sesuai dengan yang diinginkan terhadap representasi dari beberapa objek. Realsi penting selama kegiatan desain ialah mengidentifikasi modul program yang harus dioperasikan secara langsung logic struktur data. Prinsip Mendesain Data Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Desain Arsitektur
3 Proses Desain Arsitektur Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.
4 Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). Optimasi Desain Arsitektur Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja kritis dalam optimasi desain arsitektur: 1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja kritis. 2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run time untuk menisolasi area inesifiensi. 3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati hati kembangkanlah prosedur (algoritma algoritma) untuk efisiensi waktu. 4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai. 5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
5 Desain Interface (Interface Design) Interface design terfokus pada tiga area yaitu: 1. design interface antar software module. 2. design interface antara software dan prosedur nonhuman serta informasi customer. 3. design interface antara manusia (user) dan komputer. Internal dan eksternal interface design Internal program interface, kadang disebut intermodular interface design, berasal dari data yang harusnya mengalir antara module dan karakteristik bahasa pemrograman yang softwarenya diimplementasikan. Eksternal interface muali dengan sebuah evaluasi setiap eksternal entity yang direpresentasi dalam DFD analysis model. Data dan kontrol requirement eksternal entity ditentukan dan eksternal interface didesain. Internal dan Eksternal interface harus dipasangkan dengan validasi data dan algoritma error handling dalam sebuah modul. Karena efek samping propagasi melalui program interface, Hal ini penting untuk mengecek semua data yang mengalir dari modul ke modul (atau ke dunia luar) untuk memastikan data conform ke bounds dibangun sewaktu requirement analysis. User Interface design Tujuan dibuatnya user interface sebenarnya untuk mempermudah user menjalankan system. Akan tetapi kadang kita dibuat pusing dengan interface yang ada sehingga bukanya malah mempermudah penggunaan sistem tersebut. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan sistem: Siapa usernya?, bagaimana user mempelajari untuk berinteraksi dengan sistem komputer yang baru?, Bagaimana cara user menginterpretasikan informasi yang dibuat system?, Apa yang diharapkan user dari system?. Human-Computer Interface Design Semua proses untuk mendesain user interface dimuali dengan pembuatan berbagai model fungsi sistem. Tugas dari human-computer interface dibutuhkan untuk mencapai fungsi system. Interface design models Empat model yang berbeda akan dijalankan saat HCI didesain. Model-model yang berbeda ini akan diatur oleh interface designer dan merepresentasikan interfacenya.design model terdiri dari seluruh system incorporate data, architectural, interface, dan procedural representations software. User model terdiri dari profile end user system. Untuk membuat user interface yang efektif harus disesuaikan dengan kategori user.
6 Kategori user : novice, tidak mengetahui syntax system dan sedikit pengetahuan mengenai applikasi atau penggunaan komputer secara umum. Knowleagable, intermittent user, memiliki pengetahuan tentang applikasi, tetapi relatif kurang mengerti syntax informasi yang diperlukan untuk menggunakan interface. Knowleagable, frequent user, memiliki pengetahuan tentang applikasai dan syntax yang baik yang sering mengarah pada power-user syndrome,. System prception (user s model) merupakan gambaran system yang dipikirkan oleh end user. Tingkat akurasi dari deskripsi akan bergantung pada profile user dan kebiasaan user dalam menjalankan aplikasi. System image memasangkan manifestasi sistem komputer, dengan semua informasi pendukung ysng menggambarkan syntax system dan aplikasinya. Task analysis dan modeling Task analisis dan modeling dapat diterapkan untuk memahami tugas yang sedang dijalankan dan memetakannya kedalam kumpulan tugas yang sama yang diimplementasikan dalam context HCI. Langhkah awal dalam proses desain interface dapat dicapai dengan pendekatan berikut : 1. Membuat maksud dan tujuan dari tugas. 2. Memetakan tujuan/maksud dalam kegiatan yang spesifik. 3. Menspesifikasi kegiatan seperti akan dieksekusi pada level interface. 4. Mengindikasi system state 5. Mendefinisikan mekanisme kontrol 6. Mennunjukkan cara mekanisme kontrol mempengaruhi system state 7. Mengindikasi bagai mana user meng interpretasi state dari system dari informasi yang didapat melalui interface. Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface : 1. Desain interface antar modul 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface manusia dengan komputer
7 Desain Interface Manusia-Mesin Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image. Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak. Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai: Orang baru Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut. Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer (tampilan luar dan rasa interface), dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem. Desain Prosedural Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur, dan interface,dibangun.dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu seperti bahasa inggris. Akan tetapi, semua anggota organisasi pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa ibu (paling tidak secara teori), orang di luar domain perangkat lunak dapat lebih memahami spesifikasi tersebut dan tidak ada pelajaran baru yang Sayangnya ada satu masalah kecil, desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada ambiguitas, dan tidak ada ambiguitas. Di dalam bahasa ibu bukan merupakan hal hal wajar. Dengan menggunakan suatu bahasa ibu, kita dapat menuliskan serangkaian langkah prosedural dalam begitu banyak cara yang berbeda. Kita kerap kali bersandar pada konteks untuk mendapatkan fakta penting. Kita sering menulis seolah-olah ada dialog dengan pembaca (sebenarnya tidak). Karena alasan tersebut dan hal lainnya, harus digunakan mode yang lebih terbatas untuk mempresentasikan detail prosedural.
8 Pemrograman Terstruktur Rekayasa Perangkat Lunak Definisi definisi mendasar dari pemrograman yang terstruktur adalah sebagai berikut : Teori pemrograman terstruktur memperlakukan pengkorversian diagram alir besar dan kompleks ke dalam bentuk standar sedemikian rupa sehingga mereka dapat dipresentasikan dengan iterasi dan nesting (pengumpulan) sejumlah kecil struktur logika kontrol dasar dan standar (H.D. Mills, Chief Programmer Teams:Principle and Procedures). Pemrograman terstruktur adalah cara pengorganisasian dan pengkodean program-program yang kompleks dan membuat program tersebut lebih mudah dipahami dan dimodifikasi (J.R.Donaldson,Struktured programming Konsep dasar [dari pemrograman terstuktur] adalah suatu pembuktian kebenaran, (R.A.Karp) Pemrograman terstuktur bukanlah obat mujarab-ia benar-benar terdiri dari suatu atribut yang biasanya tidak inherent (menjadi sifat) dalam pemrograman atau sebarang jenis yang lain (D.Butterworrth) Prof E.W Dykstra pada tahun 1960 dalam papernya mengusulkan bahwa pernyataan Go To,seharusnya tidak dipergunakan didalam program terstuktur. Oleh karena itu sering disebut pemrograman terstruktur sebagai pemrograman tanpa GOTO (GOTO less programming). Definisi yang lain oleh H.D. Mills adalah pemrograman terstuktur tidak harus dicirikan secara panjang lebar dengan absennya go to,melainkan timbulnya terstruktur. Sedangkan definisi yang lebih akurat lagi dinyatakan oleh N. Wirth bahwa pemrograman terstuktur adalah formulasi program secara hierarkis,struktur berkelompok dari pernyataanpernyataan dan objek-objek komputasi. Pernyataan Wirth sendiri bukanlah mendefininisikan perangkat atau konstruksi kontrol logika yang dapat digunakan, atau tidak membatasi teknik formulasi terstuktur yang tersedia untuk desain program. Prinsip utama dari pemrograman yang terstuktur adalah bahwa jika urutan suatu proses telah sampai pada suatu baris sintaks tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh melompat mundur kebaris sebelumnya, kecuali untuk proses dengan struktur kontrol repetition/looping. Modifikasi akan sulit dilakukan terhadap suatu program, jika kode programnnya yang dibuat tidak terstruktur dengan baik. Biasanya para pemrogram (programmer) akan merasa sangat perlu untuk memahami metodologi perancangan program yang terstruktur, jika mereka sedang membuat program yang besar dan komplek.
9 Pemrograman terstruktur dipandang oleh banyak pemrogram sebagai sinonim untuk pemrogramman modular atau top-down. Sebenarnya pemrograman modular adalah suatu sub kelas dari metodologi perancangan dalam suatu kelas umum dari metodologi penyederhanaan persoalan yang diketahui sebagai pemrograman terstruktur. Pemrograman terstuktur dapat divisualisasikan sebagai aplikasi dan metode penyederhananaan persoalan dasar untuk menyusun terstruktur persoalan hierarki yang bisa dikelola.untuk memperolah suatu pengetahuan yang lebih besar dari perbedaan antara sub kelas berbagai metodologi yang terkandung dalam pemrograman terstruktur, pertama kita harus memandang tujuan dari proses kemurnian. Kita diberikan suatu persoalan, biasanya kita menspesifikasi kedalam bahasa kita, dan mensyaratkan untuk menunjukan suatu penyelesaian persoalan tersebut ke dalam suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bila persoalan tidak lebih dari menghitung jumlah dari A dan B, persoalan ini akan langsung diterjemahkan kedalam RESULT = A+B. Jika persoalan besar atau rumit, maka sistem yang didefinisikan untuk menyelesaikan persoalan tersebut haruslah disederhanakan menjadi sub sistem dimana setelah sejumlah penyederhanaan, secara hierarkis menjadi modul-modul. Setelah penyederhanaan tambahan, hasilnya merupakan suatu program yang terstruktur. Masing-masing sub kelas metodologi dapat digambarkan dengan: Jangkauan proses keaslian yang padanya metodologi menjadi efektif. Pendekatannya ke proses keaslian. Aplikasi yang berguna
10 Coding Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur). Coding berasal dari bahasa inggris yaitu code yang berarti kode, dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indoensia) kode adalah 1. tanda (kata-kata, tulisan) yang disepakati untuk maksud tertentu (untuk menjamin kerahasiaan berita, pemerintah, dsb) 2. Kumpulan peraturan yang bersistem, 3. Kumpulan prisip yang bersistem. dan tambahan ingdalam bahasa inggris yang menunjukan sebagai kata kerja. Penggunaan kata coding sendiri erat kaitannya dengan teknologi dan penggunaannya sepadan dengan pemrogaman, sehingga coding sendiri bisa kita katakan sebagai pemrograman. Kemudian apa itu pemrograman? menurut wikipedia pemrograman adalah Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ' pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. dari pengertian coding di atas kita bisa mengambil kesimpulan bahwa coding dan pemrograman itu mempunyai esensi yang sama, hanya bahasanya saja yang berbeda, jika coding itu mungkin bahasa slanknya atau bahasa jalanannya, sedangkan pemrograman adalah bahasa resminya
11 PENGUNAAN CODING DALAM WEB DESIGN Jika tadi kita sudah belajar pengertian coding secara umum, sekarang saya ingin menjelaskan arti coding jika kita sebagai web design.wendesaign membutuhkan coding dan pengetahuan coding untuk membuat website. seorang webdesaign tidak harus mengerti coding, namun pengetahuannya di bidang coding bisa jadi sangat bermanfaat dalam menunjang pekerjaannya (tapi tidak harus). coding dalam webdesaign di bagi menjadi beberapa hal yang paling dasar adalah HTML, XML, PHP, CSS,dll. masing-masing mempunyai fungsinya, perlakuan, dan alogaritma sendiri-sendiri. jika kalian berniat menjadi webdesign yang handal, saya sarankan anda menguasai HTML dasar terlebih dahulu, baru kemudian ke bahasa pemrograman yang lain. Sumbet :
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :
Lebih terperinciPerspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.
A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN
Lebih terperinci2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.
A. Desain data dan Arsitektur 1. Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama ( dan beberapa sering mengatakan yang terpenting ) dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkt
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
Lebih terperinci: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Nama : ENDRO HASSRIE Nim : 41813120047 Matkul : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas
Lebih terperinciPertemuan 10 METODE DESAIN (1)
Pertemuan 10 METODE DESAIN (1) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Data Desain Arsitektur Proses Desain Arsitektur Pasca Pemrosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur Buku Referensi : Pressman, RS., 2008,
Lebih terperinciMETODE DESAIN DAN CODING
METODE DESAIN DAN CODING Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM Disusun Oleh : Fadhilla Eka Hentino / 41813120051 UNIVERSITAS MERCU BUANA
Lebih terperinciPEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. SEJARAH PENGEMBANGAN PROGRAM - PROGRAM BANYAK BERISI INSTRUKSI GOTO - BERISI PROSES YANG MELOMPAT MUNDUR KEBARIS SEBELUMNYA Mulai : GOTO Hitung Hitung : GOTO Hitung IDE-IDE :
Lebih terperinciDESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom
DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR Di Susun Oleh : Endro Hassrie 41813120047 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 DESAIN
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 1 Konsep & Desain RPL BAB
Lebih terperinciDESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING
DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING Tugas ke 10 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciMenjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.
METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.
Lebih terperinciPertemuan 11 METODE DESAIN (2)
Pertemuan 11 METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Buku Referensi : Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 8 Prinsip, Konsep dan metode Desain.: Erna Sri Hartatik :. Terjemahan model analisis menjadi model desain Data design mengubah model informasi (entity relationship diagram
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian
Lebih terperincipada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang
7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta
Lebih terperinciP10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.
P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model
Lebih terperinci5 Perancangan Perangkat Lunak
5 Perancangan Perangkat Lunak Overview Pada bab ini perancangan desain yang akan dibahas merupakan perancangan terstruktur lanjutan tahapan analisa terstruktur pada bab 5. Perancangan perangkat lunak merupakan
Lebih terperinciDESAIN PERANGKAT LUNAK
DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 1 2015 KATA PENGANTAR
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.4 Latar Belakang Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat kurang maksimal dalam pencarian data seorang pegawai. Sulitnya mencari data pegawai dikarenakan
Lebih terperinciA. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
Lebih terperinciPrinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak
Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak Desain adalah salah satu langkah dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai proses aplikasi berbagai
Lebih terperinciMinggu 6 Prinsip & Konsep Desain
Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Terjemahan model analisis menjadi desain software Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design
Lebih terperinciTEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques) Ujicoba software merupakan elemen yang kritis dari SQA dan merepresentasikan tinjauan ulang yang menyeluruh terhadap spesifikasi,desain dan
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu faktor yang penting dalam menentukan kemajuan suatu bangsa, karena dengan adanya pendidikan dapat mengembangkan berbagai potensi
Lebih terperinciTujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2
Pertemuan 7 Tujuan ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK ó Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN NILAI BERBASIS WEB PADA SMP YSP PUSRI PALEMBANG Richa Rusmawati 2007240117 Rully
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Objek Penelitian Objek data penulis adalah Program Aplikasi Penjualan pada Butik Sally Lovely Berbasis Web Menggunakan PHP yang berlokasi di Jalan Bidadari No. 9 Flores NTT.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom
PEMODELAN ANALISIS Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 PEMBAHASAN Model
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada kemajuan teknologi masa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau proses pengolahan data, data yang didapat bisa berasal dari pihak intern maupun pihak ekstern.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem Informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sistem Informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi
Lebih terperinciDESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom
DESAIN PERANGKAT LUNAK Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom DOD DOD ERD Kamus Data DFD PSPEC PSPEC Desain Procedural Desain Interface STD Desain Arsitektural CSPEC Desain Data bayuandoro.com 2 Desain perangkat lunak
Lebih terperinciBAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini teknologi informasi dan komunikasi sangat berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu Perusahaan. Penggunaannya tidak
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
Lebih terperinci1.2 TUJUAN PENELITIAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Kebutuhan yang sangat besar akan informasi mendorong berkembangnya teknologi-teknologi baru. Kemajuan di bidang teknologi, menuntut penanganan terhadap segala sesuatu
Lebih terperinci1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi merupakan badan usaha yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum. Koperasi Citra Telekomunikasi Institut Teknologi (IT) Telkom Bandung merupakan sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat, oleh karena itu sudah banyak pula toko-toko atau instansi-instansi yang menggunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi
30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan
Lebih terperinciMATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (2 SKS)
MATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (2 SKS) DOSEN PENGAMPU: TATI HARIHAYATI M.,M.T. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM PERTEMUAN 1 PENGANTAR ALGORITMA Algoritma dan Pemrograman I Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan
Lebih terperinciPrinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak
Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Introduksi Prinsip Desain SEN-261 : Rekayasa Perangkat Lunak Tazeen Muzammil Desain Perangkat Lunak Definisi umum desain suatu proses menerapkan berbagai
Lebih terperinciDibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan
Lebih terperinciTesting dan Implementasi
Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK
Lebih terperinci1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penemuan berbagai macam teknologi yang mendukung informasi ini menyebabkan perkembangan teknologi informasi yang demikian pesat, dimana setiap informasi yang ada di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi informasi telah menjadi istilah yang populer saat ini. Namun, para pemilik usaha yang masih awam terhadap teknologi informasi yang mungkin masih belum
Lebih terperinciBersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.
Lamp : Abstrak, BAB I Perihal : Proposal Laporan Tugas Akhir Kepada Yth. Koordinator Laporan Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana Dengan hormat, Untuk mendapatkan gelar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan sistem teknologi informasi sekarang ini berkembang semakin pesat dan sangat membantu suatu perusahaan bisnis dalam penggunaan sistem informasi yang otomatis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada
Lebih terperinciBab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Perancangan adalah proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefenisian secara rinci suatu perangkat,proses atau sistem agar dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT EWINDO merupakan perusahaan milik swasta yang bergerak di bidang manufaktur, memproduksi kabel elektronik, kabel penyusun kendaraan seperti motor dan mobil,
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu yang sekarang
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan
27 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan Warung Kandang No. D52 Desa Sindangsari, Plered, Purwakarta. 3.1.1 Sejarah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaman sekarang teknologi berkembang amat pesat. Setiap saat dikembangkan perangkat perangkat baru untuk mendukung kemudahan hidup manusia. Infrastruktur teknologi yang
Lebih terperinciPendahuluan Metode Numerik
Pendahuluan Metode Numerik Obyektif : 1. Mengerti Penggunaan metode numerik dalam penyelesaian masalah. 2. Mengerti dan memahami penyelesaian masalah menggunakan grafik maupun metode numeric. Pendahuluan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
40 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 DESAIN PENELITIAN Dalam melakukan penelitian, dibutuhkan desain penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Berikut ini merupakan desain penelitian
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA EVENT BERBASIS WEB PADA UKM RADIO MERCU BUANA
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Unit Kegiatan Mahasiswa Radio Mercu Buana merupakan salah satu UKM di lingkungan Universitas Mercu Buana Jakarta. UKM Radio Mercu Buana mewadahi dan mengembangkan potensi-potensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan pertukaran informasi dengan cepat walaupun masing-masing berada di tempat yang berbeda. Hal
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan sangat pesat terutama dibidang teknologi komputer. Disadari maupun. komputerisasi akan mempermudah aktivitas sehari-hari.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia informasi dan teknologi dewasa ini mengalami kemajuan sangat pesat terutama dibidang teknologi komputer. Disadari maupun tidak disadari
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.
39 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Balai Pengobatan Sumber Medika yaitu suatu Yayasan yang bergerak dalam bidang kesehatan masyarakat,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi saat ini pengetahuan tentang teknolongi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap perusahaan ataupun instansi. Dibutuhkan teknologi yang baik
Lebih terperinciDESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak
DESAIN TEST CASE Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciTujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2
Pertemuan 7 Tujuan Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2 FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Fase pengembangan terdiri dari 3 langkah
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Struktur Analisis dan Desain Struktur analisis dan desain adalah sebuah metodologi yang di gunakan pada rekayasa perangkat lunak untuk mendeskripsikan sistem kearah fungsional.
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan
Lebih terperinciBAB 3. METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu : 1. Perangkat keras a. Processor Intel Core
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam era globalisasi saat ini. Kejadian yang terjadi di suatu tempat dapat dengan cepat dan mudah diketahui
Lebih terperinci13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)
13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13.1 Transformasi Model Analisis ke Model Desain Data Object Description (DOD) Entity Relationship Diagram (ERD) Data Dictionary (DD) State Transition Diagram
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja
BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja praktek di sebuah Teleshop yakni antara lain latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan, batasan masalah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masalah Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama masyarakat kecil dan menengah. Koperasi memegang peranan penting dalam pertumbuhan ekonomi
Lebih terperinciObject-Oriented Design
Object-Oriented Design Pendahuluan Desain berorientasi objek (OOD) mentransformasi model analisis yang dibuat dengan menggunakan OOA (Analisa Berorientasi Obyek) ke dalam suatu model desain yang berfungsi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan berperan dominan di dalam menentukan keberhasilan pelayanan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian yang akan dilakukan dalam proses penelitian skripsi yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yang akan dilakukan dalam proses penelitian skripsi yang berjudul Sistem Informasi Peramalan Penjualan Menggunakan Metode Exponential
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perpustakaan sebagaimana yang ada dan berkembang sekarang telah dipergunakan sebagai salah satu pusat informasi, sumber ilmu pengetahuan, penelitian, rekreasi, pelestarian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 DESAIN PENELITIAN Desain penelitian ini meliputi: 1. Tahapan awal penelitian a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan. c. Mempersiapkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. antara kebutuhan manusia. Masalah ini dikenal dengan masalah pokok ekonomi[1].
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hakikatnya masalah ekonomi bersumber dari adanya ketidakseimbangan antara kebutuhan manusia. Masalah ini dikenal dengan masalah pokok ekonomi[1]. Koperasi menurut
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian berisi tentang gambaran objek yang ada dalam suatu penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi Pemesanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile adalah sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinci