Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya Diah Fitria Sari
|
|
- Widya Dharmawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Perancangan Media Interaktif Game Edukasi Matematika Pada Siswa ADHD Kelas 6 SD di Sekolah Khusus di Surabaya Diah Fitria Sari
2 BAB I
3 pendahuluan Latar Belakang Masalah Jumlah penderita Slow Learner di Surabaya anak, % penyebab siswa lambat belajar di kelas adalah karena anak menderita ADHD ( Attention Deficit Hiperactivity Disorder ) ADHD merupakan suatu gangguan perkembangan yang mengakibatkan ketidakmampuan mengatur perilaku. ADHD bukanlah ketidakmampuan seorang anak untuk belajar, namun menyulitkan seorang anak dalam belajar.
4 Anak dengan ADHD memiliki tingkat insiden yang lebih tinggi dengan ketidakmampuannya belajar dan dapat memiliki masalah dengan matematika dan membaca. 3 5 % atau sekitar 2 juta anak anak usia sekolah didunia mengidap ADHD pada tahun 1998 dan sekarang telah mencapai angka 4 12 %. Anak ADHD di Indonesia berjumlah 3 % - 7 % diantara anak sekolah. Anak ADHD ditemukan sebanyak 26.2 % pada anak berusia 6 13 tahun di Jakarta Anak dengan ADHD 90 % kurang berprestasi di sekolah, kurang lebih 50 % dari jumlahnya pernah tinggal kelas, sekitar sepertiganya drop-out sebelum lulus sekolah menengah atas, dan hanya 5 % yang menyelesaikan kuliah selama empat tahun di perguruan tinggi.
5 Proses Pendidikan Khusus Standar proses adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan untuk mencapai kompetensi kelulusan. Standar proses pendidikan khusus yang ideal menurut pemerintah untuk anak ADHD antara lain adalah jumlah maksimal 5 peserta didik Buku teks pelajaran dipilih dan dimodifikasi sesuai taraf kemampuan peserta didik. Penyampaian materi dan kegiatan berdasarkan layanan individual yang disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik. Memberi kesempatan seluas luasnya untuk memperoleh pengalaman langsung yang bersifat multi sensorik tentang tema / topik materi yang akan dipelajari. Menggunakan beragam pendekatan pembelajaran terutama pendekatan bermain sambil belajar, media pembelajaran, komunikasi, dan sumber belajar lain. Melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. Memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang menumbuhkan kebanggaan, rasa percaya diri, perilaku adaptif, dan kemandirian peserta didik.dsb
6 Pendidikan yang terjadi dikelas berbeda jauh dengan standar proses yang diharapkan oleh pemerintah, sedangkan pendidikan yang dibutuhkan untuk anak berkebutuhan khusus adalah pendidikan yang individual sehingga perkembangan anak dapat dipantau.
7 Mata Pelajaran Pendukung Daily Life Activity kurikulum disesuaikan dengan mata pelajaran yang harus diberikan di sekolah dasar, tetapi dihasil akhirnya bukan kepintaran anak yang diutamakan tetapi kemampuan anak menerapkannya di kehidupan sehari hari (Daily Life Activity) Mata pelajaran yang digunakan untuk pendukung daily life activity biasanya Matematika, Bahasa Indonesia Menurut buku Psikologi Abnormal menjelaskan bahwa 30 persen anak dengan ADHD mengalami kesulitan dalam matematika dan bahasa.( Davidson, Gerald C., Neale, John M., Kring, Ann M.. (2004). Davidson, Gerald C., Neale, John M., Kring, Ann M.. (2004). Psikologi Abnormal. Edisi ke-9. Jakarta: Rajawali Pers )
8 Mata Pelajaran Pendukung Daily Life Activity Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang paling membutuhkan waktu lama dalam penyampaiannya, hasil observasi yang dilakukan di SD Galuh Handayani pada tanggal 29 Maret 2009 dimana pembelajaran matematika yang dilakukan 3 jam pelajaran hanya membahas 5 soal yang diberikan oleh guru, didalam satu tema di satu bab pembelajaran.
9 Mata Pelajaran Matematika dan Sub-bahasan yang sulit Berdasarkan wawancara dari dengan Kepala Sekolah SD Bhakti Wiyata dan Bpk. Nahtim M. Kasi, MM (Humas Dinas Pendidikan Pemerintah Provinsi Jawa Timur bagian Pengadaan Barang) pelajaran matematika merupakan pelajaran yang paling membutuhkan media pendukung baik berupa interaktif maupun media lainnya. sehingga guru dituntut untuk mempunyai cara cara yang menarik dan memilih metode yang sesuai sehingga anak ADHD memiliki minat yang tinggi terhadap matematika. Oleh sebab itu matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan media baru seperti media interaktif dalam penyampaiannya untuk anak ADHD.
10 Media Interaktif Komputer Untuk Pendidikan Media interaktif komputer adalah penggunaan media komputer yang dapat berinteraksi seperti tanya jawab dan dapat memberikan respon kepada penggunanya. Multimedia interaktif biasanya berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar atau gabungan dari semuanya. Pada pertengahan tahun 1980-an media pembelajaran berbasis komputer mulai berkembang, dengan dikembangkannya CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, dan media presentasi pembelajaran komputer dll. MPI (Mutimedia Pembelajaran Interaktif) baru dikembangkan secara luas di Indonesia sekitar tahun 2005 setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum.
11 Media Interaktif Komputer Untuk Pendidikan Media Pembelajaran Interaktif dengan komputer terus dikembangkan sampai sekarang dalam bentuk beraneka macam seperti film, game, animasi dll dan nama yang beraneka macam.
12 Media Yang Digunakan Untuk Anak ADHD Banyak media yang dapat merangsang anak untuk tetap bersemangat dalam mengikuti pendidikan. Walaupun bukan media utama dalam menyampaikan materi, namun media media tersebut dapat menjadi selingan yang membuat anak tetap fokus dalam menerima pelajaran. Anak ADHD merupakan anak yang memiliki kemampuan untuk berkonsentrasi rendah Anak dengan ADHD adalah anak anak dengan tipe visual learner. Tetapi Anak ADHD memiliki kemampuan dalam mengamati benda benda tertentu, misalnya televisi ataupun memainkan game.
13 Media Yang Digunakan Untuk Anak ADHD Anak anak dengan ADHD cenderung akan hiperfokus ketika sedang melakukan kegiatan seperti itu. Karena mereka lebih peka dengan gerakan, cahaya dan sesuatu yang dapat digerakan. Oleh sebab itu mereka lebih menyukai game, animasi, dan acara televisi.
14 Penggunaan Media Interaktif untuk Anak ADHD Game merupakan sebuah multimedia interaktif yang disukai oleh anak anak ADHD. Mereka mampu berkonsentrasi lama dalam memainkan sebuah game, walaupun game tersebut kurang dapat memberikan manfaat seperti game Logo. Game dapat diadaptasi sebagai media pendidikan untuk anak ADHD. Permainan video game untuk anak ADHD pernah diteliti efektifitasnya dan dikembangkan, salah satunya Dr. Alan Pope, seorang peneliti dari NASA yang mengembangkan video game sebagai brain training untuk anak ADHD Penelitian tersebut menggunakan video game berbentuk simulasi untuk memperlihatkan kinerja otak seorang anak ADHD, dari simulasi tersebut ditemukan bahwa otak anak ADHD menunjukkan impuls yang sering sebelum bermain tetapi semakin menurun ketika sedang bermain video game.
15 Identifikasi Masalah Matematika termasuk dalam pelajaran Daily Life Activity dimana anak dengan ADHD-pun diharapkan untuk dapat menguasainya walaupun matematika merupakan mata pelajaran yang memerlukan konsentrasi yang tinggi, oleh karena itu maka matematika memerlukan media bantuan dalam menyampaikan pelajarannya. Metode pembelajaran yang dilakukan untuk anak ADHD kurang individual padahal untuk setiap anak berkebutuhan khusus memerlukan pendidikan yang individual,sehingga membutuhkan media baru yang dapat mendukung pendidikan yang individual. Pembelajaran dengan konsep drill dan practice (mengerjakan soal soal setelah pemberian materi) dengan media konvensional memerlukan waktu yang lama untuk anak ADHD dikarenakan pelajaran harus diulang ulang oleh guru disetiap awal pembelajaran, sehingga sangat memerlukan media baru untuk mempermudah penyampaian.
16 Identifikasi Masalah Pembelajaran dengan media game, animasi, audio, dan video merupakan penyampaian yang dapat membuat anak ADHD berkonsentrasi lebih lama, bisa menjadi salah satu cara yang disukai dan mudah digunakan dalam penyampaian materi. Matematika merupakan pembelajaran yang harus mengerjakan banyak soal tetapi bukan hanya untuk dihafal tetapi juga untuk siap pakai dalam menghadapi permasalahan sehari hari.
17 Rumusan Masalah Bagaimana merancang sebuah media interaktif sebagai media pembelajaran dengan konten matematika yang disesuaikan dengan karakteristik anak ADHD, yang mendukung pendidikan di sekolah khusus.
18 Tujuan Penelitian Lewat penelitian ini diharapkan mampu membantu menciptakan media pembelajaran untuk anak anak ADHD yang menarik minat anak anak ADHD dan secara tidak langsung mampu menjadi media untuk menjadikan anak anak ADHD termotivasi dalam belajar.
19 Manfaat Penelitian Manfaat Bagi Diri Sendiri Perancangan ini memberikan pemahaman diri tentang pentingnya pendidikan. Pendidikan mempersiapkan generasi penerus bangsa, agar maju dan tidak tertinggal. Usaha untuk mencerdaskan bangsa, dimana setiap anak di Indonesia berhak untuk mendapatkan pendidikan yang lebih baik. Serta pengembangan eksistensi diri sendiri terhadap anak anak. Manfaat Bagi Jurusan Perancangan ini dapat digunakan sebagai pembanding dan contoh kasus pada perancangan perancangan desain komunikasi visual yang lain.
20 Manfaat Penelitian Manfaat Bagi Instansi Proses penelitian perancangan ini mampu dipakai sebagai bahan acuan untuk proses perancangan baru selanjutnya. Untuk mencapai sebuah media komunikasi pendidikan yang lebih efektif dan inovatif.
21 Ruang Lingkup Studi Studi eksisting media interaktif pembelajaran yang sudah ada. Studi gaya hidup (social dan cultural) para anak yang menjadi target audiens. Studi rupa, komunikasi, dan warna warna yang mempunyai karakteristik anak.
22 BAB II
23 Pengertian Anak ADHD ADHD merupakan suatu gangguan perkembangan yang mengakibatkan ketidakmampuan mengatur perilaku, khususnya untuk mengantisipasi tindakan dan keputusan masa depan. Anak ADHD ( Attention Deficit Hiperactivity Disorder ) adalah anak dengan gangguan perhatian dan hiperaktif. Anak dengan ADHD memiliki tiga masalah pokok, kesulitan dalam perhatian berkelanjutan, pengendalian atau penghambatan impuls, dan kegiatan berlebihan. Anak yang mengidap ADHD tidak mampu menahan diri untuk merespon situasi yang sedang terjadi.
24 Kriteria Anak yang mengalami ADHD, adalah : Sering gagal berfokus pada hal hal detail atau membuat kecerobohan dalam pekerjaan sekolah, pekerjaan, atau kegiatan kegiatan lainnya. Sering kesulitan dalam mempertahankan perhatian pada tugas atau kegiatan bermain. Sering tidak mengikuti instruksi instruksi dan gagal menyelesaikan pekerjaan sekolah, tugas tugas, atau kewajiban kewajiban di tempat kerja ( bukan karena perilaku oposisional atau kegagalan memahami instruksi ). Sering mengalami kesulitan mengatur tugas dan kegiatan. Sering menghindari, tidak menyukai, atau enggan terlibat dalam tugas tugas yang menggunakan usaha mental berkelanjutan (seperti pekerjaan sekolah atau pekerjaan rumah ).
25 Kriteria Anak yang mengalami ADHD, adalah : Sering kehilangan barang barang yang diperlukan untuk tugas atau kegiatan (misalnya mainan, tugas tugas sekolah, pensil, buku, dan lain - lain) Mudah terganggu oleh stimulus stimulus luar. Sering lupa pada kegiatan sehari harinya. Sering resah dengan menggerak gerakan tangan atau kaki atau bergeliut geliut di tempat duduk. Sering meninggalkan tempat duduk di ruang kelas atau dalam situasi situasi lain dimana ia diharapkan untuk duduk diam. Sering berlari kesana kemari pada situasi dimana hal itu tidak pantas. Sering mengalami kesulitan bermain atau kesulitan melakukan kegiatan kegiatan santai.
26 Kriteria Anak yang mengalami ADHD, adalah : Sering bertindak seolah digerakan oleh motor. Sering berbicara berlebihan. Sering melontarkan jawaban sebelum pertanyaan selesai diajukan. Sering mengalami kesulitan menunggu giliran. Sering menyela atau menganggu orang lain. Martin L. Grant, Terapi Untuk Anak ADHD, Jakarta, PT. Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia, 2008
27 Pendidikan untuk Anak ADHD Anak anak ADHD mengalami kesulitan memulai kegiatan kegiatan, mempertahankan perhatian sampai kegiatannya benar benar selesai, dan memfokuskan perhatian pada dua stimulus pada saat yang sama. Pemfokusan mencakup tugas tugas seperti mencatat di ruang kelas sekaligus mengawasi guru menulis di papan, kegiatan yang membuat anak ADHD bermasalah dengan sekolah. Indonesia mempunyai beberapa jenis sekolah untuk anak berkebutuhan khusus. Dengan jumlah sebagai berikut, tuna grahita (keterbatasan intelektual) berat dan ringan sebanyak sekolah, tuna rungu sekolah. Diikuti kemudian penyandang tuna netra sekolah, tuna daksa sekolah dan autis sebanyak sekolah. Sekolah untuk anak berkebutuhan khusus yang memiliki kurikulum dan penanganan khusus disebut sekolah inklusi. Sekolah inklusi membantu anak berkebutuhan khusus menjangkau pendidikan seperti anak normal.standarisasi kelas maupun metode pengajaran yang digunakan berbeda di setiap sekolah Sekolah Inklusi Gratis, 11 Juli 2009, 16.33
28 Karakter Umum Anak ADHD - Hyperaktif - Attention Deficit Kurangnya perhatian dan mudah terganggu.pada anak anak ADHD terjadi pemilihan perhatian menjadi dua, yaitu pemilihan perhatian di bawah kendali sadar dan perhatian yang ditentukan secara biokimia. - Impulsivitas Anak ADHD memiliki kesulitan dalam menimbang konsekuensi pilihan pilihan. Impulsivitas ini terjadi karena kurangnya kemampuan anak ADHD untuk berkonsentrasi.
29 Tinjauan Komunikasi Beberapa hal yang penting untuk diperhatikan dalam berkomunikasi dengan anak ADHD, adalah : Pentingnya pujian pujian untuk kelebihan kelebihannya. Pujian diberikan tidak hanya pada hasil akhir tetapi juga pada proses. Pentingnya perhatian khusus pada kualitas kualitas dan kelebihan kelebihan anak, bukan pada apa yang anak ADHD tidak bisa lakukan. Pentingnya rasa humor dan keriangan. Pentingnya mengkomunikasikan konsepnya, seperti tujuan tujuan mudah yang harus dicapai. Pentingnya membuat anak memahami bahwa kesalahan bukan kegagalan.
30 Tinjauan Game Manfaat penggunaan video game untuk pendidikan adalah : Kemampuan untuk menggambarkan model sistem yang komplek. Keterlibatan anak yang lebih tinggi dengan material Keuntungan interaktivitas langsung ketika belajar Kemiripan dengan metode mengajar yang konstruktif Penghematan biaya dengan mengurang waktu pelatihan ketrampilan dan lebih murah daripada melakukan pelatihan yang sama di dunia nyata
31 Permainan Pendidikan Aldrich dalam buku serious game mengemukakan kriteria untuk game game pendidikan adalah sebagai berikut : Di dalam permainan baik skenario dan situasi nya harus autentik dan relevan Skenario ini harus menarik emosi dan memaksa siswa untuk bertindak. Skenorio harus memberikan rasa pilihan terbatas Skenario harus dapat dimainkan berulang ulang
32 Skenario Game Cerita skenario di game tidak sama dengan cerita film atau novel, karena pada game cerita dapat dipengaruhi oleh audiense. Cerita disebuah game dituntut untuk memberikan hiburan interaktif pengalaman. Penulis harus memahami semua permainan dan potensi hasil dan menciptakan isi cerita yang mengakomodasikan semua skenario. Cerita game juga berfungsi sebagai untuk mengontekstualisasikan aksi pemain di layar, dan memberikan kontribusi terhadap faktor emosi. Permainan bukan pasif media, sebagai media yang aktif penting pengalaman interaksi pengguna.
33 Creating Character Sebuah permainan tidak cukup diisi dengan sebuah karakter. Karakter dalam game diciptakan untuk memiliki hak hidup mereka sendiri. Satu karakter memiliki satu penokohan sifat sendiri. Karakter yang diberi satu penokohan sifat memberikan mereka tujuan diluar kenyamanan dalam merancang, bahkan pada kenyataannya memudahkan bagi perancang untuk menceritakan kisah game. Karakter yang akan digunakan biasanya dapat dihidupkan dengan menambahkan definisi atau sering disebut tiga dimensi karakter. Tiga demensi karakter adalah karakter fisik, sosiologis, dan psikologis. Tiga demensi karakter diterapkan ke semua karakter utama permainan, baik karakter pemain maupun karakter bukan pemain yang berarti.
34 Tinjauan Game Control Game control merupakan detail dari prosuder dan cara menjalankan game tersebut. Game control meliputi : Interface ( tampilan awal ) Rules ( aturan permainan ) Scoring / Winning Condition Level Flowchart Tracy Fullerton, Game Design Workshop, United State, Elsiever Inc., 2008
Game Genre. Action Action Adventure Adventure Construction And Management Simulation Life Simulation Role Playing Strategy Vehicle Simulation
Game Genre Game genre digunakan untuk mengkategorikan game berdasar pada bagaimana interaksi dalam permainan dan sedikit dalam perbedaan visual dan narative. Diantaranya : Action Action Adventure Adventure
Lebih terperinciPedologi. Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Kesulitan Belajar. Yenny, M.Psi., Psikolog. Modul ke: Fakultas Psikologi. Program Studi Psikologi
Modul ke: Pedologi Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Kesulitan Belajar Fakultas Psikologi Yenny, M.Psi., Psikolog Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Gangguan attention-deficit hyperactivity
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Attention Deficit Hiperactivity Disorder (ADHD) merupakan suatu gangguan perkembangan yang mengakibatkan ketidakmampuan mengatur perilaku, khususnya untuk mengantisipasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak adalah individu yang masih bergantung pada orang dewasa dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak adalah individu yang masih bergantung pada orang dewasa dan lingkungannya, artinya membutuhkan lingkungan yang dapat memfasilitasi dalam memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan mereka dapat menggenggam dunia. mental. Semua orang berhak mendapatkan pendidikan yang layak serta sama,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu alat merubah suatu pola pikir ataupun tingkah laku manusia dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak memiliki pengetahuan atau keterampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang sangatlah berbeda dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi setiap tahunnya
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ADHD merupakan istilah berbahasa Inggris kependekan dari Attention Deficit Hiperactivity Disorder (Attention = perhatian, Deficit = kekurangan, Hiperactivity
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciPedologi. Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD) Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Modul ke: Fakultas PSIKOLOGI. Program Studi Psikologi
Modul ke: Fakultas PSIKOLOGI Pedologi Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD) Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id ADHD (Attention Deficit Hyperactive
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata rata. Tuna
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tuna grahita Ringan adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata rata. Tuna grahita adalah kata lain
Lebih terperinciLEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Stimulasi Brain Gym pada Anak ADHD (Studi Kasus pada Anak ADHD)
88 Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Nama peneliti Judul : Agustina Sihombing : Stimulasi Brain Gym pada Anak ADHD (Studi Kasus pada Anak ADHD) Tujuan : Untuk mengetahui gambaran Stimulasi senam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus dini sudah meningkat di Indonesia, mencapai 6,6 juta orang atau tiga persen dari jumlah penduduk sekitar 220 juta jiwa. Menurutnya
Lebih terperinciPENGERTIAN. Dita Rachmayani., S.Psi., M.A dita.lecture.ub.ac.id 5/9/2017
Dita Rachmayani., S.Psi., M.A dita.lecture.ub.ac.id PENGERTIAN Barkley (Rief, 2005) CHADD (Rief, 2005) Secara Umum Gangguan developmental dalam kontrol diri, termasuk di dalamnya permasalahan dalam hal
Lebih terperinciPenyuluhan Perkembangan Anak Usia Dini dan Anak Hyperactive Kecamatan Godong Kabupaten Grobogan. Chr Argo Widiharto, Suhendri, Venty.
Penyuluhan Perkembangan Anak Usia Dini dan Anak Hyperactive Kecamatan Godong Kabupaten Grobogan Chr Argo Widiharto, Suhendri, Venty Abstrak Kesibukan orangtua yang bekerja berdampak pada kurang diperhatikannya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY
PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan siswa dalam pembelajaran semakin meningkat. Siswa membutuhkan akses terhadap guru profesional,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan perkembangan zaman. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciMemahami dan membantu anak-anak yang mengalami ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder)
Memahami dan membantu anak-anak yang mengalami ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) Oleh: H i d a y a t Apakah itu "ADHD"? Sebelumnya para orang tua dan guru menggambarkan anak-anak yang mudah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.
I. PENDAHULUAN Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa sub bab yang berupa latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya perbedaan kondisi dengan kebanyakan anak lainnya. Mereka adalah yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang membutuhkan pendidikan dan layanan khusus untuk mengoptimalkan potensi kemanusiaannya secara utuh akibat adanya perbedaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan keterbatasan atau hendaya perkembangan kemampuan, memiliki problema belajar yang disebabkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terpadu (integrated learning) yang menggunakan tema untuk mengaitkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran tematik merupakan salah satu pendekatan pembelajaran terpadu (integrated learning) yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap manusia memiliki hak untuk mendapatkan pendidikan. Pendidikan sangat dibutuhkan dalam rangka peningkatan sumber daya manusia. Dalam Kamus Besar Bahasa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. rata-rata dengan ditandai oleh keterbatasan intelegensi dan ketidakcakapan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tunagrahita adalah kondisi anak yang kecerdasannya jauh di bawah rata-rata dengan ditandai oleh keterbatasan intelegensi dan ketidakcakapan dalam berinteraksi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciII. Deskripsi Kondisi Anak
I. Kondisi Anak 1. Apakah Anak Ibu/ Bapak termasuk mengalami kelainan : a. Tunanetra b. Tunarungu c. Tunagrahita d. Tunadaksa e. Tunalaras f. Tunaganda g. Kesulitan belajar h. Autisme i. Gangguan perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan fisik, sosial, psikologis, dan spiritual anak.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak adalah anugerah yang diberikan oleh Tuhan kepada setiap orang tua untuk dirawat dan dididik sebaik-baiknya agar kelak menjadi anak yang berguna. Anak juga dikatakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi siswa yang tinggi merupakan harapan dari setiap guru matemaika. Dan untuk mewujudkannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Desti Fatin Fauziyyah, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Media pembelajaran telah terbukti berperan aktif untuk meningkatkan motivasi dan intelektual anak dalam proses kegiatan belajar mengajar. Maka dari itu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kesulitan pula dalam memproduksi suara atau bunyi bahasa yang terdapat. menerima konsep-konsep ilmu pengetahuan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kerusakan pendengaran membawa akibat dalam perkembangan bahasa. Selain itu, konsekuensi akibat gangguan pendengaran bagi penderita adalah mengalami kesulitan
Lebih terperinciPembelajaran Remedial
Pembelajaran Remedial Posted on 13 Agustus 2008 Dalam rangka membantu peserta didik mencapai standar isi dan standar kompetensi lulusan, pelaksanaan atau proses pembelajaran perlu diusahakan agar interaktif,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
40 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Desain Penelitian ini adalah pre eksperimental design, yaitu desain percobaan yang tidak mencukupi semua syarat-syarat dari suatu desain percobaan sebenarnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah PAUD adalah pendidikan yang cukup penting dalam mengembangkan bakat anak dan bahkan menjadi landasan atau pondasi yang kuat untuk mewujudkan generasi yang cerdas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia. Pendidikan berawal dari ketika seorang manusia dilahirkan dan berlangsung seumur hidupnya. Pendidikan dimaksudkan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB I. sosialnya sehingga mereka dapat hidup dalam lingkungan sekitarnya. Melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu usaha untuk membantu perkembangan anak supaya lebih progresif baik dalam perkembangan akademik maupun emosi sosialnya sehingga mereka dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif
BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pelaku pembangunan pendidikan berupaya untuk menaikkan derajat mutu
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pelaku pembangunan pendidikan berupaya untuk menaikkan derajat mutu pendidikan Indonesia agar dapat bersaing dalam pasar tenaga kerja dengan menyesuaikan pembangunan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap manusia memiliki tingkat intelektual yang berbeda. Menurut Eddy,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia memiliki tingkat intelektual yang berbeda. Menurut Eddy, tingkatan intelektual manusia terbagi dalam tiga jenis 1. Pertama, individu dengan tingkat intelektual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Desi Nurdianti, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peraturan Pemerintah No. 72 (Amin, 1995: 11) menyebutkan bahwa anak tunagrahita adalah Anak-anak dalam kelompok dibawah normal dan atau lebih lamban daripada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh setiap negara di dunia. Salah satu faktor yang mendukung bagi kemajuan suatu bangsa adalah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS METODE PEMBELAJARAN PAI DI SEKOLAH INKLUSI SDN BENDAN 01 PEKALONGAN
BAB IV ANALISIS METODE PEMBELAJARAN PAI DI SEKOLAH INKLUSI SDN BENDAN 01 PEKALONGAN A. Analisis Metode Pembelajaran PAI di Sekolah Inklusi SDN Bendan 01 Pekalongan Berdasarkan teori yang telah disebutkan
Lebih terperinciPEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA
PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan No. 002/U/1986, pemerintah telah merintis
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemerintah dalam upaya pemerataan layanan pendidikan untuk menuntaskan wajib belajar pendidikan dasar sembilan tahun yang berkualitas bagi semua anak di Indonesia mempunyai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciKESIAPAN PENGGUNAAN ICT PADA SEKOLAH DASAR DI DAERAH RURAL DALAM PERUBAHAN PARADIGMA PEMBELAJARAN
KESIAPAN PENGGUNAAN ICT PADA SEKOLAH DASAR DI DAERAH RURAL DALAM PERUBAHAN PARADIGMA PEMBELAJARAN Sri Huning Anwariningsih, ST, M.Kom Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sahid
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. materi yang di sajikan dan di samping itu juga di butuhkan keterampilan. guru dalam menggunakan media pembelajaran, Menurut :
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat mempengaruhi berbagai macam aspek baik dari segi ekonomi, pendidikan, politik dll. Dalam bidang pendidikan banyak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada manusia. Komputer sebagai salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) PROGRAM STUDI PSIKOLOGI F- 0621 Tg; Berlaku : Issue/Revisi : --- Jml Halaman : 15. Mata Kuliah : Psikologi Anak Berkebutuhan Khusus Kode Mata Kuliah : PSI-369 Jumlah SKS
Lebih terperinciMimi M Lusi/Astrid L. Seminar AD/HD. Universitas Bina Nusantara
Mimi M Lusi/Astrid L. Seminar AD/HD Universitas Bina Nusantara Jakarta/ Senin,24 Juni 2013 Disabilitas, apa itu? 1. Bukan handicap dan bukan impairment 2. Disabilitas = akibat ketidakmampuan / kekurangmampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam gangguan perkembangan yang diderita oleh anak-anak antara
BAB I PENDAHULUAN A. Konteks Penelitian Anak merupakan anugerah terindah yang dimiliki oleh orang tua. Namun anugerah tersebut kadang-kadang memiliki kekurangan atau banyak dari mereka yang mengalami gangguan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Putri Permatasari, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Terselenggaranya pendidikan di Indonesia telah dijamin seperti yang terdapat dalam Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 ayat 1 bahwa : Tiap-tiap warga negara berhak mendapatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah menyebar ke setiap aspek, hampir seluruh dimensi kehidupan
Lebih terperinciUPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013
1 BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Masyarakat awam masih belum memahami dan belum mengerti secara mendalam terhadap anak-anak berkebutuhan khusus, banyak masyarakat yang masih ada meyebut
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi dan komunikasi yang pada mulanya adalah alat hiburan dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan pembelajaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut (Maslim, dalam Ah. Yusuf, Rizky Fitryasari PK, dan Hanik Endang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Retardasi mental (RM) adalah fungsi intelektual di bawah angka 70, yang muncul bersamaan dengan kurangnya perilaku adaptif, serta kemampuan beradaptasi dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sensitif dan akan menentukan perkembangan otak untuk kehidupan dimasa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan anak normal, usia 6 tahun merupakan masa yang paling sensitif dan akan menentukan perkembangan otak untuk kehidupan dimasa mendatang. Bayi
Lebih terperinciPEMBELAJARAN DI KELAS INKLUSIF
PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DLINGO, 3 OKTOBER 2011 PEMBELAJARAN DI KELAS INKLUSIF Aini Mahabbati Jurusan PLB FIP UNY HP : 08174100926 EMAIL : aini@uny.ac.id IMPLIKASI PENDIDIKAN INKLUSIF (Diadaptasi
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian mengenai Implementasi Pendidikan Politik
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian mengenai Implementasi Pendidikan Politik Melalui Pembelajaran PKn Dalam Mengembangkan Kompetensi (Studi Kasus di SMA Negeri 2 Subang)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan inklusi, yaitu Peraturan Gubernur No. 116 tahun 2007 saja, masih belum
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Kesempatan untuk mendapatkan akses pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus di sekolah umum, masih rendah bahkan boleh dikatakan memprihatinkan. Salah satu indikatornya
Lebih terperinciANAK ADHD PERSISTILAHAN DISORDER. DIOTAK KECIL. OTAK KECIL. 1. ADHD= ATTENSION DEFISIT AND HYPERACTIVITY 2. ADD= ATTENSION DEFISIT DISORDER.
ANAK ADHD PERSISTILAHAN 1. ADHD= ATTENSION DEFISIT AND HYPERACTIVITY DISORDER. 2. ADD= ATTENSION DEFISIT DISORDER. 3. MINIMAL BRAIN DISORDER=KETIDAKBERESAN DIOTAK KECIL. 4. MINIMAL BRAIN DEMAGE =KERUSAKAN
Lebih terperinci