BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Uang Uang adalah sesuatu yang diterima atau dipercaya masyarakat sebagai alat pembayaran atau transaksi. Karena itu uang dapat berbentuk apa saja, tetapi tidak berarti segala sesuatu itu adalah uang. Misalnya kita mengenal dan menggunakan uang kertas yang digunakan sebagai alat transaksi tetapi, tidak semua kertas adalah uang, bukan karena harga kertasnya yang sangat murah, melainkan karena tidak diterima atau dipercaya oleh masyarakat umum sebagai alat pembayaran.(sukirno,sadono:2008) Berdasarkan kepada ciri ciri kegiatan perdagangan yang dijalankan dalam berbagai masyarakat (dimasa lalu dan dimasa kini ), perekonomian dapat dibedakan kepada : perekonomian barter dan perekonomian uang. Yang diartikan dengan perekonomian barter adalah suatu sitem kegiatan ekonomi masyrakat dimana kegiatan produksi dan perdgangan masih menggunakan pertukaran barang dengan barang. Yang diartikan dengan perekonomian uang adalah perekonomian yang sudah menggunakan uang sebagai alat pertukaran dalam kegiatan perdagangan. Agar masyarakat menyetujui penggunaan sesuatu benda sebagai uang, haruslah benda itu memenuhi syarat syarat berikut : 1. Nilainya tidak mengalami perubahan dari waktu ke waktu 2. Mudah dibawa-bawa 3. Mudah disimpan tanpa mengurangi nilainya 4. Tahan lama 5. Jumlahnya terbatas ( tidak berlebi-lebihan) 6. Bendanya mempunyai mutu yang sama 6

2 Sejarah Uang Pada awalnya, dahulu manusia sama sekali belum mengenal pertukaran barang (barter) apalagi uang, karena kehidupan saat itu belum sekompleks seperti sekarang ini. Dengan sangat sederhana sekali, manusia saat itu memenuhi kebutuhan hidup sendiri-sendiri. Misalnya: Berburu kalau lapar, kalau butuh pakaian mereka membuatnya sendiri dengan bahan sederhana seperti kulit dan dedaunan pohon, kalau ingin makan lainnya tinggal pergi ke hutan untuk memetik buah yang bisa dimakan. Namun seiring dengan berjalannya waktu, lama-kelamaan manusia menghadapi kenyataan bahwa apa yang mereka peroleh tidak bisa memenuhi kebutuhannya sendiri secara menyeluruh. Sehingga dicarilah cara buat tukar-menukar barang antara individu satu sama yang lain. Cara seperti ini dikenal sebagai sistem barter Sistem Barter Sistem barter digunakan cukup lama, berabad-abad. Hingga akhirnya kehidupan manusia makin kompleks sehingga adakalanya sistem barter menghadapi kendala seperti sulitnya ketemu dua orang yang mempunyai barang yang mau ditukarkan satu sama lain. Misal: Si A punya buah dan butuh ikan, ketemunya si B yang punya ikan tapi butuhnya bukan buah, tapi pakaian Fungsi Uang Seperti yang sudah dijelaskan diatas, fungsi uang adalah sebagai perantara untuk pertukaran barang dengan barang, menghindari sistem barter yang banyak menemui kendala, sehingga diharapkan dengan uang akan lebih mudah. Namun secara lebih rinci, fungsi uang bisa dibedakan menjadi dua, yaitu: Fungsi Asli dan Fungsi Turunan. Fungsi Asli dibagi menjadi tiga: 1. Uang berfungsi sebagai alat tukar atau medium of exchange yang dapat mempermudah pertukaran. 2. Uang juga berfungsi sebagai satuan hitung (unit of account) : Menunjukan nilai barang/ jasa (alat penunjuk harga), dan sebagai satuan hitung yang

3 8 mempermudah pertukaran. 3. Selain itu, uang berfungsi sebagai alat penyimpan nilai (valuta). Fungsi Turunan Dibagi Menjadi: 1. Uang sebagai alat pembayaran yang sah. 2. Uang sebagai alat pembayaran utang. 3. Uang sebagai alat penimbun kekayaan. 4. Uang sebagai alat pemindah kekayaan. 5. Uang sebagai alat pendorong kegiatan ekonomi Syarat-Syarat Uang Suatu benda dapat dijadikan sebagai uang kalau benda tersebut memenuhi syarat-syarat berikut: 1. Benda itu harus diterima secara umum (acceptability). 2. Untuk memenuhi kriteria poin 1, benda tersebut harus bernilai tinggi atau setidaknya dijamin oleh pemerintah. 3. Terbuat dari bahan yang bisa tahan lama (durability). 4. Kualitasnya sama (uniformity). 5. Jumlahnya dapat memenuhi kebutuhan masyarakat akan uang tersebut. 6. Tidak mudah dipalsukan (scarcity). 7. Mudah dibawa (portable). 8. Mudah dibagi tanpa mengurangi nilai (divisibility). 9. Memiliki cenderung stabil dari waktu ke waktu (stability of value) Jenis Uang Berdasarkan jenisnya, uang dibagi menjadi dua, yaitu Uang Kartal dan Uang Giral. Uang Kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib digunakan oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual-beli sehari-hari (common money) Uang Giral adalah uang yang dimiliki masyarakat dalam bentuk simpanan (deposito) yang dapat ditarik sesuai kebutuhan. Contohnya, cek.

4 Uang Menurut Bahan Pembuatannya Uang Logam Adalah uang yang terbuat dari logam. Dipilih menggunakan logam karena logam bisa tahan lama. Pada awal kemunculannya, uang logam dibuat dengan bahan emas atau perak. Semakin tinggi kadar emas atau peraknya, maka semakin tinggi pula daya tukarnya. Dengan begitu uang seperti ini memiliki tiga nilai: 1. Nilai Intrinsik, yaitu nilai bahannya. 2. Nilai Nominal, yaitu nilai yang tercetak/tercantum pada uang tersebut. 3. Nilai Tukar, yaitu nilai daya tukarnya. Misal Rp nilai tukarnya dapat permen, Rp nilai tukarnya bisa dapat sepiring nasi. Uang Kertas Yaitu uang yang terbuat dari bahan kertas. Uang jenis ini hanya memiliki nilai nominal dan nilai tukar yang tinggi, sedangkan nilai intrinsiknya tidak. Begitu juga pada zaman sekarang, uang logam dibuat dengan logam biasa sehingga nilai intrinsiknya tidak sebanding dengan nilai nominalnya. Menurut Nilainya dibedakan Menjadi Dua: Uang Penuh (full bodied money). Nilai uang dikatakan sebagai uang penuh apabila nilai yang tertera di atas uang tersebut sama nilainya dengan bahan yang digunakan. Dengan kata lain, nilai nominal yang tercantum sama dengan nilai intrinsik yang terkandung dalam uang tersebut. Uang Tanda (token money). Uang tanda adalah apabila nilai yang tertera diatas uang lebih tinggi dari nilai bahan yang digunakan untuk membuat uang atau dengan kata lain

5 10 nilai nominal lebih besar dari nilai intrinsik uang tersebut. Misalnya, untuk membuat uang Rp1.000,00 pemerintah mengeluarkan biaya Rp750,00. Teori ini meliputi: 1. Teori Metalisme, teori yang hampir sama dengan pengertian nilai intrinsik. 2. Teori Konvensi, teori yang menyatakan uang bisa diterima secara umum di masyarakat karena atas dasar perjanjian/ mufakat. 3. Teori Nominalisme, teori ini menyatakan diterimanya uang berdasarkan nilai daya belinya. 4. Teori Negara, teori ini menyatakan bahwa uang adalah benda yang ditetapkan oleh negara yang berfungsi sebagai alat tukar dan alat bayar. Jadi nilainya pun ditetapkan oleh pemerintah yang diatur oleh undang-undang. Teori Uang Dinamis Kalau teori diatas tidak mempersoalkan perubahan nilai uang, maka Teori Uang Dinamis ini adalah sebaliknya. Teori ini meliputi: 1. Teori Kuantitas, pada teori ini David Ricardo menyatakan bahwa kuat atau lemahnya nilai uang sangat tergantung pada jumlah uang yang beredar. Kemudian Irving Fisher menyempurnakan teori diatas dengan menyatakan tidak hanya tergantung pada jumlah saja, tapi juga pada kecepatan peredaran uang, barang dan jasa sebagai faktor yang memengaruhi nilai uang. 2. Teori Persediaan Kas, pada teori ini menyatakan bahwa perubahan nilai uang tergantung dari jumlah uang yang tidak dibelikan barangbarang.

6 11 3. Teori Ongkos Produksi, pada teori ini menyatakan nilai uang dalam peredaran yang berasal dari logam dan uang itu dapat dipandang sebagai barang. 2.2 Augmented Reality Sejarah Augmented Reality Sejarah Augmented Reality dimulai dari tahun , ketika seseorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan headmounted display yang diclaim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron lanier memperkenalkan Virtual Reality dan mencipkan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixture, yang digunakan Angkatan Udara AS Amstrong Labs, dan menunjukkan manfaatnya pada manusia, pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, Memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototipe AR. (Pramono: 2013). Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITlab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, Memperkenalkan Android GI Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

7 Pengertian Augmented Reality Menurut Suryawinata (2010) dalam Mario (2013:1), Augmented Reality (AR) adalah kombinasi anatara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dengan lingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi augmented reality linkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahakan kedalam sistem augmented reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu cabang dibidang teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat. Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut (Silva et al, 2003) adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut: 1. Scene Generator Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan. 2. Tracking System Tracking System merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented Reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian

8 13 pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron di antara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan. 3. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibilitas, titik pandang, dan tracking area. Ada batasanbatasan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata. 4. AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented Reality, yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR, dan proyektor berbasis AR. 2.3 Unity Unity adalah sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time (Mutihia dan Juniadi:2015). Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Platform yang didukung oleh Unity diantaranya: Windows, Linux, Mac, Android, ios, Unity Web Player, Adobe Flash Player, Playstation 3, Xbox 360,

9 14 Windows 8, Windows 8 Phone dan Nintendo Wii. Meskipun tidak secara resmi dikonfirmasi, Unity juga mendukung Playstation Vita. 2.4 Vuforia Vuforia adalah merupakan software untuk augment reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang focus pada image recognition, dengan support untuk ios, Android dan Unity, platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. 2.5 Android Pengertian Android Menurut Arif Akbarul Huda (2013:1) Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau table. Sistem operasi android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini. Berdasarkan informasi dari situs resmi( setiap hari terdapat lebih dari satu juta perangkat android diaktifkan dan diperkirakan akan terus meningkat. Sistem operasi android sudah memasuki versi 5.0. Uniknya, penamaan versi android selalu menggunakan nama makanan dan diawali abjad yang berurutan seperti berikut : Android Version 1.5 Cupcake Android Version 1.6 Donut Android Version 2.0 / 2.1 Eclair Android Version Froyo Android Version Gingerbread Android Version Honeycomb Android Version Ice Cream Sandwich Android Version Jelly Bean Android Version 4.4 KitKat

10 15 Android Version 5.0 Lollipop Karakteristik Android Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : 1. Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Androidmerupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2. Semua aplikasi dibuat sama. Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna. 3. Memecahkan hambatan pada aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah.(sumber :

11 Multimedia Pengertian Mulimedia (Menurut Munir :2012) Multimedia berasal dari kata multo dan media. Multi berasal dari kata latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacammacam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Mulimedia dalam konteks computer menurut Hofsteter (2001) adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat factor, yaitu: (i) ada computer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif Pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal hal yang dipelajarinya. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat

12 17 dan rasa igin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board,buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data da dapat diakses setiap saat bila diperlukan.(munir : 2012) Animasi dalam multimedia Pengertian Animasi (Menurut Munir :2012) animasi sebenarnya adalah rangkaian yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Misalkan animasi di set 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps, makan dapat terbentuk animasi yang terkesan halus. Animasi adalah daya tarik utama didalam program multimedia interaktif. Animasi mampu menjelaskan suatu konsep atau progress yang sukar dijelaskan dengan media lain. Animasi juga memilki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-cathing akan memotivasi pengguna untuk terlibat didalam proses pembelajaran. Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya media hiburan, media persentasi, media iklan, media ilmu pengetahuan, atau media bantu Jenis jenis Animasi (Menurut Munir, :2012) Salah satu unsure yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif adalah adanya unsur animasi. Istilah animasi berasal

13 18 dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bias berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Karakteristik animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu : 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi dua dimensi atau animasi dwi-mantra dikenal juga dengan nama flat animation. Pada awal diciptakannya animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Untuk itu animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Film kartun itu kebanyakan yang lucu. Contohnya Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya film Toy Story buatan Disney (Pixar Studio). Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash, GIF animation dan corel Rave sebagai software-software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX

14 19 Studio, Alias Wave Front AMA, Light Mave, dan cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3 dimensi. 2.7 Unified Modelling Language ( UML ) Unified Model Language (UML), muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem pada perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks - teks pendukung. Menurut Martin Fowler (2005:1) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman beroreantasi objek (OO). Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah usecase, activity diagram, sequence diagram. Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Martin Flowler 2005 : 17) No. Diagram Kegunaan 1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen 5. Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem

15 Use Case Diagram Usecase diagram adalah diagram usecase yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara usecase, aktor, dan sistem. Melalui diagram usecase dapat diketahui fungsifungsi apa saja yang ada pada sistem (Rosa-Salahudin, 2011: 130). Nama suatu usecase haru sdidefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. Komponen-komponen yang ada pada usecase adalah : 1. merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sisstem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor. 3. Relasi. Merupakan hubungan yang terjadi pada sistem baik antar aktor maupun antar usecase maupun anatara usecase dan aktor. Relasi yang digunakan dalam diagram usecase antara lain : Assosiation. Merupakan rlasi yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara usecase dan aktor. Asosiasi juga menggambarkan berapa banyak objek lain yang bisa berinteraksi dengan suatu objek atau disebut multiplicity (Multiplicity dapat dilihat pada postingan Class Diagram). Generalization. Merupakan relasi yang menggambarkan inheritance baik aktor maupun usecase. Dependency. Merupakan relasi yang menggambarkan ketergantungan antara usecase yang satu dengan usecase yang lain. Ada dua macam dependency yaitu include dan extends. Include menggambarkan bahwa jalannya suatu usecase memicu jalannya usecase lain. Misalnya usecase login diinclude oleh usecase memilih menu, artinya usecase

16 21 memilih menu akan memicu dijalankannya usecase login. Sebelum aktor menjalankan usecase memilih menu, aktor harus menjalankan usecase login dulu. Dalam penggambaran diagram usecase, parah mengarah kepada usecase yang diinclude. Sedangkan extends menggambarkan bahwa suatu usecase dijalankan karena ada persyaratan tertentu dari usecase lain. Misal, dalam sebuah sistem user tidak bisa menjalankan login sebelum dia mendaftar akun. Dalam diagram usecase, usecase daftar akun mengextends usecase login. Artinya aktor harus menjalankan usecase daftar akun dulu sebelum menjalankan usecase login karena usecase login memiliki syarat aktor yang melakukan login harus sudah melakukan pendaftaran akun. Arah panah dependency mengarah pada usecase yang memiliki syarat. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 2. 2 Simbol Use Case (Alan Dennis, 2012) Simbol Nama Simbol Keterangan Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem. Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case. Include dan Include memungkinkan Use Case untuk Extends menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

17 22 Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum. Contoh Use Case Diagram: Catat Booking Batalkan Booking <<include>> Resepsionis <<include>> Tampilkan Booking Transfer Meja <<include>> Staf <<include>> Catat Kedatangan <<include>> Pelayan Catat yang Langsung Datang Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Munawar, 2005 : 69) Activiity Diagram Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk

18 23 notasi yang membahas pemodelan paralel, bersamaan dan proses keputusan yang kompleks. (Alan Dennis, 2012) Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal hal berikut : Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / user inteface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram: Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol Nama Simbol Keterangan Initial Node Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas Final-Activity Node Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas Activity Merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi Decision Note Pilihan untuk pengambilan keputusan Merge Node Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul

19 24 Swimlane Control Flow Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi. Menunjukan urutan eksekusi Object Flow Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau kegiatan) untuk kegiatan lain (atau tindakan). Contoh Activity Diagram : Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Sumber : Alan dennis, 2012) Sequence Diagram Diagram sequence adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan objek objek yang terlibat dalam sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan

20 25 antar objek dalam mendefinisikan interaksi. Karena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi diantara set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks. Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram: Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol Nama Simbol Keterangan Actor Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan. Object Berpatisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram Execcution Occurence Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan Message Pesan yang menggambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung Life Line Menyatakan kehidupan suatu objek.. Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri. kegiatan lain (atau tindakan).

21 26

22 Class Diagram Sebuah diagram kelas adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik.(alan Dennis, 2012) Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012) Simbol Nama Simbol Keterangan Class Kelas pada struktur sistem.. Attribute Kelas pada struktur sistem. Operation Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas Aggregation Menggambarkan suatu Class terdiri dari Class lain atau suatu Class adalah bagian dari Class lain. Generalization Relationship antara Class yang lebih umum dengan Class yang lebih khusus. Association Asosiasi yang menghubungkan Class dengan ClassMultiplycity

23 28

24 29 C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan. Sebagai bahasa pemrograman yang cukup baru, C# banyak mengadopsi dari berbagai macam bahasa pemrograman terkenal sebelumnya seperti Java, C++, dan juga Visual Basic. Pada C# terdapat fitur object-oriented, interaces, exceptions, threads, namespaces, strong typing, garbage collection, reflection yang juga terdapat pada Java (Birrel, 2003). 2.9 JavaScript JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di Internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT. JavaScript tidak hanya bisa digunakan untuk pemrograman web saja, namun juga dapat dimanfaatkan untuk bahasa pemrograman game engine seperti Unity 3D. Kesederhanaan bahasa pemrograman JavaScript yang tidak seperti bahasa pemrograman object-oriented dapat memudahkan penggunanya untuk membuat aplikasi game atau media interaktif secara prosedural (Shelly et al, 2000).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Alat Musik Alat musik tradisional adalah alat musik khas yang terdapat di daerahdaerah seluruh tanah air. Jenisnya banyak sekali, karena hampir setiap daerah memiliki alat musik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE Menurut Fowler (2005:1) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung meta-model tunggal, yang membantu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D PROSES PEMETAAN MUKA BUMI PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID DIKI ASTRIA KUSNENDAR Teknik Informatika, FTI Universitas Gunadarma,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi Di Susun Oleh

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Sufajar Butsianto, M.Kom MODUL 5 UML Unified Modelling Language Tools : Star UML, Rational Rose dll TOOLS 1. Mahasiswa mengetahui tool untuk perancangan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang

SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang AUGMENTED REALITY Dalam beberapa tahun terakhir, Lingkungan Virtual (Virtual Reality) telah menarik banyak perhatian media. Ide dasarnya adalah untuk membenamkan pengguna dalam sebuah imajiner yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian LPJ dan Fungsinya LPJ merupakan singkatan dari Laporan Pertanggung Jawaban. LPJ adalah suatu dokumen tertulis yang disusun dengan tujuan memberikan laporan tentang

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. DAFTAR SIMBOL Use case nama use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas dinamakan dengan. c.operasi

2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas dinamakan dengan. c.operasi Soal Kuis I PSBO 1. Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement dinamakan dengan a. Non Procedural Language b. Procedural Language c. Object Oriented Programming d. Visual Object Oriented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language) UML Netbeans 6.7.1 UML (The Unified Modelling Language) Sebuah notasi untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak. Diagram pada UML Ada 9

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Telepon Selular dan Internet adalah dua fenomena yang paling menarik menjelang akhir abad lalu. Fenomena yang dimulai pada tahun 1990-an itu banyak merevolusi

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Sistem Menurut Jogiyanto (2001) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Dalam melakukan penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi yang sedikit banyaknya berkaitan secara langsung maupun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

Notasi dalam UML. Actor

Notasi dalam UML. Actor Notasi dalam UML Actor Gambar 1. Notasi Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perjalanan Dinas 2.1.1 Pengertian Perjalanan Dinas Perjalanan dinas secara umum adalah perjalanan yang dilakukan oleh karwaran atau pegawai suatu perusahaan yang berkitan dengan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi bukan merupakan hal yang baru, yang baru adalah komputerisasinya. Sebelum ada komputer, teknik penyaluran informasi yang memungkinkan manajer

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity A620 Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity Hans Alfon Ericksoon, Imam Kuswardayan dan Dr. Eng Nanik Suciati Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci