Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN"

Transkripsi

1

2 Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES Dinda Ayu Muthia ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI Septi Eka Hardyana, Herlawati PENERAPAN LINUX ZENTYAL SEBAGAI FILTERING DAN BANDWIDTH MANAGEMENT PADA JARINGAN PT. ANTA CITRA ARGES Hendra Supendar ANALISIS PENGARUH E-SERVICE QUALITY TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE LAYANAN AKADEMIK (STUDI KASUS : AMIK BSI JAKARTA) Yopi Handrianto PENENTUAN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN BAKU OLI BS150 MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Rahayu Ningsih RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris, Ade Fitria Lestari FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT MENGGUNAKAN INSTAGRAM DENGAN THE THEORY OF REASONED ACTION MENGGUNAKAN AMOS 21 Erni Dwi Pratiwi IMPLEMENTASI ACCESS LIST SEBAGAI FILTER TRAFFIC JARINGAN (STUDY KASUS PT. USAHA ENTERTAINMENT INDONESIA) Agus Didi Purwanto, Mohammad Badrul PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN WIRAUSAHA BERBASIS MINDMAP PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM Muhammad Hilman Fakhriza MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN Mely Mailasari KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PERFORMANCE REVIEW AND PLANNING (PRP) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Maryanah Safitri PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati, Titik Misriati PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN BERBASIS ANDROID Feby Zulham Adami, Cahyani Budihartanti KAJIAN PENERAPAN METODE KLASIFIKASI DATA MINING ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT PADA BANK MAYAPADA JAKARTA Nandang Iriadi, Nia Nuraeni SISTEM PAKAR TES MINAT DAN BAKAT JURUSAN KULIAH BERBASIS ANDROID PADA SMA ISLAM TERATAI PUTIH GLOBAL BEKASI Irham Cahya Nugraha, Herlawati

3 Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN DAFTAR ISI HALAMAN HALAMAN JUDUL... i DAFTAR ISI... iii KATA PENGANTAR... v OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES Dinda Ayu Muthia ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI Septi Eka Hardyana, Herlawati PENERAPAN LINUX ZENTYAL SEBAGAI FILTERING DAN BANDWIDTH MANAGEMENT PADA JARINGAN PT. ANTA CITRA ARGES Hendra Supendar ANALISIS PENGARUH E-SERVICE QUALITY TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE LAYANAN AKADEMIK (STUDI KASUS : AMIK BSI JAKARTA) Yopi Handrianto PENENTUAN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN BAKU OLI BS150 MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Rahayu Ningsih RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris, Ade Fitria Lestari FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT MENGGUNAKAN INSTAGRAM DENGAN THE THEORY OF REASONED ACTION MENGGUNAKAN AMOS 21 Erni Dwi Pratiwi IMPLEMENTASI ACCESS LIST SEBAGAI FILTER TRAFFIC JARINGAN (STUDY KASUS PT. USAHA ENTERTAINMENT INDONESIA) Agus Didi Purwanto, Mohammad Badrul PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN WIRAUSAHA BERBASIS MINDMAP PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM Muhammad Hilman Fakhriza

4 Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN Mely Mailasari KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PERFORMANCE REVIEW AND PLANNING (PRP) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Maryanah Safitri PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati, Titik Misriati PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN BERBASIS ANDROID Feby Zulham Adami, Cahyani Budihartanti KAJIAN PENERAPAN METODE KLASIFIKASI DATA MINING ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT PADA BANK MAYAPADA JAKARTA Nandang Iriadi, Nia Nuraeni SISTEM PAKAR TES MINAT DAN BAKAT JURUSAN KULIAH BERBASIS ANDROID PADA SMA ISLAM TERATAI PUTIH GLOBAL BEKASI Irham Cahya Nugraha, Herlawati INDEKS PENULIS PEDOMAN PENULISAN JURNAL

5 Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN PENGANTAR REDAKSI Jurnal Teknik Komputer merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI Jakarta. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian yang bertemakan: Networking, Robotika, Aplikasi Sains, Animasi Interaktif, Pengolahan Citra, Sistem Pakar, Sistem Komputer, Soft Computing, Web Programming, Data Mining, dan Sistem Penunjang Keputusan. Jurnal Teknik Komputer berisi pokok-pokok permasalahan baik dalam pengembangan kerangka teoritis, implementasi maupun kemungkinan pengembangan sistem secara keseluruhan. Diharapkan setiap naskah yang diterbitkan di dalam jurnal ini memberikan kontribusi yang nyata bagi peningkatan sumberdaya penelitian di dalam bidang informatika dan komputer. Tim redaksi membuka komunikasi lebih lanjut baik kritik, saran dan pembahasan. TIM REDAKSI Penanggung Jawab Direktur AMIK BSI Ketua Penyunting Herlawati, S.Si, MM, M.Kom Penyunting Pelaksana Prof. Dr. Ir. Kaman Nainggolan, MS Dr. Mochammad Wahyudi, MM, M.Kom, M.Pd Dr. Dwiza Riana, S.Si, MM, M.Kom Sriyadi, M.Kom Pelaksana Tata Usaha Suhartono, SE, M.Akt Alamat Penyunting dan Tata Usaha Sekretariat Jurnal Teknik Komputer Jl. RS Fatmawati No. 24 Pondok Labu Jakarta Selatan Telp. (021) , Fax. (021) jurnal.tk@bsi.ac.id Penerbit Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat AMIK BSI Jakarta Semoga Jurnal Teknik Komputer dapat bermanfaat bagi kita semua. Pertama Terbit: Februari 2015 Frekuensi Terbit: 2 kali setahun Jurnal Teknik Komputer merupakan media komunikasi ilmiah diterbitkan dua kali setahun oleh Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI Jakarta. Berisikan hasil penelitian ilmiah yang berkaitan dengan bidang informatika dan komputer.

6 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES Dinda Ayu Muthia Abstract In the era of widespread use of the internet today, the number of consumers who wrote the opinion and experience of online continues to increase. Read the review as a whole can be time consuming, however, if only a few reviews that read, then the evaluation will be biased. Sentiment analysis aims to address this problem by automatically classifying user review be positive or negative opinion. Naïve Bayes classifier is a popular machine learning techniques for text classification, because it is very simple, efficient and has a good performance in many domains. However, Naïve Bayes has the disadvantage that is very sensitive to feature too much, resulting in a classification accuracy becomes low. Therefore, in this study used the integration method of feature selection, namely Information gain and Genetic algorithm in order to improve the accuracy of Naïve Bayes classifier. This research resulted in the classification of the text in the form of positive or negative review of the book. Measurement is based on the accuracy of Naive Bayes before and after the addition of feature selection methods. The evaluation was done using a 10 fold cross validation. While the measurement accuracy is measured by confusion matrix and ROC curves. The results showed an increase in the accuracy of Naïve Bayes from 78.50% to 84.50%. Intisari Di era maraknya penggunaan internet saat ini, jumlah konsumen yang menulis opini dan pengalaman secara online terus meningkat. Membaca review tersebut secara keseluruhan bisa memakan waktu, namun, jika hanya sedikit review yang dibaca, maka evaluasi akan bias. Analisa sentimen bertujuan untuk mengatasi masalah ini dengan secara otomatis mengelompokkan review pengguna menjadi opini positif atau negatif. Pengklasifikasi Naïve Bayes adalah teknik machine learning yang populer untuk klasifikasi teks, karena sangat sederhana, efisien dan memiliki performa yang baik pada banyak domain. Namun, Naïve Bayes memiliki kekurangan yaitu sangat sensitif pada fitur yang terlalu banyak, yang mengakibatkan akurasi klasifikasi menjadi rendah. Oleh karena itu, dalam penelitian ini digunakan penggabungan metode pemilihan fitur, yaitu Information gain dan Genetic algorithm agar bisa meningkatkan akurasi pengklasifikasi Naïve Bayes. Penelitian ini menghasilkan klasifikasi teks dalam bentuk positif atau negatif dari review buku. Pengukuran berdasarkan akurasi Naive Bayes sebelum dan sesudah penambahan metode pemilihan fitur. Evaluasi dilakukan menggunakan 10 fold cross validation. Sedangkan pengukuran akurasi diukur dengan confusion matrix dan kurva ROC. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan akurasi Naïve Bayes dari 78.50% menjadi 84.50%. Kata kunci Buku, Klasifikasi teks, Naive Bayes, Opinion mining, Review. Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi, Jln. Cut Mutiah No. 88, Bekasi Telp (021) Fax. (021) ; dinda.dam@bsi.ac.id. I. PENDAHULUAN Di era maraknya penggunaan internet saat ini, jumlah konsumen yang menulis opini dan pengalaman secara online terus meningkat. Membaca review tersebut secara keseluruhan bisa memakan waktu, namun, jika hanya sedikit review yang dibaca, maka evaluasi akan bias. Klasifikasi sentimen bertujuan untuk mengatasi masalah ini dengan secara otomatis mengelompokkan review pengguna menjadi opini positif atau negatif [1]. Ada beberapa penelitian yang sudah dilakukan dalam melakukan opinion mining terhadap review yang tersedia secara online diantaranya, opinion mining pada opini review film menggunakan pengklasifikasi Support Vector Machine dan Particle Swarm Optimization yang dilakukan oleh Basari pada tahun Opinion mining pada review restoran di internet yang ditulis dalam bahasa Canton menggunakan pengklasifikasi Naïve Bayes dan Support Vector Machine yang dilakukan oleh Z. Zhang pada tahun Analisa sentimen pada review film dari IMDB, review produk seperti GPS, buku, dan kamera dari Amazon.com menggunakan pengklasifikasi Support Vector Machine dan Artificial Neural Network yang dilakukan oleh Moraes pada tahun Pengunaan fitur n-gram dalam menggabungkan kata agar dapat dilihat perbedaan sentimen dari tiap gabungan kata rupanya berpengaruh dengan akurasi yang dihasilkan pengklasifikasi seperti yang telah diteliti oleh Zhang dan kawan-kawan pada tahun Jika fitur yang digunakan 2- gram (penggabungan 2 kata) atau 3-gram (penggabungan 3 kata), maka otomatis jumlah kata yang diproses akan semakin banyak dan bisa mempengaruhi akurasi klasifikasi. Pengklasifikasi Naïve Bayes sangat sederhana dan efisien, [2]. Di samping kesederhanaannya, pengklasifikasi Naïve Bayes adalah teknik machine learning yang populer untuk klasifikasi teks, dan memiliki performa yang baik pada banyak domain [3]. Namun, Naïve Bayes memiliki kekurangan yaitu sangat sensitif dalam pemilihan fitur [2]. Terlalu banyak jumlah fitur, tidak hanya meningkatkan waktu penghitungan tapi juga menurunkan akurasi klasifikasi [4]. Hal lain yang ditemukan dalam pendekatan opinion mining adalah pemilihan fitur. Pemilihan fitur bisa membuat pengklasifikasi baik lebih efisien/efektif dengan mengurangi jumlah data yang dianalisa, maupun mengidentifikasi fitur yang sesuai untuk dipertimbangkan dalam proses pembelajaran. Ada dua jenis utama metode pemilihan fitur dalam machine learning: wrapper dan filter. Wrapper menggunakan akurasi klasifikasi dari beberapa algoritma sebagai fungsi evaluasinya. Metode filter terdiri dari 1 ISSN OPINION MINING PADA...

7 2 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Document Frequency, mutual information, Information Gain, dan Chi-Square. Tidak ada dari keempat metode tersebut yang secara luas diterima sebagai metode penyeleksi fitur terbaik untuk klasifikasi sentimen atau kategorisasi teks, namun, Information Gain sering lebih unggul dibandingkan yang lain. Wrapper mengevaluasi fitur secara berulang dan menghasilkan akurasi klasifikasi yang tinggi. Salah satu metode wrapper yang bisa digunakan dalam pemilihan fitur adalah Genetic algorithm (GA). Umumnya metode pemilihan fitur yang lebih disukai adalah filter dikarenakan waktu pemrosesannya yang relatif rendah. Information Gain mengukur berapa banyak informasi kehadiran dan ketidakhadiran dari suatu kata yang berperan untuk membuat keputusan klasifikasi yang benar dalam class apapun. Information Gain adalah salah satu pendekatan filter yang sukses dalam pengklasifikasian teks [4]. Untuk mengurangi kerumitan perhitungan dilakukan pemilihan fitur dengan menghitung Information Gain [1]. Pada penelitian ini penggunaan fitur 2-gram dan 3-gram akan dibandingkan untuk mengetahui seberapa besar pengaruhnya terhadap akurasi klasifikasi dan pengklasifikasi Naïve Bayes dengan Information Gain dan Genetic algorithm sebagai metode pemilihan fitur akan diterapkan untuk mengklasifikasikan opini dari review suatu buku untuk meningkatkan akurasi analisa sentimen. Pengklasifikasi Naïve Bayes sangat sederhana, efisien dan merupakan teknik machine learning yang populer untuk klasifikasi teks, serta memiliki performa yang baik pada banyak domain. Namun, Naïve Bayes memiliki kekurangan yaitu sangat sensitif pada fitur yang terlalu banyak, yang mengakibatkan akurasi klasifikasi menjadi rendah. Seberapa besar efek metode pemilihan fitur Information Gain dan Genetic Algorithm pada akurasi analisa sentimen pada review buku menggunakan pengklasifikasi Naïve Bayes? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengintegrasikan metode pemilihan fitur Information Gain dan Genetic algorithm dalam menganalisa sentimen pada review buku menggunakan pengklasifikasi Naïve Bayes. Manfaat penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Membantu para calon pembaca dalam mengambil keputusan saat ingin membaca suatu buku agar bisa mengurangi waktu dalam membaca review dan komentar dari suatu buku. 2. Membantu para calon penonton dalam mengambil keputusan saat ingin menonton film yang dibuat berdasarkan buku-buku best-seller agar bisa mengurangi waktu dalam membaca review yang umumnya membandingkan mana yang lebih bagus ceritanya, versi buku atau versi filmnya. 3. Membantu para pengembang sistem yang berkaitan dengan review film, baik dari sumber IMDB, Goodreads, maupun dari sosial media lainnya seperti Twitter, Blog, dan lain-lain. Mengklasifikasikan teks analisa sentimen pada review suatu buku dengan menggunakan pengklasifikasi Naïve Bayes yang menerapkan metode pemilihan fitur Information gain dan Genetic algorithm. II. KAJIAN LITERATUR 2.1. Opini Dalam banyak kasus keputusan yang kita buat dipengaruhi oleh opini dari orang lain. Sebelum kesadaran akan internet menjadi tersebar luas, banyak dari kita yang biasanya menanyakan opini teman atau tetangga mengenai alat elektronik ataupun film sebelum benar-benar membelinya. Dengan berkembangnya ketersediaan dan popularitas akan sumber yang kaya opini seperti website review online dan blog pribadi, kesempatan baru dan tantangan muncul semenjak orang-orang sekarang bisa dan menggunakan secara aktif informasi dan teknologi untuk mencari dan memahami opini orang lain [5] Opinion Mining Opinion mining didefinisikan sebagai tugas menemukan opini dari penulis tentang entitas tertentu. Menurut Tang dalam Haddi [7], analisa sentimen pada review adalah proses menyelidiki review produk di internet untuk menentukan opini atau perasaan terhadap suatu produk secara keseluruhan. Menurut Thelwall dalam Haddi, analisa sentimen diperlakukan sebagai suatu tugas klasifikasi yang mengklasifikasikan orientasi suatu teks ke dalam positif atau negatif. Menurut Mejova dalam Basari [8], tujuan dari analisa sentimen adalah untuk menentukan perilaku atau opini dari seorang penulis dengan memperhatikan suatu topik tertentu. Perilaku bisa mengindikasikan alasan, opini atau penilaian, kondisi kecenderungan (bagaimana si penulis ingin mempengaruhi pembaca) [6] Pemilihan Fitur (Feature Selection) Pemilihan fitur digunakan untuk menghilangkan fitur yang tidak relevan dan berulang, yang mungkin menyebabkan kekacauan, dengan menggunakan metode tertentu. Menurut John, Kohavi, dan Pfleger dalam Chen [2] ada dua jenis metode pemilihan fitur dalam machine learning, yaitu wrapper dan filter [9]. Wrapper menggunakan akurasi klasifikasi dari beberapa algoritma sebagai fungsi evaluasinya [2]. Salah satu metode wrapper yang bisa digunakan dalam pemilihan fitur adalah Genetic algorithm (GA) [10]. 1. Genetic Algorithm Genetic algorithm berusaha untuk menggabungkan ideide evolusi alam [11]. Secara umum, pembelajaran genetika dimulai sebagai berikut: a. Sebuah populasi awal dibuat terdiri dari aturan acak. Setiap aturan bisa diwakili oleh string bit. Sebagai contoh sederhana, misalkan bahwa sampel dalam satu set pelatihan yang diberikan dijelaskan oleh dua atribut Boolean, A1 dan A2, dan bahwa ada dua kelas, C1 and C2. Aturan "If A1 And Not A2 Then C2" dapat ISSN OPINION MINING PADA...

8 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI dikodekan sebagai string bit "100," di mana dua bit paling kiri mewakili atribut A1 dan A2, masing-masing, dan bit paling kanan mewakili kelas. Demikian pula, aturan "If Not A1 And Not A2 Then C1 "dapat dikodekan sebagai" 001. "Jika atribut memiliki nilainilai k, di mana k> 2, maka k bit dapat digunakan untuk mengkodekan nilai-nilai atribut itu. Kelas dapat dikodekan dengan cara yang sama. b. Berdasarkan gagasan ketahanan dari yang paling sesuai, populasi baru terbentuk terdiri dari aturan yang paling sesuai dalam populasi saat ini, serta keturunan aturan ini. Biasanya, fitness aturan dinilai dengan akurasi klasifikasi pada satu set sampel pelatihan. c. Keturunan diciptakan dengan menerapkan operator genetika seperti crossover dan mutasi. Dalam crossover, substring dari sepasang aturan ditukar untuk membentuk pasangan aturan A. baru. -Mail Dalam mutasi, bit yang dipilih secara acak dalam aturan string dibalik. d. Proses menghasilkan populasi baru berdasarkan aturan populasi sebelumnya berlanjut sampai populasi, P, berkembang di mana setiap aturan dalam P memenuhi ambang batas fitness yang sudah ditentukan. Genetic algorithm mudah disejajarkan dan telah digunakan untuk klasifikasi seperti masalah optimasi lainnya. Dalam data mining, algoritma genetika dapat digunakan untuk mengevaluasi fitness algoritma lainnya. Metode filter terdiri dari Information gain, Term frequency, Chi-square, Expected cross entropy, Odds ratio, The weight of evidence of text, Mutual information, dan Gini index [2]. Menurut Santosa dalam [12] ada pula metode Gain ratio. Ada pula metode Document Frequency. Tidak ada dari keempat metode tersebut yang secara luas diterima sebagai metode penyeleksi fitur terbaik untuk klasifikasi sentimen atau kategorisasi teks, namun, information gain sering lebih unggul dibandingkan yang lain [12]. 1. Information Gain Tahapan dalam proses perhitungan Information gain sebagai berikut: a. Cari nilai entropi sebelum pemisahan dengan rumus berikut: Entropi (y) = -P i log 2 P i Pi : proporsi data y dengan kelas i b. Cari nilai entropi setelah pemisahan berdasarkan atribut A dengan rumus berikut: Total entropi = ( ) entropi y c c. Cari nilai information gain dengan rumus berikut: gain (y, A) = entropi (y) ( ) entropi (yc) 2.4. Algoritma Naïve Bayes Tahapan dalam algoritma Naive Bayes [13]: 1. Hitung probabilitas bersyarat/likelihood: P (x C) = P(x 1,x 2,, x n C) C = class x = vektor dari nilai atribut n P(x i C) = proporsi dokumen dari class C yang mengandung nilai atribut x i 2. Hitung probabilitas prior untuk tiap class: P(C) = Nj = jumlah dokumen pada suatu class N = jumlah total dokumen 3. Hitung probabilitas posterior dengan rumus: ( ) ( ) ( ) = ( ) Menurut Santoso [14] dengan kata-kata yang lebih umum, rumus Bayes bisa diberikan sebagai berikut: h = III. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang penulis lakukan adalah metode penelitian eksperimen, dengan tahapan sebagai berikut: a. Pengumpulan Data Penulis menggunakan data review buku-buku best-seller yang di tahun mendatang diangkat menjadi sebuah film, diantaranya buku Divergent, Horns, Hunger Games: Mockingjay, dan Vampire Academy yang didapat dari situs khusus review buku yaitu yang terdiri dari 100 review positif dan 100 review negatif. b. Pengolahan Awal Data Dataset ini dalam tahap preprocessing harus melalui 4 proses, yaitu: 1) Tokenization Yaitu mengumpulkan semua kata yang muncul dan menghilangkan tanda baca maupun simbol apapun yang bukan huruf. 2) Stopwords Removal Yaitu penghapusan kata-kata yang tidak relevan, seperti the, of, for, with, dan sebagainya. 3) Stemming Yaitu mengelompokkan kata ke dalam beberapa kelompok yang memiliki kata dasar yang sama, seperti drug, drugged, dan drugs di mana kata dasar dari semuanya adalah kata drug. 4) Generate N-grams Yaitu menggabungkan kata sifat yang seringkali muncul untuk menunjukkan sentimen, seperti kata definitely dan kata recommended. Kata recommended memang sudah menunjukkan sentimen bentuk opini positif. Kata definitely tidak akan berarti jika berdiri sendiri. Namun jika dua kata tersebut digabung menjadi definitely recommended, maka akan sangat menguatkan opini positif tersebut. Penulis hanya menggunakan penggabungan dua kata, yang disebut 2- grams (bigrams). 3 ISSN OPINION MINING PADA...

9 4 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Sedangkan untuk tahap transformation dengan melakukan pembobotan TF-IDF pada masing-masing kata. Di mana prosesnya menghitung kehadiran atau ketidakhadiran sebuah kata di dalam dokumen. Berapa kali sebuah kata muncul di dalam suatu dokumen juga digunakan sebagai skema pembobotan dari data tekstual. c. Metode Yang Diusulkan Metode yang penulis usulkan adalah menggabungkan 2 jenis metode pemilihan fitur, yaitu filter dan wrapper. Dari jenis filter, digunakan information gain dan dari jenis wrapper, digunakam genetic algorithm sebagai metode pemilihan fitur agar akurasi pengklasifikasi Naïve Bayes bisa meningkat. Penulis menggunakan pengklasifikasi Naïve Bayes karena sangat sederhana, efisien dan merupakan teknik machine learning yang populer untuk klasifikasi teks, serta memiliki performa yang baik pada banyak domain. Genetic algorithm yang penulis terapkan adalah menggunakan Naïve Bayes yang diuji di dalam tahap wrapper. Lihat gambar 1 untuk model yang diusulkan secara lebih detail. Sumber: Hasil Penelitian (2014) Gambar 1. Model yang diusulkan 4 Hasil yang dibandingkan adalah akurasi Naïve Bayes dengan penggunaan fitur 2-gram dan 3-gram. Selain itu dibandingkan pula akurasi Naïve Bayes sebelum menggunakan metode pemilihan fitur dengan akurasi Naïve Bayes setelah menggunakan metode pemilihan fitur gabungan, yaitu Information gain dan Genetic algorithm. Di mana pada Genetic algorithm, Naïve Bayes diuji di dalam tahap wrapper. d. Eksperimen dan Pengujian Metode Untuk eksperimen data penelitian, penulis menggunakan RapidMiner 5 untuk mengolah data. e. Evaluasi dan Validasi Hasil Validasi dilakukan menggunakan 10 fold cross validation. Sedangkan pengukuran akurasi diukur dengan confusion matrix dan kurva ROC untuk mengukur nilai AUC. Dengan confusion matrix, akurasi Naïve Bayes sebelum menggunakan metode pemilihan ISSN OPINION MINING PADA...

10 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI fitur dan setelah menggunakan metode pemilihan fitur. Tabel 1 berikut adalah tampilan confusion matrix dan rumus perhitungannya menurut Gorunescu (Gorunescu, 2011): Tabel 1. Confusion Matrix Classificatio Predicted Calss n Class = Class = No Observed Class Sumber: Gorunescu (2011) Class = Yes Class = No Akurasi = Yes a (True positive - TP) c (False positive - FP) b (False Negative - FN) d (True negative - TN) IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Klasifikasi Teks Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Data training yang digunakan dalam pengklasifikasian teks ini terdiri dari 100 review buku positif dan 100 review buku negatif. Data tersebut masih berupa sekumpulan teks yang terpisah dalam bentuk dokumen. Sebelum diklasifikasikan, data tersebut harus melalui beberapa tahapan proses agar bisa diklasifikasikan dalam proses selanjutnya, berikut adalah tahapan prosesnya: 1. Pengumpulan Data Data review positif disatukan dalam folder dengan nama pos. Sedangkan data review negatif disatukan penyimpanannya dalam folder dengan nama neg. Tiap dokumen berekstensi.txt yang dapat dibuka menggunakan aplikasi Notepad. 2. Pengolahan Awal Data Proses yang dilalui terdiri dari tokenization, stopwords removal, stemming, dan generate N-grams. Hasil pengolahan data awal dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Proses tokenization Review Tokenization i need to make something perfectly clear. i am well aware that i gave 4 stars to Daughter of Smoke and Bone. and i am giving 5 stars to this one. i need to make something perfectly clear i am well aware that i gave stars to Daughter of Smoke and Bone and i am giving stars to this one Tabel 3. Proses Stopword removal Tokenization i need to make something perfectly clear i am well aware that i gave stars to Daughter of Smoke and Bone and i am giving stars to this one Stopwords removal i make perfectly clear i aware i gave stars Daughter Smoke Bone i giving stars Tabel 4. Proses Stemming Stopwords removal Stemming i make perfectly clear i make perfect i aware i gave stars clear i awar i Daughter Smoke gave star Bone i giving stars daughter smoke bone i give star Tabel 5. Hasil pengolaha 2-gram dan 3-gram Generate 2- Generate 3-grams grams i i_make make i i_make i_make_perfect make_perfect make make_perfect perfect make_perfect_clear perfect_clear perfect perfect_clear clear clear_i i perfect_clear_i clear i_awar awar clear_i clear_i_awar i awar_i i i_gave i_awar i_awar_i awar gave gave_star awar_i awar_i_gave i star i_gave i_gave_star gave star_daughter gave_star daughter gave_star_daughter star daughter_smoke star_daughter smoke star_daughter_smoke smoke_bone bone daughter bone_i i i_give daughter_smoke give give_star daughter_smoke_bone star smoke smoke_bone smoke_bone_i bone bone_i bone_i_give i i_give i_give_star give give_star 3. Klasifikasi Proses klasifikasi di sini adalah untuk menentukan sebuah kalimat sebagai anggota class positif atau class negatif berdasarkan nilai perhitungan probabilitas dari rumus Bayes yang lebih besar. Jika hasil probabilitas kalimat tersebut untuk class positif lebih besar dari pada class negatif, maka kalimat tersebut termasuk ke dalam class positif. Jika probabilitas untuk class positif lebih kecil dari pada class negatif, maka kalimat tersebut termasuk ke dalam class negatif. Penulis mendapatkan 4 kata dan 1 gabungan kata yang berhubungan dengan sentimen yang paling sering muncul, yaitu amaz yang berasal dari kata amazing, favorit, great, love dan i_love. 5 ISSN OPINION MINING PADA...

11 6 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Pengujian Model dengan 10 Fold Cross Validation Pada penelitian ini, penulis melakukan pengujian model dengan menggunakan teknik 10 cross validation, di mana proses ini membagi data secara acak ke dalam 10 bagian. Proses pengujian dimulai dengan pembentukan model dengan data pada bagian pertama. Model yang terbentuk akan diujikan pada 9 bagian data sisanya. Setelah itu proses akurasi dihitung dengan melihat seberapa banyak data yang sudah terklasifikasi dengan benar Optimasi Model dengan Gabungan Metode Pemilihan Fitur Dengan menggabungkan metode pemilihan fitur filter dan wrapper, di mana dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Information gain dari filter dan Genetic algorithm dari wrapper. Data yang akan diolah diberikan bobot dari Information gain untuk meningkatkan akurasi pengklasifikasi Naïve Bayes Eksperimen Terhadap Indikator Model Untuk mendapatkan model yang baik, beberapa indikator disesuaikan nilainya agar didapatkan hasil akurasi yang tinggi. Dalam penyesuaian indikator pada Genetic algorithm, akurasi paling tinggi diperoleh dengan kombinasi population size=50, p initialize=0.8, p crossover=0.8, dan p generate=1.0. Hasil akurasi mencapai 84.50%. Jika indikator lainnya turut diubah nilainya, dapat menyebabkan proses pengolahan data menjadi semakin lama Pembahasan Dengan memiliki model klasifikasi teks pada review, pembaca dapat dengan mudah mengidentifikasi mana review yang positif maupun yang negatif. Dari data review yang sudah ada, dipisahkan menjadi kata-kata, lalu diberikan bobot pada masing-masing kata tersebut. Dapat dilihat kata mana saja yang berhubungan dengan sentimen yang sering muncul dan mempunyai bobot paling tinggi. Dengan demikian dapat diketahui review tersebut positif atau negatif. Dalam penelitian ini, hasil pengujian model akan dibahas melalui confusion matrix untuk menunjukkan seberapa baik model yang terbentuk. Pada gambar 2 bisa dilihat confusion matrix yang dihasilkan di mana algoritma Naïve Bayes menggunakan fitur 2-gram. Sedangkan pada gambar 3 bisa dilihat confusion matrix yang dihasilkan di mana algoritma Naïve Bayes menggunakan fitur 3-gram. Gambar 3. Confusion matrix algoritma Naïve Bayes menggunakan fitur 2- gram Tabel 6. Model algoritma Naïve Bayes menggunakan fitur 2-gram dan 3-gram Algoritma Naive Bayes dan fitur 2-gram Sukses klasifikasi review positif Sukses klasifikasi Algoritma Naive Bayes dan fitur 3- gram review negatif Akurasi model 78.50% 76% Dari hasil yang ditampilkan pada tabel 6 bisa dilihat bahwa penggunaan fitur n-gram berpengaruh terhadap akurasi. Saat menguunakan fitur 2-gram, akurasi pengklasifikasi Naïve Bayes mencapai 78.50%, lebih besar dibandingkan pada saat menggunakan fitur 3-gram yang hanya mencapai 76%. Tanpa menggunakan metode pemilihan fitur, algoritma Naïve Bayes dengan fitur 2-gram sudah menghasilkan akurasi sebesar 78.50%. Akurasi tersebutmasih berada pada level fair classification, masih kurang akurat, sehingga perlu ditingkatkan lagi menggunakan metode pemilihan fitur. Untuk pengujian data selanjutnya, akan dilanjutkan dari pengujian data menggunakan fitur 2-gram. Setelah menggunakan metode pemilihan fitur dari filter dan wrapper yang digabungkan, akurasi algoritma Naïve Bayes meningkat menjadi 84.50% seperti yang bisa dilihat pada tabel 7. 6 Tabel 7.Model algoritma Naïve Bayes sebelum dan sesudah menggunakan metode pemilihan fitur Algoritma Naive Algoritma Naive Bayes + 2-gram Bayes + 2-gram + Information Gain & Genetic Algorithm Gambar 2. Confusion matrix algoritma Naïve Bayes menggunakan fitur 2- gram Sukses klasifikasi review positif Sukses klasifikasi review negatif ISSN OPINION MINING PADA...

12 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Akurasi model 78.50% 84.50% Berikut adalah tampilan kurva ROC dari hasil uji data. Gambar 4 adalah kurva ROC untuk model Naïve Bayes sebelum menggunakan metode pemilihan fitur dan gambar 5 adalah kurva ROC untuk model Naïve Bayes setelah menggunakan metode pemilihan fitur. Gambar 4. Kurva ROC model Naïve Bayes sebelum menggunakan metode pemilihan fitur Gambar 5. Kurva ROC model Naïve Bayes setelah menggunakan metode pemilihan fitur Pengukuran dengan Confusion Matrix Pengukuran dengan confusion matrix di sini akan menampilkan perbandingan dari hasil akurasi model Naïve Bayes sebelum ditambahkan metode pemilihan fitur yang bisa dilihat pada tabel 8 dan setelah ditambahkan metode pemilihan fitur, yaitu penggabungan Information gain dan Genetic algorithm yang bisa dilihat pada tabel 9. Tabel 8. Confusion matrix model Naïve Bayes sebelum penambahan metode pemilihan fitur Akurasi Naive Bayes: 78.50% +/ % (mikro: 78.50%) True negative True positive Class precision Pred. negative % Pred % positif Class recall 88.00% 69.00% Tabel 9. Confusion matrix model Naïve Bayes sesudah penambahan metode pemilihan fitur Akurasi Naive Bayes: 84.50% +/- 5.22% (mikro: 84.50%) True negative True positive Pred. negative Pred. positif Class recall 92.00% 77.00% Class precision % % 4.3. Implikasi Penelitian Implikasi penelitian ini mencakup beberapa aspek, di antaranya: 1. Implikasi terhadap aspek sistem Hasil evaluasi menunjukkan penerapan Information gain dan Genetic algorithm untuk seleksi fitur dapat meningkatkan akurasi Naïve Bayes dan merupakan metode yang cukup baik dalam mengklasifikasi teks review buku. Dengan demikian penerapan metode tersebut dapat membantu para calon pembaca dalam mengambil keputusan saat ingin membaca suatu buku, maupun calon penonton film yang kisahnya diangkat dari buku-buku tersebut, agar bisa mengurangi waktu dalam membaca review dan komentar dari buku tersebut. 2. Implikasi terhadap aspek manajerial Membantu para pengembang sistem yang berkaitan dengan review buku, baik dari sumber maupun dari sosial media lainnya seperti Twitter, Blog, dan lain-lain agar menggunakan aplikasi RapidMiner dalam membangun suatu sistem. 3. Implikasi terhadap aspek penelitian lanjutan Penelitian selanjutnya bisa menggunakan metode pemilihan fitur ataupun dataset dari domain yang berbeda, seperti review produk, review restoran, dan sebagainya. V. KESIMPULAN Dari pengolahan data yang sudah dilakukan, terbukti bahwa penggunaan fitur n-gram bisa mempengaruhi akurasi klasifikasi. Penggunaan n-gram yang dapat memperbanyak jumlah kata yang diproses bisa menguntungkan dan bisa juga merugikan di sisi lain. Menguntungkan karena bisa memperlihatkan banyak gabungan kata yang memperkuat sentimen. Sedangkan jumlah kata yang bertambah banyak bisa merugikan dari sisi waktu yang digunakan dalam memproses data. Selain itu jumlah data yang banyak bisa menurunkan akurasi klasifikasi. 7 ISSN OPINION MINING PADA...

13 8 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Penggabungan metode pemilihan fitur, yaitu filter dan wrapper, terbukti dapat meningkatkan akurasi pengklasifikasi Naïve Bayes. Data review buku dapat diklasifikasi dengan baik ke dalam bentuk positif dan negatif. Akurasi Naïve Bayes sebelum menggunakan penggabungan metode pemilihan fitur mencapai 78.50% Sedangkan setelah menggunakan penggabungan metode pemilihan fitur, yaitu Information gain dan Genetic algorithm, akurasinya meningkat hingga mencapai 84.50%. Peningkatan akurasi mencapai 6%. Model yang terbentuk dapat diterapkan pada seluruh data review buku, sehingga dapat dilihat secara langsung hasilnya dalam bentuk positif dan negatif. Hal ini dapat membantu seseorang untuk menghemat waktu saat mencari review suatu buku yang khususnya buku-buku best-seller yang akan diangkat ke layar lebar menjadi sebuah film tanpa harus mengkhawatirkan adanya spoiler dan pemberian rating yang tidak sesuai dengan reviewnya. Dinda Ayu Muthia, M.Kom. Tahun 2011 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2013 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2015 sudah memiliki Jabatan Fungsional Akademik Asisten Ahli di AMIK BSI Jakarta. REFERENSI 8 [1] Z. Zhang, Q. Ye, Z. Zhang, and Y. Li, Sentiment classification of Internet restaurant reviews written in Cantonese, Expert Syst. Appl., vol. 38, no. 6, pp , Jun [2] J. Chen, H. Huang, S. Tian, and Y. Qu, Feature selection for text classification with Naïve Bayes, Expert Syst. Appl., vol. 36, no. 3, pp , Apr [3] Q. Ye, Z. Zhang, and R. Law, Expert Systems with Applications Sentiment classification of online reviews to travel destinations by supervised machine learning approaches, Expert Syst. Appl., vol. 36, no. 3, pp , [4] A. K. Uysal and S. Gunal, A novel probabilistic feature selection method for text classification, Knowledge-Based Syst., vol. 36, pp , Dec [5] S. R. R. V, D. V. L. N. Somayajulu, and A. R. Dani, Classification of Movie Reviews Using Complemented Naive Bayesian Classifier, vol. 1, no. 4, pp , [6] R. Feldman, Techniques and applications for sentiment analysis, Commun. ACM, vol. 56, no. 4, p. 82, Apr [7] E. Haddi, X. Liu, and Y. Shi, The Role of Text Pre-processing in Sentiment Analysis, Procedia Comput. Sci., vol. 17, pp , Jan [8] A. S. H. Basari, B. Hussin, I. G. P. Ananta, and J. Zeniarja, Opinion Mining of Movie Review using Hybrid Method of Support Vector Machine and Particle Swarm Optimization, Procedia Eng., vol. 53, pp , Jan [9] F. Gorunescu, Data Mining Concept Model Technique [10] S. Gunal, Hybrid feature selection for text classification, vol. 20, [11] J. Han and M. Kamber, Data Mining Concepts and Techniques [12] R. Moraes, J. F. Valiati, and W. P. Gavião Neto, Document-level sentiment classification: An empirical comparison between SVM and ANN, Expert Syst. Appl., vol. 40, no. 2, pp , Feb [13] Z. Markov and T. Daniel, Uncovering Patterns in [14] Santoso, Budi, Data Mining Teknik Pemanfaatan Data Untuk Keperluan Bisnis. Yogyakarta: Graha Ilmu ISSN OPINION MINING PADA...

14 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI Septi Eka Hardyana 1, Herlawati 2 Abstract Concentration of kindergarten children were very minimal compared to adults make teachers need to be extra in the delivery of material in the learning process because kids get bored easily with the media book. Many types and concepts that must be absorbed and used the learning process is still classically causes less understanding children and teachers must often repeat the learning materials. Teaching with lecture method and the lack of props make children less interested in learning. The method used to convey information one through multimedia-based learning android with needs analysis, system design, code generation, testing, support. The purpose of this learning system is to help children learn animal diversity typical kindergarten on an island in Indonesia. Fill delivered a simple material. There are also quiz exercises to test children's understanding about this matter and also the game to provide entertainment in the study. In addition android multimedia-based learning can also help teachers deliver material with the introduction of the animals easier. Studying the animals unique to the island in Indonesia needs to be ways or strategies that can facilitate children in learning. To attract attention, is necessary to create classroom situation makes the children motivated to learn. One way is to use teaching aids or media when teachers teach. Rapid advances in technology, especially information technology encourages people to develop media that can be used anytime and anywhere. Intisari Konsentrasi anak-anak TK yang sangat minim dibandingkan orang dewasa membuat guru harus ekstra dalam penyampaian materi pada proses belajar mengajar karena anakanak mudah bosan dengan media buku. Banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap serta proses pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal menyebabkan anak-anak kurang memahami dan guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran. Pengajaran dengan metode ceramah dan kurangnya alat peraga membuat anak-anak kurang tertarik untuk belajar. Metode yang digunakan untuk menyampaikan informasi salah satunya melalui multimedia pembelajaran berbasis android dengan analisa kebutuhan sistem, desain, code generation, testing, support. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu anak-anak TK mempelajari keanekaragaman hewan khas pada sebuah pulau di Indonesia. 1, 2 Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) Jakarta Selatan Telp. (021) Fax. (021) ; hardyanaseptieka@ymail.com; herlawati@nusamandiri.ac.id; Isi yang disampaikan merupakan materi-materi yang sederhana. Terdapat juga kuis latihan soal untuk menguji pemahaman anak-anak tentang materi ini dan juga permainan untuk memberikan hiburan dalam belajar. Selain itu multimedia pembelajaran berbasis android ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan lebih mudah. Mempelajari hewan khas pulau di Indonesia perlu adanya cara atau strategi yang dapat memudahkan anak-anak dalam belajar. Untuk menarik perhatian, perlu diciptakan situasi kelas yang membuat anak-anak termotivasi untuk belajar. Salah satu caranya adalah dengan penggunaan alat bantu mengajar atau media ketika guru mengajar. Kemajuan teknologi yang pesat, khususnya teknologi informasi mendorong manusia untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Kata Kunci Animasi Interaktif, Hewan Khas Pulau Indonesia, Multimedia Androi, Media Pembelajaran I. PENDAHULUAN Keanekaragaman hewan di pulau Indonesia merupakan suatu keindahan ciptaan Tuhan yang harus kita ketahui dan kita lindungi. Jika kita lihat di berbagai pulau, hewan tersebar luas dengan aneka ragam khas yang indah, unik dan menarik baik dari nama, gambar hewan, asal, perkembangbiakan dan makanannya. Pengenalan hewan-hewan tersebut jika kita buat menggunakan media pembelajaran berbasis android maka akan menambah pengetahuan anak, membuat minat belajar anak semakin tinggi dan kegiatan belajar mengajar pun akan semakin efektif. Taman Kanak-kanak merupakan jenjang awal untuk menanamkan dasar-dasar pembelajaran bagi anak, sehingga konsep-konsep dasar yang diterima anak TK sebagai pembuka daya pikir anak dalam menghadapi jenjang pendidikan berikutnya. Karena pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia yang berkualitas serta mandiri. Konsentrasi anak-anak TK yang sangat minim dibandingkan orang dewasa membuat guru harus ekstra dalam penyampaian materi pada proses belajar mengajar karena anak mudah bosan dengan media buku. Pada pengenalan hewan khas pulau Indonesia, karena anak yang masih berusia kanak-kanak belum bisa membedakan dan dituntut untuk mampu menguasai materi yakni dengan kompetensi dasar berupa pengenalan hewan khas pulau Indonesia dengan baik dan benar. Dengan banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap serta proses 9 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

15 10 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga menyebabkan anak-anak bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran. Dizaman modern seperti saat ini banyak orang tua yang sudah mengenalkan gadget seperti handphone, tab kepada anak mereka yang masih berusia dini sehingga sudah sangat umum jika gadget menjadi salah satu alat pembelajaran yang menarik. Guru di TK Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang masih menggunakan metode ceramah untuk menjelaskan ke anakanak sehinga perlu diganti dengan media pembelajaran yang dapat lebih menarik [15]. Anak-anak TK Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang lebih cenderung mudah mengingat materi yang dilihat berupa gambar animasi dan suara dari pada materi yang disampaikan lewat lisan. Penelitian ini menggunakan metode observasi, kepustakaan, perancangan, pembuatan, uji coba dan implementasi. Diharapkan proses pembelajaran pengenalan alat transportasi dan rambu-rambu lalu lintas di taman kanak-kanak (TK) Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang bisa diganti dengan media pembelajaran interaktif agar mudah di pahami oleh anak dan lebih menarik. Maksud dari penelitian ini adalah : 1. Merancang sebuah aplikasi berbasis android pengenalan hewan khas Pulau Indonesia pada TK Kupu-kupu Mungil Bekasi. 2. Mengimplementasikan aplikasi berbasis android pengenalan hewan khas Pulau Indonesia untuk mempermudah proses belajar mengajar pada TK Kupukupu Mungil Bekasi. II. KAJIAN LITERATUR Beberapa literatur yang dipergunakan penulis dalam penelitian ini yaitu: Pada bagian ini dipaparkan teori-teori serta pustaka yang dipakai pada waktu penulisan untuk membantu pembuatan program. A. Animasi Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi tradisional dan modern adalah pembagian dari metode animasi [16]. B. Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, dimana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar [3]. C. Unity Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan anda, baik perseorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat [12]. D. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi [13]. E. Pengujian WhiteBox White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak [1]. F. Pengujian BlackBox Black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi [1]. G. Storyboard Storyboard adalah sebuah konsep matang yang dituangkan dalam bentuk visual sederhana yang disertai penjelasan detail tentang gambaran visual, efek visual, audio, dan efek audio yang digunakan sebagai acuan buat animator dalam menyelesaikan proyek dengan baik dan benar [2]. H. Flowchart Flowchart dalam pemrograman komputer kadangkala diibaratkan sebagai cetak-biru suatu rencana bangunan yang akan dikerjakan para insinyur [5]. I. State Transition Diagram Statechart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah objek, event yang bisa dideteksi dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah objek bergerak dari satu state ke state lain. Hal ini disebut transition [9]. J. C# C# (C sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis objek yang didukung oleh Microsoft.NET Framework. Microsoft.NET Framework adalah perantara agar aplikasi dengan bahasa pemrograman yang di dukung dapat berkomunikasi dengan sistem operasi yang digunakan oleh computer [4]. K. Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software grafis berbasis bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat ilustrasi bahkan design web [6]. III. METODE PENELITIAN Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem yaitu dengan menggunakan metode waterfall. Aktifitasaktifitas dalam metodologi waterfall adalah [14]: A. Analisis Kebutuhan Mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap software animasi interaktif pengenalan hewan khas pulau Indonesia kepada anak-anak di TK Kupu-kupu Mungil Bekasi. B. Desain Tahapan design fokus pada dua atribut yang berbeda, seperti software architecture dan user interface. Proses design menerjemahkan kebutuhan menjadi sebuah perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai. Seperti kebutuhan, desain juga di dokumentasi dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat. ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

16 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI C. Code Generation Dalam Tahapan Code generation sebuah design harus diterjemahkan kedalam bentuk bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Pembuatan program ini menggunakan Action Script C#. D. Testing Dalam tahapan testing ini setelah kode semua telah dihasilkan, pengujian program dimulai. Pengujian program ini menggunakan teknik pengujian White box dan Black Box. Dimulai dari judul pengenalan hewan khas pulau Indonesia sampai latihan dan game untuk para anak-anak [14]. E. Support Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia adalah perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu komputer sedangkan perangkat lunaknya yaitu Unity [14]. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Karakteristik Software Dalam merancang sebuah sistem harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat di dalam aplikasi yang akan dibuat. Untuk menyelesaikan permasalahan yang telah dikemukakan, penulis melakukan beberapa analisis yang dibutuhkan, yaitu : 1. Format Animasi interaktif berbasis android yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu materi, kuis, game. Pada menu materi pengguna dikenalkan tentang macam-macam hewan khas pulau Indonesia. Pada menu kuis pengguna akan diminta untuk menjawab setiap pertanyaan yang dilontarkan sebanyak 20 soal dan pengguna dapat mengetahui kemampuannya melalui nilai yang diberikan ketika sudah selesai menjawab semua soal. Pada menu game pengguna akan bermain game tiup dan akan melewati setiap rintangan yang ada. 2. Rules Aturan sistem perlu dibuat sedemikian rupa sehingga multimedia berbasis android yang dikembangkan menjadi lebih menarik dan tidak membingungkan pengguna. Antar muka sistem yang dibangun antara lain : tampilan splash screen aplikasi, tampilan intro program, menu aplikasi terdiri dari menu profil, menu tentang, menu materi, menu kuis, menu game dan menu keluar. Di dalam menu materi akan dihadapkan pada gambar hewan khas pulau Indonesia tersebut yang akan menjadi materi pembelajaran pengetahuan bagi anak. Selain itu ada menu kuis yang berisi latihan soal, pengguna akan dites untuk mengetahui sampai sejauh mana materi pembelajaran interaktif ini dapat diterima. Menu game digunakan untuk memberikan hiburan yang diarahkan pada bermain sambil belajar. Menu keluar digunakan untuk mengakhiri program. 3. Policy Dalam aplikasi multimedia berbasis android ini terdapat kebijakan yaitu ketika pemain dapat menyelesaikan soal-soal latihan dan mendapat skor diatas tujuh maka pemain dikategorikan Kamu Pintar, jika pemain mendapat skor dibawah tujuh maka pemain mendapat keterangan Belajar Lagi Ya. 4. Scenario Pertama kali pengguna menjalankan aplikasi maka akan dihadapkan dengan splash screen bertuliskan kanasepti (singkatan nama pembuat aplikasi) dilanjutkan dengam intro aplikasi yaitu berisikan karakter gambar detektiv serta pesan untuk mengajak belajar hewan khas pulau Indonesia. Saat pengguna masuk akan disediakan beberapa tombol menu, diantaranya menu materi, menu kuis dan menu game. Menu materi berisikan pengetahuan pembelajaran tentang hewan khas pulau Indonesia, sehingga pengguna dapat mengetahuinya. Menu kuis berisikan satu tombol menu, yaitu tombol masuk, di dalam menu latihan ini terdapat 20 pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna. Pada menu game berisikan satu game, yaitu game tiup. Game tiup ini, pemain harus meniup menggunakan microphone untuk dapat memainkan permainan ini dan harus terbang keatas melewati rintangan yang dihadapi hingga mendapatkan bintang diatas, jika lolos maka nilainya pun akan terus bertambah. 5. Event/Challenge Tantangan yang diberikan dalam kuis pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda. Soal yang diberikan sebanyak 20 soal. Tantangan ini diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya dan pada permainan tiup, pemain harus melewati level easy, medium dan hard untuk mendapat nilai yang lebih tinggi. 6. Roles Pengguna harus dapat menjawab soal pertanyaan yang diberikan untuk dapat mengetahui kemampuan dirinya dalam mempelajari animasi interaktif berbasis android ini. 7. Score Model Pada latihan soal diberikan skor setiap nomor soalnya, jika pemain dapat menjawab soal dengan benar maka diberikan skor 100, tetapi jika pemain salah dalam menjawab soal maka pemain tidak mendapat skor. Pada pemainan game tiup juga diberikan skor tentang sejauh mana level yang bisa dilalui. 8. Decisions Pada saat materi, pengguna di hadapkan oleh 6 (enam) pulau besar di Indonesia yaitu Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Jawa, Bali dan Papua. Pengguna dapat memilih salah satu materi yang akan dipelajari dari salah satu pulau tersebut, jika tidak memilih maka pengguna akan keluar ke menu utama. 9. Symbols Sebagai penunjuk ke menu berikutnya pengguna diberikan tombol panah ke kanan atau ke kiri sebagai tanda untuk melanjutkan menu sesudahnya atau ke menu sebelumnya. 10. Levels Diberikan 3 (tiga) pilihan level pada permainan tiup, level easy, level medium dan level hard. Perbedaan setiap level ini 11 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

17 12 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 hanya jumlah musuhnya saja yang berbeda. Semakin banyak musuhnya maka permainan akan semakin sulit. Tabel 2. Storyboard Menu Intro B. Perancangan Story Board Perancangan storyboard berisi pembahasan alur cerita dari aplikasi yang penulis buat yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini adalah bentuk dari storyboard aplikasi animasi interaktif pengenalan hewan khas pulau Indonesia yang penulis buat : 1. Storyboard Menu Splashscreen Berikut ini adalah gambar Storyboard menu judul seperti yang dijelaskan pada tabel 1: Tabel 1. Storyboard Menu Splashscreen 3. Storyboard Menu Utama Berikut ini adalah gambar Storyboard menu utama seperti yang dijelaskan pada tabel 3 : Tabel 3.Storyboard Menu Utama Aplikasi Storyboard Menu Intro Berikut ini adalah gambar Storyboard menu intro seperti yang dijelaskan pada tabel 2 : ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

18 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Storyboard Profil Berikut ini adalah gambar Storyboard Profil seperti yang di jelaskan pada tabel 4: Tabel 4. Storyboard Profil 6. Storyboard Materi Berikut ini adalah gambar Storyboard Materi seperti yang di jelaskan pada tabel 6: Tabel 6. Storyboard Materi 5. Storyboard Tentang Aplikasi Berikut ini adalah gambar Storyboard yang di jelaskan pada tabel 5: Aplikasi seperti 7. Storyboard Kuis Berikut ini adalah gambar Storyboard kuis seperti yang di jelaskan pada tabel 7 : Tabel 5. Storyboard Tentang Aplikasi Tabel 7. Storyboard Kuis 13 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

19 14 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Storyboard Game Berikut ini adalah gambar Storyboard Game seperti yang di jelaskan pada tabel 8 : Tabel 8. Storyboard Game C. User Interface Berikut adalah salah satu user interface dari animasi yang dibuat penulis : Gambar 2. Tampilan Menu Utama D. State Transition Diagram Alur dari aplikasi yang penulis rancang adalah sebagai berikut : 1. Scene Menu Utama Scene menu utama pada penelitian ini yaitu: 14 Gambar 1. Tampilan Intro Gambar 3. State Transition Diagram Menu Utama ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

20 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Scene gambar 3 berisikan diagram dari animasi interaktif yang dibuat yaitu menu utama yang berisikan 6 tombol yang setiap tombol memiliki uraian yang berbeda jika diklik. 2. Scene Materi Scene materi pada penelitian ini yaitu: masuk ke latihan soal. Dan tombol keluar untuk keluar dari latihan. 4. Scene Game Scene game pada penelitian ini yaitu: Gambar 6. State Transition Diagram Game Scene pada gambar 6 menggambarkan game tiup yang terdapat tombol game pada menu utama. Tombol game untuk memulai permainan yang langsung dihadapkan dengan burung yang harus terbang keatas untuk mengambil bintang dan menghadapi rintangan yang ada. Gambar 4. State Transition Diagram Materi Scene pada gambar 4 menggambarkan agar mengetahui hewan-hewan yang berada di sebuah pulau, pengguna harus memilih tombol-tombol yang ada sehingga pengguna dapat mengetahui hewan apa saja yang menjadi cirri khas pada sebuah pulau di Indonesia. E. Code Generation Code Generation berisikan script listing program yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran mengenal kebudayaan Indonesia, adapun script programnya sebagai berikut : 3. Scene Kuis Scene kuis pada penelitian ini yaitu: Gambar 5. State Transition Diagram Kuis Dalam scene gambar 5 menggambarkan kuis latihan soal dimana user dapat melatih kecerdasan otak sejauh mana user memahami isi materi yang terdapat dalam aplikasi. User dapat memilih tombol pilihan yang disediakan untuk memulai dan 15 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

21 16 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 F. Testing Aplikasi multimedia yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. Pengujian White box Pada menu materi akan dibahas mengenai prinsip kerjanya, sehingga pengguna akan lebih mudah untuk mengetahui alur secara mendasar dan membantu di dalam pengembangan program di kemudian hari, secara garis besar algoritma materi adalah sebagai berikut : 1. Pengguna akan dihadapkan pada gambar peta pulau Indonesia yang di atasnya akan muncul beberapa hewan yang menjadi khas sebuah pulau. 2. Pengguna jika mengklik salah satu hewan akan masuk ke menu pengenalan hewan tersebut dan pengguna dapat belajar untuk mengetahui tentang hewan, asal, cara berkembang biak dan makanannya. 3. Pengguna dapat keluar dari satu hewan tersebut dan berpindah ke pulau lain serta dapat mengetahui hewan lain dengan cara meng klik salah satu hewan yang diinginkan. 16 Gambar 7. Bagan Alir Materi Gambar 8. Grafik Alir Materi Kompleksitas siklomatisnya adalah : V (G)= E - N + 2 = = 3 Basis set yang di hasilkan pada alur diagram materi adalah sebagai berikut : Berikut merupakan White Box pada menu latihan kuis program animasi interaktif yang penulis buat: ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

22 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Gambar 9. Bagan Alir Latihan Kuis kuis : Berikut ini merupakan gambar diagram alir latihan Gambar 10. Grafik Alir latihan Kuis Sehingga kompleksitas siklomatisnya: V (G) = E - N + 2 = = 3 Basis set yang di hasilkan pada alur diagram kuis adalah sebagai berikut : Pada menu game, user akan memainkan sebuah permainan mengenai burung yang terbang dan melewati rintangan yang menghadang untuk menacapai puncak teratas. Secara garis besar algoritma yang terdapat pada menu game adalah sebagai berikut : Pada pilihan menu utama aplikasi, pengguna memilih menu game dan akan masuk ke halaman game. Pengguna diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu untuk dapat memainkan permainan game tiup. Saat permainan dijalankan pengguna diharuskan untuk dapat menerbangkan burung dan melewati rintangan yang di hadapinya dengan cara meniupkan microphone. Nilai yang diperoleh ditentukan oleh timer waktu dan nyawa yang dimiliki. Semakin banyak waktu yang tersisa maka akan semakin tinggi nilai yang diperoleh begitupun sebaliknya, semakin sedikit waktu yang tersisa makan akan semakin rendah nilai yang diperoleh. Apabila burung tertabrak burung musuh, pemain dihadapkan dengan dua pilihan menu, pertama menu main yaitu pemain akan bermain dari awal dan menginput nama 17 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

23 18 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 ulang. Kedua menu game pengguna akan kembali ke menu game. Berikut merupakan White Box pada menu game program animasi interaktif yang penulis buat: Gambar 11. Grafik Alir Game 18 Dibawah ini merupakan gambar grafik alir game : Gambar 12. Bagan Alir Game Sehingga kompleksitas siklomatisnya V (G) = E - N + 2 = = 3 Basis set yang di hasilkan pada alur diagram kuis adalah sebagai berikut : Pengujian Black Box Test case ini bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analis system memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Tujuan metode black box ini mencari kesalahan pada : 1. Fungsi-fungsi yang hilang atau tidak benar 2. Kesalahan pada antarmuka 3. Kesalahan pada struktur data atau pengaksesan databse eksternal 4. Kesalahan pada performance ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

24 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Kesalahan pada inisialisasi dan terminasi Pengujian black box juga dilakukan untuk melakukan bahwa suatu event atau masukan akan menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Untuk memberikan hasil sebagai berikut : Tabel 9. Pengujian BlackBox Materi Tabel 10. Kebutuhan Hardware dan Software Kebutuhan Keterangan Sistem Operasi Windows 7 Ultimate Processor Core I3 Memori Hardisk Software 2 Gb 300 Gb Unity Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi kelas TK B dan guru di TK Kupu-kupu Mungil. Bekasi mengenai program animasi yang telah penulis buat. Kuesioner diberikan kepada 20 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswa/siswi TK Kupu-kupu Mungil Bekasi : Sistem perangkat komputer yang memadai baik hardware maupun software yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Tabel 11. Kuesioner Animasi Interaktif No Pertanyaan Untuk Siswa/Siswi YA TIDAK 1 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini sangat mudah digunakan? 2 Apakah adik-adik setuju jika aplikasi ini dapat membantu adikadik dalam mengenal hewan khas pulau Indonesia? 3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar hewan khas pulau Indonesia? 4 Apakah adik-adik setuju jika aplikasi hewan khas pulau Indonesia dapat dijadikan media pembelajaran baru? 5 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini bermanfaat untuk dipelajari? 6 Menurut adik-adik apakah soal kuisnya cukup mudah? 7 Apakah adik-adik setuju jika aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik? 8 Menurut adik-adik apakah game yang terdapat pada aplikasi ini menarik? 9 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik menjadi tahu hewan khas pulau Indonesia? 10 Menurut adik-adik apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan? 19 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

25 20 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Berikut ini adalah bagan dari kuesioner aplikasi Pengenalan hewan khas pulau Indonesia untuk murid TK yang akan dijelaskan pada halaman selanjutnya : Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Sumber: Hasil Pengolahan Data (2015) Gambar 13. Tampilan Grafik Kuesioner Dari hasil kuesioner pada gambar 13 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar murid TK dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam mempelajari hewan khas pulau Indonesia dan dapat membuat murid TK lebih tertarik dan meningkatkan semangat belajar mereka. V. KESIMPULAN Soal 7 Soal 8 Soal Soal 9 10 Ya Tidak Kesimpulan yang penulis dapatkan selama melakukan penelitian ini, adalah : 1. Hasil dari Penelitian ini adalah terciptanya aplikasi pembelajaran animasi interaktif pengenalan hewan khas pulau Indonesia pada TK Kupu-kupu Mungil Bekasi dengan menggunakan program Unity dan memakai bahasa pemograman C#. 2. Pembelajaran interaktif ini lebih menarik untuk anakanak sebagai media pembelajaran dibandingkan menggunakan buku, papan tulis ataupun penjelasan lisan saja, karena pembelajaran yang ditampilkan memenuhi unsur-unsur multimedia berbasis android, seperti teks, gambar, animasi, dan suara. 3. Setelah diujikan program pembelajaran ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. 4. Animasi interaktif ini dapat memberi pengetahuan pengenalan hewan khas pulau Indonesia dengan tampilan yang menarik, sehingga anak lebih termotivasi untuk belajar dan lebih memahami pelajaran. 5. Animasi interaktif ini dapat menjadi alternatif media informasi pengenalan hewan khas pulau Indonesia. Pada bagian ini penulis, Penulis memberikan saran-saran berdasarkan permasalahan serta kesimpulan yang penulis dapat selama riset yaitu : 1. Aspek Manajerial a. Pihak sekolah membuat pelatihan mengenai multimedia dan media pembelajaran interaktif. b. Pihak sekolah menyediakan sarana prasarana yang mendukung terhadap perkembangan teknologi sehingga mempermudah kegiatan belajar dan mengajar. c. Melakukan maintenance terhadap program agar selalu terjaga. 2. Aspek Sistem/Program a. Melindungi program dari bahaya virus dengan menggunakan anti virus dan menjaga data program dari orang yang tidak bertanggung jawab. b. Melakukan upgrade baik dari software ataupun hardware untuk kepentingan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan. c. Melakukan update program sehingga hasil yang di dapat lebih baik. 3. Aspek Penelitian Selanjutnya a. Pada aplikasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia, penambahan versi bahasa lain dapat menambah pengetahuan bahasa. b. Perlu adanya penambahan materi pembelajaran yang lebih kompleks dan lengkap. c. Pengembangan desain, gambar dan animasi agar aplikasi semakin menarik secara user interface. d. Program dapat di upload ke playstore agar bisa di download. REFERENSI [1] Al Fatta, Hanif. Analisis & Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: C.V Andi Offset [2] Bonafix, Dominicus Nunnun. Animasi 3D Profesional Dengan Maya. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo [3] Darma, Jarot S., dan Shenia Ananda. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta: Mediakita [4] Darmawan, Erico Pemrograman Berorientasi Objek C# yang Susah Jadi Mudah. Bandung: Informatika. [5] Dewobroto, Wiryanto. Aplikasi Rekayasa Konstruksi dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo [6] Hendratman, Hendi. The magicadobe of PhotoShop. Bandung: Informatika [7] Kusrianto, Adi. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo [8] Lestari. Pembuatan Media Pembelajaran Huruf dan Angka. ISSN : (Print) (Online). IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security Vol. 3 No. 1. Januari Diambil dari: e=143787&val=4926. (10 April 2015) [9] Munawar. Pemodelan Visual Dengan UML. Yogyakarta: PT. Graha Ilmu [10] Novaliendry, Doni. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO). ISSN: Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan Vol. 6 No. 2. September Diambil dari: ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

26 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI resource/file/10-vol6no2sep2013- Dony%20Novaliendry.pdf. (10 April 2015) [11] Purwanti, Ika. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berplatform Android Untuk Madrasah Baca Tulis Al Quran Al-Fattah Desa Widodaren Kabupaten Ngawi. ISSN: Vol. 2 No. 1. Maret Diambil dari: &esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0 CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fijns.org%2Fjournal %2Findex.php%2Fseruni%2Farticle%2Fview%2F734% 2F723&ei=aUvVfmjL4ORuASD_oAQ&usg=AFQjCN GgAsAdgsFMLiHVi89FqLtH8aViVg&sig2=egllXFrEl wegdx65_9nvsg&bvm=bv ,d.c2e. (10 April 2015) [12] Roedavan, Rickman. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika [13] Safaat, Nazaruddin H. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika [14] Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika [15] Wiyarti, Yuni dan Gesang Kristiyanto Nugoho. Pembangunan Media Pembelajaran Alat Transportasi Dan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Taman Kanank-Kanank Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Sragen. ISSN : (Print) (Online). Speed Journal-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol.12 No Diambil dari: /1049. (10 April 2015) [16] Yudistira dan Bayu Adjie. Buku Latihan 3D Studio MAX 9.0. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo [17] Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya [18] Widhiyanto, Ferry dan Siska Iriani.. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Do a Sehari-hari pada Sekolah Dasar (SDN) Kalikuning II Kecamatan Tulakan. ISSN: Surakarta: Seruni FTI UNSA Vol. 1, 2012: A10-A Septi Eka Hardyana, S.Kom. Tahun 2015 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini bekerja di PT. Sigma dan Hearts Indonesia. Herlawati, S.Si, MM, M.Kom. Tahun 1998 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Matematika Universitas Islan As Syafi iyah Jakarta. Tahun 2007 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Manajemen Universitas Budi Luhur Jakarta. Tahun 2010 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2009 sudah tersertifikasi dosen dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor di STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2011 menerbitkan buku dengan judul Menggunakan UML penerbit Informatika Bandung sebagai penulis kedua bersama dengan Dr.Ir. Prabowo Pudjo Widodo. Tahun 2013 menerbitkan buku dengan judul Penerapan Data Mining dengan Matlab penerbit Informatika Bandung sebagai penulis ketiga bersama dengan Dr. Ir. Prabowo Pudjo Widodo dan Rahmadya Trias Handayanto, ST, M.Kom. Aktif mengikuti seminar dan menulis paper di beberapa jurnal diantaranya Jurnal Pilar STMIK Nusa Mandiri, Jurnal Paradigma AMIK BSI Jakarta dan Jurnal PIKSEL Universitas Islam 45 Bekasi. Aktif sebagai anggota Asosiasi Dosen Indonesia (ADI) dan anggota Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM). 21 ISSN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN...

27 22 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 PENERAPAN LINUX ZENTYAL SEBAGAI FILTERING DAN BANDWIDTH MANAGEMENT PADA JARINGAN PT. ANTA CITRA ARGES Hendra Supendar 22 Abstract PT. Anta Citra Arges company engaged in Event Organitation have made the network structure by using computer networks as supporting jobs. However, in the construction of the network was not encountered a server for network management, rely on a router and a firewall that is enabled as a getaway, this condition it is still too vulnerable to disturbances that occur both from within and from outside, and the uneven distribution of bandwidth. Installation of an additional dedicated server as gateaway operating system zentyal that will serve as a firewall and bandwidth management, with the aim to secure access to the Internet by using a powerful firewall, optimize bandwidth management, content blocking potentially dangerous and manage the security of wireless networks, as well as giving the user access Internet safely and quickly. The result is the use linux zentyal successfully perform bandwidth management and functioning well in performing firewall. Intisari PT. Anta Citra Arges perusahaan yang bergerak dibidang Event Organitation telah membuat struktur jaringan dengan menggunakan jaringan komputer sebagai penunjang pekerjaan. Namun dalam pembangunan jaringan tersebut tidak ditemui sebuah Server pun untuk pengelolaan jaringannya, hanya mengandalkan sebuah Router yang difungsikan sebagai firewall dan getaway, kondisi seperti ini dirasa masih terlalu rentan akan gangguan baik yang terjadi dari dalam maupun dari luar dan belum meratanya pembagian bandwidth. Pemasangan suatu tambahan server dedicated sebagai firewall bersistem operasi zentyal yang akan berfungsi sebagai filtering dan bandwidth management, dengan tujuan untuk mengamankan akses internet dengan menggunakan firewall yang kuat, mengoptimalkan bandwidth management, memblokir konten yang berpotensi bahaya dan mengelola kemanan jaringan nirkabel, serta memberikan akses pengguna internet secara aman dan cepat. Hasilnya adalah penggunaan linux zentyal berhasil melakukan bandwidth management dan berfungsi baik dalam melakukan filtering. Kata Kunci firewall, zentyal, bandwidth management, filtering I. PENDAHULUAN Dengan semakin majunya perkembangan teknologi di masa ini, terutama di bidang internet maka merupakan suatu keharusan bagi sebuah perusahaan menggunakan media internet untuk menunjang segala aktifitas perusahaannya, terlebih lagi dalam pengiriman data dan informasi. perkembangan teknologi khususnya di bidang Internet yang sudah semakin cepat dan bahkan dalam hitungan hari maupun jam bisa berubah, maka di butuhkan sebuah jaringan yang handal dalam kecepatan dan juga dalam keamanan system informasi. Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI Jakarta, Jl. RS. Fatmawati No. 24 Pondok Labu Jakarta Selatan DKI Jakarta Telp. (021) ; hendrasupendar@gmail.com ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL... Pemasangan suatu alat tertentu pada jaringan untuk membantu jaringan lebih handal sudah mutlak harus dilakukan oleh manajemen dibandingkan mempercayakan seluruh keamanan dan manajemen bandwidth kepada alat alat standar jaringan. Pemasangan alat ini mempunyai kegunaannya untuk mengamankan akses internet dengan menggunakan firewall yang kuat, mengoptimalkan bandwidth management, memblokir konten yang berpotensi bahaya dan mengelola keamanan jaringan nirkabel, serta memberikan akses pengguna internet secara aman dan cepat. II. KAJIAN LITERATUR 2.1 Jaringan Komputer Jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, programprogram, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berbeda di berbagai lokasi yang terdiri dari lebih dari satu komputer yang saling berhubungan. [1] 2.2 Keamanan Jaringan Pengertian keamanan jaringan komputer adalah proses untuk mencegah dan mengidentifikasi penggunaan yang tidak sah dari jarigan komputer. Langkah-langkah pencegahan membantu menghentikan pengguna yang tidak sah yang disebut penyusup untuk mengakses setiap bagian dari sistem jaringan komputer. [2] Tujuan keamanan jaringan komputer adalah untuk mengantisipasi resiko jaringan komputer berupa bentuk ancaman fisik maupun logik baik langsung maupun tidak langsung mengganagu aktifitas yang sedang berlangsung dalam jaringan komputer. 1. Perencanaan Keamanan Untuk menjamin keamanan dalam jaringan, perlu dilakukan perencanaan keamanan yang matang berdasarkan prosedur dan kebijakan dalam keamanan jaringan. Perencanaan tersebut akan membantu dalam hal-hal berikut ini [2]: 1. Menentukan data atau informasi apa saja yang harus dilindungi. 2. Menentukan berapa besar biaya yang harus ditanamkan dalam melindunginya. 3. Menentukan siapa yang bertanggung jawab untuk menjalankan langkah-langkah yang diperlukan untuk melindungi bagian tersebut.

28 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Firewall Keamanan adalah hal yang penting dalam segala hal. Selayaknya sebuah rumah memiliki pagar, server kita pun membutuhkan 'pagar'. Apalagi server selalu terhubung dengan internet. Isu keamanan sangat penting untuk melindungi server dan data yang tersimpan di dalamnya. Pagar tersebut bernama firewall atau Tembok Api Firewall merupakan suatu cara atau mekanisme yang diterapkan baik terhadap hardware, software ataupun sistem itu sendiri dengan tujuan untuk melindungi, baik dengan menyaring, membatasi atau bahkan menolak suatu atau semua hubungan/kegiatan suatu segmen pada jaringan pribadi dengan jaringan luar yang bukan merupakan ruang lingkupnya. Segmen tersebut dapat merupakan sebuah workstation, server, router, atau LAN (local area network). [2] Firewall mempunyai karakteristik seluruh hubungan/kegiatan dari dalam ke luar, harus melewati firewall. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memblok/membatasi baik secara fisik semua akses terhadap jaringan lokal, kecuali melewati firewall. Banyak sekali bentuk jaringan yang memungkinkan agar konfigurasi ini terwujud. Hanya kegiatan yang terdaftar/dikenal yang dapat melewati/melakukan hubungan, hal ini dapat dilakukan dengan mengatur policy pada konfigurasi keamanan lokal. Banyak sekali jenis firewall yang dapat dipilih sekaligus berbagai jenis policy yang ditawarkan. Firewall itu sendiri haruslah kebal atau relatif kuat terhadap serangan/kelemahan. hal ini berarti penggunaan sistem yang dapat dipercaya dan dengan sistem yang relatif aman. 3.3 Bandwidh Management Manajemen Bandwidth adalah salah satu hal yang paling banyak disalah pahami dalam jaringan modern. Manajemen Bandwidth adalah seperti bahasan ekonomi, karena kompleksitas cara kerjanya berada di luar logika sederhana. Internet "bandwidth" bukanlah spektrum; aliran lalu lintas adalah salah satu bit pada satu waktu. Bandwidth di internet hanya dapat dikonseptualisasikan dari waktu ke waktu, dan jumlah waktu yang dibicarakan dapat sangat mengubah pengalaman pengguna. Untuk transmisi data yang dapat diandalkan dalam jaringan komputer dan internet adalah bentuk dasar untuk pengelolaan dan pengendalian bandwidth. Tanpa manajemen bandwidth, pengguna tidak akan mampu menangani semua bandwidth yang tersedia pada jaringan. Ini akan menjadi mustahil untuk membedakan antara berbagai trafik jaringan, dan juga akan sulit untuk mengontrol pengguna atau aplikasi memiliki prioritas pada jaringan. Aplikasi yang membutuhkan kuantitas dan kualitas layanan tertentu mungkin tidak dapat diprediksi dalam hal bandwidth yang tersedia, sehingga membuat beberapa aplikasi berjalan buruk karena alokasi bandwidth yang tidak tepat. [3] Manajemen Bandwidth jelas menjadi perhatian kompleks,. Sebuah survei terbaru dari lebih dari 400 operator jaringan di Eropa menemukan bahwa pemblokiran-voice-over IP dan peer-to-peer lalu lintas sudah biasa pada saat ini sebab. [4] Jadi dapat dikatakan bahwa Bandwidth Management (Traffic Control/Shaping) adalah suatu istilah yang ditujukan pada suatu subsistem antrian packet dalam/pada suatu jaringan atau network devices. Secara singkat traffic control/shaping adalah suatu usaha mengontrol mengontrol traffic jaringan sehingga bandwidth lebih optimal dan performa network lebih terjamin 3.4 Linux Zentyal Zentyal adalah Server Linux untuk Small Business (UmKM), yang mampu mengelola semua layanan jaringan terpadu dalam satu platform. Zentyal menyediakan Network Gateway, pengelola Infrastruktur, UTM (Unified Threat Manager), server untuk perkantoran dan Communications Server. Semua fitur telah terintegrasi dan mudah dikonfigurasi dengan GUI yang membantu administrator hemat waktu. [4] Sebelumnya zentyal merupakan software opensource (yang dulunya bernama Ebox) untuk Small Business Server, Zentyal dilengkapi dengan webui yang sangat memudahkan untuk mengatur server kita. Dengan webui ini maka user sangat minim sekali setting menggunakan console/terminal. Seiring perkembangannya zentyal kini hadir sebagai OS sendiri yang dapat didownload, Zentyal OS merupakan turunan dari Ubuntu. Jadi untuk yang sudah familiar dengan ubuntu pasti akan sangat mudah menggunakan zentyal. [4] III. METODE PENELITIAN Penelitian dilakukan dengan melakukan riset, dengan metodologi penelitian mengikuti konsep network development life cycle (NDLC) [5] Sumber : Goldman dan Rawles (2001) Gambar 1. NDLC 1. Analysis : Tahap awal ini dilakukan analisa kebutuhan, analisa permasalahan yang muncul, analisa keinginan user, dan analisa topologi / jaringan yang sudah ada saat ini. Metode yang biasa digunakan pada tahap ini diantaranya ; a. Wawancara. b. survey langsung kelapangan. c. membaca manual atau blueprint dokumentasi d. menelaah setiap data yang didapat dari data-data sebelumnya. 23 ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

29 24 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Design : Dari data-data yang didapatkan sebelumnya, tahap Design ini akan membuat gambar design topology jaringan interkoneksi yang akan dibangun. 3. Simulation Prototype : Jaringan akan dibuat dalam bentuk simulasi dengan bantuan Tools khusus di bidang network seperti BOSON, PACKET TRACERT, NETSIM, GNS3 dan sebagainya. 4. Implementation : Implementasi merupakan tahapan yang sangat menentukan dari berhasil / gagalnya project yang akan dibangun. beberapa kegiatan browsing kepada web web yang tidak ada hubungannya dengan pekerjaan. Penyimpanan data di masingmasing komputer client juga membuat data terpencar pencar tidak menyatu. Setelah Dari data-data yang didapatkan sebelumnya kemudian di buatkan solusi dari permasalaha diatas yanitu dengan membuat sebuah dedicated server yang di letakan diantara router utama dan jaringan local PT ACA dimana fungsi server ini adalah selain sebagai firewall juga dapat membagi bandwidth dan melakukan filtering. Sebuah data server juga di bangun untuk mengumpulkan data yang tersebar menjadi terpusat agar data tersebut dapat di dokumentasikan dengan baik dan akurat. 5. Monitoring : Tahapan monitoring merupakan tahapan yang penting, agar jaringan komputer dan komunikasi dapat berjalan sesuai dengan keinginan dan tujuan awal dari user pada tahap awal analisis. 6. Management : Dalam manajemen atau pengaturan, salah satu yang menjadi perhatian khusus adalah masalah Policy, kebijakan perlu dibuat untuk membuat / mengatur agar sistem yang telah dibangun dan berjalan dengan baik dapat berlangsung lama dan unsur Reliability terjaga. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Untuk mengembangkan sebuah network baru pada perusahaan maka penulis pertama tama melakukan sebuah survey langsung kelapangan pada jaringan komputer PT. Anta Citra Arges (ACA) yang beralamat di Villa Semanggi Kav 36 A Jl. Gatot Subroto Jakarta. Sumber Hasil Penelitian (2015) Gambar 3. Desain Topologi PT. Anta Citra Arges Desain prototype dilakukan agar jaringan dipastikan dapat saling terhubung dan berjalan dengan baik. 24 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 2. Gambar jaringan LAN PT. Anta Citra Arges Dari penelitian ini terdapat beberapa masalah diantaranya adalah bahwa pada jaringan PT ACA tersebut belum ada pembagian bandwidth yang tepat sehingga pembagian bandwidth tidak merata serta beberapa karyawan melakukan Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 4. Simulasi jaringan menggunakan ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

30 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI No Dalam simulasi yang menggunakan aplikasi packet tracer di ketahui bahwa semua device sudah terhubung dengan baik. Analisa Kebutuhan Hardware dan Software Pada pengembangan networking ini dibutuhkan spesifikasi minimal hardware sebagai berikut : Nama Hardware Tabel 1. Kebutuhan hardware Spesifikasi Processor : Dual Core Jml Konfigurasi Interface. Setelah memasukkan Username dan Password, kemudian pilih Network -> Interfaces dan mengkonfigurasi setiap interface dengan memperkenalkan IP dan Netmask. Pada interface eth0 kemudian mulai mengkonfigurasi IP Address pada jaringan WAN dan mencentang External WAN karena Zentyal menggunakan info ini dalam aturan firewall. 1 Komputer PC RAM : 4 GB 1 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Hardisk : 250 GB Software yang digunakan untuk pembangunan aplikasi sebagai berikut : Tabel 2. Kebutuhan Software No Kebutuhan Keterangan Fungsi 1 Sistem Operasi Linux Zentyal Sebagai System Operasi dan Firewall Sumber : Hasil Penelitian (2015) Menginstal Zentyal. Setelah jaringan terhubung dengan baik maka mulailah langkah selanjutnya yaitu menginstal linux zentyal kedalam server zentyal. Zentyal dijalankan melalui atau namun jika sudah dikonfigurasi eth0 akan diakses dengan menggunakan alamat IP lokal maupun IP publik dengan cara memasukkan IP di URL (Uniform Resource Locator) Web Browser. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 6. Tampilan zentyal linux Network Interfaces eth0 Konfigurasi LAN Selanjutnya kita mengkonfigurasi eth 1 (jaringan LAN) dengan cara klik eth1 untuk mengkonfigurasi jaringan Internal atau LAN. 25 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 5. Tampilan zentyal linux Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 7. Network Interfaces eth1 ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

31 26 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Konfigurasi Gateway. Untuk mengkonfigurasi gateaway Pilihlah Network -> Gateways. Konfigurasi DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Pilih DHCP untuk mengkonfigurasi IP dinamik atau DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 8. Konfigurasi Gateaway Konfigurasi DNS (Domain Name System). Pilih DNS untuk mengkonfigurasi DNS (Domain Name System). Forwarders untuk mem-forward akses ke internet melalui DNS Publik yang dituju. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 10. Konfigurasi DHCP Objects Pilih Network -> Objects untuk membuat objek dengan mengelompokkan IP dinamik atau statik pada tiap divisi masing-masing agar lebih teratur. 26 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 9. Konfigurasi DNS Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 11. Konfigurasi Objects ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

32 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Konfigurasi Firewall untuk filtering Ada beberapa pilihan Packet Filter yang bisa digunakan sebagai firewall dari Zentyal: a. Filtering rules from internal network to Zentyal Aturan ini menggunakan penyaringan untuk mengontrol akses dari jaringan internal ke Zentyal. b. Filtering rules for internal networks Aturan ini menggunakan penyaringan untuk mengontrol akses dari jaringan internal ke internet dan lalu lintas antara jaringan internal dengan menyediakan akses ke layanan Zentyal. c. Filtering rules from external networks to Zentyal Aturan ini menggunakan penyaringan untuk mengontrol akses dari jaringan eksternal ke Zentyal. d. Filtering rules for traffic coming out from Zentyal Aturan ini menggunakan penyaringan untuk mengontrol akses dari Zentyal ke layanan eksternal. Setelah filtering selesai, kemudian konfigurasi port mana saja yang boleh di akses dan port mana saja yang harus di blokir. Karena Penulis menggunakan Zentyal dengan jaringan internal 1 LAN, maka Penulis menggunakan aturan Filtering rules for traffic coming out from Zentyal kemudian klik CONFIGURE RULES untuk mengkonfigurasi. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 13. Konfigurasi Traffic coming out from Zentyal Konfigurasi HTTP Proxy Pilih HTTP Proxy -> General Settings untuk mengkonfigurasi HTTP Proxy, kemudian centang Transparent Proxy untuk mengaktifkan Proxy tersebut dan centang Ad Blocking untuk menghilangkan iklan-iklan yang dapat menggangu ketika sedang browsing. 27 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 12. Konfigurasi filtering firewall Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 14. Konfigurasi Traffic coming out from Zentyal ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

33 28 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Pilih HTTP Proxy -> Filter Profiles kemudian pada kolom default pilih Configuration untuk mengkonfigurasi situs yang akan di blokir. Konfigurasi Traffic Shaping Pilih Traffic Shaping -> Rules untuk mengatur bandwidth pada tiap divisi sesuai dengan kebutuhan divisi masingmasing uintuk men-download dan meng-upload file agar lebih optimal. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 15. Konfigurasi Filter Profile Kemudian pilih Domains and URLs untuk membuat situs mana yang akan di blokir seperti facebook.com yang ada pada gambar di bawah ini: Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 17. Konfigurasi Traffic Shaping Pengujian Perbandingan Bandwidth Menggunakan Speedtest. 1. Pengujian Sebelum Menggunakan Zentyal Pengujian dilakukan menggunakan 2 PC, PC 1 dan PC 2 sama-sama membuka Youtube. 28 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 16. Blokir facebook.com Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 18. Hasil Speed Test PC 1 dan PC 2 sebelum menggunakan zentyal ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

34 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Dari data tersebut terlihat bahwa untuk kecepatan download dan upload maka terlihat bahwa PC 1 lebih cepat dibandingkan dengan PC 2, dimana PC 1 membutuhkan waktu 21 milisecond dan PC 2 membutuhkan waktu 34 milisecond. Terlihat disini bahwa situs dapat terbuka sehingga dapat mengurangi kinerja karyawan. 2. Dengan Menggunakan Zentyal 2. Pengujian Sesudah Menggunakan Zentyal Pengujian dilakukan menggunakan 2 PC, PC 1 dan PC 2 sama-sama membuka Youtube. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 19. Hasil Speed Test PC 1 dan PC 2 setelah menggunakan zentyal Dari data diatas terlihat bahwa untuk kecepatan download dan upload maka PC 1 sebanding dengan PC 2, dimana PC 1 dan PC 2 sama sama membutuhkan waktu 20 milisecond. Ini mengindikasikan bahwa pembagian bandwidth sudah merata. Pengujian Perbandingan Situs yang Terbuka melalui Browser 1. Tanpa Menggunakan Zentyal. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 20. Membuka facebook sebelum menggunakan zentyal Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 21. Membuka facebook setelah menggunakan zentyal Terlihat disini bahwa situs tidak dapat terbuka dikarenakan di blok oleh zentyal. V. KESIMPULAN Setelah melakukan pengamatan dan analisa serta melakukan percobaan terhadap linux zentyal yang digunakan sebagai firewall pada jaringan PT. Anta Citra Arges maka didapat kesimpulan sebagai berikut: 1. Linux Zentyal dapat digunakan sebagai gateway dan firewall yang kuat murah serta handal 2. Linux zentyal dapat mengoptimalkan bandwidth management. 3. Linux Zentyal dapat digunakan Memblokir dan memfilter konten yang berpotensi bahaya dan mengurangi kinerja karyawan. 4. Linux Zentyal dapat memberikan akses pengguna internet secara aman dan cepat. Pada bagian ini penulis memberikan saran berdasarkan permasalahan yang penulis dapat selama melakukan riset dan percobaan dengan menggunakan linux zentyal, yaitu : 1. Selalu melakukan pemeliharaan dan perawatan baik dalam jaringan komputer maupun perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). 2. Adanya Pembackupan terhadap data-data untuk menghidari kerusakan atau hal-hal yang tidak diinginkan karena terjadi masalah pada storage. 3. Diperlukan kesadaran dan kerjasama antar pengguna untuk saling menjaga fasilitas yang ada agar berfungsi sebaik-baiknya. Selalu gunakan linux Zentyal jika ingin menjadikan jaringan dengan firewall yang kuat murah dan handal. 4. Melakukan training karyawan secara berkala untuk pengembangan penggunaan zentyal dimasa yang akan datang. 5. Selalu mengupdate linux zentyal agar system dapat terlindungi dengan optimal. 29 ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

35 30 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 REFERENSI [1] Kristanto, Andri. Keamanan Data Pada Jaringan Komputer. Yogyakarta: Gava Media [2] Wagito. Jaringan Komputer. Jakarta: Gava Media [3] Mahanta, Devajit, Majidul Ahmed, Utpal Jyoti Bora. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering (IJITEE) ISSN: , Volume-2, Issue-2, January [4] Exekias. Zentyal As A Gateway: The Perfect Setup. Diambil dari: (25 februari 2015) [5] Goldman, James E. and Philips T. Rawles. Applied Data Communications, A business-oriented Approach. Third Edition, Hendra Supendar, M. Kom. Tahun 1998 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Persada Indonesia YAI. Tahun 2010 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Aktif mengikuti beberapa seminar Nasional dan telah menulis di beberapa jurnal diantaranya Jurnal Techno STMIK Nusa Mandiri, Jurnal Paradigma AMIK BSI Jakarta, Jurna Digit STMIK Cirebon dan Jurnal Format Universitas Mercu buana Jakarta. 30 ISSN PENERAPAN LINUX ZENTYAL...

36 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI ANALISIS PENGARUH E-SERVICE QUALITY TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE LAYANAN AKADEMIK (STUDI KASUS : AMIK BSI JAKARTA) Yopi Handrianto Abstract Previous studies on the use of internet website state that a website satisfaction level is determined by the e- Service. AMIK BSI Jakarta has been using e-service for its academic service activities. But there are some constraints like website usefulness, aesthetics, security system and responsiveness that have not been optimized. This study proposes a model to see the relationship between the satisfaction of websites containing academic information for students and the intention to revisit the website, so its e - Service has become an important necessity for students. This study conducts a survey to students between the ages of 19 (nineteen) up to 30 (thirty) years that has a lot of experience in using the academic website, particularly from semester three (3) to semester 6 (six) students. They are from 3 (three) different majors: Komputerisasi Akuntansi (Computer Accounting), Manajemen Informatika (Infromatics Management) and Teknik Komputer (Computer Engineering) at Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK BSI Jakarta). The respondents answered the questionnaire based on their experience in exploring the academic website. Data obtained are processed for the purposes of descriptive data analysis by using Structured Equation Modeling (SEM) method and Analysis of Moment Structure (AMOS) for testing the hypothesis. This study was conducted at AMIK BSI Jakarta Kramat and Salemba campuses for 5 (five) months. The results of this study show that the validity and reliability of each indicator is significantly connected to variable and can significantly contribute to evaluating the websites service quality. How the acquisition of information provided by the website will affect students satisfaction, therefore encourage their intention to revisit the website. Intisari Penelitian terhadap penggunaan internet sebelumnya menyatakan bahwa ukuran kepuasan website ditentukan oleh kualitas e-service. AMIK BSI Jakarta telah melakukan e-service untuk kegiatan pelayanan akademiknya. Namun ada beberapa kendala yang di hadapi seperti kebermanfaatan website, estetika website, sistem keamanan website dan daya tanggap website yang belum optimal. Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Bandung Jl. Sekolah Internasional No. 1-6 Antapani - Kota Bandung. Telp , Fax , yopi.handrianto@yahoo.com Penelitian ini mengusulkan sebuah model untuk melihat hubungan antara kepuasan website yang berisi informasi akademik kepada mahasiswa dan niatan untuk berkunjung kembali ke website tersebut sehingga e- Service website tersebut menjadi suatu kebutuhan yang cukup penting keberadaannya bagi mahasiswa. Dalam penelitian ini dilakukan survei terhadap mahasiswa yang berusia antara 19 (sembilan belas) sampai dengan 30 (tiga puluh) tahun yang memiliki banyak pengalaman dalam menggunakan website akademik terutama mahasiswa semester 3 (tiga) sampai semester 6 (enam) dari 3 (tiga) jurusan yang berbeda yaitu jurusan Komputerisasi Akuntansi, jurusan Manajemen Informatika dan jurusan Teknik Komputer di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK BSI Jakarta). Para responden menjawab kuesioner berdasarkan pengalaman mereka dalam mengeksplorasi website akademik. Data dari responden yang diperoleh akan diolah untuk keperluan analisis data deskriptif dengan metode pemodelan persamaan Struktural atau Structured Equation Modelling (SEM) dengan bantuan Analysis of Moment Structure (AMOS) untuk menguji hipotesis penelitian ini. Proses penelitian ini dilaksanakan di Kampus BSI wilayah Kramat dan Salemba AMIK BSI Jakarta selama 5 (lima) bulan. Hasil penelitian ini bahwa nilai validitas dan reabilitas setiap indikator terhubung signifikan terhadap variabel dan dapat memberikan kontribusi untuk mengevaluasi kualitas pelayanan website, sehingga diketahui bagaimana perolehan informasi yang diberikan mempengaruhi kepuasan mahasiswa terhadap website, sehingga menimbulkan niatan kembali mahasiswa untuk mengunjungi website tersebut. Kata Kunci AMOS, e-service, Internet, Layanan Akademik, SEM., Website. I. PENDAHULUAN AMIK BSI Jakarta telah melakukan e-service untuk kegiatan pelayanan akademiknya. Namun ada beberapa kendala yang di hadapi seperti kebermanfaatan website, estetika website, sistem keamanan website dan daya tanggap website yang belum optimal.. Namun ada beberapa kendala yang di hadapi seperti kebermanfaatan website, estetika 31 ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

37 32 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI website, sistem keamanan website dan daya tanggap website yang belum optimal. Penelitian ini mengusulkan sebuah model untuk melihat hubungan antara kepuasan website yang berisi informasi akademik kepada Mahasiswa dan niatan untuk berkunjung kembali ke website tersebut sehingga e- Service website tersebut menjadi suatu kebutuhan yang cukup penting keberadaannya bagi Mahasiswa. Ruang lingkup permasalahan dari penelitian yang dilakukan adalah: 1. Faktor penyebab kepuasan pelanggan yang diteliti hanyalah hubungan antara faktor kualitas layanan dan dukungan yang berkaitan dengan kebermanfaatan, estetika, daya tanggap, keamanan, perolehan informasi, kepuasan dan niatan berkunjung kembali oleh Mahasiswa sehingga Mahasiswa akan merasa mendapatkan perolehan informasi yang baik dan mendapatkan kepuasan terhadap website tersebut. 2. Mahasiswa yang dijadikan responden adalah Mahasiswa dari AMIK BSI Jakarta yang berada di wilayah Kampus Kramat dan Kampus Salemba dengan jumlah responden sebanyak 200 (dua ratus) Mahasiswa dari 3 (tiga) Jurusan yang berbeda yaitu Jurusan Komputerisasi Akuntansi, Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Teknik Komputer. 3. Responden diambil dari Mahasiswa Semester 3, 4, 5 dan 6 yang diasumsikan mereka telah menggunakan website tersebut minimal 1 (satu) tahun. Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah, maka permasalahan penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Faktor apa saja yang dominan dan saling berhubungan serta berpengaruh terhadap tingkat kepuasaan Mahasiswa pada website 2. Bagaimana bentuk model yang tepat yang dapat mengukur kepuasan Mahasiswa? II. KAJIAN LITERATUR 2.1 Tinjauan Pustaka Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi. Sistem informasi merupakan sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan. Pengertian sistem informasi adalah kumpulan, proses, penyimpanan, analisa dan penyebaran informasi untuk maksud khusus [27] Pengertian Teknologi Informasi Teknologi informasi merupakan suatu istilah dengan cakupan arti yang cukup luas. Secara umum, Teknologi informasi adalah suatu bidang yang menggeluti sekitar pemanfaatan teknologi untuk menghasilkan informasi, mengelola dan menyimpan infomasi, mentransfer dari suatu bentuk ke bentuk yang lain, memindahkan dari suatu tempat ke tempat lain, atau bahkan mengelola informasi tersebut sehingga menjadi lebih mudah untuk digunakan oleh pemakainya [13]. Secara ringkas teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai penggunaan teknologi komputer untuk memproses dan mendistribusikan informasi dalam wujud digital [3] Kualitas Sistem Informasi Kualitas sistem adalah ukuran dari sistem pengolahan informasi itu sendiri, dan berfokus pada hasil interaksi antara pengguna dan sistem. Dalam konteks internet, kualitas sistem sebagian besar ditandai oleh interaksi antara konsumen dan website [12]. Prinsip kegunaan berakar dalam interaksi manusia-komputer (Human-Computer Interaction) yang menyediakan satu set pedoman penting untuk desain website. [17] memperluas prinsip-prinsip dasar dan kegunaan, Nielsen menyarankan 4 (empat) prinsip desain khusus untuk lingkungan online, yaitu : Navigasi (Navigation), Waktu Respon (Respon Times), Kredibilitas (Credibility) dan Konten (Content). [19] menyoroti pentingnya konsistensi, kemudahan penggunaan, kejelasan interaksi, kemudahan membaca, pengaturan informasi, kecepatan dan tataletak dalam desain website, dan menyarankan bahwa sebuah website dengan kegunaan yang tinggi harus menghasilkan persepsi yang diinginkan dari penggunaan dan niat untuk menggunakan situs ini Metode Servqual Metode Servqual [4] merupakan metode pengukuran kualitas pelayanan yang paling banyak digunakan karena frekuensi penggunaannya tinggi. Disamping itu, metode Servqual dipandang memenuhi syarat validitas secara statistik. Metode Servqual terdiri atas 5 (lima) dimensi kualitas pelayanan, yaitu : 1. Tangibles (bukti terukur), menggambarkan fasilitas fisik, perlengkapan, dan tampilan dari personalia serta kehadiran para pengguna. 2. Reliability (kehandalan), merujuk kepada kemampuan untuk memberikan pelayanan yang dijanjikan secara akurat dan handal. 3. Responsivenes(dayatanggap),yaitu kesediaan untuk membantu pelanggan serta memberikan perhatian yang tepat. 4. Assurance (jaminan), merupakan jaminan keamanan yang diberikan oleh penyelenggara kepada pengguna. 5. Emphaty (empati), mencakup kepedulian serta perhatian individual kepada para pengguna e-service Quality (e-servqual) E-Servqual merupakan model Servqual yang diterapkan dalam bidang teknologi. Konsep kualitas layanan internet atau dapat juga disebut e-kualitas pelayanan, dapat didefinisikan sebagai evaluasi keseluruhan konsumen dan penilaian dari keunggulan dan kualitas e-penawaran layanan di pasar virtual [21]. Namun demikian, [24] menggunakan kelompok fokus wawancara untuk memberikan masukan untuk pengembangan model konseptual e-layanan berkualitas. Hal ini mengusulkan bahwa e-kualitas pelayanan terdiri dari ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

38 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI dimensi yang berhubung dengan pengeraman dan dimensi aktif menggunakan waktu - sebelum dan setelah situs website diluncurkan - sebagai kriteria untuk memisahkan dimensi. Model penelitian pada gambar dibawah didasarkan pada integrasi literatur dari pendapat banyak peneliti seperti kualitas e-service diusulkan oleh [2] dan [24] dan model TAM yang diusulkan oleh [5]. Menganalisis hubungan antara kualitas e-layanan yang disediakan oleh pengecer online, membangun kepercayaan konsumen dan memenuhi kebutuhan kepuasan konsumen. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain sesuai dengan literatur terkait dan pendapat para ahli. Sumber: Abels (1999), Santoso (2003), Davis (1989) Gambar 1. Model e-service & TAM Kemudian lingkup dipersempit dari tinjauan literatur di atas, hubungan antara layanan kualitas variabel dan kepuasan pelanggan dapat ditampilkan pada Gambar dibawah ini, Sumber: Kim dan Oh (2010) Gambar 3. Model e-servqual yang Dikembangkan Kerangka pemikiran teoritis dalam penelitian yang akan dilakukan adalah tentang analisis pengaruh e-service Quality (e-servqual) terhadap kepuasan pengguna layanan web akademik. Gambar 1 menyajikan kerangka pemikiran teoritis dengan menggabungkan Model e-service & TAM menurut Abels, Santoso dan Davis dengan Model e-servqual yang dikembangkan Kim & Oh, sehingga membentuk model Hipotesis yang baru pada penelitian yang akan dilakukan. Sumber: Han dan Seung (2004) Gambar 2. Online Empat Dimensi Kualitas Layanan Dari dasar ini kemudian [14] mengembangkan model penelitian e-servqual menjadi, Gambar 4. Model e-service yang Dimodifikasi Dari kerangka pemikiran pada gambar 4, maka e-servqual dari model di atas, kemudian dilakukan penjabaran 33 ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

39 34 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI berdasarkan model Kim dan Oh, sehingga terbentuk model seperti pada gambar 5. Gambar 5. Model e-servqual yang Dimodifikasi Kepuasan Konsumen Untuk mengerti pentingnya kepuasan konsumen, berdasarkan fakta didapat bahwa : pelanggan yang mempunyai masalah tidak bereaksi dan hanya 4% dari mereka yang mengeluh, Normalnya satu orang akan berbicara dengan 9 (sembilan) orang lainnya tentang hal ini. Ketika orang yang nyaman berbicara dengan 5 (sembilan) orang lainnya tentang pengalaman baik mereka; biaya menjaga pelanggan yang ada saat ini adalah sekitar seper tujuh dari biaya mendapatkan pelanggan baru; biaya mempertahankan karyawan saat ini adalah sepersepuluh dari pada mempekerjakan dan melatih karyawan baru. [16]. Kepuasan pelanggan dalam konteks marketing mempunyai maksud yang spesifik, [9] membawa definisi kepuasan konsumen sebagai evaluasi keseluruhan pelanggan. [6] menafsirkan kepuasan adalah : sebuah perasaan dimana itu merupakan hasil dari sebuah proses evaluasi apa yang didapatkan melawan apa yang diharapkan, keputusan pembelian itu sendiri dan/atau pemenuhan kebutuhan/keinginan AMOS AMOS (Analysis of Moment Structure) merupakan salah satu program atau software yang digunakan untuk mengistemasi model pada model persamaan struktural (SEM) [8]. Saat ini software AMOS merupakan software yang dapat diandalkan dalam menyelesaikan permasalahan sosial karena kemampuannya dalam mengukur variabel yang bersifat laten atau tidak dapat diukur secara langsung tetapi dapat diukur melalui indikatornya. Dengan menggunakan AMOS proses penghitungan dan analisis menjadi lebih sederhana bahkan orang-orang awam yang bukan ahli statistik akan dapat memahami dan menggunakan dengan mudah metode-metode analisis dalam AMOS yang ada saat ini diantaranya: Maximum Likelihood, Unweighted Least Square, Generalized Least Square, Browne s Asymptotally Distribution Free Criterion, Scale Free Least Square SEM (Structural Equation Modelling) Structural Equation Modelling (SEM) merupakan salah satu analisis multivariate yang dapat menganalisis hubungan variabel secara kompleks. Analisis ini pada umumnya digunakan untuk penelitian-penelitian yang menggunakan banyak variabel. Teknik analisis data menggunakan SEM dilakukan untuk menjelaskan secara menyeluruh hubungan antar variabel yang ada dalam penelitian. SEM digunakan bukan untuk merancang suatu teori, tetapi lebih ditujukan untuk memeriksa dan membenarkan suatu model [7]. terdapat tujuh langkah dalam pemodelan SEM, yaitu: (a) Mengembangkan model berbasis teori, (b) Mengembangkan diagram jalur untuk menunjukkan hubungan kausalitas, (c) Konversi diagram jalur ke dalam serangkaian persamaan struktural dan spesifikasi model pengukuran, (d) Pemilihan matriks input dan teknik estimasi atas model yang di bangun, (e) Menilai masalah identifikasi, (f) Evaluasi model, (g) Interpretasi dan modifikasi model. 2.2 Tinjauan Studi Penelitian yang menggunakan model e-servqual telah dilakukan oleh beberapa peneliti, beberapa penelitian terdahulu adalah: Khrisna [18], Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh Servqual di retail dengan kepuasan pelanggan diambil sebagai ukuran hasil yang efektif karena kualitas pelayanan dalam unit adalah sangat penting untuk menganalisis kesenjangan antara persepsi dan harapan pelanggan. Penelitian yang dilakukan oleh Lee [15] mengeksplorasi kualitas pelayanan website pendidikan dan dampaknya terhadap loyalitas pengguna ke website pendidikan tersebut. Penelitian ini menggunakan tools e- Servqual yang dimodifikasi dengan langkah-langkah tambahan untuk nilai kepercayaan dan loyalitas. Kim [14] melakukan penelitian dengan mengusulkan sebuah model untuk hubungan antara kepuasan website yang berdasarkan perolehan informasi oleh pelanggan dan niat untuk mengunjungi dan pembelian layanan kesehatan. Penelitian yang dilakukan Presetyo [23] dilakukan untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan, dalam hal ini adalah nasabah Bank BNI terhadap layanan yang telah disediakan pada website Bank BNI dengan responden yang diambil sebanyak ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

40 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI nasabah dari wilayah Tangerang dan Jahromi [11] melakukan penelitian untuk mengetahui hubungan antara dimensi e-servqual dengan kepuasan dan kepercayaan dari pelanggan secara elektronik. Penelitian ini juga dilakukan untuk mengukur faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas dari nasabah Sina Bank dengan model e-servqual. 2.3 Tinjauan Obyek Penelitian Aspek Organisasi Profil Singkat Organisasi AMIK BSI Jakarta sebagai salah satu institusi pendidikan dalam memberikan pelayanan kepada mahasiswa, dosen, karyawan danv masyarakat umum, menerapkan penggunaan teknologi informasi yang terkini untuk mempercepat kebutuhan arus informasi. Beralamat di Kantor pusat, Jl. Dewi Sartika No. 77, Cawang Jakarta Timur 13630, Nomor Telepon , Faksimil , website : Berikut struktur organisasi dari AMIK BSI Jakarta, Mewujudkan Akademi unggulan dan bermutu di bidang teknologi informasi dengan biaya terjangkau serta mampu menjawab tantangan masa depan. Sedangkan Misi dari Institusi ini: 1. Menerapkan sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi terkini. 2. Membentuk lulusan yang memiliki integritas etika, moral, spiritual dan berjiwa entrepreneurship. 3. Menerapkan kurikulum berbasis kompetensi yang memadukan teori dan praktek ke arah vokasi. 4. Menghasilkan tenaga ahli dibidang teknologi informasi yang terampil, bertanggungjawab dan mampu menjawab tantangan masa depan Seiring dengan berkembangnya Bina Sarana Informatika (BSI) sebagai sebuah institusi pendidikan, khususnya AMIK BSI Jakarta, maka BSI perlu membangun sistem manajemen dan pendidikan berbasis Teknologi Informasi dengan beragam layanan TI yang terpadu, khususnya untuk pelayanan terhadap mahasiswa. seiring dengan perkembangannya menyediakan berbagai fasilitas layanan guna mendukung kegiatan akademik bagi mahasiswanya, sebagai penunjang proses belajar mengajar yang efektif dan efisien serta sebagai sumber akses informasi dan pangkalan pengetahuan guna menunjang proses belajar mengajar, diantaranya : Informasi Kegiatan Akademik, Jadwal Perkuliahan, download Materi Perkuliahan, Informasi dan Jadwal Mengajar Dosen, cetak Kartu Rencana Studi, cetak Kartu Hasil Studi, layanan pembuatan Surat Keterangan, Informasi Kegiatan Hasil Ujian (UTS, UAS dan UHER), Pendaftaran Kegiatan Ujian, Pengumuman Kelulusan dan lain-lain. Gambar 7. Struktur Organisasi AMIK BSI Jakarta [1] Visi dan Misi Organisasi Visi dari AMIK BSI Jakarta adalah : Gambar 8. Sreecshot Website 35 ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

41 36 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Gambar 9. Tampilan Ruang Mahasiswa 2.4 Kerangka Konsep Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian sebelumnya, maka dapat dibangun kerangka konsep penelitian. Penelitian ini diawali dengan melihat apakah terdapat hubungan antara faktor kualitas layanan dan dukungan yang berkaitan dengan kebermanfaatan, estetika, daya tanggap, dan keamanan terhadap perolehan informasi oleh Mahasiswa sehingga Mahasiswa akan merasa mendapatkan perolehan informasi yang baik dan dan mendapatkan kepuasan terhadap website, sehingga dapat diteliti adakah pengaruh antara layanan perolehan informasi dengan kepuasan pengguna website dalam hal ini Mahasiswa. Kerangka konsep dapat digambarkan dengan diagram sebagai berikut: Aspek Sistem Perangkat Keras Spesifkasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan pada jaringan infrastruktur dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Server Specification IBM System - CPU : Xeon 2 x E RAM : 8GB DDR ECC RDIMM - Display adapter : VGA Matrox G200e - NIC : 2x GbE - HDD : SAS Hot-Swap b. Server Operating System - CentOS Perangkat Lunak Spesifkasi perangkat lunak (Software) yang digunakan pada jaringan infrastruktur dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Web Software - CentOS (Php+MySql) b. Website Design - XHTML, CSS dan PhpMySql Jaringan Berikut gambaran bagan infrastruktur jaringan dilingkungan Bina Sarana Informatika: 36 Gambar 10. Infrastruktur Gambar 11. Kerangka Konsep 2.5 Hipotesis Berdasarkan landasan teori dan kerangka pemikiran yang telah dikemukakan, maka hipotesis yang dapat diusulkan adalah: ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

42 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Diduga adanya pengaruh manfaat yang diberikan oleh website terhadap perolehan informasi Mahasiswa. 2. Diduga adanya pengaruh manfaat yang diberikan oleh website terhadap kepuasan pengguna website. 3. Diduga adanya pengaruh estetika website terhadap perolehan informasi Mahasiswa. 4. Diduga adanya pengaruh estetika website terhadap kepuasan pengguna website. 5. Diduga adanya pengaruh keamanan website terhadap perolehan informasi Mahasiswa. 6. Diduga adanya pengaruh keamanan website terhadap kepuasan pengguna website. 7. Diduga adanya pengaruh daya tangkap website terhadap perolehan informasi Mahasiswa. 8. Diduga adanya pengaruh daya tangkap website terhadap kepuasan pengguna website. 9. Diduga adanya pengaruh perolehan informasi Mahasiswa terhadap kepuasan pengguna website. 10. Diduga adanya pengaruh perolehan informasi Mahasiswa terhadap niatan untuk kembali berkunjung ke website. 11. Diduga adanya pengaruh kepuasan pengguna terhadap niatan untuk kembali berkunjung ke website. III. METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian mengenai hubungan sebab akibat (kausal) dari variabelvariabel yang akan diteliti, sehingga dari penelitian ini diharapkan dapat di identifikasi bagaimana dan apa saja faktor dominan yang mempengaruhi Mahasiswa dalam penggunaan teknologi informasi dan nanti hasil ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk mengetahui kepuasan pengguna. 3.2 Metode Pemilihan Sampel Metode penelitian yang dilakukan adalah menggunakan kuesioner atau angket yang dilakukan menggunakan skala pengukuran Diferensial Semantic (Semantic Differential Scale) dengan range 1 sampai 5 untuk jawaban sangat tidak setuju sampai jawaban sangat setuju. Kuesioner (angket) yang akan diisi diberikan kepada responden dengan teknik Probability Sampling, yakni teknik sampling yang memberi peluang sama kepada anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel atau Random Sampling. [26]. Dalam penelitian ini menggunakan Model Persamaan Struktural (Structural Equation Modeling/SEM), besarnya ukuran sampel sangat berpengaruh. Hal ini disebabkan karena ukuran sampel memberikan dasar untuk mengestimasi Sampling Error. Dengan estimasi menggunakan Maximum Likelihood (ML), jumlah sampel minimal yang diperlukan 100 atau antara 100 s/d 200 sampel [24]. 3.3 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Kepustakaan. Dimaksudkan untuk mendapatkan data atau fakta yang bersifat teoritis yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Hal ini dapat diperoleh dengan mempelajari buku referensi, literatur dan jurnal penelitian serta sumber lain yang mendukung penelitian yang dilakukan. 2. Kuesioner. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan menggunakan metode survey dengan kuesioner yang diberikan kepada responden. Sebelum kuesioner tersebut diberikan kepada responden, kuesinoner telah dilakukan pretest terlebih dahulu untuk memastikan seluruh kalimat maupun pertanyaan yang ada didalamnya mudah difahami oleh responden. 3.4 Instrumentasi Intrumentasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner atau angket. Responden akan diminta untuk mengisi kuesioner secara benar sesuai petunjuk yang telah diberikan. Instrumen kuesioner yang dibuat menggunakan Closed Question, dengan diharapkan responden dapat dengan mudah menjawab kuestioner tersebut dapat dengan cepat dianalisa dengan statistik, serta pertanyaan yang sama dapat diulang dengan mudah dan kuestioner pada penelitian ini dibuat dengan menggunakan Skala Semantik Differensial. 3.5 Teknik Analisis Data Statistik Deskriptif Statistik deskriptif digunakan untuk memberikan gambaran secara umum relevan dengan responden dengan menggunakan tabel distribusi yang menunjukkan rata-rata, median, kisaran dan deviasi standar dimana diperoleh dari hasil jawaban responden yang diterima. Tujuan analisis ini adalah untuk memberikan gambaran umum mengenai data yang berisikan rata-rata, standar deviasi, variance, maksimum, minimum, kurtosis (puncak dari distribusi data) dan skewness (kemencengan distribusi data) Metode Olah Data dengan Structural Equation Modelling (SEM) 1. Pengembangan Model Berbasis Teori Bertujuan untuk mengembangkan sebuah model yang mempunyai justifikasi atau pembenaran atas teori yang kuat untuk mendukung upaya analisis terhadap suatu masalah yang menjadi obyek penelitian. Model yang diajukan berdasarkan atas variabel yang diajukan bukan terletak pada metode analisis yang dipilih, tetapi terletak pada justifikasi secara teoritis untuk mendukung analisis. Untuk mendukung penelitian ini, model berbasis teori yang dikembangkan merupakan gabungan Model e-service & TAM menurut Abels, Santoso dan Davis dengan Model e-servqual yang dikembangkan Kim & Oh, 37 ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

43 38 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Pada penelitian ini terdapat 4 (empat) konstruks Eksogen dan 3 (tiga) konstruks Endogen. Konstruk eksogen disebut dengan source variabel atau variabel independen yang tidak diprediksi atau tidak dipengaruhi oleh variabel yang lain pada model, yang meliputi: Usability (Kebermanfaatan), Aesthetic (Estetika), Responsiveness (Daya Tanggap), Security (Keamanan). Untuk konstruk endogen atau variabel dependen, yakni variabel yang dipengaruhi atau yang menerima akibat karena adanya variabel eksogen meliputi: Information Acquisition (Perolehan Informasi), Web Satisfaction (Kepuasan Website), Intention (Niatan Untuk Berkunjung Kembali). 2. Membangun Diagram Jalur (Path Diagram) Tujuan dari pembuatan diagram jalur adalah untuk memudahkan peneliti dalam melihat hubungan kausalitas yang ingin diuji. Hubungan antar konstruk ditunjukkan oleh anak panah. Anak yang mengarah dari satu konstruk ke konstruk lainnya menunjukkan hubungan kausalitas, diagram jakur dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 12. Model e-servqual yang Dimodifikasi 38 Gambar 13. Diagram Jalur (Path Diagram) ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

44 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Langkah-langkah Penelitian Langkah-Langkah Penelitian yang dilakukan untuk menterjemahkan dari pola pikir yang sudah dibuat dapat digambarkan sebagai berikut: Metode pengumpulan data yang penulis lakukan pada penelitian dengan cara menyebaran kuesioner atau angket diberikan kepada Mahasiswa AMIK BSI Jakarta di wilayah Kampus Kramat dan Kampus Salemba dengan Teknik Random Sampling. Hasil penelitian terlihat bahwa responden dengan jenis kelamin perempuan sebanyak 93 Mahasiswa (46.5 %) dari total 200 responden. Apabila dilihat dari sisi usia Mahasiswa yang mengisi kuesioner, peserta yang berusia diantara 15 sampai 20 tahun sebanyak 109 Mahasiswa (54.5 %) dari total 200 responden. Apabila dilihat dari sisi penggunaan alat akses dari Mahasiswa responden, Mahasiswa yang menggunakan alat untuk melakukan akses terhadap website dengan menggunakan laptop/notebook sebanyak 82 peserta (41 %) dari 200 responden. 4.2 Hasil Pengujian Analisis Statistik Deskriptif Pengujian atau analisa terhadap statistik yang memberikan penjelasan berupa nilai minimum, maksimum, mean dan standar deviasi seperti terlihat pada tabel 1. Tabel 1. Data Analisis Statistik Gambar 14. Langkah-Langkah Penelitian IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengelompokkan Data, Analisis dan Temuan-Temuan Data responden dari hasil penelitian yang menjawab kuesioner yang dibagikan berjumlah 200 (dua ratus) responden dengan terlebih dahulu dilakukan pretest untuk mendapatkan gambaran hasil kuesioner yang tepat. Dijelaskan bahwa data memiliki N (Listwise) dengan tingkat kelengkapan yang baik yakni sebesar 200 (100%), demikian pula dengan kriteria lain yang terdapat pada uji statistik deskriptif Analisis Statistik Inferensial A. Uji Asumsi Model Struktural Untuk mengetahui apakah data yang digunakan telah memenuhi asumsi SEM, maka perlu dilakukan uji asumsi sebagai berikut : 1. Ukuran Sampel. Jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 200 sampel. Pemodelan SEM minimum sampel yang harus dipenuhi berjumlah 100 sampel [24] sehingga dapat disimpulkan bahwa secara umum jumlah sampel tersebut telah memenuhi persyaratan. 2. Uji Normalitas. Pada Assesment of Normality yang melewati kisaran nilai yang direkomendasikan, dimana nilai yang direkomendasikan pada kolom c.r Skweness atau angka c.r Kurtosis ada dalam kisaran sampai dengan 2.56 [24]. Pada tabel Assesment of Normality yang disajikan yang terlihat secara Multivariat bahwa nilai c.r adalah nilai tersebut telah berada pada kisaran nilai yang direkomendasikan sehingga dapat disimpulkan bahwa data terdistribusi Normal. 3. Outlier.Adalah kondisi observasi dari suatu data yang memiliki karakteristik unik yang sangat berbeda jauh dari observasi-observasi lainnya. Sebuah data termasuk Outlier jika memiliki nilai p1 dan p2 kurang dari 0,05. Pada Tabel Assesment Mahanalobis Distance diketahui terlihat tidak 39 ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

45 40 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 terdapat nilai p1 dan p2 di bawah 0,05 menunjukkan tidak adanya data ekstreem. B. Pengolahan dalam Model Persamaan Struktural 1. Pengujian Model Berbasis Teori Pengujian model berbasis teori dilakukan dengan software AMOS dengan hasil terlihat pada gambar 15. Gambar 15. Pengujian Berbasis Teori 40 Dari hasil pengujian diperoleh bahwa nilai probability = 0.000, lebih kecil dari standar yang diterima yaitu : 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model awal ini Tidak Fit 2. Pengujian Validitas dan Reabilitas a. Pengujian Validitas Pengujian validitas mengukur sampai berapa jauh ukuran indikator mampu merefleksikan konstruk laten teoritisnya. Untuk mengukur validitas konstruk dapat dilihat dari nilai loading factor-nya. Pada penelitian yang dilakukan analisis Confirmatory Factor Analysis (CFA), dapat dilihat pada tabel 2. ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

46 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Tabel 2. Uji Validitas Variabel sebuah/konstruk laten yang umum. Sedangkan Variance Extracted menunjukkan indikator-indikator tersebut telah mewakili secara baik konstruk laten yang telah dikembangkan. Cut-off dari Variance Extracted minimal 0,70 sedangkan Cut-off value dari Variance Extracted minimal 0,05 ([Ghozali, 2007], 233). Tabel 3. Uji Reabilitas Gabungan b. Pengujian Reabilitas Dengan melakukan uji reabilitas, pendekatan yang dianjurkan adalah mencari nilai besaran Composite (Construct) Reability dan Variance Extracted dari masingmasing variabel laten dengan menggunakan informasi pada Loading Factor dan Meassurement Error. Construct Reability menyatakan ukuran konsistensi internal dari indikatorindikator sebuah konstruk/laten yang menunjukkan derajat sampai dimana masing-masing itu mengindikasikan 3. Pengujian Model setelah Validitas dan Reabilitas Setelah melakukan uji validitas dan reabilitas, maka didapatkan model sementara sebagai berikut : 41 Gambar 16. Pembentukan Model setelah Uji Validitas dan Reabilitas ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

47 42 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 C. Uji Kesesuaian Model Pengujian ini merupakan uji model secara keseluruhan yang ditujukan untuk mengukur kesesuaian antara matriks varian kovarian sampel (data hasil observasi) dengan matriks varian kovarian berdasarkan model yang diajukan. Dengan kata lain, tahap uji ini digunakan untuk menyatakan model Fit atau Tidak Fit. Berdasarkan hasil output model uji diketahui nilai P memenuhi persyaratan, maka uji kriteria lain seperti Fit Measure, Incremental Fit dan Parsimonius Fit Measure dilanjutkan. Langkah selanjutnya dari penelitian yang dilakukan adalah uji Goodness of Fit (GoF) dengan hasil seperti disamping ini, Dari gambar dapat dilihat bahwa nilai probalilitas masih berada di angka 0.00 maka menurut AMOS hal ini dapat di perbaiki dengan menggunakan Modification Indices. Tabel 4. Uji Kesesuaian Model (Goodness of Fit) D. Model Jalur (Path Analysis) Setelah dilakukan modifikasi melalui estimasi AMOS, maka didapatkan model jalur seperti terlihat dibawah ini, Gambar 18. Model Setelah Melakukan Langkah Modification Indices Hasilnya dapat di lihat bahwa nilai (P) Probabilitas menjadi E. Uji Goodness of Fit (GoF) Tabel 5. Uji Kesesuaian Model (Goodness of Fit) 42 Gambar 17. Model Penelitian dalam Bentuk Diagram Jalur ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

48 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Dengan melihat hasil diatasxsz karena mayoritas hasil adalah baik maka dapat dikatakan model adalah baik. Standardized Regression Weights: (Group number 1 - Default model) Estimate JIA <--- JEST.451 JIA <--- JRES.000 JIA <--- JSEC JIA <--- JUSE JWS <--- JRES.199 JWS <--- JSEC.158 JWS <--- JIA.087 JWS <--- JUSE JWS <--- JEST.127 JIN <--- JIA.477 JIN <--- JWS.048 Setelah dilakukan revisi model ternyata nilai JRES terhadap JIA adalah negatif (-0.05) maka diperlukan adanya penghilangan lagi hubungan tersebut sehingga revisi model kedua adalah sebagai berikut : Berdasarkan Standardized Regression Weights terlihat bahwa nilai dari : JUSE ke JWS bernilai = ( ). Hasil ini menunjukkan bahwa setiap kenaikan 1 JWS (kepuasan website), maka akan ada penurunan JUSE (Kebermanfaatan) sebesar JUSE ke JIA bernilai = ( ). Hasil ini menunjukkan bahwa setiap kenaikan 1 JIA (perolehan informasi), maka akan ada penurunan JUSE (Kebermanfaatan) sebesar JSEC ke JIA bernilai = ( ). Hasil ini menunjukkan bahwa setiap kenaikan 1 JIA (perolehan informasi), maka akan ada penurunan JSEC (keamanan) sebesar Nilai negatif menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan diantara variabel tersebut. Sedangkan nilai JRES (daya tanggap) ke JIA (perolehan informasi) bernilai 0.00 maka hubungan antar variabel tidak saling mempengaruhi. F. Model Revisi : Model revisi dibuat dengan menghilangkan nilai negatif pada hubungan antar variabel : Gambar 20. Model Setelah dilakukan Revisi Kedua 4.3 Interpretasi Model Berdasarkan model akhir penelitian dan penghitungan estimasi dari AMOS terakhir, maka diperoleh tabel sebagai berikut: Tabel 6. Intercept dan R 2 Model Akhir Penelitian Variabel Intercept R 2 JIA 1,791 0,178 JWS 1,118 0,092 JIN 1,231 0, Gambar 19 Model Setelah dilakukan Revisi Dari tabel diatas dapat dinyatakan dengan persamaan sebagai berikut: ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

49 44 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI JIA = Nilai JEST + Intercept = 0,241JEST + 1,791 JWS = Nilai JEST + Nilai JSEC + Nilai JRES + Nilai JIA + Intercept = 0,421JEST + 0,171JSEC + 0,154JRES + 0,95JIA + 1,231 JIN = Nilai JIA + Nilai JWS + Intercept = 2.212JIA + 4,076JWS + 1,231 Pada Tabel 6. dan persamaan diatas, maka dapat disampaikan: 1. Nilai R Square (R 2 ) untuk perolehan informasi (JIA) sebesar 0,178. Angka tersebut merupakan koefisien determinasi yang menunjukkan besarnya pengaruh estetika (JEST) terhadap perolehan informasi (JIA). Dengan kata lain, veriabel perolehan informasi (JIA) dipengaruhi oleh variabel estetika (JEST) sebesar 17,8%, dan 82.2% dipengaruhi oleh faktor lain. 2. Nilai R Square (R 2 ) untuk kepuasan website (JWS) sebesar 0,092. Angka tersebut merupakan koefisien determinasi yang menunjukkan besarnya pengaruh estetika (JEST), keamanan (JSEC), daya tanggap (JRES) dan perolehan informasi (JIA). Dengan kata lain, variabel kepuasan website (JWS) dipengaruhi oleh variabel estetika (JEST), keamanan (JSEC), daya tanggap (JRES) dan perolehan informasi (JIA) sebesar 9.2%, dan 90,8% dipengaruhi oleh faktor lain. 3. Nilai R Square (R 2 ) untuk niatan kembali (JIN) sebesar Angka tersebut merupakan koefisien determinasi yang menunjukkan besarnya pengaruh nilai niatan kembali (JIA) dan kepuasan website (JWS) sebesar 23,1% dan 76,9% dipengaruhi oleh faktor lain. 4. Untuk perolehan informasi (JIA = 0,241JEST + 1,791), berarti bahwa variabel estetika (JEST) berpengaruh positif terhadap perolehan informasi (JIA). Jika estetika (JEST) meningkat maka akan meningkatkan perolehan informasi (JIA) dan apabila perolehan informasi (JIA) menurun maka akan menurunkan estetika (JEST). 5. Untuk kepuasan website (JWS = 0,421JEST + 0,171JSEC + 0,154JRES + 0,95JIA + 1,231), berarti bahwa variabel estetika (JEST), variabel keamanan (JSEC), variabel daya tanggap (JRES) dan variabel niatan kembali (JIA) secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap kepuasan website (JWS). Jika estetika (JEST) konstan maka keamanan (JSEC) dan daya tanggap (JRES) serta niatan kembali (JIA) masih dapat meningkatkan kepuasan website (JWS). Jika keamanan (JSEC) konstan maka estetika (JEST), daya tanggap (JRES) dan niatan kembali (JIA) masih dapat meningkatkan kepuasan website (JWS). Jika niatan kembali (JIA) konstan maka estetika (JEST), daya tanggap (JRES) dan keamanan (JEC) masih dapat meningkatkan kepuasan website (JWS). 6. Untuk niatan kembali (JIN = 2.212JIA + 4,076JWS + 1,231), berarti bahwa variabel perolehan informasi (JIA) dan variabel kepuasan website (JWS) secara bersama berpengaruh positif terhadap niatan kembali (JIN). Jika perolehan informasi (JIA) konstan maka kepuasan website (JWS) masih dapat meningkatkan niatan kembali (JIA). Jika kepuasan website (JWS) konstan makan perolehan informasi (JIA) masih dapat meningkatkan niatan kembali (JIN). 7. Selain analisis diatas, terdapat analisis yang melibatkan hubungan 2 variabel yang bersifat dua arah (kovarians). Dalam model terakhir ini terdapat 2 kondisi yaitu hubungan kovarians antara kebermanfaatan (JUSE) dengan daya tanggap (JRES) dan antara estetika (JEST) dengan keamanan (JSEC) yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini, Covariances: (Group number 1 - Default model) Estimate S.E. C.R. P Label JSEC <--> JEST *** par_9 JUSE <--> JRES *** par_8 Correlations: (Group number 1 - Default model) Estimate JSEC <--> JEST.320 JUSE <--> JRES.539 Kovarian antara keamanan (JSEC) dan estetika (JEST) memiliki nilai Probabilitas (P) dibawah 0,05. Hal ini berarti bahwa antara keamanan (JSEC) dan estetika (JEST) memiliki hubungan kovarians yang signifikan dengan keeratan hubungan 0,320 (32%). Kovarian antara daya tanggap (JRES) dan kebermanfaatan (JUSE) memiliki nilai Probabilitas (P) dibawah 0,05. Hal ini berarti bahwa antara daya tanggap (JRES) dan kebermanfaatn (JUSE) memiliki hubungan kovarians yang signifikan dengan keeratan hubungan 0,539 (54%). 8. Adanya hubungan negatif yang terjadi antara kebermanfaatan (USE) dengan perolehan informasi (IA) dan kepuasan website (WS) yang mengartikan bahwa hipotesa (H 0) tersebut diterima. Hal ini menandakan beberapa indikasi bahwa responden merasa nilai kebermanfaatan (USE) tidak berhubungan dengan nilai perolehan informasi (IA) dan kepuasan website (WS). Ketidak berhubungan ini mungkin saja disebabkan karena infrastrutur website yang masih belum maksimal. 9. Adanya hubungan yang negatif antara keamanan (SEC) dengan perolehan informasi (IA) yang mengartikan bahwa hipotesa (H 0) tersebut diterima. Hal ini menandakan beberapa indikasi bahwa responden merasa nilai keamanan (SEC) tidak berhubungan dengan perolehan informasi (IA). Ketidak berhubungan ini mungkin saja disebabkan karena sisi keamanan (SEC) dari website belum dikelola secara maksimal. ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

50 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Implikasi Penelitian Aspek Manajerial Model Penelitian dapat dilakukan terhadap institusi lain diluar AMIK BSI Jakarta guna mendapatkan masukan yang sama dari mahasiswa di luar Jakarta. Dari sisi Manajemen diperlukan dukungan penuh terhadap Biro Teknologi Informasi sebagai pengelola layanan akademik agar layanan yang tersedia senantiasa dikembangkan dan memiliki nilai manfaat guna menunjang kegiatan akademik. Penelitian dapat dilakukan secara berkala agar masukan dari pihak eksternal khususnya mahasiswa sebagai pengguna layanan akademik dapat merasakan nilai manfaat dari hasil evaluasi yang dilakukan Aspek Penelitian Lanjutan Hasil penelitian yang dilakukan dapat dilakukan pengembangan menjadi penelitian lanjutan dengan melakukan penambahan responden dan variabel. Hasil penelitian yang dilakukan dapat dikembangkan dengan melakukan modifikasi model yang masih relevan dengan melakukan pendekatan secara teoritis. Penelitian yang dilakukan dapat dilakukan secara berkala terhadap website layanan akademik untuk dijadikan tolok ukur apakah keberadaan sistem ini masih relevan dan efektif sehingga dapat dilakukan analisis dan evaluasi untuk pengembangan dimasa mendatang. V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian hipotesis maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: A. Faktor-faktor yang dominan dan saling berhubungan dalam penelitian yang dilakukan adalah: 1. Adanya hubungan langsung sebesar 11% antara estetika (EST) terhadap kepuasan website (WS). 2. Adanya hubungan langsung sebesar 16% antara keamanan (SEC) terhadap kepuasan website (WS). 3. Adanya hubungan langsung sebesar 14% antara daya tanggap (RES) terhadap kepuasan website (WS). 4. Adanya hubungan tidak langsung sebesar 62% antara estetika (EST) terhadap kepuasan website (WS). 5. Adanya hubungan korelasi yang saling terkait sebesar 54% antara kebermanfaatan (USE) dengan daya tanggap (RES) dan antara estetika (EST) dengan keamanan website (SEC) sebesar 14%. B. Hasil penelitian lainnya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Bahwa setiap indikator terhubung signifikan terhadap variabel. 2. Model awal penelitian tidak dapat digunakan untuk populasi secara keseluruhan, tetapi hanya berlaku bagi responden penelitian yang dilakukan. 3. Bahwa niatan kembali (IA) terbukti dipengaruhi oleh perolehan informasi (IA) dan kepuasan website (WS). 4. Adanya hubungan negatif yang terjadi antara kebermanfaatan (USE) dengan dengan perolehan informsi (IA) dan kepuasan website (WS) yang mengartikan bahwa hipotesa (H 0) tersebut diterima. 5. Adanya hubungan yang negatif antara keamanan (SEC) dengan perolehan informasi (IA) yang mengartikan bahwa hipotesa (H 0) tersebut diterima. REFERENSI [1] Anoname. Buku Panduan Akademik Bina Sarana Informatika, Jakarta [2] Abels, E. G, White, M. D. and Hann, K. A user-based design process for Web sites, OCLC Systems & Services, 15 (1), pp [3] Comer,D.E., Internet, Microsoft Encarta [4]Catur Metode e-servqual. ayanan-ti/. Diakses pada tahun [5] Davis, F. D. Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology, MIS Quarterly September, pp [6] Feclikovaa, Inggrid. An Index Method for Measurement of Customer Satisfaction. The TQM magazine, Vol.16 No. 1, pp [7] Ferdinand A. Structural Equation Modelling dalam Penelitian Manajemen. Badan Penerbit UNDIP, Semarang [8] Ghozali, Imam Model Persamaan Struktural Konsep dan Aplikasi dengan Program AMOS 16.0, Badan Penerbit UNDIP, Semarang [9] Gustafsson, Anders, Johnson Michael D & Ross Inger.. The Effect of Customer Satisfaction, Relationship Commitment Dimension, and Trigger on Customer Retention. American Marketing Association. ISSN : (print) (electronic) [10] Han, Sang. & Beak, Seung. Antecedents and Consequences of Service Quality in Online Banking: An Application of The SERVQUAL Instrument. Advance in Consumer Research. Vol.31. pp [11] Amin Shapor Shayan Jahromi, Ebadolah Ahmadi, et.al The Examination Electronic Services Quality of Sina Bank with e-servqual Model in Shiraz Branches. International Conference on Advancements in Electronic and Power Engineering (ICAEPE 2011), Bangkok, Desember [12] Javenpaa, S.L., and Todd, P.A. Consumer reactions to Electronic Shopping on The World Wide Web. International Journal of Electronic Commerce (1:2) 1997, pp [13] Jogiyanto. Sistem Teknologi Informasi. Penerbit Andi, Yogyakarta, [14] Kim, Sang-Man dan Oh, Jae Young. Health Information Acquisition Online And its Influence on Intention to Visit a Medical Institution Offline. Information Research, Vol 16 No. 4, November [ [15] Hyejung Lee, Junbeom Jang, Cheulhyun Cho Developing e-servqual for Educational Websites. Journal of Education and Vocational Research, Vol. 4, No. 1, pp-17, Januari 2013 [ISSN ], Yonsei University, Republic of Korea [16] Mostagel, Rana. Customer Satisfaction Service Quality in Online Purchasing in Iran. Sweden : Luleå University of Technology [17] Nielsen, J. Designing Web Usability. New Riders Publishing, Indianapolis IN USA, [18] Naik C.N Krisna. Service Quality (Servqual) and its Effect on Customer Satisfaction on Retailling. Eroupean Journal of Social Sciences, Volume 16, Number [19] Palmer, J.W. Website Usability, Design, and Performance Metrics, Information Systems Research (13:2) 2002, pp [20] Palmer, J.W., and Griffith, D.A. Information Intensity : A Paradigm for Understanding Website Design, Journal of Marketing Theory and Practice (6:3) 1998, pp ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

51 46 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 [21] Parasuraman, A., V. A. Zeithaml & L. L. Berry. A Conceptual Model of Service Quality and Its Implications for Future Research, Journal of Marketing, 49, pp [22] Parasuraman, A., V, A., Zeithaml, V.A. and Berry L.L. SERVQUAL : A Multiple-item Scale for Measuring Consumer Perceptions of Service Quality, Journal of Retailing, 64, Spring, pp [23] Prasetyo Eri, Shinta Januari, Analisa Kepuasan Nasabah Terhadap Website Bank BNI Menggunakan Metode e-servqual dan Analysis Importance and Performance Matriks, Universitas Gunadarma. [24] Santoso, S. E-service Quality : A Model of Virtual Service Quality Dimensions, Managing Service Quality, 13(3), pp [25] Santoso, S.. Structural Equation Modelling, Konsep dan Aplikasi dengan AMOS. Penerbit Elexmedia Komputindo, Jakarta [26] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta, Bandung, [27] Turban, E., and Gehrke, D. Determinants of e-commerce Website, Human Systems Management (19) 2000, pp [28] Ward, J. & Peppard, J., Strategic Planning for Information System, 3rd Edition, John Wiley, Yopi Handrianto, M. Kom. Tahun 1998 lulus dari Program Strata Satu (S-1) Teknik Informatika Institut Sains & Teknologi Al- Kamal Jakarta. Tahun 2013 lulus dari Program Strata Dua (S-2) Magister Ilmu Komputer pada Universitas Budi Luhur Jakarta. Menerbitkan tulisan di beberapa Jurnal, yakni Jurnal Paradigma AMIK BSI Jakarta, Jurnal Cakrawala AMIK BSI Jakarta, Jurnal Format Universitas Mercubuana Jakarta dan Jurnal Digit STMIK CIC Cirebon. Penulis aktif mengikuti beberapa Seminar Nasional yang diselenggarakan oleh beberapa Perguruan Tinggi dan APTIKOM. 46 ISSN ANALISIS PENGARUH E-SERVICE...

52 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI PENENTUAN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN BAKU OLI BS150 MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Rahayu Ningsih Abstract process will be discussed in this study is the raw material oil BS150, and the number of suppliers who can meet the needs of this of course is a positive thing for the company. However, on the other hand requires companies to be able to consider the factors and choose the main suppliers are eligible to become a priority business partners. Analytic Hierarchy Process (AHP) can be used in determining the best supplier selection priority. AHP hierarchical model in the application of very helpful in finding a weight and level of priority criterion. Quality, price and flexibility are the main criteria in determining the best supplier selection factor. Where the sub-criteria of quality has the ability to provide consistent quality and kesuaian qualification. Flexibility has sub criteria of ease of addition / subtraction booking, ease of delivery time. Costs have sub criteria: competitive pricing and price stability. Meanwhile, PT. CCBP, PT. WGI and PD. PJ is an alternative that should be prioritized best supplier selection. Processing of variable data is used as the criteria to use Microsoft Excel, while searching for weights and priorities best supplier selection using V.11 Expert Choice. The result of this research in the form of priority criteria for selecting the best suppliers of raw materials BS150 is the quality, flexibility and followed by the cost. Based on the selection criteria for supplier selection BS150 dress material, this study recommends PT. CCBP as a supplier of raw materials for the best oil with a weight of 52.7% BS150. Intisari Pemilihan supplier terbaik untuk bahan baku utama produksi perusahaan akan sangat berpengaruh pada hasil produksi yang akan dihasilkan oleh perusahaan. Sehingga terjadilah proses pemilihan supplier terbaik akibat adanya beberapa alternatif supplier tersebut. Salah satu bahan baku yang dibutuhkan perusahaan dalam proses produksi yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bahan baku oli BS150, dan banyaknya supplier yang bisa memenuhi kebutuhan ini tentu saja adalah hal yang positif bagi perusahaan. Namun, disisi lain menuntut perusahaan untuk lebih dapat mempertimbangkan faktor-faktor dan memilih supplier utama mana yang layak untuk diprioritaskan menjadi mitra bisnis perusahaan. Analytic Hierarchy Process (AHP) dapat dipergunakan dalam menentukan prioritas pemilihan supplier terbaik. Model hirarki dalam penerapan AHP sangat membantu dalam mencari suatu bobot dan tingkatan prioritas suatu kriteria. Kualitas, harga dan fleksibilitas merupakan kriteria utama dalam penentuan faktor pemilihan supplier terbaik. Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta, Jln. Kramat Raya No. 18 Jakarta Pusat Telp. (021) Fax. (0 21) ; rahayu.ryh@bsi.ac.id. Dimana kualitas memiliki sub kriteria kemampuan memberikan kualitas yang konsisten dan kesuaian kulifikasi. Fleksibilitas memiliki sub kriteria kemudahan penambahan/pengurangan pemesanan, kemudahan waktu pengiriman. Biaya memiliki sub kriteria yaitu harga kompetitif dan stabilitas harga. Sedangkan, PT. CCBP, PT. WGI dan PD. PJ merupakan alternatif yang dijadikan prioritas pemilihan supplier terbaik. Pengolahan data variabel yang dijadikan kriteria menggunakan Microsoft Excel, sedangkan mencari bobot dan prioritas pemilihan supplier terbaik menggunakan Expert Choice V.11. Hasil yang dicapai dari penelitian ini yaitu berupa kriteria prioritas pemilihan supplier bahan baku BS150 terbaik adalah kualitas, fleksibilitas dan diikuti oleh biaya. Berdasarkan seleksi kriteria pemilihan supplier bahan baju BS150 maka penelitian ini dengan bobot 52,7% merekomendasikan PT. CCBP sebagai supplier bahan baku oli terbaik untuk BS150. Kata kunci Sistem Pakar, Forward Chaining, Helpdesk, Troubleshoot Komputer. I. PENDAHULUAN Menurut UU No. 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, industri adalah kegiatan ekonomi yang mengolah bahan mentah, bahan baku, barang setengah jadi, dan/atau barang jadi menjadi barang dengan nilai yang lebih tinggi untuk penggunaannya, termasuk kegiatan rancang bangun dan perekayasaan industri. Menurut Badan Pusat Statistik, industri adalah sebuah kesatuan unit usaha yang menjalankan kegiatan ekonomi dengan tujuan untuk menghasilkan barang atau jasa yang berdomisili pada sebuah tempat atau lokasi tertentu dan memiliki catatan administrasi sendiri [20]. Berdasarkan penjelasan di atas maka salah satu faktor yang mendukung dalam industri adalah pengadaan bahan baku. Apabila ketersediaan bahan baku mengalami kendala maka hal tersebut tentu saja akan mempengaruhi proses produksi dalam sebuah perusahaan. Untuk menjamin ketersediaan bahan baku tentu saja berpengaruh pada pemilihan supplier dari bahan baku tersebut. Kebutuhan oli sampai dengan tahun 2014 adalah sebanyak 100 juta liter tahun ini. karena kebutuhan ini bukan hanya dari sektor otomotif, namun juga dari dari perkapalan dan insdustri [23] Berdasarkan data dari Kemenperin, saat ini ada lebih dari 200 produsen pelumas di Indonesia yang tersebar di berbagai wilayah terutama di Pulau Jawa dengan kapasitas produksi terpasang mencapai 700 ribu kiloliter per 47 ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

53 48 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI tahun dan omset yang diperkirakan mencapai lebih dari Rp 7 triliun. Potensi ini dapat mendorong ekspor pelumas ke negara-negara ASEAN, Jepang, China, Kore Selatan, Timur Tengah, maupun Uni Eropa [24]. Dan sampai dengan januari 2016 Menteri Perindustrian Saleh Husin mengatakan, saat ini terdapat lebih dari 20 pabrik pelumas atau Lube Oil Blanding Plant (LOBP) di Indonesia. Secara keseluruhan pabrik tersebut memiliki kapasitas produksi mencapai 1,8 juta kilo liter per tahun dengan omzet sekitar Rp 7 triliun [25]. Dengan bagitu banyaknya persaingan dalam industri pengolahan minyak pelumas, maka perusahaan di tuntut untuk bisa bersaing untuk menghasilkan produk yang berkualitas dengan harga yang bersaing. PT. TSP adalah salah satu industri yang mengolah bahan baku mentah menjadi minyak pelumas yang akan di kirimkan kepada perusahaan liger, bukit intan gemilang, sinlube dan platinum di mana perusahaan-perusahaan yang bekerja sama dengan PT. TSP adalah perusahaan yang akan mengirimkan produk-produknya sebagain besar untuk kebutuhan pelumas di dalam dan luar negeri. Dalam pengolahan minyak pelumas tersebut dibutuhkan beberapa bahan baku yang salah satunya diantaranya adalah bahan baku oli BS150. BS150 adalah, minyak dasar kelas 1 yang terutama digunakan dalam pelumas dan aditif pelumas. Minyak dasar kelas 1 ini telah mengalami penyulingan dan dewaxing dengan proses pelarut. Untuk menyelesaikan penyulingan itu dibutuhkan hidrogel untuk membersihkan setiap kotoran. [21]. Dalam pengadaan bahan baku BS150 perusahaan bekerjasama dengan beberapa supplier untuk memenuhi kebutuhan bahan baku tersebut. Perusahaan tiga tahun belakangan ini mengalami kerugian kurang lebih tiga persen dari keuntungan yang dibukukan sebelumnya dikarenakan oleh waktu produksi yang semakin lama dari sebelumnya dan biaya tenaga kerja yang semakin besar karena biaya pekerja di luar waktu seharusnya bekerja. Masalah tersebut terjadi karena supplier yang mengirimkan kebutuhan bahan baku oli BS150 tidak dapat memenuhi kualitas bahan baku yang dikirimkan sehingga waktu produksi yang ditentukan menjadi lebih panjang karena bahan baku yang sudah datang wajib dikembalikan kepada supplier dan perusahaan harus menunggu sampai supplier dapat mengirimkan bahan baku yang sesuai dengan kualitas yang ditentukan perusahaan. Apabila perusahaan memaksakan untuk memproduksi minyak pelumas sesuai bahan baku yang dikirimkan supplier maka perusahaan akan menanggung pemotongan biaya jual kepada pelanggan. Dan tentu saja hal tersebut merusak citra baik perusahaan yang selama ini sudah dibentuk dengan baik. Pada saat ini PT. TSP bekerja sama dengan tiga supplier penyedia bahan baku BS150 yaitu PT. CCBP, PT.WGI dan PD. PJ, akan tetapi permasalahan yang sering terjadi adalah memilih supplier yang bisa menjamin kualitas bahan baku yang ditawarkan oleh supplier sesuai dengan kebutuhan perusahaan, mendapatkan supplier yang menawarkan biaya yang bersaing dengan supplier lainnya dan mendapatkan supplier yang dapat memberikan kemudahan dalam pemesanan bahan baku secara lebih fleksibel sesuai kebutuhan produksi perusahaan yang sering berubah. Dan tentu saja hal tersebut masalah-masalah tersebut mempengaruhi proses produksi perusahaan dan membawa kerugian bagi PT. TSP. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan supplier terbaik mana yang dapat memenuhi kebutuhan bahan baku oli yaitu BS150 dalam kegiatan produksi perusahaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analytic Hierarchy Process (AHP) dan alat bantu untuk membantu yang mendukung untuk menentukan prioritas dari sebuah keputusan dalam penelitian ini adalah Expert Choice 11. II. KAJIAN LITERATUR 1. Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka yang dipergunakan pada penelitian ini adalah: a. Analytic Hierarchy Process (AHP) AHP merupakan satu dari metode pengambilan keputusan berdasarkan banyaknya kriteria atau Multiple Criteria Decision Making (MCDM) yang dikembangkan oleh Thomas L Saaty. Menurut Saaty [15], ada tiga prinsip dalam memecahkan persoalan dengan AHP, yaitu prinsip menyusun hirarki (Decomposition), prinsip menentukan prioritas (Comparative Judgement), dan prinsip konsistensi logis (Logical Consistency). Hirarki yang dimaksud adalah hirarki dari permasalahan yang akan dipecahkan untuk mempertimbangkan kriteria-kriteria atau komponenkomponen yang mendukung pencapaian tujuan. Dalam proses menentukan tujuan dan hirarki tujuan, perlu diperhatikan apakah kumpulan tujuan beserta kriteria-kriteria yang bersangkutan tepat untuk persoalan yang dihadapi. Dalam memilih kriteria-kriteria pada setiap masalah pengambilan keputusan perlu memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut: 1. Lengkap Kriteria harus lengkap sehingga mencakup semua aspek yang penting,yang digunakan dalam mengambil keputusan untuk pencapaian tujuan. 2. Operasional Operasional dalam artian bahwa setiap kriteria ini harus mempunyai arti bagi pengambil keputusan, sehingga benar-benar dapat menghayati terhadap alternatif yang ada, disamping terhadap sarana untuk membantu penjelasan alat untuk berkomunikasi. 3. Tidak berlebihan Menghindari adanya kriteria yang pada dasarnya mengandung pengertian yang sama. 4. Minimum Diusahakan agar jumlah kriteria seminimal mungkin untuk mempermudah pemahaman terhadap persoalan, serta menyederhanakan persoalan dalam analisis. AHP pun memiliki kelebihan dalam sistem analisisnya. Kelebihan-kelebihan analisis ini adalah [15]: ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

54 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI Kesatuan (Unity) AHP membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur menjadi suatu model yang fleksibel dan mudah dipahami. 2. Kompleksitas (Complexity) 3. AHP memecahkan permasalahan yang kompleks melalui pendekatan sistem dan pengintegrasian secara deduktif. 4. Saling ketergantungan (Inter Dependence) AHP dapat digunakan pada elemen-elemen sistem yang saling bebas dan tidak memerlukan hubungan linier. 5. Struktur Hirarki (Hierarchy Structuring) AHP mewakili pemikiran alamiah yang cenderung mengelompokkan elemen sistem ke level-level yang berbeda dari masing-masing level berisi elemen yang serupa. 6. Pengukuran (Measurement) AHP menyediakan skala pengukuran dan metode untuk mendapatkan prioritas. 7. Konsistensi (Consistency) AHP mempertimbangkan konsistensi logis dalam penilaian yang digunakan untuk menentukan prioritas. 8. Sintesis (Synthesis) AHP mengarah pada perkiraan keseluruhan mengenai seberapa diinginkannya masing-masing alternatif. 9. Trade Off AHP mempertimbangkan prioritas relatif faktor-faktor pada sistem sehingga orang mampu memilih altenatif terbaik berdasarkan tujuan mereka. 10. Penilaian dan Konsensus (Judgement and Consensus) AHP tidak mengharuskan adanya suatu konsensus, tapi menggabungkan hasil penilaian yang berbeda. 11. Pengulangan Proses (Process Repetition) AHP mampu membuat orang menyaring definisi dari suatu permasalahan dan mengembangkan penilaian serta pengertian mereka melalui proses pengulangan. Pengambilan keputusan dalam metodologi AHP didasarkan pada beberapa prinsip dasar[14], yaitu: 1. Dekomposisi Pada jaringan AHP terdapat level tujuan, kriteria, subkriteria, dan alternatif, di mana masing-masing level memiliki elemen. Sumber: Saaty (2003) Gambar 1. Struktur AHP 2. Perbandingan Kepentingan Prinsip ini berarti membuat penilaian tentang kepentingan relatif dua elemen pada suatu tingkat tertentu dalam kaitannya dengan tingkat yang diatasnya. Penilaian ini merupakan inti dari AHP, karena akan berpengaruh terhadap prioritas elemen-elemen. Hasil dari penilaian ini akan ditempatkan dalam bentuk matriks yang dinamakan matriks pairwise comparison. Dalam penyusunan skala kepentingan, Saaty menggunakan patokan yang dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Skala Fundamental 1 Sama pentingnya 3 Pentingnya moderat satu atas yang lain 5 Kuat atau penting pentingnya 7 Sangat kuat atau menunjukkan pentingnya 9 Yang sangat penting 2, 4, 6, 8 Nilai menengah Gunakan resiprokal untuk kebalikannya perbandingan Sumber: Saaty (2008) 3. Sintesis Dari setiap matriks pairwise comparison kemudian dicari nilai eigen vectornya untuk mendapatkan local priority. 4. Konsistensi Konsistensi memiliki dua makna, pertama adalah objekobjek yang serupa dapat dikelompokkan sesuai dengan keseragaman dan relevansi. Arti kedua adalah menyangkut tingkat hubungan antara objek-objek yang didasarkan pada kriteria tertentu. Dalam AHP memiliki landasan aksioma yang menjadi landasan teori [15], antara lain : 1. Resiprokal Jika aktifitas X memiliki tingkat kepentingan 6 kali lebih besar dari aktifitas Y maka aktifitas Y besarnya 1/6 dari aktifitas X. 2. Homogenita Aksioma ini menyatakan bahwa elemen-elemen yang akan dibandingkan tidak memiliki perbedaan terlalu besar. Jika perbandingan terlalu besar maka akan berdampak pada kesalahan penilaian yang lebih besar. Skala yang digunakan dalam AHP memiliki rentang lebih besar, yaitu 1 sampai 9. Berikut skala yang digunakan dalam AHP pada tabel II Aksioma yang ketiga adalah setiap elemen dan komponen yang digambarkan dalam jaringan kerangka kerja baik hirarki maupun feedback, betul-betul dapat mewakili agar sesuai dengan kondisi yang ada dan hasilnya sesuai pula dengan yang diharapkan. 49 ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

55 50 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI Penyusunan masalah Dilakukan oleh pengambil keputusan yang mengetahui permasalahan secara mendalam. Para hali harus mengetahui elemen-elemen yang setara dalam kualitas ke dalam satu komponen serta mampu menyatakan apakah hubungan ketergantungan atau tidak antar komponen maupun antar elemen sistem sendiri. 5. Penentuan bobot elemen terhadap komponen acuan Dilakukan dengan menggunakan matriks perbandingan berpasangan seperti pada AHP untuk memperoleh bobot elemen-elemen dalam suatu komponen terhadap tiap elemen dalam komponen acuan. Matriks ini juga dilacak konsistensinya. Tabel 2. Random Indeks Ordo n R.I Sumber: Saaty (2008) Dalam metode AHP dilakukan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan. 2. Membuat struktur hierarki yang diawali dengan tujuan utama. 3. Membuat matrik perbandingan berpasangan yang menggambarkan kontribusi relatif atau pengaruh setiap elemen terhadap tujuan atau kriteria yang setingkat di atasnya. 4. Melakukan Mendefinisikan perbandingan berpasangan sehingga diperoleh jumlah penilaian seluruhnya sebanyak n x [(n-1)/2] buah, dengan n adalah banyaknya elemen yang dibandingkan. 5. Menghitung nilai eigen dan menguji konsistensinya. 6. Mengulangi langkah 3,4, dan 5 untuk seluruh tingkat hirarki. 7. Menghitung vektor eigen dari setiap matriks perbandingan berpasangan yang merupakan bobot setiap elemen untuk penentuan prioritas elemen-elemen pada tingkat hirarki terendah sampai mencapai tujuan. Penghitungan dilakukan lewat cara menjumlahkan nilai setiap kolom dari matriks, membagi setiap nilai dari kolom dengan total kolom yang bersangkutan untuk memperoleh normalisasi matriks, dan menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah elemen untuk mendapatkan rata-rata. 8. Memeriksa konsistensi hirarki Yang diukur dalam AHP adalah rasio konsistensi dengan melihat index konsistensi. Konsistensi yang diharapkan adalah yang mendekati sempurna agar menghasilkan keputusan yang mendekati valid. Walaupun sulit untuk mencapai yang sempurna, rasio konsistensi diharapkan kurang dari atau sama dengan 10 %. Rumus untuk menentukan Rasio Konsistensi (CR) Indeks konsistensi dari matriks berordo n dapat diperoleh dengan rumus: CI = λmaks = N / (N-1) Di mana: CI = Indeks Konsistensi (Consistency Index) λmaks=nilai eigen dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom dengan eigen vector utama, apabila CI=0, berarti matriks konsisten. Batas ketidakkonsistenan yang ditetepkan Saaty diukur dengan menggunakan rasio konsistensi (CR), yakni perbandingan indek konsistensi dengan nilai pembangkit random (RI) b. Expert Choice 11 Penelitian ini menggunakan expert chioce 11 sebagai alat bantu untuk menentukan prioritas sebuah keputusan multi kriteria berdasarkan metode Proses Hirarki Analitik, sebuah teori matematika yang pertama dikembangkan di Wharton School of the University of Pennsylvania oleh salah satu orang pendiri Expert Choice, Thomas L. Saaty. Expert Choice [22] adalah pengembangan dari expert choice sebelumnya yang memiliki dua pengembangan baru yaitu kemampuan untuk mentukan peran dari setiap alternatif yang ada dan menyimpan beberapa skenario sehingga bisa memanfaat kan kelebihan dan kinerja dari expert choice Tinjauan Studi Penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya dalam pembahasan pemilihan supplier sudah banyak dilakukan oleh peneliti lain, karena hal tersebut berhubungan dengan biaya bahan baku yang di keluarkan oleh perusahaan biasanya hampir mengambil separuh dari harga penjualan barang yang diproduksi. Oleh karena itu pemilihan supplier yang dapat memenuhi semua kriteria yang ditentukan oleh perusahaan menjadi sangat penting agar dapat menyeimbangkan biaya yang dikeluarkan dengan kualitas yang dihasilkan sehingga produk yang dihasilkan dapat bersaing di pasaran. Penelitian yang dilakukan oleh Asamoah, Annan dan Nyarko [1] dilakukan pada perusahaan manufaktur obat di Ghana dalam pemilihan supplier bahan baku obat ditentukan tiga kriteria dalam penentuan supplier tersebut yaitu kualitas, harga dan kapasitas. Penelitian lain adalah penelitian yang yang dilakukan oleh Muslim dan Iriani [9] pada PT. Infigo yang bergerak pada bidang percetakan di mana peneliti menentukan lima kriteria utama dalam pemilihan supplier bahan baku tinta yaitu, kualitas, biaya, pengiriman, fleksibilitas dan respon. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Limansantoso [8] yang dilakukan pada PT. Tirta Utama yang bergerak di bidang industri miniman kemasan di mana peneliti menentukan empat kriteria utama dalam pemilihan supplier bahan baku minuman yaitu guava dengan kriteria sebagai berikut, yaitu pengiriman, kualitas, harga dan fleksibilitas. Peneliti Jannah, Fakhry dan Rakhmawati [7] yang melakukan penelitian di perusahaan Rokok Pahala, peneliti menententukan lima kriteria utama yaitu Kualitas, pengiriman, fleksibilitas, responsive dan biaya. ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

56 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI Penelitian lainnya dilakukan oleh Harsono, Prasetyo dan Arqom [4] dilakukan di PT. Hero Supermarket cabang Suci Bandung di mana perusahaan membutuhkan supplier untuk memenuhi kebutuhan sayuran untuk supermarket Hero. Pada penelitian ini di tentukan lima kriteria utama yaitu harga, kualitas, pengiriman, dan pelayanan. Penelitian lainnya dilakukan oleh Betul [11] dilakukan di perusahaan yang memproduksi mie instan membutuhkan bahan baku terigu. Pada penelitian ini di tentukan lima kriteria utama yaitu harga, kualitas, pengiriman, administrasi dan fleksibilitas. Penelitian lainnya dilakukan oleh Betul Ozkan [13] untuk menentukan supplier terbaik dalam pembelian komputer dan printer. Pada penelitian ini di tentukan lima kriteria utama yaitu kualitas pelayanan, struktur organisasi, kemampuan memproduksi dan terakhir adalah biaya. Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya dapat disimpulkan bahwa kualitas adalah kriteria yang paling diperhitungkan dalam pemilihan supplier, dan berikutnya diikuti oleh kriteria-kriteria lain sesuai kebutuhan dari perusahaan. III. METODE PENELITIAN Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Melakukan studi literatur untuk mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan pemilihan supplier. 2. Menyusun hirarki pemilihan supplier. 3. Menyusun kuesioner penelitian berdasarkan studi literatur. 4. Menentukan jumlah sampel penelitian berdasarkan data dari PT. TSP. 5. Menyebarkan kuesioner dan melakukan wawancara secara langsung dengan responden. 6. Menyusun matrik yang akan dihitung dengan menggunakan excel dan mencari nilai mean untuk tiap elemen yang dibandingkan. 7. Pembobotan kriteria terhadap setiap alternatif dengan menggunakan bantuan software expert choice. 8. Menggunakan software expert choice untuk melakukan perbandingan berpasangan untuk tiap-tiap elemen yang setingkat. Jika rasio inkonsistensi lebih besar dari 0,1 maka akan dilakukan pengambilan data ulang, dan bila rasio inkonsistensi lebih kecil dari 0,1 maka akan dilanjutkan dengan pembobotan tiap elemen. 9. Perangkingan kriteria dan terhadap setiap alternatif dari yang mempunyai bobot terbesar sampai yang terkecil dari tiap-tiap elemen. Pola pikir penulis dalam pemilihan supplier terbaik bahan baku oli BS150 dapat dilihat pada gambar 2. Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 2. Pola Pikir Pemilihan Supplier Bahan Baku Oli 51 Adapun kriteria dan alternatif dalam pemilihan supplier BS150 pada penelitian ini didapat langsung dari pemilik perusahaan dan dapat dilihat dalam Tabel 3. ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

57 52 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI 2016 Tabel 3. Tabel Instrumen Kriteria Sub Kriteria Alternatif Kualitas Biaya Fleksibilitas Sumber: Hasil Penelitian (2016) Kemampuan Memberikan Kualitas yang Konsisten Kesesuaian Spesifikasi Harga Kompetitif Stabilitas Harga Kemudahan Penambahan/Pengurangan Pemesanan Kemudahan Waktu Pengiriman PT. WGI PT. HM PD. PJ Adapun koresponden atau responden ahli yang turut serta dalam menentukan supplier bahan baku oli BS150 adalah direktur, manajer keuangan, manajer pembelian dan manajer produksi. Bagian-bagian tersebut adalah mereka yang berkompeten dalam memberikan penialain supplier manakah yang dibutuhkan dalam pemenuhan bahan baku oli. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Hirarki dan keputusan dalam pemilihan supplier untuk bahan baku BS150 perusahaan dengan pendekatan AHP pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 3. Diagram Hirarki dan Keputusan Pemilihan Supplier Bahan Baku Oli BS150 ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

58 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI Adapun tanggapan responden ahli terhadap kuesioner dapat dilihat pada hasil penggabungan responden sebagai berikut: a. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria utama pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 4. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 4. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Utama b. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria utama pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 5. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 5. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Krieria Utama Pada Seluruh Alternatif c. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Biaya terhadap sub kriteria pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 6. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 6. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Biaya pada Sub-Kriteria d. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Biaya terhadap sub kriteria Harga Kompetitif pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 7. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 7. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Biaya pada Sub-Kriteria Harga Kompetitif 53 ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

59 54 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI 2016 e. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Biaya terhadap sub kriteria Stabilitas Harga pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 8. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 8. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Biaya pada Sub-Kriteria Stabilitas Harga f. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Fleksibilitas terhadap sub kriteria yang ada pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 9. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 9. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Fleksibilitas pada Sub-Kriteria g. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Fleksibilitas terhadap sub kriteria Kemudahan Penambahan/Pengurangan Pemesanan pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 10. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Fleksibilitas pada Sub-Kriteria Kemudahan Penambahan/ Pengurangan Pemesanan ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

60 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI h. penggabungan responden terhadap kriteria Fleksibilitas terhadap sub kriteria Kemudahan Waktu Pengiriman pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 11. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 10. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Fleksibilitas pada Sub-Kriteria Kemudahan Waktu Pengiriman i. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Kualitas terhadap sub kriteria yang ada pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 11. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 11. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Kualitas pada Sub-Kriteria j. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Fasilitas terhadap sub kriteria Kemampuan Memberikan Kualitas yang Konsisten pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 12. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 12. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Kualitas pada Sub-Kriteria Kemampuan Memberikan Kualitas yang Konsisten 55 ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

61 56 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI 2016 k. Hasil penggabungan responden terhadap kriteria Fasilitas terhadap sub kriteria Kesesuaian Spesifikasi pada semua alternatif yang ada pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 13. Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 13. Hasil Penggabungan Seluruh Koresponden terhadap Kriteria Kualitas pada Sub-Kriteria Kesesuaian Spesifikasi Berdasarkan hasil pengolahan data responden ahli diperoleh bahwa supplier utama untuk bahan baku oli BS150 adalah PT.CCBP dengan nilai bobot 0,527 atau sebanding dengan 52,7% dari total alternatif yang di tetapkan. Hasil nilai bobot ini ternyata sesuai dengan rumusan masalah yang tertulis dalam pendahuluan. Peringkat prioritas alternatif kedua adalah PD. PJ (nilai bobot 24,9%) dan prioritas terahir adalah PT. WGI (nilai bobot 22,4%).Persepsi strategis ini memberikan implikasi bahwa pemilihan supplier utama untuk bahan baku oli BS150 sesuai dengan mayoritas jawaban para responden berdasarkan kriteria dan alternatif yang dipilih oleh para responden. Inconsistency ratio atau rasio inkonsistensi data responden merupakan parameter yang digunakan untuk memeriksa apakah perbandingan berpasangan telah dilakukan dengan konsekuen atau tidak. Rasio inkonsistensi data dianggap baik jika nilai CR-nya 0.1.Untuk mengecek rasio inkonsistensi data responden, berikut ini ditampilkan nilai rasio inkonsistensi pada masing-masing matriks perbandingan pada tabel 4. Tabel 4. Matriks Rasio Inkonsistensi No Matriks perbandingan elemen Nilai CR 1 Perbandingan elemen kriteria level I berdasarkan sasaran pemilihan supplier bahan baku BS150 0, Perbandingan elemen sub kriteria level II berdasarkan sasaran-kriteria: pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Biaya 0 3 Perbandingan elemen alternatif level II berdasarkan sasaran- kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Kualitas 0 4 Perbandingan elemen alternatif level II berdasarkan sasaran- kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Fleksibilitas 0 5 Perbandingan elemen alternatif level III berdasarkan sasaran-kriteria-sub kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Biaya Harga Kompetitif 0,03 6 Perbandingan elemen alternatif level III berdasarkan sasaran-kriteria-sub kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Biaya Stabilitas Harga 0,00741 No Matriks perbandingan elemen Nilai CR Perbandingan elemen alternatif level III berdasarkan sasaran-kriteria-sub kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Kualitas Kemampuan Memberikan Kualitas yang Konsisten Perbandingan elemen alternatif level III berdasarkan sasaran-kriteria-sub kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Kualitas Kesesuaian Spesifikasi Perbandingan elemen alternatif level III berdasarkan sasaran-kriteria-sub kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Fleksibilitas Kemudahan Penambahan/Pengurangan Pemesanan Perbandingan elemen alternatif level III berdasarkan sasaran-kriteria-sub kriteria : pemilihan supplier bahan baku oli BS150 Fleksibilitas Kemudahan Waktu Pengiriman 0,02 0, ,022 0, Sumber: Hasil Penelitian (2016) ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

62 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI Dapat disimpulkan bahwa perbandingan berpasangan yang diberikan responden ahli memiliki nilai rasio inkonsistensi yang lebih kecil dari 0,1 sebagai batas maksimum nilai rasio inkonsistensi. Dengan demikian hasil perhitungan geometrik gabungan data responden cukup konsisten. V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dibahas pada jurnal ini dapat disimpulkan bahwa dari ketiga kriteria yang sudah ditentukan oleh perusahaan yaitu kualitas, fleksibilitas dan biaya maka kriteria yang memiliki bobot paling tinggi dan menjadi prioritas pertama dalam pemilihan supplier bahan baku oli BS150 adalah kualitas dengan bobot 0,620 atau 62% dikarenakan kualitas bahan baku oli BS150 terbagi menjadi dari tiga kualitas yang tersedia di pasaran sehingga perusahaan harus bisa mendapatkan kualitas bahan baku yang terbaik untuk dapat menghasilkan hasil produksi yang dapat bersaing di pasaran. Prioritas kedua yaitu fleksibilitas, dengan bobot nilai 0,236 atau 23,6% dikarenakanbahan baku ini adalah bahan baku yang sedikit sulit didapatkan penyedia suppliernya maka dibutuhkan supplier yang dapat memenuhi seluruh spesifikasi yang dibutuhkan dalam fleksibilitas selain itu kemudahan dalam membuat pemesanan bahan baku juga menjadi pertimbangan perusahaan apabila terjadi perubahan jumlah produksi setiap harinya sesuai dengan kebutuhan pasar. Sedangkan peringkat terendah adalah biaya dengan bobot nilai 0,144 atau 14,4% dikarenakan biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan dalam pembelian bahan baku oli BS150 harus sepadan dengan keuntungan yang didapatkan. Berdasarkan prioritas kriteria yang sudah di jelaskan sebelumnya maka alternatif yang bisa mamenuhi prioritas kriteria tersebut adalah PT.CCBP. PT.CCBP merupakan supplier pilihan responden yang tepat untuk memenuhi kebutuhan bahan baku BS150 karena PT.CCBP memenuhi semua unsur kriteria yang ditentukan dalam penelitian ini dengan mendapatkan bobot tertinggi 0,527 atau 52,7%. Aternatif supplier yang kedua adalah PD. PJ dengan bobot 0,249 atau 24,9% dan alternatif terakhir adalah PT. WGI dengan bobot 0,224 atau 22,4%. Pada bagian ini, penulis memberikan saran-saran berdasarkan permasalahan serta kesimpulan yang penulis dapat selama riset, yaitu penelitian ini hanya difokuskan pada pemilihan supplier untuk bahan baku oli BS150. Oleh karena itu disarankan untuk dapat dikembangkan pada pemilihan supplier bahan baku oli noxsol dan parrafine. Penelitian ini juga berhubungan dengan kondisi perusahaan pada saat ini sehingga dengan perubahan waktu dan kondisi perusahaan kedepannya yang semakin luas alangkah baiknya jika dapat ditambahkan kriteria pengiriman dan performance dalam proses pemilihan supplier kedepannya. Dan untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih baik maka dapat di kombinasikan metode yang dipergunakan yaitu AHP dengan Topsis, sehingga seleksi pemilihan supplier dapat lebih baik dan dapat menunjang perusahaan dalam membuat keputusan dalam pemilihan supplier bahan baku. Hasil review dari pemilihan supplier yang dipilih, dalam hal keuntungan keuangan perusahaan yang meningkat belum dapat dilihat secara pasti dikarenakan sampai dengan penulisan ini di buat masa perhitungan penutup bukuan keuangan perusahaan belum selesai dilakukan. Oleh karena ini dibutuhkan kembali review dari sisi keuangan apakah hasil penelitian ini dapat di terapkan dengan baik pada perusahaan. REFERENSI [1] Asamoah, D., Annan, J., & Nyarko, S. AHP Approach for Supplier Evaluation and Selection in a Pharmaceutical Manufacturing Firm in Ghana. International Journal of Business and Management, 7(10), doi: /ijbm.v7n10p [2] Chris, I., & Bell-hanyes, J. a Model for Quantifying Strategic Supplier Selection : Evidence From a Generic Pharmaceutical Firm Supply Chain. International Journal of Business, Marketing, and Decision Sciences, 3(2), [3] Cossio, M. L. T., Giesen, L. F., Araya, G., Pérez-Cotapos, M. L. S., VERGARA, R. L., Manca, M., Héritier, F. No Title No Title. Uma ética Para Quantos?, XXXIII(2), doi: /s [4] Harsono, A., Prassetyo, H., & Arqom, N. Metode Pemilihan Pemasok Sayuran di Supermarket dengan Metode AHP dan PROMETHEE. Jurnal Itenas Rekayasa Institut Teknologi Nasional, [5] Hartati, S., & Nugroho, A. Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Ahp ( Analytical Hierarchy Process ) Untuk Penentuan Kesesuaian Penggunaan Lahan ( Studi Kasus : Kabupaten Semarang ). Jurnal Teknologi Technoscientia, 5(1) [6] Industri, F. T., Informatika, J. T., Kristen, U., & Surabaya, P. (n.d.). Implementasi Aplikasi Decision Support System Dengan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Untuk Penentuan Jenis Supplier Alexander Setiawan, [7] Jannah, M. (n.d.). Pengambilan Keputusan Untuk Pemilihan Supplier Bahan Baku Dengan Pendekatan Analytic Hierarchy Process di Pr Pahala Sidoarjo, [8] Limansantoso, M. F., Manajemen, J., Bisnis, F., & Ekonomika, D. ( Supplier produk, 2(1), [9] Muslim, Bilal.,Iriani, Yani. Pemilihan Supplier Bahan Baku Tinta dengan Mengguanakan Metode Analytichal Hyrarchy Process (AHP) (Studi Kasus di PT. INFIGO). Jurnal Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama [10] Messah, Y. A., Krinsnayanti, D. S., & Pono, R. D. R. (n.d.). Kajian kriteria pemilihan subkontraktor oleh kontraktor utama dengan menggunakan metode analytic hierarchy process (ahp), [11] Nurhasanah, N., Azhar, U. Al, Industri, J. T., & Nusantara, U. B. (n.d.). Analisis Pemilihan Supplier Untuk Pemesanan Bahan Baku Yang Optimal Menggunakan Metode Ahp Dan Fuzzy Ahp : Studi Kasus Di Pt Xyz, [12] Özkan, B., Başlıgil, H., & Şahin, N. Supplier selection using analytic hierarchy process: an application from Turkey. Proceedings of the World Congress on Engineering, II, 4 9. Retrieved from [13] Pal, O., Gupta, A. K., & Garg, R. K. Supplier Selection Criteria and Methods in Supply Chains : A Review. International Journal of Social, 57 ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

63 58 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.2 FEBRUARI 2016 Education, Economics and Management Engineering, 7(10), [14] Saaty, R. W. Decision Making in Complex Environments. The Analytic Hierarchy Process (AHP) for Decision Making and The Analytic Network Process (ANP) for Decision Making with Dependence and Feedback, 114. Retrieved from [15] Saaty, T. L. Decision making with the analytic hierarchy process. International Journal of Services Sciences, 1(1), 83. doi: /ijssci [16] Sundana, S., Sari, Y. Y., Teknik, J., Universitas, I., & Jakarta, M. Analisis Pemilihan Supplier Pada Komponen Lamp Cord Assy Untuk Speedometer Honda Blade Di Pt. Indonesia Nippon Seiki, [17] Tahriri, F., Osman, M. R., Ali, A., Yusuff, R. M., & Esfandiary, A. AHP approach for supplier evaluation and selection in a steel manufacturing company. Journal of Industrial Engineering and Management, 1(2), doi: /jiem..v1n2.p [18] Taufik, R., Sumantri, Y., Farela, C., Tantrika, M., Teknik, J., & Universitas, I. (n.d.). Penerapan Pemilihan Supplier Bahan Baku Ready Mix Berdasarkan Intergrasi Metode AHP dan ( Studi Kasus Pada PT Merak Jaya Beton, Malang ), Wiwoho, F. A. (n.d.). [19] Pemilihan Supplier Menggunakan Metode Analytical Network Process (ANP) di PT. Harvita Tisi Mulia Semarang, Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik Universitas Dian Nuswantoro Jalan Nakula I No Semarang adhifebri@yahoo.com. [20] akses tanggal 28 November [21] akses tanggal 30 Januari [22] akses tanggal 28 November 2015 [23] han-minyak-pelumas-diprediksi-capai-100-juta-liter/#.vndot-ldubm akses tanggal 28 November [24] Pelumas-Belum-Terintegrasi akses tanggal 28 November [25] akses tanggal 28 November Rahayu Ningsih, S.Kom. Tahun 1997 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2015 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Komputer di Pascasarjana Nusa Mndiri Jakarta. Mengajar di AMIK Bina Sarana Informatika dari tahun 2006 sampai dengan sekarang sebagai Instruktur. Staf Tim Rekrutmen Dosen Luar Biasa dari tahun ISSN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN...

64 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris 1, Ade Fitria Lestari 2 Abstract An early age is the golden age for children in receiving and caught a novelty. From an early age to be given the knowledge that is beneficial to the development of the mindset that would be useful for him and the surrounding environment. The introduction of the alphabet is learning introduction letters that are the basis for early childhood. Teachers in providing an introduction to the alphabet to his disciples is to pronounce each letter of the alphabet and wrote the alphabet on a Blackboard, it proved less effective for pupils in the following and accept the introduction of the alphabet. Animation serves as a medium of learning that is interesting because in visual form the move accompanied audio which can be used to explain the difficult subject matter presented. In facilitating the introduction of the alphabet in an interesting then designed an interactive animation of the introduction of the alphabet for the pupils in the OLD. This research uses the method of collecting the data of observation, interview, and the study of the literature. While the model of development system with a waterfall and applications using Macromedia Flash Professional 8. The results of this research in the form of storyboards, design of state transition diagrams, implementation design and testing with interface blackbox and white box testing. The presence of interactive animated introduction to the alphabet is expected to help pupils understand, recognize letters and words with interesting learning media. Intisari - Usia dini merupakan usia emas bagi anak dalam menerima dan menangkap hal yang baru. Sejak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi perkembangan pola pikir yang nantinya bisa berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Pengenalan alfabet adalah pembelajaran pengenalan huruf-huruf yang dasar bagi anak usia dini. 1. Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta Jln. Damai No.8 Warung Jati Barat (Margasatwa) Jakarta Selatan Telp (021) Fax. (021) ahmadfaris229@gmail.com.2 Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Jakarta Jln. RS. Fatmawati No.24 Pondok Labu Jakarta Selatan Telp (021) / (021) ; Fax ( 021) ; ade.afr@bsi.ac.id Guru dalam memberikan pengenalan alfabet kepada siswa adalah mengucapkan masing-masing huruf alfabet dan menulis huruf alfabet di papan tulis, cara ini dirasa kurang efektif bagi siswa dalam mengikuti dan menerima pengenalan alfabet. Animasi berperan sebagai media pembelajaran yang menarik karena dalam bentuk visual bergerak disertai audio yang dapat di manfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan. Dalam memudahkan pengenalan alfabet secara menarik maka dirancang sebuah animasi interaktif pengenalan alfabet untuk siswa di PAUD. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan model pengembangan sistem dengan waterfall dan aplikasi menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan storyboard, state transition diagram, implementasi rancangan antar muka dan pengujian dengan blackbox dan white box testing. Kehadiran animasi interaktif pengenalan alfabet ini diharapkan dapat membantu siswa memahami, mengenal huruf dan kata dengan media pembelajaran yang menarik. Kata Kunci Usia Dini, Alfabet, Animasi Interaktif, Flash I. PENDAHULUAN Usia dini merupakan usia emas bagi anak dalam menerima dan menangkap hal yang baru. Sejak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi perkembangan otaknya yang nantinya bisa berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Sekolah Pendidikan Usia Dini (PAUD) adalah sarana pendidikan bagi anak usia dini dalam mengenyam pendidikan yang paling dasar. Pengenalan alfabet merupakan pelajaran paling dasar yang diajarkan oleh guru di PAUD Pelangi Bangsa Tangerang. Guru dalam menyampaikan pengenalan alfabet adalah menulis huruf-huruf di papan tulis kemudian diucapkan masing-masing huruf alfabet tersebut. Metode pengajaran ini dirasa kurang efektif dikarenakan siswa menjadi bosan, beberapa siswa kurang mampu menangkap dan menerima penyampaian dari guru dan kurang menarik dalam penyajian karena menggunakan media papan tulis. Perkembangan animasi saat ini dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat 59 ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

65 60 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara umum. Salah satu cara paling efektif untuk mengatasi masalah dalam menyampaikan pengenalan alfabet kepada siswa dan adalah dengan merancang multimedia pembelajaran secara interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pengenalan alfabet kepada siswa dan membantu guru dalam menyampaikan huruf alfabet yang dikemas dalam media pembelajaran secara interaktif menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 dengan antar muka yang menarik dan disertai dengan audio. Ruang lingkup dari penelitian ini adalah membahas rancangan media pembelajaran interaktif mengenai pengenalan alfabet dimulai dari pengenalan huruf A-Z beserta contohnya berupa gambar dari masing-masing huruf disertai dengan audionya, evaluasi pengenalan alfabet yang berisi 10 soal pilihan ganda dan kompetensi yang berisi tujuan dari pembelajaran pengenalan alfabet. II. KAJIAN LITERATUR a. Animasi Animasi adalah media. Media untuk mengubah sesuatu, dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi. [4] b. Animasi Interaktif "Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian".[1] b. Multimedia Penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, dan video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif. [7] c. Storyboard Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik berserta suara, grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan. [5] d. Blackbox Testing Pengujian blackbox terhadap input dengan mengklik icon aplikasi dan output terhadap tampilan semua halaman aplikasi berfungsi dengan baik. [6] e. WhiteBox Testing Metode desain test case yang mengunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. [2] III. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan studi pustaka. Dalam pengembangan sistem menggunakan model waterfall dengan tahapan sebagai berikut : 1. Analisa kebutuhan Dalam merancang animasi interaktif ini dibutuhkan materi-materi pembelajaran huruf alfabet beserta contoh gambar selain itu terdapat evaluasi berupa 10 soal pilihan ganda. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8 untuk membuat animasi dan Adobe Photoshop CS4 untuk mendesain gambar animasi. 3. Desain Dalam menggambarkan scene-scene (halaman) yang ada di dalam sistem menggunakan storyboard dan state transition diagram untuk memperjelas action dan condition yang harus dipenuhi untuk beranjak dari halam awal kehalaman berikutnya. 4. Implementasi. Uji coba animasi interaktif menggunakan blackbox yang bertujuan untuk menemukan fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, error pada struktur data atau dalam mengakses animasi tersebut. Pengujian whitebox juga dilakukan untuk memastikan bahwa program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian. Jika tahap pengujian tidak terjadi error maka implementasi dapat dilakukan. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan 1) Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pengguna a. Pengenalan Huruf Dalam animasi ini pengguna akan memeperoleh pengenalan huruf alfabet dari A-Z. b. Contoh gambar dari huruf A-Z Pengguna dapat mengenal contoh gambar yang sesuai dari huruf A-Z. c. Evaluasi Setelah mengenal dan mempelajari huruf dan beberapa contohnya pengguna akan diberikan evaluasi dimana pengguna akan menjawab 10 soal pilihan ganda dengan dipandu oleh guru. Jika menjawab dengan benar akan mendapatkan nilai 10 dari masing-masing soal, sedangkan jika menjawabnya salah maka tidak mendapatkan nilai. d. Kompetensi Dalam kompetensi menjelaskan tujuan dari pembelajaran pengenalan huruf alfabet. e. Bantuan Pengguna akan memperoleh informasi mengenai penggunaan aplikasi dari tiap-tiap menu. 2) Analisa Kebutuhan Sistem a. Kebutuhan perangkat keras (hardware) terdiri dari processor Pentium 4 Ghz, Harddisk 80 Gb, RAM 512 MB, Keyboard 104 Key, monitor 14. ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

66 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI b. Kebutuhan perangkat lunak (software) terdiri dari sistem operasi Microsoft Windows XP, Macromedia Flash Professional 8 Adobe Photoshop CS4 dan Photo Scape. B. Perancangan Animasi Interaktif 1) Karakteristik Animasi Dalam merancang sistem dalam hal ini animasi interaktif berpedoman pada karakteristik dan unsur seperti berikut : a. Format Program animasi pengenalan alfabet terdiri dari 2 (dua) menu utama yaitu menu materi dan menu evaluasi serta 3 (tiga) menu pelengkap yaitu menu bantuan, menu kompetensi dan menu profile. Pada menu materi menjelaskan pengenalan huruf alfabet A-Z disertai audio dan contohnya. Pada menu evaluasi terdapat soal pilihan ganda sebanyak 10 soal. Jika jawaban benar mendapat skor 10 dan jika jawaban salah skor 0. Menu bantuan digunakan untuk membantu pengguna dalam menggunakan animasi ini yang berupa berupa gambar dan simbol-simbol. Menu kompetensi berisi maksud dan tujuan mempelajari pengenalan alfabet. Menu Profile berisi informasi yang membuat animasi interaktif ini. b. Rules Pengguna diharuskan mempelajari dan memahami masing-masing huruf alfabet pada menu materi. Setelah itu pengguna dapat melakukan evaluasi yang terdapat 10 soal pilhan ganda. c. Scenario Pertama kali pengguna diperkenalkan dengan huruf alfabet A-Z disertai audio masing huruf-huruf dan contohnya. Setelah itu pengguna dapat mengerjakan evaluasi sebanyak 10 soal pilihan ganda dimana masing-masing soal apabila jawaban benar mendapat skor 10 sedangkan jika jawaban salah tidak mendapat skor. d. Challenge Pada menu evaluasi diberikan tantangan kepada pengguna bagaimana menjawab soal yang beberapa pertanyaannya berupa gambar dan jawaban terdiri dari susunan huruf diacak. Pengguna harus mengetahui susunan huruf yang benar. e. Roles Pengguna harus mengisi nama pada menu evaluasi setelah itu menjawab soal sebanyak 10 soal pilihan ganda. Setelah menjawab sebanyak 10 soal maka hasil nilai akan tampil pada bagian akhir. f. Decisions Keputusan yang dibuat dalam hal ini adalah menentukan jawaban yang benar dalam soal evaluasi, jika pengguna menjawab benar setiap soalnya mendapat skor 10 dan jika menjawab salah tidak mendapat skor. g. Score Model Dalam hal ini, soal evaluasi hanya menentukan berapa banyak pertanyaan yang dapat dijawab dengan benar dan pada akhir akan ditampilkan nilai skor yang didapat dari 10 pertanyaan. Pengguna dapat mencoba kembali soal evaluasi dari awal. h. Symbol Petunjuk yang digunakan dalam animasi interaktif ini adalah berupa gambar disetiap menunya dan simbol-simbol untuk dapat kembali ke state sebelumnyadan keluar dari animasinya. 2) Rancangan Storyboard a. Halaman Pembuka (Awal) Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Tabel 1. Storyboard Halaman Pembuka b. Halaman Menu Utama Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 2. Storyboard Halaman Menu Utama Sumber : Hasil Penelitian (2014) 61 ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

67 62 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 c. Halaman Menu Bantuan Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 3. Storyboard Halaman Menu Bantuan f. Halaman Menu Evaluasi Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 6. Storyboard Halaman Menu Evaluasi Sumber : Hasil Penelitian (2014) d. Halaman Menu Kompetensi Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 4. Storyboard Halaman Menu Kompetensi Sumber : Hasil Penelitian (2014) g. Halaman Soal Evaluasi Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 7. Storyboard Soal Evaluasi Sumber : Hasil Penelitian ( 2014) e. Halaman Menu Materi Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 5. Storyboard Halaman Menu Materi Sumber : Hasil Penelitian (2014) h. Halaman Menu Cara Main Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 8. Storyboard Menu Cara Main 62 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Sumber : Hasil Penelitian (2014) ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

68 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI i. Halaman Hasil Nilai Berikut ini storyboard pada penelitian ini: relasi pada kejadian-kejadian atau kondisi-kondisi yang menyebabkan sebuah perubahan dari sebuah keadaan satu keadaan lainnya. Tabel 9. Storyboard Halaman Hasil Nilai Sumber : Hasil Penelitian (2014) j. Halaman Menu Profile Berikut ini storyboard pada penelitian ini: Tabel 10. Storyboard Menu Profile Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 1. State Transition Diagram 4. Rancangan Antar Muka (User Inerface) a. Halaman Pembuka (Awal) Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) 3. State Transition Diagram State transition diagram menggambarkan bermacammacam keadaan sebuah komponen sistem yang terdapat dalam Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 2. User Interface Halaman Pembuka 63 ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

69 64 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 b. Halaman Menu Utama Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: e. Halaman Menu Materi Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 6. User Interface Halaman Menu Materi Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 3. User Interface Halaman Menu Utama c. Halaman Menu Bantuan Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: f. Halaman Menu Evaluasi Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 4. User Interface Halaman Menu Bantuan d. Halaman Menu Kompetensi Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 7. User Interface Halaman Menu Evaluasi g. Tampilan Soal Pilihan Ganda Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: 64 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 5. User Interface Halaman Menu Kompetensi Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 8. User Interface Tampilan Soal Pilihan Ganda ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

70 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI h. Halaman Menu Cara Main Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 11. User Interface Halaman Menu Profile Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 9. User Interface Halaman Menu Cara Main i. Halaman Hasil Nilai Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 10. User Interface Halaman Hasil Nilai j. Halaman Menu Profile Berikut ini rancangan antar muka pada penelitian ini: C. Pengujian Sistem 1) White Box a. Algoritma Pada animasi interaktif ini dilakukan pengujian whitebox pada salah satu menu yaitu menu evaluasi dengan algoritma sebagai berikut : 1. Pada saat menu evaluasi dipilih maka akan tampil input nama dan terdapat 3 tombol Main, Cara Main dan Keluar. 2. Input Nama kemudian jika Memilih tombol Main maka akan tampil soal pertama, soal dalam evaluasi ini terdapat 10 soal piihan ganda. Jika jawaban benar maka skor bertambah 10 setiap soalnya dan lanjut soal berikutnya. Jika jawaban salah maka skor tidak berkurang atau 0 dan muncul pesan Jawaban kamu salah pilih yang benar. Jika sudah menjawab sebanyak 10 soal maka akan tampil skor akhir. Pengguna dapat mencoba main lagi atau menuju ke menu utama untuk memilih menu yang lain. 3. Jika memilih tombol cara main maka akan tampil petunjuk cara main dari evaluasi ini. 4. Jika memilih tombol keluar maka akan keluar dari animasi ini dan jika tidak ingin keluar maka pengguna dapat mengerjakan soal evaluasi. b. Bagan Alir Dibawah ini merupakan bagan alir dari menu evaluasi Pengenalan Alfabet : 65 c. Grafik Alir Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 12. Bagan Alir Menu Evaluasi ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

71 66 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Dari bagan alir yang sudah dibuat maka dibuat grafik alir seperti berikut ini : 2) Blackbox Berikut ini adalah pengujian black box aplikasi animasi pembelajaran huruf alfabet. Tabel 11. Pengujian Blackbox Menu Utama 66 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 13. Grafik Alir Kompleksitas siklomatis dari grafik alir sebagai berikut : V(G) = E N + 2 E = Jumlah panah dari grafik alir N = Jumlah simpul dari grafik alir Sehingga kompleksitas siklomatisnya : V (G) = =7 Kesimpulannya bahwa terdapat 7 basis set yang dihasilkan dari jalur secara linier. Ketika aplikasi dijalankan, salah satu basis set yang dihasilkan adalah terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Sumber : Hasil Penelitian (2014) D. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Penyebaran kuesioner untuk mengetahui sejauh mana animasi interaktif pengenalan alfabet ini berfungsi dengan baik serta bermanfaat bagi pengguna. Uji Lapangan dilakukan di PAUD Pelangi Bangsa Tangerang. Berikut hasil pengolahan kuesioner dari keseluruhan data mengenai animasi interaktif pengenalan alfabet : ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

72 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Tabel 12. Hasil Pengolahan Data Kuesioner No Keterangan Frekuensi Presentase 1. Tampilan Animasi 13 28% 2. Kemudahan Penggunaan 18 40% 3. Content Animasi 14 32% Total % Sumber :Hasil Penelitian(2014) Hasil Pengolahan Kuesioner Animasi Interaktif 32% 28% 40% Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 14. Hasil Pengolahan Kuesioner Animasi V. KESIMPULAN Kemudahan Penggunaan Tampilan Animasi Content Animasi Dari pembahasan pada penelitian ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi animasi interaktif pengenalan alfabet dapat menarik anak-anak usia dini untuk belajar dan animasi interaktif pengenalan alfabet ini membuat anak-anak lebih cepat memahami huruf alfabet dikarenakan tampilan yang menarik dan mudah digunakan. 2. Adanya animasi interaktif ini dapat menjadi sebuah alternatif media pembelajaran interaktif bagi pendidik dalam menyampaikan materi alfabet selain media papan tulis. 3. Animasi interaktif ini membuat anak-anak lebih tertarik untuk mengenal huruf alfabet A-Z dengan bentuk visual bergerak dan suara. Beberapa saran untuk pengembangan animasi kedepannya adalah sebagai berikut : a. Meragamkan latihan soal pada menu evaluasi agar anakanak antusias untuk menjawab pertanyaan yang beragam. b. Memperbanyak contoh berupa gambar dan kata pada materi pengenalan alfabet agar anak-anak semakin banyak pengetahuan yang didapat. c. Tampilan dibuat lebih menarik ditambah dengan efek-efek animasi dibuat variatif serta efek-efek suara ditambah agar animasi interaktif ini semakin atraktif. d. Perlu ditambahkan game alfabet agar anak tidak bosan dalam menggunakan animasi interaktif ini. [2] Nugroho. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset [3] Nugrahani, Rahina, Dendra Dhevi dan Moch.Rondhi. Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka dan Huruf untuk Anak Taman Kanak-Kanak. ISSN Diambil dari : journal.unnes.ac.id/sju/index.php/arty/article/download/ 2449/ [4] Sudirman. 9 Animasi Iklan Dengan Flash CS5. Palembang: Maxikom [5] Suheri, Agus. Animasi Multimedia Pembelajaraan. Bandung [6] Suliyanto, Vincent Suhartono dan Edi Mulyanto. Pembelajaraan Autocad Dengan Modus Interaktif. Yogyakarta, Andi [7] Yudhiantoro, Dhani. Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Andi [8] Zulita, Leni Natalia, Lia Yulianti dan Juju Jumadi. Implementasi Multimedia dalam Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Jurnal Media Infotama.Vol. 9 No.1. Diambil dari : jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/download/27/ Ahmad Faris. Tahun 2014 lulus dari Program Diploma Tiga (D3) Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta. Ade Fitria Lestari M.Kom. Tahun 2010 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi Universitas Pembangunan Veteran Jakarta. Tahun 2014 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer Universitas Budi Luhur Jakarta. Saat ini mengajar di AMIK BSI Jakarta. REFERENSI [1] Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press ISSN RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN...

73 68 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT MENGGUNAKAN INSTAGRAM DENGAN THE THEORY OF REASONED ACTION MENGGUNAKAN AMOS 21 Erni Dwi Pratiwi 68 Abstract Increasingly widespread social media today would increase public curiosity any social media that exists today, so that various social media more and more devotees, well just try or eventually become active users. Instagram is one of the social media users today are becoming increasingly expanded and increased, with a variety of application purposes instagram use more and more are using. There are several factors that influence a person's intentions and attitudes in using this application. This study used a variable confidence instagram app, satisfaction using instagram app, attitudes in using instagram, instagram and intention using subjective norm. This study is expected to be able to determine what factors that significantly affect the intentions of the users using the application instagram instagram in this. Based on the survey results revealed that the intention to use instagram app is influenced by trust, satisfied with the attitude of the users themselves. Intisari Kian merebaknya media sosial saat ini meningkatkan keingintahuan masyarakat akan media sosial apa saja yang ada saat ini, sehingga berbagai media sosial makin banyak peminatnya, baik hanya sekedar mencoba ataupun pada akhirnya menjadi pengguna aktif. Instagram merupakan salah satu media sosial yang saat ini penggunanya semakin hari makin meningkat dan bertambah, dengan berbagai tujuan penggunaan applikasi instagram ini makin banyak yang mengunakan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi niat dan sikap seseorang dalam menggunakan aplikasi ini. Dalam penelitian ini digunakan variable kepercayaan terhadap aplikasi instagram, kepuasan menggunakan aplikasi instagram, sikap dalam menggunakan instagram, niat menggunakan instagram dan norma subjektif. Diharapkan dengan penelitian ini dapat mengetahui faktor apa saja yang secara signifikan mempengaruhi niat para pengguna instagram dalam menggunkan aplikasi instagram ini. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa niat untuk menggunakan aplikasi instagram ini dipengaruhi oleh rasa percaya, puas serta sikap dari pengguna itu sendiri. Kata kunci AMOS, Instagram, SEM, Theory of Reasoned Action (TRA), Theory of Planned Behavior (TPB), Structural Equation Modeling (SEM). I. PENDAHULUAN Saat ini media sosial online banyak digunakan untuk berbagai keperluan, baik itu untuk keperluan promosi, saling berinteraksi dengan orang diberbagai belahan dunia maupun sekedar berbagi keseharian. Media sosial pun makin marak dan bertambah jumlahnya, di Indonesia sendiri telah banyak media sosial yang kemudian menjadi popular dan banyak digunakan. Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta. Jl. R.S. Fatmawati no. 24 pondok labu, Jakarta Selatan. erni.edp@bsi.ac.id. Instagram adalah salah satu dari sekian banyak media sosial yang kian di gandrungi di Indonesia saat ini. Instagram sendiri pada awal tahun 2016 ini telah naik jumlah pengguna menjadi lebih dari 400 juta pengguna dengan sekitar 80 juta gambar yang diunggah setiap harinya. Jumlah pengguna instagram ini terjadi peningkatan sebanyak 100 juta dari sebelumnya 300 juta pengguna. Di Indonesia sendiri ada sekitar pengguna yang tergabung dalam komunitas pengguna instagram yang bernama instameet. Intensitas penggunaan yang makin meningkat pada instagram untuk berbagai keperluan tentunya diawali dengan berbagai niat pengunaannya. Niat menggunakan instagram ini sendiri dapat berbagai macam, mulai dari hanya sekedar iseng, melihat-lihat promosi, menampilkan promosi, berinteraksi dengan berbagai orang maupun hanya menyimak. Berdasarkan berbagai hal tersebut diatas, maka diadakan penelitian terhadap niat penggunaan instagram. II. KAJIAN LITERATUR A. Theory Of Reasoned Action Theory of Reasoned Action (TRA) mengusulkan bahwa minat perilaku (behavioral intentional) adalah suatu fungsi dari sikap (attitude) dan norma-norma subjektif (subjective norm) terhadap perilaku. Ini berarti minat seseorang untuk melakukukan perilaku-perilaku (behavioral intention) diprediksi oleh sikapnya terhadap perilakunya (attitude towards behavior) dan bagaimana dia berpikir orang lain akan menilainya jika dia melakukan perilaku itu (disebut dengan norma-norma subyektif). Minat perilaku (behavioral intention) masih merupakan suatu minat sedangkanminat (intention) itu sendiri berarti keinginan untuk melakukan perilaku. Dan perilaku (behavior) adalah tindakan nyata yang dilakukan.theory of Reasoned Action(TRA) menjelaskan bahwa perilaku (behavior) dilakukan karena individual mempunyai minat atau keinginan untuk melakukannya (behavioral intention) akan kegiatan nyata yang menentukan perilakunya (behavioral) yang dapat digambarkan berikut ini: Minat Perilaku (Behavioral Perilaku (Behavioral) Sumber : Jogiyanto (2007:26) Gambar1. Minat Perilaku mempengaruhi perilakunya ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

74 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI B. Theory Of Planned Behaviour Theory of Planned Behavior (TPB) merupakan pengembangan dari TRA. Menurut Ajzen dalam [9] menambahkan konstruk yang belum ada dalam TRA, yaitu kontrol perilaku yang dipersepsi (perceived behavioral control). Konstruk ini ditambahkan dalam upaya memahami keterbatasan yang dimiliki individu dalam rangka melakukan perilaku tertentu [9]. Teori ini menyediakan suatu kerangka untuk mempelajari sikap terhadap perilaku. Berdasarkan teori tersebut, penentu terpenting perilaku seseorang adalah intensi untuk berperilaku. Intensi individu untuk menampilkan suatu perilaku adalah kombinasi dari sikap untuk menampilkan perilaku tersebut dan norma subjektif. Sikap individu terhadap perilaku meliputi kepercayaan mengenai suatu perilaku, evaluasi terhadap hasil perilaku, norma subjektif, kepercayaankepercayaan normatif dan motivasi untuk patuh. Dengan kata lain, dilakukan atau tidak dilakukannya suatu perilaku tidak hanya ditentukan oleh sikap dan norma subjektif semata, tetapi juga persepsi individu terhadap kontrol yang dapat dilakukannya yang bersumber pada keyakinannya terhadap kontrol tersebut (control beliefs). Model theory of planned behavior atau TPB dapat dilihat pada gambar berikut ini : Sumber : Fishbein & Ajzen, 1975 Gambar 2. Teori Perilaku Rencanaan(Theory of Planned Behavior) C. Situs Instagram Instagram pertama berdiri pada 2010 oleh perusahaan Burbn, Inc. dengan CEO Kevin Systrom dan Mike Kriegeryang pada akhirnya memfokuskan instagram pada foto, komentar dan suka untuk foto yang tampilkan, dimana tandasuka tersebut akan mempengaruhi kepopuleran foto tersebut. Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yangmemungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, danmembagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri [16].Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi,sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan Polaroid.Hal ini berbedadengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peralatanbergerak.instagram dapat digunakan di iphone, ipad atau ipod Touch versi apapundengan sistem operasi ios atau yang terbaru dan telepon kameraandroid apapundengan sistem operasi 2.2 (Froyo) atau yang terbaru. Pada versi awalnya, Instagram memiliki 15 efek-efek yang dapat digunakan oleh para pengguna pada saat mereka hendak menyunting sebuah foto. Efek tersebut terdiridari: X-Pro II, Lomo-fi, Earlybird, Sutro, Toaster, Brannan, Inkwell, Walden, Hefe, Apollo, Poprockeet, Nashville, Gotham, 1977, dan Lord Kelvin. Namun tepat pada tanggal 20 September 2012 yang lalu Instagam telah menambahkan 4 buah efek terbaru yaitu; Valencia, Amaro, Rise, Hudson dan telah menghapus 3 efek, Apollo, Poprockeet, dan Gotham dari dalam fitur tersebut. Di dalam pengaplikasian efek sekalipun para pengguna juga dapat menghilangkan bingkai-bingkai foto yang sudah termasuk di dalam efek tersebut. Fitur lainnya yang ada pada bagian penyuntingan adalah Tilt-Shift. Tilt-shift ini, sama fungsinya dengan efek kamera melalui instagram, yaitu untuk memfokuskan satu titik pada sebuah foto, dan sekelilingnya menjadi buram. Dalam penggunaannya aplikasi Tilt-Shift memiliki 2 bentuk, yaitu persegi panjang dan juga bulat. Kedua bentuk tersebut dapat diatur besar dan kecilnya, juga titik fokus yang diinginkan. Tiltshift juga mengatur rupa foto disekeliling titik fokus tersebut, sehinggapara pengguna dapat mengatur tingkat buram pada sekeliling titik fokus di dalam foto tersebut. Sedangkan Instagram adalah aplikasi gratis untuk berbagi foto yang memungkinkan penggunanya untuk mengambil foto dan selanjutnya berbagi pada layanan jejaring sosial. Instagram banyak diminati semua kalangan tanpa terkecuali artis dari mancanegara, selebgram yang merupakan sebuah sebutan artis khusus di media sosial Instagram dan bahkan para pemilik online shop [5]. Karenanya tidaklah aneh jika instagram makin kian diminati dan bertambah penggunanya setiap hari. Apalagi dengan makin merebaknya bisnis online serta masyarakat umum dan artis untuk berbagai penggunaan. D. Motivasi Pada dasarnya semua manusia memiliki kebutuhan pokok. Ia menunjukkannya dalam 5 tingkatan yang berbentuk piramid, orang memulai dorongan dari tingkatan terbawah. Lima tingkat kebutuhan itu dikenal dengan sebutan Hirarki Kebutuhan Maslow, dimulai dari kebutuhan biologis dasar sampai motif psikologis yang lebih kompleks; yang hanya akan penting setelah kebutuhan dasar terpenuhi. Kebutuhan pada suatu peringkat paling tidak harus terpenuhi sebagian sebelum 69 ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

75 70 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI kebutuhan pada peringkat berikutnya menjadi penentu tindakan yang penting, diantaranya: 1. Kebutuhan fisiologis (rasa lapar, rasa haus, dan sebagainya) 2. Kebutuhan rasa aman (merasa aman dan terlindung, jauh dari bahaya) 3. Kebutuhan akan rasa cinta dan rasa memiliki (berafiliasi dengan orang lain, diterima, memiliki) 4. Kebutuhan akan penghargaan (berprestasi, berkompetensi, dan mendapatkan dukungan serta pengakuan) 5. Kebutuhan aktualisasi diri (kebutuhan kognitif: mengetahui, memahami, dan menjelajahi; kebutuhan estetik: keserasian, keteraturan, dan keindahan; kebutuhan aktualisasi diri: mendapatkan kepuasan diri dan menyadari potensinya) E. Konsep Dasar SEM SEM adalah teknik statistika multivariant yang merupakan kombinasi antara analisis faktor dan analisis regresi (kolerasi), yang bertujuan untuk menguji hubungan-hubungan antar-variabel yang ada pada sebuah model, baik itu antarindikator dengan konstruknya, ataupun hubungan antarkonstruk [18]. Structural Equation Modeling (SEM) adalah sebuah model statistik yang memberikan perkiraan perhitungan dari kekuatan hubungan hipotesis diantara variabel dalam sebuah model teoritis baik secara langsung atau melalui variabel antara [24]. Sedangkan sharma menyebutkan SEM sebagai metode generasi kedua dari metode multivariate [24]. Istilah path analysis,causal modelling dan structural equation models telah banyak digunaka oleh para ahli dari berbagai disiplin ilmu dan pendekatan khusus pada analisis sebab akibat (causal analysis) antara variabel yang dirancang. Struktural model seperti causal modelling, causal analysis, simultaneous equation modelling, analisis struktur kovarians telah dikenal secara luas dalam penelitian manajemen. Seringkali SEM juga disebut sebagai kombinasi anatara analisis faktor dan analisis jalur. F. Tahapan Pemodelan dan Analisis Persamaan Struktural Hair mengajukan tahapan pemodelan dan analisis persamaan struktural menjadi tujuh langkah [6], yaitu : 1. Pengembangan Model Berdasarkan Teori Model persamaan struktural didasarkan pada hubungan kausalitas, yaitu perubahan suatu variabel diasumsikan akan berakibat pada perubahan variabel yang lainnya. Hubungan kausalitas dapat berarti hubungan yang erat atau kuat. Kuatnya hubungan kausalitas antara dua varaiabel yang diasumsikan oleh peneliti atau pengguna, bukan terletak pada metode analisis yang dipilihnya tetapi terletak pada justifikasi (pembenaran) secara teoritis untuk mendukung analisis. Jadi, dapat dikatakan bahwa hubungan antar variabel dalam model merupakan deduksi dari teori. 2. Membangun Diagram Jalur (Path diagram) Pada langkah kedua, model teoritis yang telah dibangun tersebut kemudian akan digambarkan didalam sebuah path diagram. Biasanya diketahui bahwa hubungan-hubungan kausal dinyatakan dalam bentuk persamaan. Tetapi dalam SEM hubungan kausalitas cukup digambarkan dalam sebuah path diagram. Selanjutnya, bahasa program akan mengkonversikan gambar menjadi persamaan, dan persamaan menjadi estimasi. Tujuan dibuatnya path diagram adalah untuk memudahkan peneliti dalam melihat hubungan kausalitas yang ingin diuji. 3. Konversi Diagram Jalur Ke dalam Persamaan Struktural Setelah mengembangkan model teoritis yang kemudian dituangkan ke dalam diagram jalur, maka langkah selanjutnya adalah menerjemahkan model tersebut ke dalam persamaan struktural dengan cara, setiap konstruk endogen merupakan dependen variabel di dalam persamaan yang terpisah. Sehinggavariabel dependen adalah semua konstruk yang mempunyai garis dengan anak panah yang menghubungkannya ke konstruk endogen. 4. Memilih Matriks Input dan Estimasi Model Dalam SEM hanya menggunakan matriks varianskovarians atau matriks korelasi sebagai data input untuk keseluruhan estimasi yang dilakukannya. Matriks kovarians digunakan karena memiliki keunggulan dalam menyajikan perbandingan yang valid antara populasi yang berbeda dengan sampel yang berbeda. Matriks varianskovarians umumnya lebih banyak digunakan dalam penelitian, sebab standar error yang dilaporkan dari berbagai penelitian umumnya menunjukkan angka yang lebih akurat bila dibandingkan dengan matriks korelasi yang digunakan sebagai data input. 5. Evaluasi Masalah Identifikasi Model Salah satu masalah yang akan dihadapi adalah masalah identifikasi. Masalahidentifikasi pada prinsipnya adalah masalah mengenai ketidakmampuan dari model yang dikembangkan untuk menghasilkan estimasi yang unik. Cara melihat ada tidaknya masalah identifikasi adalah dengan melihat hasil estimasi. 6. Evaluasi Asumsi dan Kesesuaian Model Tindakan yang dilakukan adalah mengevaluasi apakah data yang digunakan telah memenuhi asumsi-asumsi SEM adalah : uji asumsi model, uji kesesuaian model danuji parameter model. 7. Interpretasi dan Modifikasi model Langkah terakhir adalah menginterpretasikan model dan memodifikasikan model bagi yang tidak memenuhi syarat pengujian yang dilakukan. Strategi untuk memodifikasi model bila tidak memenuhi syarat-syaratnya ini disebut dengan Model Development Strategy. Strategi ini adalah yang paling banyak digunakan dan yang paling baik untuk mendapatkan model yang lebih baik. G. Analysis of Moment Structure (AMOS) AMOS (Analysis of Moment Structure) dikembangkan oleh James L. Arbuckle, merupakan program komputer yang dapat digunakan untuk membuat model persamaan struktural, ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

76 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI disamping beberapa program lainnya AMOS lebih userfriendly namun juga powerfull, sehingga saat ini merupakan program yang paling banyak digunakan untuk mengolah berbagai model riset yang menggunakan SEM. Saat ini telah tersedia AMOS dalam beberapa versi diantaranya AMOS 4, AMOS 5, AMOS 6, AMOS 7 kemudian melompat ke AMOS 16 guna menyamakan versi AMOS dengan versi SPSS terbaru, hingga saat ini telah sampai pada AMOS 21. Secara esensi, AMOS tidaklah berbeda secara signifikan antara versi satu dengan yang lainnya. Tinjauan Organisasi/Obyek Penelitian Obyek penelitian diambil dari para pengguna instagram dari berbagai latar belakang baik usia, pendidikan dan kebutuhan akan penggunaan instagram. Baik yang berada di dalam maupun luar kumunitas, diambil secara acak dengan persyaratan memiliki dan menggunakan akun instagram. III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Explanatory, yaitu penelitian yang bertujuan untuk menguji suatu teori atau hipotesis guna memperkuat atau bahkan menolak teori atau hipotesis hasil penelitian yang sudah ada. Penelitian ini menggunakan desain survey, yaitu penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data pokok. Penelitian ini berisi pembuktian hipotesis dari variabel-variabel yang diamati dan diteliti yang dibangun melalui teori dengan pendekatan Theory of Reasoned Action (TRA), dan diuji menggunakan perangkat lunak Analysis of Moment Structure (AMOS). B. Populasi dan Sampel Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dankemudian ditarik kesimpulannya [20]. Populasi tidak hanya subyek atau obyek tertentu tetapi dapat juga meliputi karakteristik/sifat yang dimiliki oleh subyek atau obyek itu. Sedangkan sampel [menurut Sugiyono] adalah bagian atau jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misal karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti akan mengambil sampel dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative [20]. Pada penelitian ini populasi yang digunakan adalah para pengguna instagram di berbagai wilayah, dengan sampel para pengguna instagram pada berbagai wilayah. Mereka ini selanjutnya disebut sebagai responden.para pengguna instagram ini sendiri adalah orang-orang yang termasuk dalam populasi dan sampel penelitian yang dilakukan. C. Instrumen Penelitian Kuesioner dibuat menggunakan skala interval atau semantic diferensial.skala yang digunakan dalam kuesioner tersebut menggunakan skala Semantic Differensial atau skala perbedaan semantik berisikan Skala interval dibuat antara 1 sampai 6 dan berisikan serangkaian karateristik bipolar (dua kutub), seperti panas-dingin; baik-tidak baik; dan sebagainya. Hasil kuesioner berupa data, akan disimpan dalam format excel dan langsung digunakan sebagai data mentah untuk analisa dengan software AMOS Dalam penyusunan pertanyaan kuesioner dibuat beberapa kriteria yang berasal dari teori-teori yang ada dan ditunjang oleh penelitian yang pernah dilakukan. Pada penelitian ini terdapat lima variabel yang akan diteliti, yaitu: kepercayaan terhadap app instagram, kepuasan menggunakan instagram, sikap dalam menggunakan instagram, niat menggunakan instagram dan norma subjektif. Berikut indikator dari variabel-variabel penelitian yang digunakan sebagai pertanyaan kuesioner: Variabel kepercayaan terhadap app instagram Koufaris and hompton-sosa (2004) kepuasan menggunakan instagram Croine et all (2000) Norma subjektif Hsu and lu (2004) sikap dalam menggunakan instagram Agarwal and prasad (1999) niat menggunakan instagram Agarwal and karahanna (2000) Sumber: Hasil Penelitian (2016) Tabel 1.Kisi-kisi Instrumen Penelitian Pertanyaan 1. Applikasi instagram dapat dipercaya 2. Applikasi instagram akan selalu stabil 3. Tidak akan ada data atau gambar yang tertukar antar akun 4. Tidak akan terjadi kekeliruan pada applikasi instagram 1. Ada perasaan puas dalam menggunakan applikasi instagram 2. Keputusan menggunakan instagram adalah benar 3. Pilihan menggunakan instagram sebagai media sosial telah benar 4. Saya merasa applikasi instagram telah tepat untuk saya 1. Saya mengetahui tentang instagram dari teman-teman 2. Teman-teman banyak yang membahas tentang instagram 3. Ada anggota keluarga yang memiliki akun instagram 4. Simbol instagram menarik perhatian saya 1. Saya melihat-lihat instagram 2. Banyak kesenangan yang di dapatkan melihat instagram 3. Melihat-lihat instagram sangat menarik 4. Banyak hal menarik dalam instagram 1. Saya akan melihat instagram lebih sering 2. Saya memiliki niat membuka applikasi instagram 3. Saya akan membuka applikasi instagram dalam waktu yang lama 4. Saya tidak berniat untuk berhenti menggunakan instagram 71 ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

77 72 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 D. Langkah-Langkah Dalam SEM [Menurut Hair et. Al] [6] langkah langkah dalam pengujian model dengan menggunakan pendekatan dasar SEM terbagi dalam 7 tahap yaitu : 1. Pengembangan model berbasis teori Pengembangan model berbasis teori ini adalah untuk mengembangkan sebuah model yang mempunyai pembenaran secara teoritis yang kuat, untuk mendukung upaya analisis terhadap suatu masalah yang sedang diteliti. Pengembangan model dalam penelitian ini mengembangkan konstruk (faktor yang diteliti) dengan indikator-indikator sebagai berikut : a. Konstruk Eksogen (X) Pada penelitian ini konstruk endogen yang digunakan adalah : kepercayaan terhadap app instagram, kepuasan menggunakan instagram dan norma subjektif. b. Konstruk Endogen (Y) Pada penelitian ini konstruk endogen yang digunakan adalah : sikap dalam menggunakan instagram danniat menggunakan instagram. 2. Membangun Diagram Jalur Berikutnya setelah dibangun model teoritis adalah menyusun hubungan kausalitas dengan diagram jalur (path diagram). Tujuan dibuatnya path diagram adalah untuk memudahkan peneliti dalam melihat hubungan-hubungan kausalitas yang ingin diuji. Hubungan antar konstruk dinyatakan dengan anak panah. Anak panah yang mengarah dari suatu konstruk ke konstruk lain menunjukkan hubungan kausal. Gambar model teoritis yang akan dibahas yaitu: Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 3. Model Berbasis Teori 72 Sumber: Hasil Penelitian (2016) 3. Penyusunan Persamaan Struktural a) Persamaan-Persamaan Struktural (Structural Equation) Bentuk persamaanya antara lain: Gambar 4. Diagram Jalur Var.Laten Endogen= βvar.laten Endogen +γ Var.Laten Eksogen +Error ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

78 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Keterangan: β= Koefisien regresi variabel laten endogen. γ = Koefisien regresi variabel laten eksogen Persamaan struktural pada penelitian ini adalah: Sikap= γ1percaya+ γ2 puas + Z1 Niat =γ1percaya+ γ2 puas+ γ3norma +β1sikap + Z2 b) Persamaan spesifikasi model pengukuran (Measurement Model) Merupakan persamaan yang menyatakan hubungan antara konstruk laten eksogen maupun endogen dengan variabelvariabel indikatornya., dan juga menyatakan korelasi antar konstruk yang menjadi hipotesis.bentuk persamaan inidikator variabel laten eksogen dan indikator laten endogen antara lain: 1). kepercayaan terhadap app instagram X1= λ1 X + e1 X2= λ2 X + e2 X3= λ3 X + e3 X4= λ4 X + e4 2). kepuasan menggunakan instagram X5= λ5 X + e5 X6= λ6 X + e6 X7= λ7 X + e7 X8= λ8 X + e8 3). norma subjektif X9= λ9 X + e9 X10= λ10 X + e10 X11= λ11 X + e11 X12= λ12 X + e12 4). sikap dalam menggunakan instagram Y1= λ1 Y+e13 Y2= λ2 Y+e14 Y3= λ3 Y+e15 Y4= λ4 Y+e16 5). niat menggunakan instagram Y5= λ5 Y+e17 Y6= λ6 Y+e18 Y7= λ7 Y+e19 Y8= λ8 Y+e20 4. Pemilihan Data Input dan Teknik Estimasi Untuk melakukan estimasi dari model yang dikembangkan dan matriks input yang telah dipilih, pada penelitian ini digunakan software AMOS dengan teknik estimasi Maximum Likelihood (ML) karena lebih efisien dan tidak bias dan digunakan pada sampel yang banyaknya 100 s/d 200 sampel. 5. Evaluasi Masalah Identifikasi Model Masalah identifikasi model adalah masalah yang terkait dengan ketidakmampuan model yang diusulkan untuk menghasilkan estimasi yang unik. Untuk melihat ada tidaknya masalah tersebut dilakukan pemeriksaan terhadap Offending Estimate yang merupakan hasil pendugaan parameter baik pada model struktural maupun pada model pengukuran dimana nilainya berada diluar batas yang dapat diterima. Untuk melihat ada tidaknya masalahidentifikasi adalah dengan melakukan pemeriksaan terhadap Offending Estimate. Offending Estimate adalah hasil pendugaan parameter, baik pada model struktural maupun pada model pengukuran yang nilainya di luar batas yang dapat diterima. Jika terjadi Offending Estimate maka yang harus dilakukan adalah dengan menghilangkannya. Adapun gejala-gejala Offending Estimate yang sering terjadi : 1. Nilai standar error dari salah satu atau beberapa koefisien yang sangat besar. 2. Ketidakmampuan program untuk menghasilkan matriks informasi yang seharusnya disajikan. 3. Nilai estimasi yang tidak mungkin misalkan error variance yang negatif. 4. Adanya nilai korelasi yang sangat tinggi (> 0.90) antar koefisien estimasi. 6. Penilaian Kriteria Goodness of Fit Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh model persamaan struktural yang dihipotesakan sesuai dengan sample data. Penilaian dilakukan dengan menggunakan uji asumsi SEM, uji kesesuaian model (Overall Model Fit), dan uji parameter model. Tabel 2. Batas Nilai Kritis Uji Kesesuaian Model Ukuran kesesuaian Batas nilai kritis Keterangan 1. Absolut Fit Measures Chi-Squares Χ 2 (CMIN) Probability Chi-Squares Χ 2 Relatif (CMIN/DF) GFI RMSEA 2.Incremental Fit Measures AGFI TLI NFI CFI 3. Parsimonious Fit Measaures PNFI PGFI Sumber : WIDODO (2006:54) Kecil, χ 2 ά ; df Interpretasi dan Modifikasi model (Huland, 1996) (Huland, 1996) (Byrne, 1988) (Diamontopaulus, 2000) (Browne, 1993) (Diamontopaulus, 2000) (Hair, 1998) (Bentler, 1992) (Arbuckle, 1997) (James, 1992) (Byrne, 1988) Tujuan langkah terakhir ini adalah untuk memutuskan bentuk perlakuan lanjutan setelah dilakukan evaluasi asumsi dan uji kesesuaian model. Jika model dinyatakan cukup baik, maka langkah berikutnya adalah melakukan interpretasi. Namun jika model dinyatakan belum baik atau tidak memenuhi syarat pengujian, maka perlu diadakan modifikasi. Setelah model diestimasi, residualnya haruslah kecil atau mendekati nol dan distribusi frekuensi dari kovarians residual harus bersifat simetrik. 73 ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

79 74 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Pedoman dalam mempertimbangkan perlu tidaknya dilakukan modifikasi sebuah model, adalah dengan melihat residual kovarians yang dihasilkan model tersebut. Nilai batas kritis residul kovarians yang direkomendasikan adalah 2,58. Batas keamanan untuk jumlah residual adalah 5%, bila nilai residualnya lebih besar dari 5% dari semua residual kovarians yang dihasilkan oleh model, maka sebuah modifikasi mulai perlu dipertimbangkan. A. Profil Responden IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam penelitian ini responden merupakan pemilik dan pengguna akun instagram. Data profile para responden yang menjadi obyek penelitian ini diklasifikasikan berdasarkan umur, jenis kelamin, serta lama waktu yang telah digunakan untuk mengakses applikasi instagram. Terdapat 142 responden yang mengisi kuesioner. Kuesioner disebarkan melalui berbagai media sosial maupun langsung kepada responden. Jumlah sampel telah memenuhi kaidah analisis SEM yakni kisaran 100 hingga 200 sampel. Berikut ini adalah data profil responden: Umur: Tabel 3. Profil Responden Penelitian Klasifikasi Responden Jumlah Persentase > 18 thn ,54 % < = 18 thn 39 27,46 % Total % Jenis Kelamin: Perempuan 78 54,93 % Laki-laki 64 45,07 % Total % Lama menggunakan: > 3 thn 69 48,59 % < = 3 thn 73 51,41 % Total % Sumber: Hasil Pengolahan Data (2016) B. Model Awal Setelah melakukan analisis statistik deskriptif, tahapan selanjutnya adalah menuangkan kerangka pemikiran ke dalam path diagram. Path diagram ini melibatkan 3 variabel eksogen dengan masing-masing 4 indikator dan 2 variabel endogen dengan masing-masing 4 indikator. 74 Sumber: Hasil Pengolahan Data (2016) Gambar 5. Model Awal ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

80 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI C. Identifikasi model Tahapan analisis model dapat diteruskan jika model termasuk dalam kategori over-identified. Kategori ini dapat dilihat dengan nilai df yang positif dari model yang dibuat. Hasil output AMOS yang menunjukkan nilai df dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. Computation of Degrees of Freedom Number of distinct sample moments: 210 Number of distinct parameters to be estimated: 49 Degrees of freedom (210-49): 161 Sumber: Hasil Pengolahan Data (2016) D. Uji Kesesuaian Hasil uji kesesuaian dapat dilihat pada gambar berikut ini: 75 Sumber: Hasil Pengolahan Data (2016) Gambar 6. Hasil Uji Kesesuaian ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

81 76 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 E. Uji Signifikansi Model struktural yang tidak fit tau tidak memenuhi persyaratan, akan dikonversikan menjadi model jalur. Model jalur yang sudah dibuat pada penelitian ini, dapat dilihat pada gambar 7. Penamaan untuk variabel pada model jalur ditambahkan huruf P yang mengindikasikan bahwa variabel tersebut adalah PATH. Sumber: Hasil Pengolahan Data (2016) Gambar 7. Hasil Uji Signifikansi Seluruh tahapan pengujian telah dilakukan dan mendapatkan hasil dari hipotesis umum yaitu tidak semua variabel berpengaruh secara signifikan terhadap sikap dan niat pengguna dalam menggunakan applikasi instagram. Tabel 5. Hasil Hipotesis Khusus Norma tidak berpengaruh secara signifikan terhadap Niat norma pengguna menggunakan instagram. Sumber: Hasil Penelitian (2016) H 1 Ditolak (Non signifikan) 76 Hipotesis Deskripsi Hasil Percaya_a Percaya_b Kepercayaan terhadap applikasi instagram berpengaruh secara signifikan terhadap Sikap pengguna menggunakan instagram. Kepercayaan terhadap applikasi instagram berpengaruh secara signifikan terhadap Niat pengguna menggunakan instagram. Puas_a Kepuasan pengguna menggunakan instagram berpengaruh secara signifikan terhadap Sikap pengguna menggunakan instagram. Puas_b Kepuasan menggunakan instagram berpengaruh secara signifikan terhadap Niat pengguna menggunakan instagram. sikap Sikap pengguna instagram berpengaruh secara signifikan terhadap Niat pengguna menggunakan instagram. H 1 Diterima (Signifikan) H 1 Diterima (Signifikan) H 1 Diterima (Signifikan) H 1 Diterima (Signifikan) H 1 Diterima (Signifikan) F. Model Akhir Setelah dilakukan uji signifikansi, pada model jalur akhir akan terdapat koefisien regresi seperti pada gambar 8 berikut ini. Sumber: Hasil Pengolahan Data (2016) Gambar 8. Model Jalur Akhir dengan Koefisien Regresi ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

82 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Norma tidak mempengaruhi niat untuk menggunakan applikasi instagram. 2. Niat untuk menggunakan applikasi instagram oleh penggunanya dipengaruhi oleh rasa percaya, puas serta sikap dari pengguna itu sendiri. 3. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, juga diperoleh kesimpulan bahwa tidak semua variabel dalam model yang diajukan berpengaruh terhadap sikap serta niat dari pengguna instagram dalam menggunakan applikasi instagram. REFERENSI [1] Albarracín Dolores, Johnson Blair T, Fishbein Martin, Muellerleile Paige A. Theories of Reasoned Action and Planned Behavior as Models of Condom Use: A Meta-Analysis, Psychological Bulletin, 2001, Vol 127, No. 1, [2] Arbuckle James L. IBM SPSS Amos 21 User's Guide, IBM, U.S [3] Denga Zhaohua, Yaobin Lua, Kwok Kee Weib & Jinlong Zhanga Understanding customer satisfaction and loyalty: An empirical study of mobile instant messages in China, International Journal of Information Management 30, Vol 30, Pages , August [4] Fishbein & Ajzen, I. Belief, Attitude, Intention and Behavior An Introduction to Theory and Research, Addison-Wesley, Reading, MA [5] Fitria, Eva Melita. Dampak Online Shop Di Instagram Dalam Perubahan Gaya Hidup Konsumtif Perempuan Shopaholic Di Samarinda. ejournal Ilmu Komunikasi, Volume 3, Nomor 1, 2015: [6] Ghozali Imam. Model Persamaan Struktural Konsep dan Aplikasi dengan Program AMOS 21.0, Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro [7] Hamzah Ardi. Evaluasi Kesesuaian Model Keperilakuan dalam Penggunaan Teknologi Sistem Informasi di Indonesia, Fakultas Ekonomi Universitas Trunojoyo, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2009 (SNATI 2009) ISSN: , Yogyakarta [8] Hayati Nur. The Effect Of Customer Satisfaction, Customer Trust On Custromer Loyalty Of The Card Users Of PT. Indosat Tbk, Proceedings of The 1st International Conference on Information Systems For Business Competitiveness (ICISBC) [9] HM Jogiyanto. Sistem Informasi Keperilakuan, Yogyakarta : Andi Offset [10] HM Jogiyanto. Konsep dan Aplikasi Structural Equation Modeling berbasis varian dalam penelitian bisnis, Yogyakarta : UPP STIM YKPN [11] Kiranasari, Betari. Wiratmojo, Y Bambang. Faktor-faktor yang menentukan online seller memilih situs jejaring instagram sebagai media promosi online shop (studi deskriptif kualitatif mengenai faktorfaktor yang menentukan toko online di yogyakarta memilih media promosi instagram). Yogyakarta: Universitas Atma Jaya [12] M Ian D Jee, Theory Of Reasoned Action (TRA), (diakses 14 Juni 2013). [13] Putri, Sukma Ari Ragil. MINORITISASI LGBT DI INDONESIA: CYBER BULLYING PADA AKUN JURNAL INTERAKSI, Vol. 4 No. 1, Januari 2015 : [14] Ramadhani Rizki Idesti (2012), Reasoned Action Theory Issue. (diakses 3 juni 2013) [15] Rimer Karen Glanz Barbara K. & Viswanath K.. Health Behaviour and Health Education : Theory, Reseacrh and Practice, Jossey-Bass, San Francisco [16] Salamoon, Daniel Kurniawan. Instagram, Ketika Foto Menjadi Mediator Komunikasi Lintas Budaya Di Dunia Maya Surabaya: Universitas Airlangga [17] Salomon, Danielle. Moving on from Facebook Using Instagram to connect with undergraduates and engage in teaching and learning. ACRL TechConnect [18] Santoso Singgih. Analisis SEM Menggunakan AMOS, Jakarta : PT. Elek Media Komputindo [19] Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung : AlfaBeta [20] Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung : AlfaBeta [21] Supiani. Teori-Teori Motivasi, TEORI+MOTIVASI.doc [22] Ting, Hiram. Ming, Winnie wong poh ming. Run, Ernest cyril de. Choo, sally lau yin. Beliefs about the use of instagram: an exploratory study. International Journal of business and innovation, Vol. 2, Issue 2 : [23] Widodo, Prabowo Pudjo. Langkah-langkah dalam SEM Pemodelan Persamaan Struktural, Jakarta [24] Wijaya Tony. Analisis Structural Equation Modeling menggunakan AMOS, Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta [25] Wijayanto Setyo Hari. Structural Equation Modeling dengan Lisrel 8.8 Konsep dan Tutorial, Yogyakarta : Graha Ilmu [26] Wulansari, Kinanti Bunga.Pengaruh Terpaan Iklan Promosi Penjualan Melalui Media Sosial (Facebook, Twitter, dan Instagram) dan Reference Group Terhadap Minat Belanja Secara Online. Universitas Diponegoro Erni Dwi Pratiwi, M.Kom. Tahun 2010 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2013 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Komputer di Pascasarjana Nusa Mndiri Jakarta. Mengajar di AMIK BSI Jakarta. Aktif menulis di beberapa jurnal. 77 ISSN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI...

83 78 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 IMPLEMENTASI ACCESS LIST SEBAGAI FILTER TRAFFIC JARINGAN (STUDY KASUS PT. USAHA ENTERTAINMENT INDONESIA) Agus Didi Purwanto 1, Mohammad Badrul 2 78 Abstract Cisco router are frequently used equipment on the network, primarily on a network of Wide Area Network (WAN). Cisco router has the function to forward a packet data to an addressing that is a far and being in a different computer network. Cisco router has one function that can be used as a traffic filtering that when implemented more then it would be firewall. With access list, cisco router can be used for later defended the network from some threat that will destroy the document and data that reside in an institution or a company.the result of this research are extended access list that is simulated in advance on packet tracer and then applied to the router 2600 series on a network that will help determine the source and destination address as well as the protocol and port number that you want. By using this type, access list can be more efficient in regulating user access allowed or not in a particular host and control the spread of the data packets that are useless in the network. Intisari Cisco router merupakan salah satu peralatan yang digunakan pada sebuah jaringan, terutama jaringan Wide Area Network (WAN). Cisco router memiliki fungsi untuk meneruskan paket data meski dengan jarak yang sangat jauh dan pada jaringan komputer yang berbeda. Cisco router memiliki satu fungsi yang dapat digunakan sebagai penyaring lalu lintas data yang ketika diimplementasikan akan seperti firewall. Dengan daftar akses, cisco router dapat digunakan sebagai keamanan jaringan dari yang akan menjaga dokumen dan data yang berada pada jaringan komputer institusi atau perusahaan.hasil penelitian ini membahas tentang daftar akses yang disimulasikan dengan menggunakan aplikasi cisco packet tracer dan kemudian diterapkan pada router seri 2600 pada melalui interface yang ada pada router untuk menentukan sumber dan alamat tujuan serta protokol dan nomor port yang diinginkan. Dengan menggunakan daftar akses, router akan menentukan di perbolehkan atau tidak penyebaran paket pada suatu jaringan komputer. Kata Kunci Cisco, Router, Wide area network 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat (Margasatwa) Jakarta Selatan. Telp. (021) Fax. (021) , agus.didipurwanto@gmail.com; 2 Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat (Margasatwa) Jakarta Selatan. Telp. (021) Fax. (021) , mohammad.mbl@nusamandiri.ac.id I. PENDAHULUAN Jaringan komputer menjadi pilihan yang tepat baik itu perusahaan maupun personal untuk menyediakan informasi dan menghubungkann Jaringan LAN ke internet. Karena Internet merupakan sebuah jaringan komputer yang sangat terbuka di dunia, konsekuensi yang harus di tanggung adalah bagaimana jaminan sebuah keamanan bagi jaringan yang terhubung dengan Internet.Hal ini dapat dilihat dari penggunaan internet yang terus meningkat.. Dalam Local Area Network diketahui bahwa setiap sistem jaringan komputer yang terhubung tidak ada jaminan sebuah keamanan. Di dalam mengimplementasikan komponen dari sistem keamanan jaringan seperti firewall yang berfungsi untuk melindungi, baik dengan menyaring, membatasi atau bahkan menolak semua hubungan/kegiatan suatu segemen pada jaringan pribadi dengan jaringan luar yang bukan merupakan Segmen tersebut dapat berupa sebuah workstation, server, router, atau ruang lingkupnya. LAN (Local Area Network [4]. Di suatu instansi atau perusahaan pastinya banyak sekelompok orang yang menghendaki pengambilan data secara illegal ataupun perusakan jaringan pada perusahaan tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan suatu penangkal yang dapat melindungi data ataupun dokumen penting [8]. Keamanan jaringan komputer merupakan suatu hal yang dibutuhkan oleh setiap instansi atau perusahaan dalam menjalankan usaha dan bisnisnya. Bagaimana jika kemanan jaringan ini tidak terpenuhi maka akan sangat merugikan. Apalagi jika berhubungan dengan data- data penting perusahaan. Jelas, kebutuhan akan keamanan jaringan komputer sudah menjadi suatu keharusan bagi setiap perusahaan. PT. Usaha Entertainment Indonesia adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidang Entertainment dengan berkantor pusat di Jakarta dan saat ini sudah memiliki cabang di Bali. Dengan melihat topologi jaringan berjalan saat ini, lalu lintas data di jaringan tersebut sangat padat, dan dalam segi keamanan filter data, terlihat tidak adanya batas akses antara jaringan kantor pusat dan jaringan kantor cabang. Dalam hal ini tidak adanya filter data apakah data tersebut di perbolehkan masuk pada jaringan atau tidak. Hal inilah yang ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

84 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI akan menciptakan celah yang bisa menimbulkan ketidakamanan pada jaringan komputer. Trafic filtering tidak lain merupakan sebuah teknik untuk mengontrol trafik-trafik yang diforward ke dan dari sebuah jaringan melintasi router. Fungsi ini melibatkan perancangan policy-policy keamanan. Pada implementasinya traffic filtering ini akan di rancang untuk membentuk environment firewall.karena hal tersebut di atas penulis merasa pada PT. Usaha Entertainment Indonesia perlu membangun dan mengimplementasikan serta mengembangkan jaringan komputer dan mengusulkan suatu rancangan jaringan dengan implementasi metode access control list. II. KAJIAN LITERATUR Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama [2]. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta atau menerima layanan disebut pelayan klien (client) dan yang memberikan atau mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client server, dan digunakan pada hamper seluruh aplikasi jaringan komputer. Jaringan terdiri dari komputer, peripheral dan peralatan penunjang lain yang saling berhubungan satu dengan yang lain untuk dapat digunakan secara bersama- sama atau dapat pula berdiri sediri. Jumlah peralatan yang dihubungkan dapat bervariasi dari dua sampai beberapa ratus unit. Dimana setiap peralatan yang saling di hubungkan tersebut, didalam pengertian Network disebut Node. Jika dilihat berdasarkan luas area yang dapat dijangkau atau dilayani jaringan Komputer terbagi menjadi 3 jenis yaitu LAN, MAN dan WAN. A. Klasifikasi Jaringan Komputer 1. LAN LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil [2]. Saat ini, kebanyakaan LAN berbasis pada teknologi IEEE Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s [9]. selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi b (atau biasa disebut Wifi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN dengan teknologi Wifi biasa disebut hotspot 2. MAN MAN adalah sebuah jaringan komputer besar yang mencangkup sebuah kota atau sebuah kampus besar [3]. MAN biasanya merupakan gabungan dari LAN yang menggunakan teknologi backbone berkecepatan tinggi dan menyediakan layanan ke jaringan yang lebih besar seperti WAN dan Internet[9]. Metropolitan Area Network (MAN) suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya[2]. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antara 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antara kantor-kantor dalam suatu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya, prinsip sama dengan LAN, hanya saja jarak lebih luas, yaitu km. 3. WAN Suatu WAN meliputi area geografi yang lebih luas lagi, yang meliput suatu negara atau dunia. Umumnya jaringan ditempatkan pada banyak lokasi yang berbeda [3]. WAN digunakan untuk menghubungkan banyak LAN yang secara gografis terpisah. WAN dibuat dengan cara menghubungkan LAN menggunakan layannan seperti Leased Line, dial-up, satelit atau layanaan paket carrier [9]. Dengan WAN, sekolah yang ada di Yogyakarta dapat berkomunikasi dengan sekolah yang ada di Munchen Jerman dalam beberapa menit saja tanpa mengeluarkan biaya yang banyak. Wide Area Network (WAN) merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota, atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik [2]. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer dilokasi yang lain B. Jenis-Jenis Jaringan Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memilki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer. 1. Client Server Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client [2]. Seiring dengan pertumbuhan jaringan, baik dari segi ukuran maupun trafik, lebih dari satu server dalam sebuah jaringan dapat saja digunakan server-server untuk sistem jaringan yang besar memiliki fungsi dan tugas masing- masing [9]. 2. Peer to peer Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua computer berfungsi sebagai client sekaligus server [2]. Komputer- komputer yang terdapat dalam jaringan peer to peer dapat bertindak sebagai server dan juga bertindak sebagai client. Jenis jaringan ini juga tidak memiliki Administrator yang bertanggungjawab terhadap seluruh jaringan. Masing- masing user bertindak sebagai Administrator pada komputer yang digunakannya [9]. User 79 ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

85 80 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI masing- masing komputer dapat menentukan data mana yang diperbolehkan untuk diakses oleh user dari komputer lain. Peer to peer juga dikenal dengan istilah workgroup. Jumlah pengguna dalam sebuah jaringan peer to peer biasanya kurang dari 10. Jenis jaringan ini relatif sederhana karena masing-masing komputer berfungsi sebagai server dan client sehingga tidak diperlukan sebuah komputer yang bertindak sebagai server pusa. Dari sisi biayanya jenis jaringan ini dapat lebih murah dibanding jenis jaringan client server. C. Perangkat Keras Jaringan Ada beberapa perangkat keras yang digunakan untuk penelitian ini antara lain: 1. Modem Modem berasal dari singkatan Modulator Demodulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik [4]. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. 2. Router Router sering digunakan untuk menghubungkan beberapa network. Baik network yang sama maupun berbeda dari sei teknologinya. Router juga digunakan untuk membagi network besar menjadi beberapa buah subnetwork (network-network kecil). Setiap subnetwork seolah-olah terisolir dari network lain. Hal ini dapat membagi-bagi traffic yang akan berdampak positif pada performa network [2]. Sebuah router memiliki kemampuan routing. Artinya router secara cerdas dapat mengetahui kemana rute perjalanan informasi (yang disebut packet) akan dilewatkan, apakah ditujukan untuk host lain yang satu network atau berbeda network. 3. Bridge Bridge atau transparent bridge merupakan perangkat network yang digunakan untuk menghubungkan dua buah LAN (Local Area Network) atau membagi sebuah LAN menjadi dua buah segmen. Tujuannya adalah untuk mengurangi traffic sedemikian rupa sehingga dapat meningkatkan performa network [2]. 4. Switch/Hub Switch adalah bridge yang memiliki banyak port, sehingga disebut sebagai multiport bridge. Switch berfungsi sebagai sentral atau konsestrator pada sebuah network. Switch dapat mempelajari alamat hardwarehost tujuan, sehingga informasi berupa data bisa langsung dikirim ke host tujuan [2]. hub mirip dengan switch, namun hub tidak secerdas switch. Jika switch mengirim suatu informasi langsung dikirim ke host tujuan, kalau hub mengirim informasi tersebut kesemua host. Kondisi seperti ini menyebabkan beban traffic yang tinggi. Oleh sebab itu, hub biasanya digunakan pada network berskala kecil, seperti network di Lab.komputer sekolah, warnet dll. 5. Network Interface Card (Nic) Network interface card (NIC) adalah expansion board yang digunakan supaya komputer dapat dihubungkan dengan jaringan. sebagian besar NIC dirancang untuk jaringan, protokol, dan media tertentu. NIC biasa disebut dengan LAN card (Local Area Network Card ) [4]. D. IP Address IP Address merupakan singkatan dari Internet Protocol Address, IP Address adalah identitas numeric yang diberikan kepada suatu alat seperti komputer, router atau printer yang terdapat dalam suatu jaringan komputer yang menggunakan internet protokol sebagai sarana komunikasi, IP Address memiliki dua fungsi yaitu[5] : 1. Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan. 2. Sebagai alamat lokasi jaringan. IP Address sendiri memakai system bilangin 32 bit, system ini dikenal dengan nama Internet Protocol version 4 atau IPv4. Saat ini IPv4 masih ramai digunakan, untuk memudahkan dalam pembagiannya maka IP Address dibagi ke dalam kelas-kelas yang berbeda, yaitu sebagai berikut [5]: 1. Kelas A IP Address kelas A terdiri atas 8 bit untuk network ID dan sisanya 24 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP Address kelas A digunakan untuk jaringan dengan jumlah host sangat besar. Pada bit pertama diberikan angka 0 sampai dengan 127 [5]. 2. Kelas B IP Address kelas B terdiri atas 16 bit untuk network ID dan sisanya 16 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP Address kelas B digunakan untuk jaringan dengan jumlah host tidak terlalu besar. Pada 2 bit pertama, diberikan angka 10 [5]. 3. Kelas C IP Address kelas C terdiri atas 24 bit untuk network ID dan sisanya 8 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP Address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil. Kelas C biasanya digunakan untuk jaringan Local Area Network atau LAN. Pada 3 bit pertama, diberikan angka 110 [5]. Kelas IP Address lainnya adalah D dan E, namun kelas IP D dan E tersebut tidak digunakan untuk alokasi IP secara normal tetapi digunakan untuk IP multicasting dan untuk eksperimental [5]. Nilai subnet mask berfungsi untuk memisahkan network ID dengan host ID. Subnet mask diperlukan oleh TCP/IP untuk menentukan, apakah jaringan yang dimaksud adalah jaringan lokal atau nonlokal. Untuk jaringan Nonlokal berarti TCP/IP harus mengirimkan paket data melalui sebuah Router. Dengan demikian, diperlukan address mask untuk menyaring IP Address dan paket data yang keluar masuk jaringan tersebut [5]. Network ID dan host ID didalam IP Address dibedakan oleh penggunaan subnet mask. Masing-masing subnet mask menggunakan pola nomor 32-bit yang merupakan bit groups dari semua satu (1) yang menunjukkan network ID dan semua nol (0) menunjukkan host ID dari porsi IP Address[5]. ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

86 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI E. Access Control List Metode Packet Filtering Based merupakan konsep dasar dari paket filtering router[10]. Kita dapat membuat suatu aturan untuk meneruskan atau menolak akses dari dalam dan luar jaringan. Sedangkan menurut Rafiudin menyimpulkan bahwa Traffic Filtering merupakan teknik untuk mengontrol trafik- trafik yang di forward ke dan dari sebuah jaringan melintasi router [11]. Access List mengijinkan atau menolak pernyataan bahwa filter traffic dapat ke segmen jaringan dan dari segi segmen jaringan berdasarkan pada alamat sumber, alamat tujuan, tipe protokol dan nomor port dari paket. Penggunaan access list yang paling umum digunakan adalah penyaringan paket yang tidak diinginkan ketika mengimplementasikan kebijakan keamanan.sebagai contoh yaitu mengatur access list untuk membuat keputusan yang sangat spesifik tentang peraturan pola lalu lintas sehingga access list hanya memperbolehkan host tententu untuk mengakses sumber daya WWW sementara yang lainnya di tolak. List atau daftar yang telah dibuat pada access list bisa diterapkan baik kepada lalu lintas inbound maupun outbound pada interface mana saja. Menerapkan ACLs menyebabkan router menganalisa setiap paket arah spesifik yang melalui interface tersebut dan mengambil tindakan yang sesuai. Urutan statement access list sangatlah penting.saat router memutuskan apakah perlu mem-forward atau memblok sebuah paket, software cisco IOS mengetes paket tersebut untuk setiap statemen kriteria dalam urutan yang sesuai saat mereka dibuat. Setelah tidak ada lagi statemen yang dicek. Jadi, saat kita membuat sebuah statemen kriteria yang secara pasti membuka/ mengizinkan semua trafik maka statemen- statemen berikutnya yang ditambahkan tidak lagi akan di cek. Ada dua tipe access list yaitu : 1. Standard Access List Standard access list hanya digunakan untuk filtering address sumber IP/ IPX.Standard access list merupakan bentuk sederhana dari traffic filtering. Kita dapat menggunakan untuk memfilter paket- paket berdasarkan IP Address sumber (source address) paket. Berikut adalah sintaks dasar standard access list : access-list[list number] [permit deny] [ip address] [wildcard mask][log]. 2. Extended Access List Extended access list digunakan untuk filtering lebih kompleks, seperti filtering berdasarkan jenis protokol, address sumber dan tujuan, port- port (TCP/ UDP) sumber dan tujuan dan tipe- tipe pesan (ICMP/ IGMP).Extended access list mampu menjawab keterbatasan standard access list.sintaks extended access list adalah sebagai berikut: Access-list [ list number ] [ permit deny ] [ protocol ] [ source specification ] [ destination specification ] [ protocol qualification ] III. METODE PENELITIAN Dalam memudahkan pembuatan dan pengumpulan datadata yang diperlukan dalam penelitian ini, maka peneliti menggunakan metode penelitian sebagai berikut : 1. Teknik Pengumpulan Data Teknik yang dilakukan untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut : a. Observasi Penulis melakukan pengamatan langsung mengadakan kunjungan dan menganalisa jaringan komputer yang ada di PT. Usaha Entertainment Indonesia. b. Wawancara Untuk mendapatkan informasi atau data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan wawancara dengan General Manajer PT. Usaha Entertainment Indonesia dan Staff Network Administrator. c. Studi Pustaka Metode ini merupakan cara untuk mendapatkan data-data secara teoritis sebagai bahan penunjang dalam penyusunan penelitian dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur dari perpustakaan maupun dari buku-buku referensinya lainnya, juga dari situs-situs internet yang berkaitan dengan topik penelitian. 2. Analisa Penelitian Dalam melakukan penelitian, penulis melakukan riset di kantor pusat yang berada di SCBD Sudirman Jakarta, dalam melakukan pengujian dan implementasi penulis menggunakan software cisco packet tracer sebagai sarana untuk simulasi. Analisa penelitian yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa Kebutuhan Jaringan PT. Usaha Entertainment Indonesia termasuk dalam Jaringan Wide Area Network. Dimana, Infrastruktur jaringan kantor pusat dan kantor cabang tertata dengan baik. Dalam melakukan penelitian ini, penulis perlu memahami spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan antara lain: Router, Switch, Access Point dan software cisco packet tracer untuk simulasi agar kebutuhan tentang penelitian berjalan dengan lancar. b. Desain Design yang akan penulis gunakan adalah sesuai dengan Jaringan komputer PT. Usaha Entertainment Indonesia baik kantor pusat dan kantor cabang. Topologi jaringan komputer di kantor pusat dan kantor cabang menggunakan topologi jaringan Star. c. Testing Testing sangatlah dibutuhkan untuk melihat apakah konfigurasinya sudah benar atau masih ada kesalahan, untuk itu testing di lakukan pada aplikasi cisco packet tracer 6.0.1, yaitu dengan cara memberikan pesan dari jaringan kantor pusat ke jaringan kantor cabang di Bali. d. Implementasi Dalam melakukan implementasi, PT. Usaha Entertainment Indonesia akan membutuhkan peran serta dari Internet 81 ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

87 82 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Service Provider ( ISP ) sebagai penyedia jaringan Virtual Privat Network ( VPN ) untuk kebutuhan jaringan internet dari kantor pusat dan cabang. Namun untuk menghubungkan jaringan kantor pusat dan kantor cabang tetap menggunakan aplikasi cisco packet tracer IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam pembahasan ini peneliti membahas tentang jaringan yang sedang diterapkan di perusahaan dan usulan jaringan yang penulis usulkan. A. Jaringan yang sedang diterapkan Pembahasan ini peneliti akan membahas tentang topologi jaringan, arsitektur jaringan, skema jaringan dan keamanan jaringan. 1. Topologi jaringan Topologi jaringan merupakan sebuah pola rancang bangun untuk membentuk sebuah arsitektur jaringan. Topologi yang digunakan dalam WAN PT. Usaha Entertainment Indonesia di kantor pusat Jakarta maupun di kantor cabang Bali adalah topologi star. Karena topologi star merupakan topologi yang paling bagus digunakan untuk client server. Setiap komponen dihubungakan langsung ke switch pusat sehingga pengelolaan semakin mudah dan jika terjadi kegagalan komunikasi mudah untuk ditelusuri. Jika terjadi kegagalan pada satu komponen atau terminal tidak mempengaruhi komunikasi terminal lainnya. Selain itu, kontrol terpusat sehingga memudahkan dalam deteksi dan isolasi kesalahan serta memudahkan pengelolaan jaringan. Sumber : Divisi IT PT. Usaha Entertainment Indonesia (2015) Gambar 1. Topologi Jaringan PT. Usaha Entertainment Indonesia Arsitektur Jaringan Pada jaringan LAN PT. Usaha Entertainment Indonesia (Dstorm KTV) masing- masing kantor menggunakan jaringan client server dengan topologi star. Topologi star merupakan topologi yang paling banyak digunakan oleh perusahaanperusahaan dalam memenuhi kebutuhan jaringan komputer. ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

88 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Sumber : Divisi IT PT. Usaha Entertainment Indonesia (2015) Gambar 2. Arsitektur Jaringan PT. Usaha Entertainment Indonesia Pada jaringan komputer kantor Jakarta PT. Usaha Entertainment menggunakan IP Address kelas B dengan gateway dan memiliki empat server antara lain: a. Web Server Web server PT. Usaha Entertainment Indonesia yaitu yang nantinya bisa di akses oleh seluruh pengguna jaringan internet. Web server ini menggunakan alamat IP b. DNS Server DNS Server merupakan server yang dimiliki PT. Usaha Entertainment Indonesia untuk sinkronisasi dengan web hosting. Dengan adanya DNS server ini seluruh pengguna internet bisa mengakses website akan sangat sulit jika mengakses dengan alamat IP Address web server. c. DHCP Server DHCP Server dengan alamat IP Address merupakan server yang bertugas untuk memberikan IP Dynamic kepada seluruh pengguna mobile user. Dengan adanya DHCP server ini client akan mendapatkan IP address dari server sesuai dengan range yang telah di tentukan oleh IT Network. Pada jaringan wireless kantor Jakarta ini IT Network membuat range dimulai dari IP Address d. File Server File server dengan alamat IP Address merupakan server yang akan melayani semua fasilitas multimedia. PT.Usaha Entertainment Indonesia adalah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang entertainment dengan usahanya adalah karaoke dan meeting room. File server ini berisi data lagu dan seluruh transaksi yang digunakan pada aplikasi. 3. Skema Jaringan Jaringan yang baik tidaklah identik dengan kecepatan akses saja. Banyak faktor yang mempengaruhi kualitas suatu jaringan. Adapun penjelasan secara menyeluruh dari sistem jaringan yang sedang berjalan, maka penulis mencoba menggambarkan keadaan jaringan komputer yang ada di kantor cabang maupun di kantor pusat PT. Usaha Entertainment Indonesia dengan beberapa perangkat lainnya yang digunakan. 83 Sumber : Divisi IT PT. Usaha Entertainment Indonesia Gambar 3. skema Jaringan PT. Usaha Entertainment Indonesia ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

89 84 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Keamanan Jaringan Seiring dengan semakin meningkatnya penggunaan internet, hal tersebut memberikan celah keamanan pada jaringan WAN PT. Usaha Entertainment Indonesia. Untuk mengatasi hal tersebut Staff Network Administrator hanya mengimplementasikan antivirus guna menghindari andanya virus yang bersifat free yang masuk pada jaringan dan menggunakan authentication pada semua perangkat mobile. Selain itu, tidak ada firewall yang mampu menangkal serangan dari luar dan juga tidak adanya manajemen user seperti access list. B. Jaringan Usulan Pembahasan ini penulis akan membahas tentang topologi jaringan berjalan, arsitektur jaringan, skema jaringan dan keamanan jaringan, Rancangan Aplikasi, Manajemen Jaringan, keamanan jaringan, Pengujian Jaringan Awal, Pengujian Jaringan Akhir yang penulis usulkan pada PT. Usaha Entertainment Indonesia. 1. Topologi Jaringan usulan Berdasarkan analisa yang ada pada jaringan PT. Usaha Entertainment Indonesia penulis memberikan usulan agar semua komputer server yang ada di Kantor Jakarta di pisahkan sendiri dalam satu switch, artinya penambahan satu infrastruktur berupa switch agar mempermudah dalam upaya maintenance dan kemungkinan jika perusahan menginginkan teknologi lain misalnya adalah Virtual Local Area Netwok (VLAN). Dengan adanya penggunaan VLAN ini, jaringan perusahaan akan lebih efisien karena mampu menghindari adanya collusion atau tabrakan data. Sedangkan pada kantor Bali, penulis tidak memberikan usulan topologi apapun karena masih mampu untuk mengatasi dan dilihat dari segi kebutuhan masih bisa mampu mengakomodir kebuutuhan jaringan yang ada. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 4. Topologi Usulan Kantor Jakarta 2. Arsitektur Jaringan Usulan Pada jaringan LAN PT. Usaha Entertainment Indonesia ( Dstorm KTV) masing- masing kantor menggunakan jaringan client server dengan topologi star. Topologi star merupakan topologi yang paling banyak digunakan oleh perusahaanperusahaan dalam memenuhi kebutuhan jaringan komputer. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 5. Arsitektur Jaringan Pada jaringan komputer kantor Jakarta PT. Usaha Entertainment menggunakan IP Address kelas B dengan gateway dan memiliki empat server antara lain: a. Web Server Web server PT. Usaha Entertainment Indonesia yaitu yang nantinya bisa di akses oleh seluruh pengguna jaringan internet. Web server ini menggunakan alamat IP b. DNS Server DNS Server merupakan server yang dimiliki PT. Usaha Entertainment Indonesia untuk sinkronisasi dengan web hosting. Dengan adanya DNS server ini seluruh pengguna internet bisa mengakses website akan sangat sulit jika mengakses dengan alamat IP Address web server. c. DHCP Server DHCP Server dengan alamat IP Address merupakan server yang bertugas untuk memberikan IP Dynamic kepada seluruh pengguna mobile user. Dengan adanya DHCP server ini client akan mendapatkan IP address dari server sesuai dengan range yang telah di tentukan oleh IT Network. Pada jaringan wireless kantor ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

90 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Jakarta ini IT Network membuat range dimulai dari IP Address d. File Server File server dengan alamat IP Address merupakan server yang akan melayani semua fasilitas multimedia. PT.Usaha Entertainment Indonesia adalah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang entertainment dengan usahanya adalah karaoke dan meeting room. File server ini berisi data lagu dan seluruh transaksi yang digunakan pada aplikasi. 3. Skema Jaringan Usulan Pada usulan jaringan Wide Area Network (WAN) PT. Usaha Entertainment Indonesia, penulis menambahkan satu infrastruktur switch manageable yang bisa digunakan jika ke depannya perusahaan menginginkan teknologi virtual sehingga dapat mempermudah untuk segmentasi. dapat dilihat pada gambar 6: 85 Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 6. Skema jaringan usulan ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

91 86 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Manajemen Jaringan Manajemen jaringan merupakan sebuah fungsi pengawasan terhadap kinerja jaringan dan mengambil tindakan untuk mengendalikan untuk mengendalikan aliran trafik agar kapasitas pengoperasian pada sebuah jaringan dapat dilakukan secara maksimal. Protokol yang sering digunakan dalam implementasi manajemen jaringan adalah Simple Network Management Protocol (SNMP). SNMP adalah sebuah protokol yang dirancang untuk memberikan kemampuan untuk memantau dan mengatur jaringan komputernya secara sistematis dari jarak jauh atau dalam satu pusat kontrol saja. Jenis Simple Network Management Protocol (SNMP) yang paling banyak digunakan adalah Network Management Station (NMS) yang berfungsi sebagai pusat penyimpanan untuk pengumpulan dan analisa dari data manajemen jaringan. Peralatan yang dimanage menjalankan SNMP agent, yaitu proses background yang memonitor peralatan tersebut dan mengkomunikasikannya ke network management station. Cisco ruter sudah memiliki peralatan yang memiliki SNMP agent, sedangkan untuk pencatatan data dapat menggunakan aplikasi Multi Router Traffic Grapher (MRTG). Pengolahan Simple Network Management Protocol (SNMP) dijalankan dengan mengumpulkan data dan melakukan penetapan terhadap variabel- variabel dalam elemen jaringan yang di kelola.keamanan Jaringan. 5. Kemananan Jaringan Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, keamanan jaringan di PT. Usaha Entertainment Indonesia masih kurang mencukupi, oleh karena itu penulis memberikan solusi agar keamanan jaringan komputer di PT. Usaha Entertainment Indonesia menjadi lebih aman. Adapun yang menjadi usulan penulis antara lain: 1. Firewall Network firewall didesain untuk melindungi jaringan secara keseluruhan dari berbagai serangan. Umumnya di jumpai dalam dua bentuk yakni sebuah perangkat terdedikasi atau sebuah perangkat lunak yang diinstalasikan dalam sebuah server. Contoh firewall yang penulis rekomendasikan adalah Microsoft Internet Security and Acceleration Server (ISA). 2. Metode Access Control list Metode access control list pada dasarnya adalah memfilter permit atau deny suatu paket data yang akan keluar dari jaringan maupun yang akan masuk pada suatu jaringan komputer. Untuk itu penulis membuat rules atau aturan yang harus di konfigurasi. 6. Pengujian Dalam hal pengujian keamanan jaringan penulis menggunakan pengujian keamanan jaringan menggunakan dua langkah pengujian yaitu: 1. Pengujian jaringan Awal a. Pada pengujian keamanan jaringan awal ini penulis mencoba Pengujian traffic menggunakan MRTG (Multi Router Traffic Grapher), pengujian ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang telah diberikan oleh pihak ISP ( Internet Services Provider) melalui link dalam bentuk html dan bisa dikases dengan internet. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 7. Multi Router Traffic Grapher b. Pengujian jaringan kantor Jakarta dengan kantor bali melalui simulasi cisco packet tracer, melalui tes protocol ICMP antara user Jakarta. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 8. Guest1 Bali permit ICMP user Jakarta c. Pengujian jaringan kantor Jakarta user General Manager melakukan Telnet router Jakarta dengan menggunakan aplikasi cisco packet tracer. ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

92 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 9. General Manager Jakarta Permit Telnet d. Pengujian Guest1 Jakarta permit ICMP user network Bali dengan menggunakan aplikasi cisco packet tracer. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 11. Guest1 Bali deny ICMP to Netwok Jakarta b. Melakukan penolakan (deny) terhadap General Manager Jakarta untuk melakukan Telnet ke router. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 10. Guest1 Jakarta permit ICMP User Bali 2. Pengujain Jaringan Akhir a. Melakukan penolakan (deny) terhadap paket dari user kantor Bali ke user kantor Jakarta melalui protocol ICMP. Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 12. Host General Manager Jakarta deny telnet router c. Melakukan penolakan (deny) terhadap user finance kantor bali untuk melakukan terlnet router bali. 87 ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

93 88 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Semarang: Jurnal Sistem Komputer - Vol. 1 No. 1 Tahun [2] Aditya, A. Mahir Membuat Jaringan Komputer. Jakarta: Dunia Komputer [3] Wagito. Jaringan Komputer, Teori dan Implementasi Berbasis Linux. Yogyakarta:, Gava Media, [4] Paulus, Y. J. Computer Networking, Pengaturan Jaringan, Keamanan Jaringan, Koneksi dan sharing, Troubleshooting Jaringan, Yogyakarta: Andi [5] Winarto, E., Zaki, A., & Community, S., Membuat Sendiri Jaringan Komputer. Semarang: PT. Elex Media Komputindo, [6] Madcom. Sistem Jaringan Komputer untuk Pemula. Madiun: Andi [7] Feilner, Markus. OpenVPN, Building and Integrating Virtual Private Networks. Birmingham: Packt Publishing Ltd [8] Alfin Hikmaturokhman, Adnan Purwanto, Rendy Munadi1, Analisis Perancangan Dan Implementasi Firewall Dan Traffic Filtering Menggunakan Cisco Router [9] Arifin, Zaenal. Langkah Mudah Membangun Jaringan Komputer.Yogyakarta: Andi Offset [10] Stiawan, Deris. Sistem Keamanan Komputer. Jakarta: Elex Media Komputindo [11] Rafiudin, Rahmat. Membangun Firewall dan Traffic Filtering Berbasis Cisco. Jogjakarta: Andi Offset Sumber : Hasil Penelitian (2015) Gambar 13. Deny user finance bali telnet router bali V. KESIMPULAN Selama melakukan penelitian, penulis banyak menemukan kendala baik dalam instalasi serta konfigurasi jaringan komputer dan juga konfigurasi perangkat-perangkat jaringan seperti router dan peran serta Internet Service Provider (ISP) sebagai penyedia layanan Virtual Private Network (VPN) untuk internet. Tentunya kendala ini menjadi pengalaman yang sangat berguna pada waktu dan kesempatan yang lain khususnya dalam perancangan jaringan Wide Area Network (WAN) bagi penulis. Dari penelitian yang dilakukan penulis, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Dengan access control list, lalu lintas (traffic) data di jaringan Wide Area Network PT. Usaha Entertainment Indonesia lebih efisien. 2. Access control list bisa menghindari adanya akses data yang tidak di perlukan dalam jaringan. 3. Dengan access control list serta penambahan firewall akan sangat meningkatkan kemampuan dalam hal kemanan jaringan komputer. REFERENSI [1] Rochim, Adian Fatchur, Andrian Satria Martiyanto. Desain dan Implementasi Web Proxy danvpn ISSN: Agus Didi Purwanto, S.Kom. Tahun 2015 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini bekerja di PT. Usaha Entertainment Indonesia. Mohammad Badrul. M.Kom. Tahun 2009 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2012 lulus dari Program Strata Dua (S2) Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta Saat ini mengajar di STMIK Nusa Mandiri Jakarta dengan jabatan fungsional akademik Asisten Ahli dan pada Tahun 2015 telah tersertifikasi dosen. ISSN IMPLEMENTASI ACCESS LIST...

94 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN WIRAUSAHA BERBASIS MINDMAP PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM Muhammad Hilman Fakhriza Abstract Knowledge Management System is a great method of knowledge Capture can run processes which change the experience ofsolving a problem of multiple sources of knowledge. Researchinthis case describes a capture that is tacit knowledge into explicitby using the concept of Mind Map. Mind Map assessedeasily putthe information into the brainin a way that is creative and effective record, in other words, the informan twill literally "map out" the thought spenerma information to be more easily accepted. In the world of entrepreneurship activitiesc an not be separated in order to share knowledge in the development of the businessc an be run properlyand reduceriskin the future. Running these methods inthe Business Community BSI is expected not only to improve the organization's activities but helpin the development of each member's business. The application ofthis technique is also expected to be easier in the presentation and easier to understand sehiungga can speed up the process of knowledge sharing. Intisari Knowledge Management System adalah satu metode besar dari knowledege Capture yang dimana dapat menjalankan proses mengubah pengalaman memecahkan suatu masalah dari beberapa sumber pengetahuan. Penelitian dalam hal ini menjelaskan sebuah knowledge capture yang bersifat tacit menjadi explicit dengan menggunakan konsep Mind Map. Mind Map dinilai mudah dalam menempatkan informasi kedalam otak dengan cara mencatat yang kreatif dan efektif, dengan kata lain secara Harfiah" informan akan memetakan pikiran-pikiran penerima informasi agar lebih mudah diterima. Pada dunia kewirausahaan tidak terlepas dalam aktifitas berbagi pengetahuan supaya dalam pengembangan bisnis dapat dijalankan dengan baik serta mengurangi resiko dikemudian hari. Menjalankan metode tersebut dalam Komunitas Bisnis BSI diharapkan tidak hanya dalam meningkatkan aktifitas organisasi akan tetapi membantu dalam pengembangan bisnis anggota masing-masing. Penerapan teknik ini juga diharapkan dapat lebih mudah dalam penyajian dan lebih mudah untuk dipahami sehiungga dapat mempercepat proses berbagi pengetahuan. Kata kunci Explicit Knowledge, Knowledge Management System, Kewirausahaan, Komunitas Bisnis, Mind Map, Tacit. Program StudiMagister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jln. Damai No.8. Warung Jati Barat (Margasatwa), Psar Minggu. DKI Jakarta. m.mhz@bsi.ac.id I. PENDAHULUAN Kebutuhan manusia akan pendapatan lebih adalah hal yang sangat manusiawi, salah satu cara meningkatkan pendapatan dapat dilakukan dengan berwirausaha, di banding memiliki gaji tetap dari bekerja disalah satu perusahaan. Menunjang aktifitas berwirausaha agar berjalan dengan baik sejatinya para pelaku bisnis memiliki ilmu berwirausaha yang mumpuni. Berbagi pengetahuan merupakan salah satu metode yang digunakan untuk memberikan kesempatan kepada setiap organisasi, instansi atau perusahaan untuk berbagi ilmu pengetahuan. Baik dirangkum dalam segi teknik, pengalaman serta ide yang setiap orang miliki kepada mereka yang membutuhkan pengetahuan tertentu. Berbagi pengetahuan dapat tumbuh dan berkembang apabila menemukan kondisi yang sesuai, sedangkan kondisi tersebut ditentukan oleh tiga faktor kunci, yaitu: orang, organisasi dan teknologi [5]. Pada dasarnya sebagian besar para pemula untuk terjun berwirausaha tidak cukup banyak bekal secara teori mengenai tahapan atau tindakan apa saja yang akan dilakukan. Oleh karna itu, kebutuhan ilmu pengetahuan berwirausaha bagi para pemula sangat dibutuhkan. Terlepas dari latar belakang pendidikan serta pengalaman bisnis yang dimiliki, para pemula ini akan merasa terbantu apabila ada pengetahuan atau metode baru terkait tahapan atau aktifitas apa saja yang dilakukan berdasarkan pengetahuan dari para pelaku bisnis yang sudah berpengalaman. Ilmu yang diterapakan pada aktifitas tertentu dan dilakukan secara berulang kali akan membentuk seseorang menjadi sangat berpengalaman atau dapat dikatakan sebagai pakar dibidangnya. Proses aktifitas inilah yang nantinya akan dijadikan sebuah pengetahuan baru bagi para pemula dari sebuah teori yang dirangkum berdasarkan pengalaman pelaku bisnis yang sudah pakar dibidangnya.. Di era perkembangan teknologi yang semakin pesat ini, di dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun,terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Menjadi seorang pakar pun tidak terlepas dari aktifitas berbagi pengetahuan dalam kesehariannya. Baik secara lisan maupun secara tulisan. Dengan berbagi pengetahuan seorang pemula bisnis dapat mengembangkan bisnis lebih efektif dari berbagai aspek dan menghindari resiko yang sudah dialami ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

95 90 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI oleh para pendahulu bisnis sebelumnya. Pendidikan formal maupun non formal perlu adanya aktifitas untuk mendorong banyak orang dalam menulis serta keterampilan berkomunikasi, baik secara lisan maupun tulisan supaya mempermudah mereka memahami konsep yang sulit dimengeti [3]. Aktifitas berbagi pengetahuan memiliki banyak cara dan alat guna mempermudah seseorang dalam menerima informasi yang diterima. Merujuk pada jurnal lain penggunaan Mind Mapping sedikit banyak membantu dalam interaksi berbagi berbagi pengetahuan agar lebih aktif dan efektif. the results of the activity of active learning activities that use visual mind mapping tool to improve critical thinking skills [8]. Seiring perkembangan, banyaknya alat atau metode dalam proses belajar mengajar pada dasarnya untuk mempermudah dalam pemaparan atau mentransfer pengetahuan dengan baik dan mudah diterima oleh yang membutuhkan pengetahuan tersebut. Mind map merupaka peta rute yang hebat bagi ingatan, memungkinkan kita menyusun fakta dan fikiran sedemikian rupa sehingga cara kerja alami otak dilibatkan sejak awal. Ini berarti mengingat informasi akan bisa lebih mudah dan lebih bisa diandalkan dari pada menggunakan pencatatan tradisional Perumusan masalah dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Bagaimana melakukan penerapan visualisasi dan mengembangkan Knowledge Management System Berbasis Mind Map untuk mempercepat proses berbagi mengenai pengetahuan berbisnis? 2. Bagaimana visualisasi pada Knowledge Management Sytem yang dibangun dapat memotivasi user dalam berbagi pengetahuan serta mempermudah dalam memahami informasi yang diterima pada saat proses berbagi pengetahuan berlangsung? 3. Memberikan informasi dalam perbandingan berbagi pengetahuan dengan beberapa media yakni media tulisan, gambar dan lisan dalam hasil penerapannya. Maksud penulisan penelitian ini adalah: a. Meng-capture knowledge para praktisi bisnis yang bersifat tacit. b. Membangun Knowledge Management System yang dapat digunakan untuk para pemula (Start Up). c. Mempercepat proses berbagi pengetahuan untuk para pemula dengan membandingkan beberapa media yang digunakan. II. KAJIAN LITERATUR Pembahasan yang lebih mendalam menegenai kegiatan berbagi pengetahuan menjadi bahan teori yang diangkat dalam penulisan ini. Untuk itu beberapa kajian mengenai knowledge, proses edukasi dan objek terkait perlu adanya literatur yang mendasar. Berbagi pengetahuan tidak terlepas dari lalu lintasnya informasi yang terkait. Setiap informasi yang terangkup dan memiliki arti dan maksud yang sama dan disepakati oleh para ilmuwan akan menjadi sumber pengetahuan tersendiri. Informasi merupakan suatu hasil dari pemrosesan data menjadi sesuatu yang bermakna bagi yang menerimanya, Information is the outcome of extraction and processing activities carried out on data, and it appears meaningful for those who receive it in a specific domain. [7]. A. Knowledge Knowledge manusia dimulai sejak manusia mengenal informasi, kemudian informasi yang didapat selanjutnya diteruskan kepada orang lain melalui komunikasi. Kemudian, knowledge dan informasi tersebut bergerak dinamis melalui organisasi dalam berbagai cara, tergantung bagaimana organisasi memandangnya. Knowledge bagi organisasi merupakan modal intelektual yang dapat dibeda bedakan menurut jenis knowledge yang dimiliki seseorang. Gambar 1 berikut menampilkan tentang piramida knowledge. Sumber: Nonaka dan Takeuchi (1995) Gambar 1. Piramida Knowledge Alasan fundamental kesuksesan perusahaan Jepang, karena keterampilan dan pengalaman mereka terdapat pada penciptaan knowledge organisasi. Penciptaan Knowledge dicapai melalui pengalaman hubungan sinergik antara tacit knowledge dan explicit knowledge [4.] 1. Tacit Knowledge ke Explicit Knowledge, disebut proses Externalization, knowledge yang tersimpan dalam otak seseorang dibuat menjadi explicit agar dapat dipelajari orang lain 2. Tacit Knowledge ke tacit knowledge, disebut proses Socialization, memungkinkan knowledge tacit diubah melalui interaksi antar individu 3. Explicit knowledge ke explicit knowledge, disebut proses Combination, terjadi melalui proses pengkombinasian beragam explicit knowledge yang dimiliki oleh sesesorang. 4. Explicit knowledge ke tacit knowledge, disebut proses Internalization, proses ini berlangsung mirip seperti aktivitas belajar, berlangsung dengan menangkap ide-ide. ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

96 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI B. Mind Map Mind Map adalah cara termudah untuk mendapatkan informasi kedalam otak dan mengambil informasi keluar otak. Mind Map adalah cara mencatat yang kreatif, efektif dan secara harfiah akan memetakan pikiran-pikiran kita. Mind map juga sederhana [1]. Mind map merupaka peta rute yang hebat bagi ingatan, memungkinkan kita menyusun fakta dan fikiran sedemikian rupa sehingga cara kerja alami otak dilibatkan sejak awal. Ini berarti mengingat informasi akan bisa lebih mudah dan lebih bisa diandalkan dari pada menggunakan pencatatan tradisional. Dengan Mind Map, daftar informasi yang panjang bisa dialihkan menjadi diagram warna warni, sangat teratur dan mudah diingat yang bekerja selaras dengan cara kerja alami otak dalam melakukan berbagai hal. Mind Map dapat membantu kita dalam sangat banyak hal, diantaranya: 1. Merencana 2. Berkomunikasi 3. Menjadi lebih kreatif 4. Menghemat waktu 5. Menyelesaikan masalah 6. Memusatkan perhatian 7. Menyusun dan menjelaskan pikiran pikiran 8. Mengingat dengan lebih baik 9. Belajar lebih cepat dan efisien 10. Melihat gambar secara keseluruhan C. Kerangka Pemikiran Penelitian ini berawal dari pengamatan akan metode berbagi knowledge yang belum berjalan secara optimal di komunitas Komunitas Bisnis BSI. Jika diamati, belum ada sistem baku untuk berbagi knowledge khususnya di Komunitas Bisnis BSI yang menjadi objek penelitian. Selain itu kendala minat berbagi pengetahuan karena butuh waktu untuk menuangkan knowledge dalam bentuk artikel, sementara dari pihak pembaca juga butuh waktu untuk mengidentikasi atau mempelajari materi dalam bentuk artikel. Mengatasi permasalahan berbagi knowledge dengan pendekatan knowledge managementsystem menggunakan konsep mind map. Dengan opportunity diperlukan knowledge management system dan asumsi bahwa gambar lebih mudah dipahamidaripada kata-kata atau teks. Selanjutnya dibuat software development dengan bahasa java dan selanjutnya software diimplementasikan, dilakukan pretest dan t-test sehingga menghasilkan result bahwa knowledge management system berbasiskonsep mind map dapat mempercepat proses berbagi pengetahuan di Komunitas Pengusaha Muda BSI. III. METODE PENELITIAN Ketersediaan data akan sangat menentukan dalam proses pengolahan dan analisa selanjutnya, karenanya, dalam pengumpulan data harus dilakukan teknik yang menjamin bahwa data diperoleh itu benar, akurat dan bisa dipertanggung jawabkan sehingga hasil pengolahan dan analisa data tidak bias. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini merupakan data primer dan sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber, teknik pengumpulannya dilakukan melalui beberapa langkah, yakni: A. Data Primer Kebutuhan data primer yakni, data yang dapat di peroleh peneliti secara langusng (dari tangan pertama) 1. Wawancara Aktifitas yang dapat dilakukan secara langsung melalui komunikasi Tanya jawab dengan seseorang untuk mendapatkan informasi atau keterangan lebih dalam mengenai suatu masalah yang diteliti. 2. Observasi Memperoleh data secara langsung yang dilakukan oleh peneliti dengan mengamati objek penelitian dilapangan dengan periode waktu tertentu. 3. Survei Memperkuat data yang sebelumnya dengan menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada responden yang terpilih sebagai sampel dalam penelitian. Kuesioner berisi daftar pertanyaan yang ditujukan kepada responden untuk diisi. Dengan Demikian, peneliti akan memperoleh data atau fakta yang bersifat teoritis yang memiliki hubungan dengan permasalahan yang dibahas. B. Data Sekunder Dalam mengembangkan data yang lebih akurat peneliti memperjelas dengan data yang diperoleh dari sumber yang sudah ada atau biasa disebut dengan data sekunder. 1. Akses Internet Pengembangan sumber data saat ini sangat memungkinkan bersumber dari internet sebagai pendukung, seperti referensi berbagai buku, e-book, maupun jurnal-jurnal yang dapat diakses melalu internet. 2. Sumber Dokumentasi Dilihat dari kebutuhan internal mapun eksternal kebutuhan peneliti dari lembaga atau organisasi terkait yang dapat diperoleh guna memperjelas sebagai acuan dalam melakukan penelitian. C. Teknik Pengumpulan Sample Teknik pengumpulan sample yang digunakan pada penelitian ini adalah random sampling (probability sampling). Menurut Sugiyono random sampling adalah teknik yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel[6]. Hal ini dilakukan karena jumlah populasi yang merupakan anggota Komunitas Pengusaha Muda BSI tersebar di kurang lebih 40 cabang kampus BSI, Untuk mewakili hal tersebut penulis menerapkan KMS yang dibangun dalam lingkup ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

97 92 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 anggota Komunitas Pengusaha Muda BSI yang lingkup wilayahnya di Jabodetabek. D. Mekanisme Kerja Sistem Proses berbagi knowledge yang berjalan saat ini masih dilakukan dengan cara manual yaitu sharing knowledge secara lisan maupun menggunakan secara tertulis. Sharing knowledge secara lisan biasanya dilakukan dalam forum formal seperti Program 6 Bulan jadi Pengusaha, Business Weekly atau forum informal yang dilakukan diluar kegiatan meeting seperti kegiatan Master Mind. Sedangkan sharing knowledge secara tertulis menggunakan media form Paper Presentasi praktisi. Dimana masing-masing anggota mendapatkan paper tersebut satu per satu, kemudian, mereka dapat menuliskan informasi yang disampaikan pada saat kegiatan berlangsung. Dimana tulisan tersebut menjadi salah satu acuan bagi para peserta untukpengembangan bisnisnya masing-masing, yang kemudian akan dinilai perkembangannya dalam 1 atau 2 minggu kedepan. E. Pengguna Sistem Setiap aplikasi memiliki pengguna dalam menjalankan sistem yang dibangun. Sistem Sharing Knowledge berbasis Mind Map ini diperuntukan bagi 2 konsep pengguna. Yakni, Knowledge Creator sebagai pembuat ilmu pengetahuan baru, sehingga dapat diakses oleh Knowledge Viewer. Sedangkan Knowledge Viewer disini aktifitasnya hanya dapat melihat serta berkomentar dari pilihan informasi sistem yang ada. F. Perancangan Sistem Berdasarkan hasil pengamatan tersebut, maka dalam penelitian ini penulis mencoba membuat sebuah knowledge management system yang mampu meng-capture dan menyimpan sharing knowledge berbasis Mind Map dengan nama Sharing yang berarti knowledge berbasis mind map. prosedur secaraumum untuk sharing knowledge dalam knowledge management system ini adalah: 1. Pendaftaran Penulis 2. Melakukan Login 3. Berbagi Pengetahuan dengan mindmap 4. Memberikan Komentar 5. Melihat Artikel 6. Memberi Kritik Dan Saran 7. Keluar Sistem G. Use Case Diagram Use case diagram pada penelitian ini yaitu: uc Use Case Model Tambah Mind Map Melakukan login «include» «include» Memberi Komentar Melihat Mind map Know ledge Creator Melihat Artikel Know ledge Viewer Melakukan Logout 92 Gambar 2. Use Case Diagram Gambar 2. menjelaskan hubungan antara knowledge Creator, knowledge Viewer dengan use case. Knowledge Creator memasukan knowledge dengan proses mind map yaitu mulai menulis ide utama di tengah lembar kerja, membuat cabang ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

98 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI berisi satu kata kunci dan menghubungkan cabang-cabang dengan ide utama menggunakan garis melengkung dan untuk memudahkan mengingat dilengkapi dengan gambar. Selain itu knowledge provider juga dapat melakukan proses mengubah knowledge yang sudah dimasukan baik menambah, memperbaiki atau menghapus sebagain data yang sudah dimasukan. KnowledgeCreator juga dapat menghapus knowledge dengan melalui otirisasi administrator.sementara itu knowledge viewer dapat membaca knowledge dan memberi komentar atau tanggapan atas informasi knowledge yang di bacanya. H. Class Diagram Merangkum semua clas yang digunakan, penulis menggambarkan dari beberpa class secara keseluruhan. Yakni teridi dari class Penulis, Class Mindmap, class Topik dan class komentar. activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas dari actor. Berikut Business Proses Model dalam bentuk activity diagram. BPM KMS Mind Map Mulai Halaman Utama Menu Utama Menu Tentang Kami Menu Mind Map Menu Artikel Menu Kontak Penulis Login Validasi Login Jenis Pilihan Logout umber: Hasil Penelitian (2015) Gambar 3. Class Diagram I. Activity Diagram Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnisdan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena kita dapat memodelkan prosedur logika, proses bisnis alur kerja. Perbedaan utamanya adalah flowchart digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan Selesai Gambar 4. Activity Diagram ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

99 94 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Penerapan sistem yang bangun diharapkan memiliki hasil yang sesuai dengan harapan dari solusi latar belakang masalah yang muncul. Adapun perancangan sistem yang dibangun diimplementasikan memiliki nama yang disebut Mindmap Sharing atau singkatan pengolahan kata dari Knowledge Sharing berbasis Mind Map. Mendesign sistem dan fungsi tampilan yang dibangun penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) yang dimana platform tersebut lebih mudah diakses dan digunakan bagi para peserta anggota komunitas. Selain itu, Penulis membangun sistem dengan MySql Sebagai Database Management Sistem yang dibangun. Untuk menjelaskan hasil dari sistem tersebut, penulis akan menjabarkan pada pembahasann selanjutnya yakni, Spesifikasi Sistem, Spesifikasi Aplikasi dan Pengujian Aplikasi yang di bangun. A. Spesifikasi Sistem 1. Perangkat keras dan perangkat lunak Menjalankan Knowledge Management System ini penulis mencoba menggunakan Spesifikasi perangkat keras (Hardware) seperti dibawah ini, yang dimana spesifikasi peangkat keras tersebut dapat menjadi acuan untuk implementasi Knowledge Management System yang akan dibangun. a. Keyboard, Mouse dan Monitor sebagai standar penggunaan Perangkat Computer b. Hardisk dengan kapasistas 150 GB, atau lebih. c. Kapasitas RAM 1 GB DDR3 Memory, Atau lebih d. Processor Intel Pentium P GHz Perangkat lunak untuk membangun system knowledge Management System berbasis Mind Map adalah sebagai berikut: a. Sistem Operasi Windows atau linux, b. Web Server Apache atau XAMPP c. Script Programing PHP, d. Databaase MySql implementasikan menggunakan Database Management System (DBMS) MySql yang dibuat dan diberi nama mindmapping_db, adapun Database secara keseluruhan serta struktur tiap tabel yang terdapat dalam database tersebut seperti gambar 5: Gambar 5. Database Mind Map 2. Antar muka pengguna Mempermudah interaksi terhadap sistem yang diabangun perlu adanya GUI sebagai pendukung. GUI (Graphical User Interface) antar muka pada sistem operasi atau computer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para penggunanya untuk berinterakasi sesama computer. Menu Grafis disini ditekankan untuk membuat sistem lebih user friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. a. Form Login Tampilan Login berikut menjelaskan halaman untuk user, Knowledge Creator lebih tepatnya untuk masuk kedalam halaman member penulis sebagai salah satu syarat untuk menciptakan knowledge baru. Denganmenggunakan sebagai username dan menuliskan password lalu menekan tombol Login pada sisi form. Pada halaman login tertera Link untuk melakukan registrasi apabila user belum melakukan pendaftaran. Seperti pada gambar Instalasi Sistem Berdasarkan Knowledge Managament Sharing System yang dibangun adalah dengan Bahasa Pemrograman PHP yakni sistem berbasis Website, maka sistem dapat dibangun pada local server yang ada pada perangkat komputer yang sudah dimiliki. B. Spesifikasi Aplikasi 1. Struktur Database Database adalah suatu susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/lembaga yang diorganisir/dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dengan menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakainya. Dalam penyusunan knowledge management system berbasis mind map ini penyimpanan data di Gambar 6. Form Login ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

100 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI b. Form Penulis Form penulis dirancang untuk pendaftaran bagi Knowledge Creator yang dapat dilakukan jika user memilih menu Penulis. Adapun tampilan Penulis adalah proses penginputan data Knowledge Creator yang terdiri dari. Field Nama, tempat tanggal lahir, , Jenis kelamin, Jenis Usaha, bidang usaha, password, Konfirmasi Password, memilih Foto untuk di upload, alamat serta Tentang Anda yang menjelaskan sedikit banyak tentang profil penulis. Form penulis dibuat seperti gambar 7: Gambar 7. Form Penulis c. Detil tampilan mind map Antar muka untuk menjelaskan hasil lengkap dari Knowledge Management System berbasis Mind Map yang dibangung dapat pengunjung liat pada detail Mind Map, caranya dengan meng-klik judul dari salah satu informasi Mind Map yang diinginkan. Pengunjung akan disuguhkan informasi dari Nama Penulis sampai deskripsi mind map yang dibuat oleh knowledge Creator Seperti yang terlihat pada gambar 8. C. Pengujian Aplikasi Aplikasi knowledge management system (KMS) yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. 1. Pengujian White Box Metode white box ini adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat : a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka 2. Pengujian Black Box Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Untuk contoh pengujian black box dilakukan terhadap beberapa proses pembuatan mind map dan memberikan hasil sebagai berikut. Tabel 1. Pengujian Balck Box Gambar 8. Detil Mind Map Pengujian dilakukan pada source code admindmap.php, dari hasil pengujian dapat disimpulkan untuk pengujian black box yang meliputi pengujian input, proses, dan output dengan acuan rancangan perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan. Pengujian juga dilakukan pada bagian atau proses lain dari aplikasi. ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

101 96 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI D. Pembahasan Untuk mengukur efektifitas dari implemnetasi knowledge managementsystem (KMS), dibuat dua kuisiner yang berikan kepada beberapa anggota komunitasyang dipilih secara acak. Kuisioner yang pertama untuk menggali data awal tentang halhal yang berhubungan dengan proses berbagi pengetahuan pada komunitas bisnis BEC. Dan kuisioner kedua untuk mengukur kondisi awal sebelum implementasi knowledge management system (KMS) berbasis mind map (pretest) dan setelah diimplementasikannya knowledge management system (KMS) berbasis mind map (posttest). berikut penulis mencoba menyusun beberpa item pertanyaan dalam pembuatan kuesioner pertama seperti dibawah ini: 1. Sudahkah pengelolaan pengetahuan saat ini berjalan dengan baik? (Misalnya: menggunakan metode tertentu). 2. Apakah lembaga komunitas sudah menyediakan fasilitas unutk Sharing Knowledge? 3. Apakah penggunaan media artikel berbasis teks atau tulisan mempermudah anda dalam memahami informasi? 4. Apakah penggunaan Gambar/simbol/diagram mempermudah anda dalam memahami informasi? 5. Apakah dalam bentuk tulisan/artikel/teks mempercepat anda dalam berbagi informasi? 6. Apakah dalam bentuk Mind Map/gambar/diagram mempercepat anda dalam berbagi informasi? 7. Apakah menurut anda penting berbagi pengetahuan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengembangan bisnis anda? 8. Bersediakah anda untuk berbagi pengetahuan dengan anggota komunitas yang lain tentang ilmu baru yang anda miliki? 9. Apakah knowledge management system berbasis Mind Map ini mampu memotivasi anda untuk berbagi pengetahuan? 10. Apakah aplikasi KMS berbasis Mind Map ini mampu mempercepat aktifitas berbagi pengetahuan kepada sesame anggota? Pertanyaan Point (1) dan (2) digunakan untuk mengukur cara anggota komunitas mengelola pengetahuan, pertanyaan point (3) sampai point (4) untuk membandingkan apakah lebih mudah untuk memahami informasi dalam bentuk teks atau gambar serta lebih cepat menyajikan informasi dalam bentuk teks atau gambar, sedangkan pertanyaan point (7) hingga point (10) digunakan untuk mengukur motivasi anggota komunitas dalam berbagi pengetahuan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut diukur dengan skala Likert. Skala Likert merupakan bentuk skala penilaian antara 1 (satu) sampai 4 (empat). Skala ini berfungsi untuk menunjukkan tingkat kepuasan responden terhadap hal yang ditanyakan. Selain kuisioner untuk mengukur pretest dan posttest ada kuisioner tambahan untuk mendukung latar belakang penelitan pentingnya knowledgemanagement system untuk proses berbagi pengetahuan pada komunitas bisnis BEC. Berikut kuesioner dan hasil pengamatan yang dilakukan melalui 3parameter penilaian yaitu: 1. Kebutuhan Media atau Alat untuk Berbagi Pengetahuan. Kebutuhan pengetahuan mengenai kewirausahaan dianggap penting untuk menunjang seseorang memulai atau mengembangkan bisnis. Sejatinya dalam sebuah lembaga sudah mempertimbankan apakah sudah tersedia atau belum media atau alat yang dapat mengelola aktifitas berbagi pengetahuan antar sesama anggota komunitas. Tidak hanya itu, pengelolaannya pun dapat dilihat sejauh mana kebutuhan berbagi pengetahuan ini sejak kapan bisa dilaksanakan. Berikut penulis tampilkan hasil dari kuesioner pendukung mengenai hal tersebut: Tabel 2. Kebutuhan media berbagi pengetahuan Berdasarkan hasil jawaban kuesioner pada Tabel 2 para anggota komunitas sudah menyadari akan aktifitas pengelolaan pengetahuan dan peduli terhadap aktifitas tersebut meskipun dinilai masih tidak begitu jauh perbedaan dari setiap cara yang dilakukan sedikit banyak aktifitas tersebut sudah berjalan dengan baik. Pada hasil jawaban kuesioner nomor 2 dapat disimpulkan kebutuhan proses berbagi pengetahuan lebih banyak diminati atau ditunggu jika dilihat dari perkembangan dalam aktifitas berbagi pengetahuan yang baru. Sedangkan hasil pertanyaan dari kuesioner yang ketiga dapat diperkirakan bahwa media untuk saling berbagi pengetahuan yang sifatnya baku atau biasa dgunakan dalam aktifitas per kegiatan belum tersedia. Pertanyaa n 1 Pertanyaa n 2 Pertanyaa n 3 Gambar 9. Grafik Kebutuhan media berbagi pengetahuan ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

102 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Motivasi anggota berbagi pengetahuan Dalam kuisioner tambahan ini juga diajukan beberapa pertanyaan untuk mengukur sejauh mana motivasi antar sesama anggota untuk berbagi pengetahuan. Penulis mencoba menjelaskannya dengan tabel 3: Tabel 3. Motivasi anggota berbagi pengetahuan Jawaban dari setiap pertanyaan Sebagian besar responden lebih memilih gambar sebagi media yang paling mudah untuk menyajikan infromasi, gambar adalah media yang paling cepat untuk menyajikan informasi dan gambar adalah media yang paling mudah untuk dipahami, hasil jawaban diatas disajikan dalam bentuk grafik berikut. Pertanyaan 1 Pertanyaan 2 Pertanyaan 3 a. (a) Tidak Penting (b) Biasa (c) Sangat Penting b. (a) Secepatnya (b) Kondisional (c) Tidak tahu Pada Pertanyaan pertama dan kedua terlihat hasil yang signifikan bahwa anggota peserta meanggap penting dari aktifitas berbagi pengetahuan dan bersedia menjalankan aktifitas berbagi pengetahuan sesame antar anggota jika memiliki pengetahuan khusus dalam mengembangkan usaha. Gambar10. Grafik Motivasi Anggota Pertanyaa n 1 Pertanyaa n 2 2. Perbandingan media gambar dan tulisan Pertanyaan tambahan untuk membandingkan media yang lebih mudah menyajikan pengetahun dan lebih mudah dipahami serta lebih cepat dalam proses berbagi pengetahuan. Ada 3 media yang dibandingkan yaitu gambar/diagram/bagan, tulisan atau artikel dan lisan, seperti tabel berikut: Gambar 11. Perbandingan Media Tulisan, Gambar dan Lisan Untuk Berbagi Pengetahuan Kuisioner untuk pretest dan posttest dibuat sebanyak 30 exemplar, dan disebar kepada 30 orang anggota sebagai responden yang berhubungan langsung dengan kegiatan dan menggunakan komputer sebagai alat bantu kerjanya. Kuesioner dibagikan dua kali yaitu pada saat sebelum menggunakan konsep mind map (pretest), serta setelah diimplementasikannya sharing knowledge dengan konsep mind map (posttest). Dari jumlah yang disebar tersebut terdapat 10 orang yang jawaban kuisionernya dianggap tidak layak atau tidak valid. Pada saat pretest 3 orang jawaban tidak lengkap, 1 orang kuisioner tidak kembali, dan 6 orang jawaban pretest lengkap tetapi pada posttest tidak ada atau jawaban tidak lengkap. Sedangkan pada proses posttest terdapat 2 orang jawaban tidak lengkap, 4 orang kuisioner tidak kembali dan 4 data tidak sesuai dengan pretest. E. Hasil Pengamatan (Pre-Test) Hasil pengukuran pre test dan post test tersebut kemudian dianalisa menggunakan uji hipotesa t-test. Tabel 5. Hasil Pre Test Tabel 4. Perbandingan Media Tulisan, Gambar dan Lisan Untuk Berbagi Pengetahuan ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

103 98 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 F. Hasil Pengamatan setelah Implementasi (Post-Test) Tabel 6. Hasil Post Test Data tersebut adalah hasil rangkuman dari hasil kuesioner yang sudah dijelaskan pada sebelumnya. Dari data tersebut, lalu data di-generate menggunakan fungsi data analysis dari Microsoft Excel dan akan menghasilkan tabel berikut. Tabel 8. Hasil Pengujian t-test: Paired Two Sample for Means 98 S Untuk itu perlu diketahui beberapa variabel yang menjadi parameter perhitungan pada t-test. Dari hasil perhitungan tersebut, maka t hitung akan dibandingkan dengan t tabel. Jika perbedaannya signifikan, maka disimpulkan bahwa hipotesa diterima. Untuk perhitungan ini, dapat disederhanakan dengan menggunakan fungsi dari Microsoft Excel untuk Data Analysis. Microsoft Excel dapat digunakan untuk mengenerate perhitungan t-test dengan lebih mudah dan cepat tanpa perlu melakukan perhitungan rumus secara detail dan manual. Dari data hasil pre-test dan post-test yang telah dilakukan sebelumnya, dapat diringkas menjadi tabel berikut ini: Tabel 7. Hasil Pre Test dan Post Test Dari tabel 8 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai sedangkan t hitung (t Stat) bernilai Terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara sebelum dan sesudah penerapan knowledge management system berbasis mind map. Penerapan knowledge management system berbasis mind map membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value adalah lebih kecil dari berarti H0 ditolak atau dapat disimpulkan bahwa penerapan knowledge management system berbasis mind map dari hasil rekap jawabankuisioner oleh beberapa anggota berdampak efektif atau dengan kata lain Hipotesa yang dihasilkan adalah sebagai berikut: a. H0 : Efektifitas berbagi pengetahuan sebelum implementasi KMS Berbasis Mind Map, sama dengan (=) Efektifitas berbagi pengetahuan setelah implementasi KMS berbasis Mind Map. b. H1 : Efektifitas berbagi pengetahuan sebelum implementasi KMS Berbasis Mind Map Tidak sama dengan ( ) Efektifitas berbagi pengetahuan setelah implementasi KMS berbasis Mind Map. c. H0 Ditolak = H1 Diterima = Efektifitas berbagi pengetahuan sebelum implementasi KMS berbasis Mind Map tidak sama dengan Efektifitas berbagi pengetahuan setelah implementasi KMS berbasis Mind map. d. Berdasarkan 3 poin sebelumnya dengan kata lain KMS Berbasis Mind Map memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap proses berbagi pengetahuan dalam Komunitas Bisnis BEC Motivasi anggota Komunitas untuk berbagi pengetahuan dalam bentuk mind map bukan dalam bentuk artikel serta mampu memotivasi anggota komunitas untuk mempelajari knowledge ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

104 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI karena tidak perlu menganalisa tulisan tetapi membaca gambar mind map. Sehingga proses berbagi pengetahuan pada lembaga Komunitas Bisnis BEC dapat berjalan lebih cepat dan efektif. V. KESIMPULAN Dari hasil penelitian yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga proses pengujian dan pengukuran, dapat disimpulkan bahwa dengan diimplementasikannya knowledge management system berbasis knosep mind map di Komunitas Bisnis BSI yang menjadi objek penelitian maka: a. Seorang Praktisi dan para anggota komunitas yang akan me-sharing knowledge-nya tidak perlu menyusun dalam bentuk artikel atau tulisan cukup dengan menerapkan visualisasi knowledge yang dimiliki dengan konsep mind map. b. Penyampaikan knowledge dalam bentuk gambar lebih mudah dan lebih cepat untuk dipahami, karena bagi pihak pembaca pun tidak perlu terlalu lama menganalisa dan memahami isi tulisan dalam bentuk artikel. c. Proses berbagi pengetahuan di Komunitas Bisnis BSI akan berjalan lebih cepat, sehingga dokumentasi dan transformasi knowledge dapat berjalan dengan lancar dan hal ini tentukan akan membuat organisasi menjadi unggul. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan knowledge management system berbasis konsep mind map ini dapat membawa efek positif dalam proses berbagi pengetahuan di Komunitas Bisnis BSI, namun terdapat beberapa hal yang perlu penulis sarankan bagi pengembangan sistem ini antara lain a. Pengembangan konsep mapping tidak hanya dari cara menyajikan knowledge tetapi juga dalam proses mapping kesesuaian/hubungan keterkaitan antar judul. b. Teknologi komunikasi yang berkembang begitu pesat dengan kemampuan fitur handphone yang mampu menyamai kemampuan personal komputer (PC), merupakan suatu peluang untuk pengembangan knowledgemanagement system dengan konsep mind map berbasis mobile. c. Dibuat pengelompokan user berdasarkan group/organisasi atau user pribadi. Selain itu untuk knowledge yang di sharing dikelompokan per katagori untuk pribadi, group atau umum. [4] Nonaka, Ikujiro and Takeuchi H. The Knowledge Creating Company: How Japanesse Companies Create the Dynamics In Innovatio. Oxford University Press [5] Setiarso, Bambang. Berbagi Pengetahuan. Komunitas Elearning IlmuKomputer.com. Jakarta [6] Sugiyono. Metode Penelitian Bisnis Bisnis (Pendekatan, kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta [7] Vercellis, Carlo. Business intelligence : data mining and optimization for decision making. Chichester: John Wiley & Sons [8] Willis, Cheryl L. Mind Maps As Active Learning Tools. Univesity of Houston. Texas Muhammad Hilman Fakhriza M.Kom. Tahun 2011 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2014 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Aktif dalam organisasi akademis yakni Forum Akademis Indoneia (FAI) REFERENSI [1] Buzan, Tony. Buku Pintar Mind Map (Terjemahan). Jakarta. Gramedia [2] Birkinsaw, Julian. Making Sense of Knowledge Management dalam IVEY Business Journal, march / april, pp: [2] Hansen B.H & Kautz K.. Knowledge Mapping: A Technique for Identifying Knowledge Flows is Software Organisations. Denmark. Department of Informatics, Copenhagen Business School, Howitzvej.2000 [3] Kusmaul, Clifton. Using Agile Development Methods To Improve Student Writing, Muhlenberg Collage. Allentown ISSN PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN...

105 100 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN Mely Mailasari 100 Abstract Employees Cooperative PT. Indomobil Suzuki International requires a decision support system to determine the priority of the recipient. The system used model Multi-Attribute Decision Making (MADM) Simple Additive weighting method (SAW). This is because the method is conceptually simple, easy to understand, computationally efficient and has the ability to measure the relative performance of the alternatives in the decision of a simple mathematical form. This method can help in making lending decisions so that the results of the screening of potential borrowers to be more accurate, effective, and timely appropriate amount. Intisari Koperasi Karyawan PT. Indomobil Suzuki International membutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk menentukan prioritas penerima pinjaman. Sistem yang digunakan menggunakan model Multi Attribute Decision Making (MADM) metode Simple Additive Weighting (SAW). Hal ini disebabkan karena metode tersebut konsepnya sederhana, mudah dipahami, komputasinya efisien dan memiliki kemampuan untuk mengukur kinerja relatif dari alternatifalternatif keputusan dalam bentuk matematis yang sederhana. Metode ini dapat membantu dalam pengambilan keputusan pemberian pinjaman sehingga hasil penyeleksian calon peminjam menjadi lebih akurat, tepat sasaran, tepat jumlah dan tepat waktu. Kata Kunci DSS, MADM, SAW, Peminjaman koperasi I. PENDAHULUAN Koperasi adalah salah satu lembaga yang bergerak di bidang jasa keuangan seperti bank. Koperasi Karyawan PT. Indomobil Suzuki International merupakan koperasi karyawan yang tidak menyediakan keperluan sehari-hari saja bagi karyawannya tetapi memiliki layanan pemberian pinjaman uang bagi karyawan yang membutuhkan dengan mengajukan syarat. Ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh calon penerima pinjaman diantaranya usia, masa kerja, sisa batas maksimal pinjaman berdasarkan masa kerja dan alasan pengajuan pinjaman dimana masing-masing kriteria ini juga memiliki atribut penilaian. Untuk mengantisipasi agar tidak terjadinya kesalahan dalam pemberian pinjaman maka pihak Koperasi membutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk menentukan prioritas penerima pinjaman. Sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu dalam pengambilan keputusan pemberian pinjaman sehingga hasil penyeleksian calon peminjam menjadi lebih akurat, tepat sasaran, tepat jumlah dan tepat waktu. Sebagai acuan penelitian terdapat beberapa penelitian yang sudah dilakukan untuk membantu pengambilan keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif dari semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada [1]. Multi Attribute Decision Making (MADM) adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari MADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan [2]. Berdasarkan latar belakang di atas terdapat permasalahan yang akan diselesaikan yaitu bagaimana merancang sebuah sistem pendukung keputusan menggunakan Multi Attribute Decission Making (MADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk menentukan prioritas penerima pinjaman berdasarkan bobot dan kriteria yang sudah ditentukan kemudian diterapkan dalam bentuk GUI. II. KAJIAN LITERATUR 1. Sistem Penunjang Keputusan Sebuah sistem pendukung keputusan adalah sistem berbasis komputer yang mewakili dan memproses pengetahuan dalam cara-cara yang memungkinkan pengambilan keputusan menjadi lebih produktif, cerdas, inovatif, dan atau terkemuka [3]. SPK yaitu sebuah sistem berbasis komputer yang adaptif, fleksibel, dan interaktif yang digunakan untuk memecahkan masalah-masalah tidak terstruktur sehingga meningkatkan nilai keputusan yang diambil [6]. Sistem pendukung keputusan atau Decision Support System (DSS) adalah sistem informasi berbasis komputer yang menyediakan dukungan informasi interaktif bagi manajer dan praktisi bisnis selama proses pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan menggunakan: 1). model analitis, 2). database khusus, 3). penilaian dan pandangan pembuat keputusan, dan 4). proses permodelan berbasis komputer yang interaktif untuk mendukung pembuatan keputusan bisnis yang semiterstruktur dan tak terstruktur [3]. Tujuan dari sistem pendukung keputusan atau Decision Support System (DSS) adalah [5]: Program Studi Sistem Informasi STMIK Antar Bangsa, Jl. Raden Fatah No. 70A (Jombang Raya) Pondok Aren Ciledug. Telp: ; mely.myl@gmail.com ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE...

106 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI a. Membantu dalam pengambilan keputusan atas masalah yang terstruktur. b. Memberikan dukungan atas pertimbangan manajer dan bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer. c. Meningkatkan efektivitas keputusan yang diambil lebih dari pada perbaikan efisiensinya. d. Kecepatan komputasi. Komputer memungkinkan para pengambil keputusan untuk melakukan banyak komputasi secara cepat dengan biaya yang rendah. Ciri-ciri sistem pendukung keputusan atau decision support system (DSS) adalah [7]: 1. Sistem pendukung keputusan atau decision support system (DSS) ditujukan untuk membantu keputusan-keputusan yang kurang terstruktur. 2. Sistem pendukung keputusan atau decision support system (DSS) merupakan gabungan antara kumpulan model kualitatif dan kumpulan data. 3. Sistem pendukung keputusan atau decision support system (DSS) bersifat luwes dan dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang terjadi. SPK memiliki beberapa komponen sebagai berikut: m alternatif A i (i=1,2,,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria C j (j=1,2,,n), dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Matriks keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai: [4] Dimana xij merupakan rating kinerja alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai bobot yang menunjukkan tingkat kepentingan relatif setiap atribut, diberikan sebagai, W: (1) W = {w 1,w 2,, w n} (2) Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang merepresentasikan preferensi absolute dari pengambil keputusan. Masalah MADM diakhiri dengan proses perangkingan untuk mendapatkan alternatif terbaik yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan[4]. 3. Simple Additive Weighting Method (SAW) Metode SAW atau yang lebih sering dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap altenatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada[4]. (3) Sumber: Kusrini (2007) Gambar 1. Komponen SPK 2. Multi Attribute Decision Making (MADM) Secara umum, Model MADM dapat didefinisikan sebagai berikut: Misalkan A = {a i i= 1,,n } adalah himpunan alternatifalternatif keputusan dan C = {c j j = 1,,m } adalah himpunan tujuan yang diharapkan, maka akan ditentukan alternatif x o yang memiliki derajat harapan tertinggi terhadap tujuan-tujuan yang relevan c j[4]. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa, masalah Model Multi Atribut Decision Making (MADM) adalah mengevaluasi Dimana r ij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif A, pada atribut C j; i=1,2,,m dan j=1,2,,n. nilai peferensi untuk setiap alternatif (V i) diberikan sebagai: III. METODE PENELITIAN Teknik pendekatan SAW meliputi beberapa tahap, antara lain: 1. Pemberian bobot kepentingan untuk masing-masing kriteria. 2. Pembentukan nominasi matriks berpasangan. 3. Normalisasi matriks. (4) 101 ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE...

107 102 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Pembobotan. 5. Perankingan. Langkah-langkah penelitian untuk perancangan SAW: a. Menentukan variabel yang digunakan untuk melakukan diagnosa permasalahan. Variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan kebijakan perusahaan. Tabel 1. Tabel Variabel Fungsi Nama Variabel Usia Input Masa Kerja Sisa Maks. Pinjaman Alasan Peminjaman Metode yang dapat Output menentukan prioritas penerima pinjaman Sumber: Hasil Penelitian (2016) Tabel 1. merupakan variabel yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan kebijakan perusahaan. Pengukuran untuk masing-masing parameter tersebut adalah: Variabel Usia Masa Kerja Sisa Batas Maks. Pinjaman Alasan Peminjaman Tabel 2. Tabel Pengukuran Parameter Nama Himpunan Fuzzy Score Range Usia Tahun 0, Usia Tahun 0, Usia Tahun 0, Usia Tahun Sangat Kurang 0,2 0-4 Kurang 0, Cukup 0, Baik 0, Sangat Baik 1 >20 <= Sisa <= ,2 00 Sisa , Sisa , Sisa , Sisa Kurang Penting 0,25 1 Cukup Penting 0,5 2 Penting 0,75 3 Sangat Penting 1 4 Sumber: Hasil Penelitian (2016) Tabel 2. merupakan tabel pengukuran parameter yang digunakan pada penelitian ini sesuai dengan parameter penilaian yang dilakukan di perusahaan. b. Membuat bobot kepentingan atas masing-masing kriteria. Bobot kepentingan yang diberikan berdasarkan nilai kepentingan yang telah ditetapkan perusahaan dalam menentukan penerima pinjaman. Tabel 3. Rating Kepentingan Nama Kepentingan Score Tidak Penting 0 Kurang Penting 0,25 Cukup Penting 0,5 Penting 0,75 Sangat Penting 1 Sumber: Hasil Penelitian (2016) Tabel 3. merupakan tabel rating kepentingan yang digunakan pada penelitian ini. Tabel 4. Tabel Bobot Kepentingan Variabel Variabel Nama Kepentingan Score Usia Sangat Penting 1 Masa Kerja Sangat Penting 1 Sisa Batas Maks. Pinjaman Penting 0,75 Alasan Peminjaman Kurang Penting 0,25 Sumber: Hasil Penelitian (2016) Tabel 4. merupakan tabel bobot kepentingan berpasangan yang akan digunakan pada penelitian ini yang telah disesuaikan dengan kebijakan di perusahaan. a. Membentuk nominasi matriks berpasangan. b. Melakukan normalisasi matriks. c. Melakukan perkalian atas matriks yang telah dinormalisasi dengan bobot kepentingan yang telah ditetapkan. d. Melakukan penjumlahan dari setiap kriteria dari masing-masing alternatif dan membuat ranking keputusan. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada proses penyeleksian alternatif penentuan prioritas penerima pinjaman menggunakan model Multi Attribute Decision Making (MADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) diperlukan perhitungan nilai kriteriakriteria dan bobot masing-masing kriteria sehingga didapat alternatif terbaik, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah yang berhak menerima pinjaman berdasarkan nilai bobot kriteria-kriteria yang ditentukan. Sehingga penerima pinjaman yang diberikan benar-benar bersifat akurat dan tepat sasaran. Model MADM menggunakan metode SAW ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE...

108 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI memerlukan kriteria yang akan dijadikan bahan perhitungan pada proses perankingan. 1. Pemberian bobot kepentingan untuk masing-masing kriteria. Tabel 5. Kriteria Kriteria C1 C2 C3 C4 Sumber: Hasil Penelitian (2016) 2. Pembentukan nominasi matriks berpasangan. Tabel 6. Data Karyawan NIK Atribut C1 C2 C3 C Sumber: Hasil Penelitian (2016) 3. Normalisasi matriks. Berdasarkan pada tabel 6, maka dapat dibentuk matriks keputusan X dengan mengambil 3 sampel data karyawan sebagai berikut: X= Keterangan Usia Masa Kerja Sisa Maks. Batas Peminjaman Alasan Peminjaman dan vector bobot: W=[1 1 0,75 0,25] Matriks ternormalisasi R diperoleh dari persamaan 3. 0,9130 0,0882 0,0909 0,2500 X= 0,4200 0,8824 0,8182 0,5000 0,7000 0,2941 0,0000 0,2500 Tabel 7. Data Ternormalisasi MADM NIK Atribut C1 C2 C3 C Sumber: Hasil Penelitian (2016) 4. Pembobotan Setelah melakukan proses normalisasi, kemudian dihitung nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) dengan vektor bobot W = [1; 1; 0,75; 0,25] sesuai dengan rumus dibawah ini: = Perkalian Matriks W*R sebagai berikut: 0,9130 0,0882 0,0682 X= 0,4200 0,8842 0,6136 0,7000 0,2941 0,0000 0,0625 0,1250 0,0625 Tabel 8. Data Pembobotan MADM NIK Atribut C1 C2 C3 C4 Total Sumber: Hasil Penelitian (2016) 5. Perankingan Dari hasil pembobotan diatas dapat dilakukan perankingan prioritas penerima pinjaman yang dilihat dari nilai total tertinggi. Tabel 9. Data Hasil Perankingan MADM Sumber: Hasil Penelitian (2016) NIK Total Ranking Berikut adalah tampilan rancangan aplikasi dan implementasinya, sebagai berikut: 103 ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE...

109 104 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 a. Tampilan Form Menu Utama Berikut ini adalah tampilan menu utama dalam penelitian ini. c. Tampilan Form Data Karyawan Berikut ini adalah tampilan form Data Karyawan dalam penelitian ini. Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 2. Form Menu Utama b. Tampilan Form Pemberian Nilai Bobot Kepentingan Berikut ini adalah tampilan form pemberian nilai bobot kepentingan dalam penelitian ini. Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 4. Form Data Karyawan d. Tampilan Form Pengajuan Pinjaman Berikut ini adalah tampilan form pengajuan pinjaman dalam penelitian ini. 104 Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 3. Form Pemberian Nilai Bobot Kepentingan Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 5. Form Pengajuan Peminjaman ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE...

110 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI e. Tampilan Form Pengujian Berikut ini adalah tampilan form pengujian dalam penelitian ini. Suzuki International yang selalu memberikan dukungannya dalam pembuatan penelitian ini. REFERENSI [1] James A. O brien. Pengantar SI: Perspektif Bisnis dan Manajerial (Introduction to Information Systems). Jakarta: PT Salemba Empat (Emban Patria) [2] Wibowo, Henry. "MADM-Tool Aplikasi Uji Sensitivitas Untuk Model MADM Menggunakan Metode SAW Dan TOPSIS". 16 Juni Juni [3] Editors, S., Bernus, P., & Shaw, M. J.International Handbooks on Information Systems. Decision Support Systems (p. 654). doi: / [4] Kusumadewi, Sri. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (Fuzzy MADM). Yogyakarta : Penerbit Graha Ilmu [5] Turban, E., et al. Decision Support Systems and Intelligent Systems. Yogyakarta : Andi [6] Khoirudin, Akhmad Arwan.SNATI Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kelayakan Calon Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional Dengan Metode Fuzzy Associative Memory. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia [7] Kusrini. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta: Andi Offset Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar 6. Form Pengujian V. KESIMPULAN Mely Mailasari, M.Kom. Tahun 2012 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2015 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini bekerja sebagai staf pengajar di Bina Sarana Informatika. Berdasarkan penelitian yang dilakukan pengujian model MADM menggunakan Simple Additive Weighting menggunakan data pengajuan pinjaman anggota Koperasi Karyawan pada PT. Indomobil Suzuki International dapat digunakan untuk menentukan prioritas penerima pinjaman dengan kriteria-kriteria yang sudah ditentukan oleh pihak koperasi yaitu usia, masa kerja, sisa batas maksimal pinjaman dan alasan peminjaman. Dengan demikian dari hasil pengujian model diatas dapat membantu dalam pengambilan keputusan untuk penentuan prioritas penerima pinjaman yang dapat diimplementasikan dalam bentuk GUI menggunakan Microsoft Visual Basic sehingga hasil penyeleksian calon peminjam menjadi lebih akurat, tepat sasaran, tepat jumlah dan tepat waktu. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua, sahabat serta karyawan Koperasi Karyawan PT. Indomobil 105 ISSN MODEL MULTI ATTRIBUTE...

111 106 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PERFORMANCE REVIEW AND PLANNING (PRP) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Maryanah Safitri 106 Abstract Today knowledge management is important in companies and organizations in order to improve and manage the assets of Competitive Advantage company or organization that is intellectual. The importance of knowledge management good way to acquire knowledge and how to share knowledge, to the attention of the Life Insurance Company. Flexibility of time and over many activities outside of the office agency and the presence of an agent or leader who has a side job to be the cause for the lack of time knowledge sharing among agents and the constraints in the PRP activities face to face. The purpose of this study is to help overcome the existing problems by building an application that can help agents and leaders in the activities of the Performance Review and Planinning (PRP), and build applications that can develop knowledge sharing among agents that can be done online through the android smartphone that is expected can increase the productivity of the agent and leader. The method used in this research are descriptive analysis of the work and activities and prototype Model for system design. In the application of this android-based smartphone, the agent and the leader can perform PRP and knowledge sharing activities anytime and anywhere without constrained by time and space, which is expected to help agents and leaders in conducting knowledge sharing and PRP activities, especially for those who have side job. Intisari Pengelolaan pengetahuan saat ini penting untuk diterapkan di perusahaan ataupun organisasi dalam rangka meningkatkan competitive advantage dan mengelola aset perusahaan atau organisasi yang bersifat intelektual. Pentingnya pengelolaan pengetahuan baik cara untuk memperoleh pengetahuan maupun cara melakukan berbagi pengetahuan, menjadi perhatian dari perusahaan asuransi jiwa. Flexibilitas waktu dan lebih banyaknya aktifitas agen di luar kantor dan terdapatnya agen ataupun leader yang memiliki side job menjadi penyebab minimnya waktu untuk knowledge sharing serta menjadi kendala dalam kegiatan Performance Review and Planinning (PRP) secara face to face. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu mengatasi permasalahan yang ada dengan membangun aplikasi yang dapat membantu agen dan leader dalam kegiatan PRP, dan membangun aplikasi yang dapat mengembangkan knowledge sharing sesama agen yang dapat dilakukan secara online melalui smartphone android sehingga diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dari agen dan leader. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deksriptif analisis kerja dan aktifitas, dan prototype model untuk perancangan sistem. Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) Jakarta Selatan Telp. (021) Fax. (021) ; maryanah.msf@bsi.ac.id Dalam aplikasi yang berbasis smartphone android ini, agen dan leader dapat melakukan kegiatan PRP dan knowledge sharing kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala oleh waktu dan ruang, sehingga diharapkan dapat membantu para agen dan leader dalam melakukan knowledge sharing dan kegiatan PRP terutama bagi mereka yang memiliki side job. Kata kunci Aplikasi Android, Kegiatan PRP, Knowledge Sharing, Smartphone. I. PENDAHULUAN Indonesia menjadi pasar penjualan smartphone terbesar di wilayah Asia Tenggara. Indonesia pun menjadi pasar smartphone dengan pertumbuhan paling pesat. Hal itu terungkap dari riset terbaru yang dirilis oleh lembaga riset GFK, seperti diberitakan oleh The Next Web. Menurut riset tersebut, pada kuartal pertama 2014, Indonesia memiliki pertumbuhan pasar dari tahun ke tahun sebesar 68 persen.total smartphone yang terjual di Tanah Air mencapai 7,3 juta unit, atau dua per lima dari jumlah total penjualan di Asia Tenggara. Dibandingkan dengan negara di Asia Tenggara lainnya, seperti Vietnam dan Thailand, prestasi keduanya mengekor di belakang Indonesia dengan pertumbuhan pasar masing-masing 59 dan 45 persen per tahun [21]. Aktivitas seorang agen dan leader yang lebih banyak berada di lapangan dari pada di kantor menyebabkan terkendalanya waktu untuk melakukan PRP (Performance Review and Planning) dan knowledge sharing di kantor. Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas maka sudah sepatutnya sebuah perusahaan yang bergerak di bidang asuransi jiwa membuat sebuah aplikasi berbasis android bagi para agen dan leader agar dapat melakukan PRP dan knowledge sharing sehingga informasi berupa tacit dapat menjadi explicit. Selain itu seorang leader juga dapat mengontrol aktivitas dan kinerja agennya tanpa harus bertemu dengan agen yang bersangkutan secara face to face. Masalah yang terdapat dalam penelitian ini yaitu kegiatan PRP masih bersifat manual, sehingga menjadi kurang efektif dan efisien dan kurangnya knowledge sharing antar sesama agen mengingat tidak sedikit agen maupun leader yang menjadikan profesi mereka sebagai side job. Untuk semakin menghindari meluasnya masalah yang akan dibahas, maka pada penelitian ini hanya akan membahas mengenai kegiatan knowledge sharing antar agen pada perusahaan asuransi jiwa. Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

112 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ini adalah bagaimana membangun aplikasi yang dapat membantu agen dan leader dalam kegiatan PRP dan knowledge sharing secara online yang dapat diakses melalui smartphone android. Tujuan dari penelitian ini membangun aplikasi yang dapat membantu agen dan leader dalam kegiatan PRP dan knowledge sharing sesama agen secara online yang dapat diakses melalui smartphone android serta untuk meningkatkan produktivitas dari agen dan leader. Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah Agen dan leader dapat mengakses PRP, mendapatkan informasi dan knowledge sharing yang dapat membantu mereka pada saat bertemu nasabah atau calon nasabah dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan smartphone android. Serta memaksimalkan teknologi mobile yang sedang berkembang saat ini. Perancangan dan pembuatan aplikasi ponsel berbasis Android ini hanya dibatasi dari segi sistem informasi atau program aplikasinya saja. Penelitian ini hanya akan membahas mengenai aplikasi ponsel berbasis Android yang dibuat untuk mendukung kegiatan Performance Review dan Planning (PRP) serta knowledge sharing antar agen pada perusahaan asuransi jiwa yang dapat menghasilkan informasi untuk berdiskusi. sama secara pengetahuan, para ahli yang juga memiliki minat yang sama, membagi ide, pertanyaan dan isu kepada komunitas-komunitas yang terkait, berinteraksi dengan orang-orang secara cepat dan efisien dengan komunitaskomunitas di dunia maya (virtual). B. Operating System Android Sistem operasi yang digunakan pada smartphone antara lain: Android OS, Symbian OS, BlackBerry OS, Palm OS, Windows Mobile, Microsoft Windows Phone, Apple ios, Bada OS, Meego, WebOS, dan MXI (Motion experience Interface). II. KAJIAN LITERATUR Beberapa literatur yang dipergunakan penulis dalam penelitian ini yaitu: A. Knowledge Sharing Knowledge merupakan suatu informasi yang terletak dalam pikiran manusia dimana bermanfaat dalam mengambil keputusan dalam kondisi berbeda sekalipun [5]. Untuk implementasi knowledge sharing tentunya diperlukan metode dan teknik yang baik, beberapa teknik yang dapat dilakukan [1] antara lain: 1) Asistensi kelompok, yaitu mempelajari dari pengalaman kolektif kelompok terkait bagaimana pendekatanpendekatan orang lain terhadap penyelesaian suatu permasalahan, membangun ide-ide dan solusi untuk permasalahan yang ada, pencerahan-pencerahan yang didapatkan, dan membangun ikatan yang kuat antara anggota kelompok. 2) Review setelah tindakan (after action review), yaitu mempelajari tindakan yang lebih baik yang dapat dilakukan di masa datang, mengembangkan teknik-teknik dan proses di masa yang akan datang, membangun kepercayaan, dukungan diantara anggota kelompok, membagikan umpan balik dan tanggapan-tanggapan. 3) Retrospect, yaitu belajar dari proyek, pengalaman dan kegiatan, yaitu mempelajari bagaimana melakukan aktivitas yang sama dengan lebih baik dengan mempelajari dan mereview prosesnya, mendokumentasikan dengan baik setiap proses yang ada. 4) Online dengan komunitas, yaitu berhubungan dengan komunitas-komunitas yang bercirikan atau minat yang Sumber: (2015) Gambar 1. Arsitektur Sistem Android Komponen-komponen yang menyusun sistem operasi android adalah sebagai berikut: 1) Kernel 2) Android Runtime 3) Libraries 4) Application Framework 5) Application C. UML (Unifed Modeling Language) UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam tiga kategori. Pembagian kategori dan diagram-diagram tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini : 107 ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

113 108 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Mendengarkan Pelanggan Membangun/ Memperbaiki Mock-up Pelanggan Melihat/Mengu ji Mock-up Sumber : Rosa dan Shalahudin (2013) Gambar 3. Model Prototipe III. METODE PENELITIAN Dalam metode penelitian ini, terdapat kerangka pemikiran, metode pengumpulan data, metode pengolahan data, metode analisis, metode perancangan sistem dan UML. A. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran pada penelitian ini yaitu: 108 Sumber : Rosa dan Shalahudin (2013) Gambar 2. Diagram UML D. Model Prototipe Model prototipe (protoyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program protipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan [8]. Program protipe biasanya program yang belum jadi. Berikut adalah gambar dari model protipe: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 4. Kerangka Pemikiran ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

114 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI B. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini sebagai berikut:data Sekunder diperoleh melalui studi literatur dan tulisan ilmiah tentang knowledge sharing yang ada di lingkungan akademik maupun internet. C. Metode Pengolahan Data Metode pengolahan data merupakan suatu cara yang digunakan untuk mengolah sumber data untuk menghasilkan informasi bagi pemakainya. Teknik pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini [4] antara lain: 1) Editing 2) Koding 3) Tabulasi D. Metode Analisis Desain penelitian deskriptif adalah desain penelitian yang disusun dalam rangka memberikan gambaran secara sistematis tentang informasi ilmiah yang berasal dari subjek atau objek penelitian [9]. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis kerja dan aktivitas. Penelitian ini ditujukan untuk menyelidiki secara terperinci aktivitas dan pekerjaan manusia, dan hasil penelitan tersebut dapat memberikan rekomendasi-rekomendasi untuk keperluan masa yang akan datang dengan menyajikan rangkuman hasil survey dalam bentuk tabulasi dan transkip. E. Metode Perancangan Sistem Model yang digunakan dalam perancangan sistem adalah Prototype Model. Tahapan dalam Prototype Model adalah sebagai berikut: 1) Pengumpulan kebutuhan 2) Membangun prototyping 3) Evaluasi protoptyping 4) Mengkodekan sistem 5) Menguji sistem 6) Evaluasi Sistem 7) Menggunakan system F. UML (Unified Modeling Language) Dalam penelitian ini menggunakan tiga macam diagram yang termasuk kedalam UML, antara lain: 1) Use Case Diagram 2) Activity Diagram 3) Deployment Diagram Actor yang diidentifikasi pada prototipe Knowledge Sharing untuk mendukung kegiatan PRP berbasis smartphone Android ini adalah Agen, Leader, dan Admin. 1) Agen Agen merupakan actor yang memiliki hak akses untuk melihat info terbaru tanpa memiliki hak untuk mengubah dan menambah info, melakukan kegiatan PRP yaitu dengan menginput Performance dan planning serta melihat perbandingan antara keduanya, dapat mengakses forum yaitu dengan melihat dan mengomentari topik yang sedang didiskusikan serta dapat membuat topik pada kategori umum. 2) Leader Leader merupakan actor yang diperbolehkan melihat dan menambah info terbaru, melakukan kegiatan PRP dengan melihat performance dan planning dari agennya serta dapat melihat perbandingan antara keduanya. Leader memiliki hak ases yang sama dengan agen pada fasilitas forum. 3) Admin Admin merupakan actor yang bertugas dan memiliki hak akses untuk melakukan operasi pengelolaan data PRP, agen, leader dan proses knowledge sharing. B. Use Case Use Case Diagram pada perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: 1) Use Case Diagram Penggunaan Fitur Utama Use case diagram penggunaan fitur utama pada penelitian ini yaitu: IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan dalam penelitian ini yaitu analisa kebutuhan sistem, use case, activity diagram, desain sistem, deployment diagram, serta perbandingan antar sistem berjalan dengan sistem usulan. A. Analisa Kebutuhan sistem Pada tahap analisis prototipe Knowledge Sharing untuk mendukung kegiatan PRP berbasis smartphone Android ini menggunakan notasi Unified Modeling Language (UML). Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 5. Use Case fungsi utama User 2) Use Case Pengelolaan Sistem Use case diagram pengelolaan sistem pada penelitian ini yaitu: 109 ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

115 110 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Activity Diagram Untuk Lihat Info Activity diagram untuk lihat infopada penelitian ini yaitu: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 6. Use Case Fungsi Utama Admin C. Activity Diagram Activity diagram dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: 1) Activity Diagram Untuk Login Activity diagram untuk login pada penelitian ini yaitu: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 8. Activity Diagram Untuk Lihat Info 3) Activity Diagram Untuk Lihat Profile Activity diagram untuk lihat profile pada penelitian ini yaitu: 110 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 7. Activity Diagram Untuk Login Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 9. Activity Diagram Lihat Profile ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Activity Diagram Untuk Mengikuti Forum Activity diagram untuk mengikuti forum pada penelitian ini yaitu: 6) Activity Diagram Untuk Lihat PRP Activity diagram untuk lihat PRP pada penelitian ini yaitu: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 10. Activity Diagram Ikut Forum 5) Activity Diagram Untuk Melakukan PRP Activity diagram untuk melakukan PRP pada penelitian ini yaitu: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 12. Activity Diagram Melakukan PRP 7) Activity Diagram Untuk Create New Info Activity diagram untuk create new info pada penelitian ini yaitu: 111 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 11. Activity Diagram Melakukan PRP Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 13. Activity Diagram Create New Info ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

117 112 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Activity Diagram Untuk Mengelola Info Activity diagram untuk mengelola info pada penelitian ini yaitu: 10) Activity Diagram Untuk Mengelola Agen Activity diagram untuk mengelola agen pada penelitian ini yaitu: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 14. Activity Diagram Mengelola Info 9) Activity Diagram Untuk Mengelola Leader Activity diagram untuk mengelola leadervpada penelitian ini yaitu: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 14. Activity Diagram Mengelola Agen 11) Activity Diagram Untuk Mengelola PRP Activity diagram untuk mengelola PRP pada penelitian ini yaitu: 112 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 13. Activity Diagram Mengelola Leader Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 15. Activity Diagram Mengelola PRP ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

118 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Activity Diagram Untuk Mengelola Forum Activity diagram untuk mengelola forum pada penelitian ini yaitu: E. Desain Sistem Dalam merancang sebuah sistem aplikasi salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah Graphical User Interface (GUI). Berikut ini adalah graphical user interface (GUI) yang dirancang untuk prototipe aplikasi Knowledge sharing untuk mendukung kegiatan PRP berbasis smartphone ini. 1) Tampilan Awal Tampilan awal berfungsi untuk memilih kategori access yaitu apakah sebagai agen, leader atau admin. Bentuk tampilan awal sebagai berikut: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 18. Tampilan halaman awal 2) Tampilan Login Setelah memilih kategori acces, maka agen, leader dan admin harus login terlebih dahulu agar dapat masuk ke menu utama aplikasi tersebut. Bentuk tampilan menu login sebagai berikut: Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 16. Activity Diagram Mengelola Forum D. Deployment Diagram Deployment diagram atau diagram deployment menunjukan konfigurasi komponen dalma proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal [8] sebagai berikut: 1) Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node dan hardware. 2) Sistem client/server 3) Sistem terdistribusi murni 4) Rekayasa ulang aplikasi Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 19. Tampilan Login 3) Tampilan Menu Utama Menu utama akan tampil semua fasilitas untuk agen, leader dan admin sesuai dengan hak aksesnya. Bentuk tampilan menu utama sebagai berikut : 113 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 17. Deployment Diagram Sistem Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 20. Tampilan Menu Utama ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

119 114 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Tampilan Menu Info Menu info akan tampil semua informasi terbaru mngenai produk, kebijakan perusahaan ataupun informasi lain yang bersifat umum untuk agen dan leader. Agen hanya dapat melihat info, leader dapat melihat dan membuat info, sedangkan admin dapat melihat, membuat dan menghapus info. Bentuk tampilan menu info sebagai berikut : Sedangkan berikut : Bentuk tampilan menu latihan sebagai Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 21. Tampilan Menu Info 5) Menu Profile Menu profile akan tampil data pribadi agen ataupun leader pemilik akun. Sedangkan admin dapat melihat data pribadi agen maupun leader. Bentuk tampilan menu profile sebagai berikut : Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 23. Tampilan Menu PRP Area 7) MenuForum Pada tampilan menu forum ini akan tampil semua aktifitas diskusi agen dan leader. Bentuk tampilan forum diskusi sebagai berikut : 114 Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 22. Tampilan Menu Profile 6) Menu PRP Area PRP Area untuk agen akan tampil kegiatan PRP terdiri dari input dan tampil performance, planning, serta menampilkan perbandingan anatara performance dan planning sesuai dengan periode yang diinginkan. Tampilan menu PRP untuk leader terdiri dari tampilan daftar agen yang dibawahinya secara langsung, tampil performance, planning dan perbandingan keduanya sesuai dengan nama agen dan periode yang diinginkan. Sumber : Hasil Penelitian (2014) Gambar 24. Tampilan Menu Forum Diskusi F. Perbandingan Sistem Berjalan dan Sistem Usulan Berdasarkan hasil analisa, maka didapat tabel perbandingan antara sistem berjalan dengan sistem usulan sebagai berikut: ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

120 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Tabel 1. Perbandingan Sistem PRP Manual dan Berbasis Smartphone Kriteria Sistem PRP manual Sistem PRP berbasis smartphone Waktu Sesuai dengan jam kerja Tempat Tatap muka secara langsung biasanya di kantor Media yang digunakan Kondisi Knowledge sharing getahuan kegiatan prospek dan rekrut Berupa catatan dibuku atau kertas saja Knowledge sharing antar agen ataupun dengan leader masih belum maksimal, karena kurangnya intensitas pertemuan diantara mereka. Hanya leader dan agen yang bersangkutan yang tau Penyebaran Informasi mengenai Informasi produk baru, kebijakan perusahaan ataupun informasi yang bersifat umum tidak dapat diketahui setiap saat V. KESIMPULAN Setiap saat Dimana saja yang memiliki akses internet, tanpa harus bertatap muka secara langsung (kopi darat) Smartphone android Setiap saat mereka dapat melakukan knowledge sharing tanpa menunggu saat ada pertemuan di kantor Semua agen dan leader dapat mengetahui pengalaman agen yang lain pada kegiatan prospek dan rekrut yang mereka lakukan. Setiap saat dapat mengetahui informasi mengenai produk baru, kebijakan perusahaan ataupun informasi yang bersifat umum. Berdasarkan hasil penelitian yan telah dilakukan penulis pada salah satu Perusahaan Asuransi Jiwa di Tangerang, maka penulis menarik beberapa kesimpulan yakni sebagai berikut: 1. Kegiatan performance Review and Planning (PRP) yang dilakukan oleh agen dan leader masih bersifat manual, hal tersebut kurang tepat dan menjadi kendala bagi agen ataupun leader terutama mereka yang memiliki side job. Dengan dibangunnya aplikasi yang berbasis smartphone ini diharapkan dapat membantu mereka melakukan kegiatan PRP kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala oleh waktu dan tempat. 2. Kegiatan knowledge sharing masih kurang, biasanya hanya melalui trainning, PRP ataupun pada saat mereka bertemu di kantor dalam acara-acara tertentu, misalnya pada general meeting. Dengan adanya fasilitas forum dalam aplikasi berbasis smartphone android ini diharapkan dapat memfasilitasi mereka untuk melakukan knowledge sharing kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala oleh waktu dan tempat. REFERENSI [1] Amriani, Tenry Nur. Knowledge Management (KM) dalam Organisasi Publik. Widyaiswara Muda Balai Diklat Keuangan Makassar. knowledge-management-km-dalam-organisasi-publik [2] Awad,Elias M dan Hassan M. Ghaziri. Knowledge Management, Prentice Hall, Inc., A Pearson Education Company [3] Fatwan, Satyo dan Alex Denni. Indonesian MAKE Study & Lessons learned from the winner. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama [4] Hasan, M. Iqbal. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Gralia Indonesia [5] Lim bui ho, Wuryaningtyas, Ronald. Penerapan Knowledge Management System Pada Perusahaan Bisnis Konsultasi Pada PT. Piramedia Sejahtera Abadi. Jakarta Binus University [6] Nonaka, Ikujiro and Takeuchi H. The Knowledge Creating Company: How Japanesse Companies Create the Dynamics In Innovatio. Oxford University Press [7] Pressman, Roger S. Software En gineerin g : A Practicioner's App roach, 7th Edition [8] Rosa, A.S dan M. Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika [9] Sanusi, Anwar. Metode Penelitian Bisnis. Jakarta: Salemba Empat [10] Sudjana. Metode Statistika. Bandung: PT. Tarsito [11] Yuliazmi. Penerapan Knowledge Management Pada Perusahaan Reasuransi: Studi Kasus PT. Reasuransi Nasional Indonesia. Jakarta: Universitas Budi Luhur [12] aryanthi46.blogstudent.mb.ipb.ac.id/.../sharing-knowledge- Capability.doc (Diakses 13 May 2014). [13] ontent/article/14-artikel-widyaiswara/666-knowledge-managementkm-dalam-organisasi-publik. (Diakses 31 Mei 2014) [14] IF%20Bab%202.pdf. (Diakses 31 Mei 2014) [15] (Diakses 31 Mei 2014) [16] t/content/article/14-artikel-widyaiswara/666-knowledgemanagement-km-dalam-organisasi-publik. (Diakses 31 Mei 2014) [17]journal.unair.ac.id/filerPDF/JURNAL_Agustin%20Irdiani.doc (Diakses 31 Mei 2014) [18] g%20mulyatiningsih,%20m.pd./metode%20pengumpulan %20DATA.pdf (Diakses 31 Mei 2014) [19] www. Mococorner.com (Diakses 25 Juni 2014) [20] Nistanto, Reska K Indonesia Pasar Smartphone Terbesar di Asia Tenggara. [21] r.smartphone.terbesar.di.asia.tenggara [22] Maryanah Safitri, M.Kom. Tahun 2010 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK PGRI Tangerang. Tahun 2014 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Aktif sebagai anggota Forum Akademisi Indonesia (FAI). 115 ISSN KNOWLEDGE SHARING UNTUK...

121 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1FEBRUARI 2016 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate human work, both at work and in education. At this time Kindergarten Students still use conventional methods to learn about the Asmaul Husna, the use of technology has not been fully utilized. This causes the difficulty of understanding the student in the learning process. Additionally, causing a sense of boredom in memorizing Asmaul Husna. Therefore, it is necessary that the appropriate learning media kindergarten students become more interested in memorizing Asmaul Husna. The use of interactive animations is the best solution to solve the existing problems, but can be used as a medium of learning, interactive animation can also eliminate the tedium of the everyday activities of children. Intisari Komputer yang merupakan suatu peralatan yang dapat digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, baik di bidang pekerjaan maupun di bidang pendidikan. Pada saat ini, Siswa Taman Kanak-Kanak masih menggunakan metode konvensional dalam belajar mengenal Asmaul Husna, penggunaan teknologi belum dimanfaatkan secara maksimal. Hal ini menyebabkan sulitnya pemahaman siswa dalam proses belajar mengajar. Selain itu, menimbulkan rasa bosan dalam menghafal Asmaul Husna. Oleh sebab itu, diperlukan media pembelajaran yang sesuai supaya Siswa Taman Kanak-Kanak menjadi lebih tertarik dalam menghafal asmaul husna. Penggunaan animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan yang ada, selain dapat digunakan sebagai media pembelajaran, animasi interaktif juga dapat menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas anak sehari-hari. Kata kunci animasi interaktif, asmaul husna, media pembelajaran, teknologi, I. PENDAHULUAN Asmaul Husna merupakan salah satu ilmu pengetahuan, yang berkaitan dengan ilmu-ilmu keislaman. Dengan mempelajari Asmaul Husna kita dapat mengetahui namanama Allah yang baik, dan agung serta indah sesuai dengan sifat-sifat-nya. Yang kita ketahui selama ini ada 99 nama, namun sesungguhnya para ulama berbeda pendapat mengenai jumlahnya. Ada yang berpendapat 100, 132, 200, 1000 bahkan 4000 bahkan mungkin lebih. Namun yang lebih penting dari semua itu bukanlah jumlahnya, melainkan Dzat-Nya, Dzat Allah yang harus kita kenali sebagai sang maha pencipta, maha penguasa, dan Maha Pemilik dari Alam Semesta dan seluruh isinya. Oleh sebab itu, pengenalan Asmaul Husna sangat penting untuk dipelajari dan ditanamkan sejak usia dini saat anak masih duduk di taman kanak-kanak agar mereka dapat mengerti dan mengenali siapa yang telah menciptakan alam semesta beserta isinya. Pada saat ini pembelajaran mengenai Asmaul Husna masih kurang diminati para siswa. Hal ini disebabkan adanya beberapa faktor diantaranya metode pengajaran yang dilakukan masih kurang menarik, dan kurang variatif, serta minat siswa yang masih sangat rendah. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang interaktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer, sebagai media pembelajaran ini dapat menyampaikan materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Media audio visual ini dapat dalam bentuk aplikasi yang interaktif yaitu dengan menggunakan animasi. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi Siswa dan Pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada Siswa. Megingat bahwa asmaul husna adalah ilmu keislaman yang sangat penting untuk dipelajari. Oleh sebab itu, Agar metode pembelajaran ini menjadi menarik dan tidak membosankan bagi siswa, penulis mengambil salah satu metode yang sekarang ini dapat dikembangkan, yaitu dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Melalui media ini dapat menyampaikan materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Berdasarkan hal tersebut maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah merancang bagaimana animasi interaktif pembelajaran asmaul husna bagi siswa taman kanak-kanak agar lebih menarik dan variatif sehingga minat siswa dalam belajar kian meningkat. 1 Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi, Jl Cut Mutiah No. 88 Bekasi Timur 17111(Telp , sriariya1707@bsi.ac.id) 2 Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta, Jl. RS Fatmawati No.24 Pondok Labu, Jakarta (telp: ; titik.tmi@bsi.ac.id) ISSN PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF...

122 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1FEBRUARI II. KAJIAN LITERATUR A. Multimedia Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik, dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif [2]. Untuk membuat sebuah media pembelajaran maka dibutuhkan beberapa objek multi media. Objek-objek dalam multimedia diantaranya teks, image, animasi, audio, video, dan interactive link. B. Animasi Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup[1]. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Konsep dasar animasi [2] diantaranya : 1. Movie Animasi yang dibuat dalam flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu animasi yang disebut movie clip. 2. Objek Objek terlebih dahulu dibuat sebelum animasi, baru kemudian diatur gerakan-gerakan objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana. 3. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange). Dalam penyampaian informasi biasanya digunakan teks. 4. Suara Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan dari getaran. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (sound effect). C. Storyboard Storyboard adalah sebuah ide cerita akan membentuk sebuah naskah dan naskah tersebut dituangkan dalam ilustrasi gambar [3]. Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang menggambarkan suatu urutan bagian yang digunakan dalam sebuah film. Dalam pembuatan storyboard tidak menuntut sang ilustrator dapat menggambar sketsa secara bagus, tetapi lebih diutamakan pemahaman terhadap gambar tersebut oleh pihak lain yang ikut berperan dalam membuat film. Apalagi jika kita bekerja di dalam sebuah team, sang ilustrator dituntut untuk memberikan gambaran sederhana tentang hasil akhir secara sudut pandang kamera. D. Pengujian Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar [5]. Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya. III. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan model air terjun (waterfall). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut. Tahapan dari metode waterfall tersebut adalah : 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Penulis melakukan pengumpulan kebutuhan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak seperti menentukan siapa pengguna animasi pembelajaran asmaul husna dan apa yang dibutuhkan oleh pengguna animasi ini. 2. Desain Pada tahap ini, penulis membuat storyboard untuk menggambarkan tampilan secara rinci dari animasi yang dibuat. 3. Pembuatan Kode Program Pada tahap ini, penulis mengubah desain yang telah dibuat ke dalam software yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif ini. 4. Pengujian Penulis melakukan pengujian dengan black box testing pada animasi yang dibuat untuk memastikan bahwa semua bagian yang dibuat berjalan sesuai dengan fungsinya. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan Dalam proses belajar mengajar, seorang guru harus mempunyai kemampuan dalam mengelola kelas dan menciptakan suasana yang menyenangkan bagi siswa, agar siswa tidak merasa bosan dan jenuh ketika proses belajar mengajar berlangsung. Disamping itu, hal yang harus diperhatikan oleh seorang guru adalah penggunaan media yang sesuai dan tepat untuk setiap materi yang disampaikan, karena penggunaan media yang tepat akan menunjang untuk pencapaian tujuan pembelajaran yang efesien dan efektif. Media pembelajaran ini ditujukan untuk siswa taman kanak-kanak.. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menyampaikan informasi tentang asmaul husna melalui 117 ISSN PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF...

123 118 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1FEBRUARI media audio dan visual, yang diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menambah semangat belajar dari siswa sehingga diharapkan ada perbaikan nilai dan pengetahuan siswa terkait Asmaul Husna. Media pembelajaran animasi interaktif yang dirancang dimulai dari tampilan awal, menu utama yang berisi mari belajar, mari bermain, petunjuk, dan keluar. B. Rancangan Storyboard Perancangan storyboard ini adalah untuk mempermudah pemahaman gambar oleh pihak lain yang dibuat oleh ilustrator. Storyboard yang terdapat di dalam perancangan animasi interaktif ini adalah: VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat kalimat salam dari program dan hanya terdapat 1 tombol navigasi, yaitu MASUK. Gambar 1. Storyboard Tampilan Awal Salam VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat 3 tombol menu, yaitu menu mari belajar, menu mari bermain dan menu petunjuk. Serta 1 tombol navigasi yaitu keluar yang jika di klik maka akan keluar dari program. Gambar 2. Storyboard Menu Utama Selamat Datang VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat, namanama asmaul husna, jika di klik tombol next maka akan muncul tulisan dan suara dari nama asmaul husna yang berikutnya. Dan terdapat 4 tombol navigasi yaitu previous, next, kembali dan beranda. Gambar Mari Belajar Asmaul Husna Asmaul Husna Previous Mari Bermain Masuk keluar Selamat datang Petunjuk Asmaul Husna Asmaul Husna Next Selanjutnya Gambar 3. Storyboard Asmaul Husna Suara anak kecil menyebutkan asmaul husna. VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat soal Pilihan 1 Pilihan 1 pertanyaan dan gambar, serta 2 Pertanyaan tombol pilihan. Jika diklik salah satu maka akan menuju ke soal selanjutnya. Gambar 4. Storyboard Soal Instrumen Anak VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat judul petunjuk,keterangan petunjuk. Dan terdapat 4 tombol menu 2 tombol navigasi beranda dan keluar tombol beranda untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari program. Menu 1 Menu 2 Menu 3 Menu 4 Menu utama Petunjuk keterangan Keterangan keluar Gambar 5. Storyboard Petunjuk Instrumen anak C. Tampilan Animasi 1. Tampilan Awal Tampilan awal merupakan tampilan pembuka dari animasi interaktif ini yang menampilkan ucapan Salam dan terdapat 1 tombol navigasi, yaitu Masuk. Tombol Masuk ini akan menuju ke tampilan Menu Utama. Gambar 6. Tampilan Awal ISSN PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF...

124 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1FEBRUARI Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama ini berisi 3 tombol menu, yaitu Petunjuk, Mari Belajar dan Mari Bermain. Dan berisi 1 tombol navigasi, yaitu: Keluar. Tampilan Mari Belajar berisi tombol menu Pengertian, Keutamaan dan Asmaul Husna. Tampilan Mari Bermain berisi soal Pilihan Ganda. Petunjuk berisi informasi tentang penggunaan program animasi interaktif. Tombol Keluar untuk mengakhiri program. Gambar 9. Tampilan Soal Pilihan Ganda 5. Tampilan Petunjuk Tampilan ini berisi 2 tombol navigasi yaitu Menu Utama dan Keluar. Serta terdapat informasi mengenai petunjuk cara menjalankan program. Gambar 7. Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Asmaul Husna Tampilan ini berisi 4 tombol navigasi dan 1 tombol menu. Tombol navigasi yaitu Next, Previous, Menu Utama dan Keluar. Dalam tampilan ini berisi materi tentang tulisan, cara membaca dan arti dari Asmaul Husna Gambar 8. Tampilan Asmaul Husna 4. Tampilan Soal Pilihan Ganda Dalam tampilan ini terdapat 4 tombol navigasi yang salah satunya merupakan jawaban dari soal. Tombol navigasi tersebut yaitu Pilihan A dan Pilihan B. Gambar 10. Tampilan Petunjuk D. Pengujian Unit Metode uji coba yang digunakan adalah black box testing yang memfokuskan pada keperluan fungsional dari animasi. Oleh karena itu, uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. 119 ISSN PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF...

125 120 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1FEBRUARI Pengujian Terhadap Form Tampilan Awal Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Tampilan Awal Output/ Hasil Proses Next Pengujian Stage Input/ Event Tombol Mulai on (release){ gotoandstop ( Scene 2, 1); } Tampil Menu Utama 2. Pengujian Terhadap Form Menu Utama Sesuai Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box Tampilan Menu Utama Output/ Input/ Hasil Proses Next Event Pengujian Stage Tombol Mari Belajar Tombol Mari Bermain Tombol Petunjuk Tombol Keluar on (release){ gotoandstop ( Scene 3, 1); } on (release){ gotoandstop ( Scene 5, 1); } on (release){ gotoandstop ( Scene 6, 1); } on(release){ fscommand( quit, true);} Tampil Materi Tampil Kuis Tampil Petunjuk Keluar dari program Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai 3. Pengujian Terhadap Tampilan Asmaul Husna Tabel 3. Hasil Pengujian Black Box Tampilan Asmaul Husna Input/ Event Tombol Next Tombol Previous Tombol Next Tombol Previous Tombol Next Tombol Previous Tombol Next Tombol Previous Tombol Menu Utama Tombol Keluar Proses on (release){ gotoandstop ( 2 ); } on (release){ gotoandstop ( 1 ); } on (release){ gotoandstop ( 3 ); } on (release){ gotoandstop ( 2 ); } on (release){ gotoandstop ( 4 ); } on (release){ gotoandstop ( 3 ); } on (release){ gotoandstop ( 5 ); } on (release){ gotoandstop ( 4 ); } on (release){ gotoandstop ( Scene 2, 1); } on(release){ fscommand( quit, true);} Output/ Next Stage Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Asmaul Husna Tampil Menu Utama Keluar dari program Hasil Pengujian Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai 4. Pengujian Terhadap Tampilan Soal pilihan Ganda Tabel 4.Hasil Pengujian Black Box Testing Tampilan Soal Pilihan Ganda Input/ Event Tombol Pilihan a Tombol Pilihan b Proses on (release){ nextframe(); } on (release){ nextframe(); } Output/ Next Stage Tampil soal berikutnya Tampil soal berikutnya Hasil Pengujian Sesuai Sesuai E. Penerimaan User Terhadap Animasi Penulis memberikan kuesioner langsung dengan responden yang dapat mewakili pengguna yang terdiri dari 10 pertanyaan. Tabel 5.Hasil Penerimaan User No Pertanyaan Kuesioner Ya Tidak Apakah tampilan media 70% 30% 1. pembelajaran animasi interaktif ini menarik? Apakah dengan aplikasi ini anda 80% 20% 2. bisa mengetahui tentang Asmaul Husna? Apakah dengan aplikasi ini anda 90% 10% 3. sudah mengetahui nama-nama asmaul husna? Apakah gambar animasi yang 80% 20% 4. ada pada aplikasi ini membantu dalam mendapatkan informasi tentang asmaul husna. Apakah kalimat yang digunakan 70% 30% 5. pada aplikasi ini mudah dimengerti? Setelah mencoba, apakah 80% 20% 6. berminat mencoba aplikasi ini kembali? 7. Apakah kuis yang ada pada aplikasi ini mudah untuk 60% 40% dikerjakan? Apakah tombol-tombol yang terdapat pada aplikasi ini berjalan dengan baik? Apakah media pembelajaran animasi interaktif pembelajaran asmaul husna ini mudah untuk dioperasikan? Apakah dengan media pembelajaran ini bisa meningkatkan minat belajar anda tentang asmaul husna? Sumber: Data Kuesioner (2015) 100 % 100 % 0% 0% 80% 20% ISSN PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF...

126 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1FEBRUARI Grafik penerimaan user pada penelitian ini dapat dilihat dalam gambar Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Sumber: Hasil Pengolahan Data (2015) Gambar 11. Grafik Penerimaan User Soal 9 Ya Tidak Soal 10 Sri Ariyati. Tahun 2015 Lulus dari Program Diploma Tiga (D.III) Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi, Saat ini bekerja di Rumah Qu ran Prima Harapan Regency. Titik Misriati, M.Kom. Tahun 2007 lulus dari Program Diploma Tiga (D.III) Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Jakarta. Tahun 2010 lulus Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta dan tahun 2013 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Dari hasil kuesioner terhadap animas pembelajaran asmaul husna dapat disimpulkan bahwa animasi ini telah mampu digunakan untuk membantu pengguna dalam mendapatkan informasi mengenai asmaul husna. Selain itu penggunaan program tersebut juga cukup mudah dimengerti oleh pengguna awam. V. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan yang telah dikemukakan penulis dalam laporan tugas akhir, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: a. Media animasi interaktif dibutuhkan untuk menunjang kemajuan perkembangan pendidikan. b. Dengan adanya animasi interaktif ini proses penyampaian ilmu pengetahuan akan semakin baik, menarik dan menyenangkan. Animasi ini ditujukan untuk siswa-siswi anak sekolah taman kanak-kanak dan umum. Karena mereka merupakan penerus bangsa dan agama, sehingga harus dikenalkan dan diberikan pemahaman tentang pentingnya belajar ilmu agama diantaranya Asmaul Husna. REFERENSI [1] Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CV. Andi Offset [2] Hasanuddin. Pemrograman ActionScript dengan Flash 5 dan Aplikasinya. Yogyakarta: Penerbit Andi [3] Islandscript. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: Datakom Lintas Buana [4] Juhaeri. Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran. Diambil dari: bagian-1.pdf [5] Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Reenginering). Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher ISSN PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF...

127 122 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN BERBASIS ANDROID Feby Zulham Adami 1, Cahyani Budihartanti Abstract Augmented reality (AR) is a type of interactive technology combining real and virtual objects will generate 3D objects that will be displayed on the screen. Augmented reality has been applied has a way of working is based on detection of image or images and so-called markers, using a smartphone's camera then detects markers that have been printed. Augmented reality widely used in various fields, one of which is education. In the field of education augmented reality is used as a medium of learning to make it more interesting. Augmented reality technology can be applied in human anatomy learning system is one of the digestive system. The use of augmented reality technology is expected to display the objects in the form of an organ in the human digestive virtual 3D images made using marker. Markers are detected by a camera on android smartphone will display 3D objects digestive system, so that users can observe how the application form organs of the digestive system in realtime. Making an application is built using Unity 3D and Blender software. Intisari Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Augmented reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker, dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik. Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran anatomi manusia salah satunya adalah sistem pencernaan. Penggunaan teknologi augmented reality diharapkan bisa menampilkan objek berupa organ dalam pencernaan manusia secara virtual 3D dengan menggunakan gambar yang dijadikan marker. Marker yang dideteksi oleh kamera pada smartphone android akan menampilkan objek 3D sistem pencernaan, sehingga pengguna aplikasi dapat mengamati bagaimana bentuk organ-organ sistem pencernaan secara realtime. Pembuatan aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity 3D dan Blender. Kata kunci Augmented reality, Blender, digestion, 3D, Unity 3D, marker. 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jln. Damai No.8 Warung Jati Barat, Jakarta ; febyzulham@gmail.com 2 Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jln. Damai No.8 Warung Jati Barat, Jakarta; cahyani_budihartanti@yahoo.com I. PENDAHULUAN Dalam mempelajari organ tubuh manusia biasanya terbatas pada media cetak seperti buku, pada saat ini pengguna perangkat smartphone sudah banyak digunakan berbagai kalangan, dimana pemanfaatan smartphone bisa banyak digunakan untuk berbagai macam seperti menelpon, mengirim pesan, browsing internet, dan lainnya. Dengan teknologi yang ada di smartphone dapat dimanfaatkan juga sebagai media pembelajaran, sehingga dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, perkembangan spesifikasi hardware smartphone pada saat ini telah cukup dalam perkembangan software yang sebelumnya dapat dijalankan pada perangkat PC dapat dijalankan pada perangkat smartphone. Para developer software smartphone telah mengembang teknologi Augmented reality yang sebelumnya pernah dikembangkan pada perangkat PC dimana teknologi ini memanfaatkan kamera yang ada pada smartphone. Pada saat ini media pembelajaran dalam organ manusia yang diterapkan dunia pendidikan adalah menggunakan buku dan menggunakan alat peraga sebagai alat bantu dalam belajar. Proses pembelajaran diarahkan kepada kemampuan siswa untuk menghafal informasi, otak siswa dipaksa untuk mengingat dan menimbun berbagai informasi yang di dapat dari pendidik. Untuk itu perlu cara lain untuk menyiasati nya yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dalam pembuatan animasi 3 dimensi (3D) agar terlihat lebih real-time dan menarik. Animasi dibangun menggunakan Blender serta proses pembangunan Augmented Reality [6]. II. KAJIAN LITERATUR a. Augmented Reality Augmented reality adalah sebuah interaksi langsung atau tidak langsung dari sebuah dunia lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan menambah computer virtual yang dihasilkan informasi. AR adalah dua jenis teknologi interaktif dan terdaftar dalam 3D serta menggabungkan benda nyata dan virtual. [4]. b. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. [7]. ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

128 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI c. Vuforia Qualcomm Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented reality pada Android untuk program Unity 3D. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API (application programming interface) [11]. d. C# C# (dibaca See-Sharp ) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft (dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang notabene juga telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi).[1]. e. Pengujian (White Box) White box testing merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih mahal dikarenakan membutuhkan ketelitian dari pada tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya. [9] f. Pengujian (Black Box) Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat dari isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar.[9] g. Flowchart Flowchart program adalah suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah.[8] III. METODE PENELITIAN Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka. Metodologi pengembangan sistem perangkat lunak yang penulis gunakan adalah model Waterfall. Model Waterfall adalah model yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung [10]. Tahapan tahapan yang ada pada model waterfall secara global [10] adalah a. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan adalah proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh user. b. Desain Tahap desain (design) yaitu proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk strutur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengodean. c. Code Generation Tahap code generation adalah desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. d. Implementasi Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana aplikasi ini akan di implementasikan e. Pengujian Tahap pengujian (testing) adalah fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan f. Pendukung (support) Tahap pendukung adalah tahapan yang dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Aplikasi media pembelajaran tentang sistem pencernaan berbasis Augmented reality adalah aplikasi yang dibuat untuk semua kalangan, merupakan penggabungan antara media cetak dan teknologi komputer yang nantinya digunakan sebagai aplikasi pada smartphone khususnya android. Pada aplikasi ini membutuhkan kamera pada smartphone sebagai media input untuk membaca marker (penanda khusus), dimana dari marker tersebut akan menampilkan model model dan animasi tiga dimensi pada layar smartphone. Aplikasi Augmented reality ini sendiri hasil akhirnya terdiri dari dua bentuk yaitu dalam bentuk fisik (media cetak berupa printout) yang berisikan marker dan aplikasi Augmented reality berbasis mobile. Pada analisa kebutuhan, tersusun dari bagaimana kebutuhan yang dibutuhkan aplikasi dalam proses pembuatannya. Yaitu dengan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini. Selain sistem operasi yang menjadi software dasar dari software software lain, perancangan program untuk para pengembang sistem operasi Android membutuhkan software software pendukung diantaranya adalah JDK, ADT Plugin, Android SDK, Vuforia Qualcomm, Unity 3D. 123 ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

129 124 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Tabel 1. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat Lunak Sistem Operasi Windows 7 Java Development Kit Vuforia Master Package Mono Develop Android Development Tools (ADT plug-in) Android SDK (Software Development Kit) Unity 3D Keterangan Sistem Operasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Tools pengembang bahasa pemrograman Java. Library Augmented reality yang digunakan untuk membuat aplikasi Perangkat lunak untuk pengembangan program dengan lingkungan multi bahasa pemrograman. Plug-in yang digunakan untuk mengintegrasikan eclipse menjadi lingkungan pengembangan Android. Tools pengembang program Android. Antarmuka program berupa objek 3D dan video. Blender Pembuatan dan pengeditan objek 3D. Adobe Photoshop CS6 Pembuatan material pada objek 3D dan ikonikon pada aplikasi. 64bit Perangkat (Hardware) Komputer Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) keras Keterangan Spesifikasi yang Digunakan a. Prosesor Intel celeron B Ghz b. Ram 4 GB c. Harddisk 500 GB d. VGA Intel HD Graphic B. Desain 1. Rancangan Algoritma Pada rancangan flowchart dimulai dengan sebuah scene splash Screen kemudian dilanjutkan ke proses loading screen yang cukup singkat kemudian dilanjutkan ke dalam menu utama dalam program. Dapat dilihat gambar 1 dibawah ini merupakan diagram alur dari aplikasi ini: START Splash Screen Menu AR Pencernaan YA TIDAK TIDAK TIDAK TIDAK TIDAK Cara Materi Tentang Keluar Penggunaan YA YA YA YA AR Organ Sistem Pencernaan Materi Cara Penggunaan Tentang End Terdapat Marker? TIDAK YA Mendeteksi marker TIDAK Marker Terdeteksi YA Panggil Objek 3D MENAMPILKAN OBJEK 3D AR TIDAK Tekan Virtual Button untuk Video YA 124 MENAMPILKAN VIDEO AR PENCERNAAN Gambar 1. Diagram Alir Aplikasi ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

130 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Software Architecture Struktur navigasi digunakan sebagai tahap perancangan pada menu yang akan dipakai. Untuk lebih jelasnya, rancangan Struktur navigasi pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 2 yang pertama tampil adalah halaman splash Screen. 3. User Interface a. Menu Splash Screen Pada saat aplikasi dijalankan yang pertama akan tampil adalah halaman splash Screen. Rancangan splash ini dapat dilihat pada gambar III.3 berikut ini Gambar 2. Struktur Navigasi Menu Aplikasi AR Sistem Pencernaan b. Rancangan Menu Utama Tampilan Menu Utama ini akan tampil setelah halaman splash Screen. Pilihan menu digunakan sebagai opsi untuk pengguna aplikasi memilih bagian menu yang dinginkan pengguna. Tampilan menu utama terdiri dari lima tombol yaitu Exit, Materi, AR Pencernaan, How To Use, dan About. Rancangan tampilan menu dapat dilihat pada gambar 4 berikut ini. Gambar 3. Rancangan Splash Screen Tampilan halaman splash Screen terdiri dari Background, dan Textview. Dimana rancangan ini sebagai dasar pengenalan aplikasi pada umumnya dimana memperlihatkan nama aplikasi. Gambar 4. Rancangan Menu Utama 125 ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

131 126 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Disini penulis memberikan lima pilihan atau tombol yang dapat digunakan pengguna diantaranya tombol materi, apakah pengguna ingin melihat materi dasar sistem pencernaan terlebih dahulu sebelum ke opsi selanjutnya, yaitu AR pencernaan atau pengguna ingin tahu cara penggunaan aplikasi AR ini sebelum memakainya, dan opsi about pengguna ingin melihat info seputar tentang pembuat aplikasi ini. c. Rancangan Menu AR Pencernaan Pada menu pilihan gambar 5. akan mengaktifkan kamera smartphone untuk meng-input gambar atau marker yang akan menjadi model dalam Augmented reality. Pada rancangan ini terdapat tombol materi dibawah, tombol berisi penjelasan detail tentang organ yang ada pada objek 3D sistem pencernaan tersebut yang berupa penjelasan dalam bentuk text dan gambar. Jika pengguna telah selesai membuka menu tampilan tersebut dapat menekan tombol kembali. Dalam rancangan menu materi berisikan materi dasar sistem pencernaan bagi pengguna yang belum mengetahui materi dasar sistem pencernaan. Pengguna bisa memilih menu ini terlebih dahulu, Jika pengguna telah selesai menggunakan Menu tampilan tersebut dapat menekan tombol kembali. e. Rancangan Menu Cara Penggunaan Tampilan menu ini berisi tentang cara penggunaan aplikasi ini, Menu Cara Penggunaan ini akan tampil jika pada Menu Utama menekan tombol Cara Penggunaan. Dapat dilihat pada gambar 7 berikut ini: Gambar 7. Rancangan Menu Cara Penggunaan Pada rancangan menu ini berisikan cara pengguna aplikasi bagi pengguna yang belum mengetahui bagaimana cara menggunakan aplikasi ini pengguna bisa memilih menu ini terlebih dahulu. Jika pengguna telah selesai menggunakan Menu tampilan tersebut dapat menekan tombol kembali. Gambar 5. Rancangan Menu AR Pencernaan d. Rancangan Menu Materi Tampilan menu materi Aplikasi ini berisi materi dasar tentang sistem pencernaan. Menu materi ini akan tampil jika pada Menu Utama menekan tombol materi. Menu materi terletak pada menu utama Dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini: f. Rancangan Menu Tentang Tampilan menu Tentang ini berisi mengenai pembuat aplikasi. Dapat dilihat pada gambar 8 berikut ini: 126 Gambar 6. Rancangan Menu Materi Gambar 8. Rancangan Menu Tentang Pengguna bisa mengetahui informasi seputar aplikasi ini seperti versi aplikasi info dan kontak pembuat aplikasi pada menu ini. Menu Tentang ini akan tampil jika pada Menu Utama menekan tombol Tentang. Jika pengguna telah selesai menggunakan Menu tampilan tersebut dapat menekan tombol kembali. ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

132 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI C. Implementasi 1. Image Target Untuk mengimplementasikan sebuah image target QCAR dalam lingkungan Augmented reality, cara yang harus dilakukan adalah dengan menentukan target gambar, mengukur ukurannya, menentukan kualitas dan kuantitas fitur nya dan membuat file konfigurasi serta dataset dari image target tersebut. Proses penilaian kualitas dan kuantitas fitur, konfigurasi dan pembuatan dataset dapat dilakukan secara online. Gambar 9 merupakan tampilan dari sistem manajemen target online yang disediakan QCAR untuk membuat sebuah image target. Yang digunakan sebagai marker dalam pembuatan aplikasi ini. b. Scene Unity 3D Pada project yang di unity 3D terdiri dari beberapa Scene yang perlu dibuat dimana masing-masing akan scene saling terhubung. Pada program yang dibuat masing-masing scene akan me-load scene lain ketika aplikasi dijalankan. Pada gambar III.10 Penulis membuat program pada Unity 3D yang terdiri beberapa scene dengan tujuan untuk memudahkan pemrograman. Gambar 9. Kualitas image target 2. Pembuatan Aplikasi a. Load Library Vuforia pada Unity 3D Untuk mengembangkan aplikasi Augmented reality pada Unity harus melakukan load library Vuforia. Library Vuforia Unity dapat di-download di situs resmi Vuforia Qualcomm. Setelah file berhasil didownload langkah selanjutnya adalah melakukan instalasi library. Setelah melakukan instalasi library Vuforia Unity akan di generate pada direktori yang bersangkutan. Kemudian library-library Vuforia Unity tersebut di import ke folder Unity\Editor\Standard Packages agar Unity dapat menjalankan aplikasi berbasis Augmented reality. Gambar 10. Scene yang dibuat pada Unity 3D c. Halaman Splash Screen Splash Screen merupakan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan untuk membuat tampilan splash Screen hanya dibutuhkan satu objek unity yaitu empty object, tahap selanjutnya adalah pembuatan kode program untuk tampilan splash Screen. Lama tampilan splash Screen adalah 2 detik. setelah tampilan splash Screen selesai tampilan aplikasi akan berpindah ke tampilan menu utama. d. Halaman Menu Utama Menu pembuka merupakan tampilan yang akan muncul setelah splash Screen untuk membuat tampilan menu utama dibutuhkan lima objek button masing-masing objek diberikan id yang berfungsi sebagai pengenal pada saat pembuatan scene. Pengkodean program pada lima objek tersebut terdapat Gui.Button yang merupakan script untuk pembuatan interface tombol di unity 3D. e. Halaman AR Pencernaan Halaman ini merupakan halaman Augmented reality pencernaan pada halaman terdiri Objek 3D yang telah dibuat untuk menerapkan Augmented reality. Pada halaman ini juga terdapat kode program yang digunakan untuk menampilkan tombol materi tentang organ pencernaan yang ada pada objek 3D. f. Menampilkan Objek 3D Sistem Pencernaan Untuk memasukkan objek 3d dalam unity 3d digunakan file Untuk berekstensi.obj dan.fbx hasil export dari program blender dimasukan pada directory project unity 3d. Selanjutnya Objek 3D di lakukan drag and drop pada direktori Model yang ada pada Project Bar ke dalam Image Target. 127 ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

133 128 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Gambar 11. Load Objek 3D g. Implementasi Virtual Button Virtual button diimplementasikan dengan menempelkan virtual button pada image target yang menjadi gambar induk. Dibutuhkan image target dengan fitur yang baik dan penempatan virtual button yang tepat. Penempatan virtual button harus pada tekstur yang memiliki fitur yang baik pada image target agar virtual button dapat berjalan dengan baik. Pada virtual button ditekan akan masuk kedalam materi video pencernaan. h. Halaman Materi Halaman materi merupakan tampilan yang akan muncul jika materi pada Halaman Menu utama dipilih, untuk membuat tampilan ini dibutuhkan image sebagai target objek. Objek tersebut diberikan id yang berfungsi sebagai pengenal pada saat pembuatan scene pada pengkodean program. i. Halaman Cara Penggunaan Halaman Cara Penggunaan merupakan tampilan yang akan muncul jika Cara Penggunaan pada tampilan pembuka dipilih, untuk membuat tampilan ini dibutuhkan image sebagai target objek, kemudian diberikan id yang berfungsi sebagai pengenal pada saat pembuatan scene pada pengkodean program. j. Halaman About Aplikasi Halaman About merupakan tampilan yang akan muncul jika button About aplikasi pada tampilan pembuka dipilih. Cara ini sama dengan pembuatan halaman cara penggunaan, untuk membuat tampilan ini dibutuhkan image sebagai target objek, yang diberikan id berfungsi sebagai pengenal pada saat pembuatan scene pada pengkodean program. k. Publikasi Aplikasi ke dalam File.apk Setelah melakukan running program dan tidak terdapat error pada kode program yang ditulis, tahap selanjutnya adalah membuat file APK yang berfungsi untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang sudah dibuat untuk dijalankan pada perangkat Android atau dengan kata lain APK adalah sebuah file installer, dalam prosesnya membutuhkan android SDK yang digunakan sebagai compiling program dari seluruh program yang dibuat pada unity 3D. 128 Gambar 12. Memasukkan virtual button dalam objek 3D Gambar 13. Tampilan Penyimpanan APK ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

134 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI D. Testing 1. White Box Testing Pada pengujian white box dilakukan pengujian yang terdapat pada Menu Aplikasi AR di unity 3D yang berdasarkan Flowchart program aplikasi. Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan: START Splash Screen Menu AR Pencernaan YA Organ Sistem Pencernaan TIDAK TIDAK TIDAK TIDAK TIDAK Cara Materi Tentang Keluar Penggunaan YA YA YA YA Materi Cara Penggunaan Tentang End Dimana: E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = = 6 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Gambar 14. Bagan Menu AR Pencernaan Kemudian dibuat grafik alirnya sebagai berikut : Black Box Testing Proses uji coba Black Box menggunakan emulator yang terdapat di software Unity 3D, pengujian ini agar aplikasi tersebut sudah benar-benar dapat dioperasikan sebagaimana fungsinya sebelum di uji coba ke tahap selanjutnya yaitu pada perangkat bergerak (mobile device). Apabila terdapat kesalahan (error) maka akan diulang kembali pada tahap implementasi (pembuatan aplikasi), akan tetapi jika tidak terdapat kesalahan maka akan dilakukan uji coba pada tahap selanjutnya yaitu mobile device. Berikut akan dijelaskan mengenai uji coba aplikasi pada emulator Unity. Tabel 3. Pengujian Black box 3 No Input/ Proses Output/Display Kesimpulan Event Sumber: Hasil Penelitian.(2015) Gambar 15. Grafik Alir Menu AR Pencernaan 1. Masuk Halaman Splash Screen. void Start () { // Loads the About Scene after N seconds Invoke("Load AboutScene", SecondsVisib le); } void Menjalankan aplikasi dan menampilkan halaman gambar splash Screen dari Sesuai 129 ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

135 130 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI Masuk Halaman Menu Utama 3. Tombol Menu AR Pencernaan 4. Tombol menu Materi 5. tombol Cara Penggunaa n 6. Tombol Tentang Aplikasi OnGUI() { private void LoadImageTa rgetsscene() { Application.L oadlevelasy nc("3- MenuUtama" ); } if(gui.button (new Rect(Screen. width/5*2,0,s creen.width/5, Screen.height /10), "",btnmateri)) { Application.L oadlevel("4- SistemPencer naan" } if(gui.button (new Rect(Screen. width/5,0,scr een.width/5,s creen.height/1 0), "",btnsilabus) ) { silabus = true; showmainme nu = false; } if( GUI.Button (new Rect(Screen. width/5*3,0,s creen.width/5, Screen.height /10), "",btnhtu)) { Application.L oadlevel("vu foria-htu"); } if(gui.button (new Rect(Screen. width/5*4,0, Screen.width/ 5,Screen.heig ht/10), "",btnabout)) { Application.L oadlevel("3- About"); } aplikasi. Proses masuk dari splash Screen ke menu utama Menjalankan menu AR pencernaan Menjalankan Menu Materi Menjalankan Menu cara penggunaan Menjalankan Menu Tentang Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai 7 Tombol Keluar if(gui.button (new Rect(0,0, Screen.width/ 5,Screen.heig ht/10), "",btnexit)) { Application.Q uit(); } Keluar menutup program atau sesuai Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pada tabel 3, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian aplikasi pada emulator Unity tidak ada kesalahan sintaks (error) dan secara fungsional menghasilkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. E. Support Pada aplikasi ini penulis menggunakan Smartphone Android yang akan digunakan menjalankan aplikasi yang telah dibuat dan menguji aplikasi ini agar aplikasi tersebut sudah benar-benar dapat dioperasikan sebagaimana fungsinya. Seperti halnya pada perangkat PC pada Smartphone Android juga memiliki spesifikasi minimal agar aplikasi berjalan optimal. Berikut spesifikasi minimal pada perangkat smartphone android yang digunakan. Kebutuhan Versi android Prosesor Memory Tabel 4. Spesifikasi minimal perangkat Android Spesifikasi Gingerbread Dan sesudahnya Single Core 1 GHz atau selebihnya Memory RAM 512 MB Resolusi Resolusi 840 x 480 pixels Kemudian untuk dalam pembuatan aplikasi dibutuhkan perangkat Hardware Dan Software yang digunakan, adapun Hardware dan Software yang dibutuhkan sebagai berikut. Kebutuhan Tabel 5. Kebutuhan Hardware Dan Software Keterangan Sistem Operasi Windows XP SP2, Windows 7 Prosesor 1 gigahertz (GHz) Memori 1 gigabyte (GB) RAM Kartu Grafis Kartu grafis kompatibel dengan DirectX 9 Harddisk Software 80 GB Unity 3D, Blender 3D, Photoshop, Android SDK. Java Development Kit (JDK) ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

136 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL. II NO. 1 FEBRUARI V. KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh setelah melakukan pembuatan aplikasi AR mengenai system pencernaan adalah : 1. Dilihat dari aspek manajerial a. Mempermudah dalam mempelajari organ-organ serta cara kerja system pencernaan. b. Menarik minat dalam mempelajari system pencernaan karena lebih interaktif. 2. Dilihat dari aspek Sistem : a. Sebagai media pembelajaran yang baik karena sudah berbasis android. b. Dapat diakses oleh semua orang asalkan aplikasi AR system pencernaan sudah terinstal pada perangkat mobile yang berbasis android. Pada bagian ini, peneliti memberikan saran-saran berdasarkan permasalahan yang penulis dapat selama riset, yaitu : 1. Dari aspek manajerial : a. Pembaruan pengecekan data produk harus dilakukan secara berkala. 2. Dilihat dari aspek Sistem : a. Dapat diimplementasi pada smartphone android versi apapun. 3. Dilihat dari aspek penelitian selanjutnya : a. Penambahan animasi pada 3D organ system pencernaan pada AR, agar dapat menampilkan info lebih detail dan menarik. b. Tampilan interface lebih dibuat menarik d.reality.masa.depan.interaktivitas. (Diakses : 2 Mei 2014) [6] Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia, Yusapril Eka Putra. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android. Politeknik Caltex Riau, Riau. Vol 1 September Diambil dari: s.pdf&id=47. (Diakses : 2 Mei 2014) [7] Safaat, Nazruddin. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC. Bandung. Penerbit Informatika [8] Sismoro, Heri. Pengantar logika informatika algoritma dan pemrograman komputer. Yogyakarta. Penerbit andi [9] Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta. Prestasi Pustakaraya [10] Youllia Indrawaty, M. Ichwan, dan Wahyu Putra. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (Ar).ISSN: Bandung: Jurnal Informatika Itenas, No.2, Vol. 4, Mei Agustus Diambil dari: Jurnal- No.2-vol.4-4.pdf (Diakses : 19 Juni 2014) Qualcomm. Developing with Vuforia. Diambil dari: (Diakses : 29 Juni 2014) Feby Zulham Adami, S.Kom. Tahun 2014 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta. REFERENSI [1] Ahmad, Ali dkk. Pengenalan BAHASA C#. Jakarta. Team Project Otak [2] Apri Santoso, Elki Noviandi, dan Iis Pradesan. Jurnal Buku Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality. STMIK MDP, Palembang. Diambil dari: Apri_Santoso%2C% %20Elki_Noviandi.pdf. (Diakses : 2 Mei 2014) [3] Arisworo, Djoko, Yusa, dan Nana Sutresna. Ilmu Pengetahuan Alam (Fisika, Biologi, Kimia) Untuk Smp Kelas Vii Jilid 2. Bandung. Grafindo Media Pratama [4] Furh, Borko. Handbook of Augmented Reality. florida. Springer [5] Lazuardy, Senja. Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas. Diambil dari: Cahyani Budihartanti, M.Kom. Tahun 2009 lulus dari Program Strata Satu (S1) program studi Sistem Informasi pada STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2012 lulus dari program strata dua (S2) Program Studi Manajemen Ilmu Komputer pada Pascasarjana STMIK Nusa Mandiri. Aktivitasnya saat ini selain sebagai karyawan pada sebuah perusahaan swasta juga sebagai tenaga pengajar pada STMIK Nusa Mandiri untuk mata kuliah Sistem Pakar, Database Management System, Penelitian Sistem Informasi, E-Commerce, Rekayasa Perangkat Lunak dan Sistem Penunjang Keputusan. Menulis Jurnal pada Jurnal Techno Nusa Mandiri pada tahun ISSN PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED...

137 132 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 KAJIAN PENERAPAN METODE KLASIFIKASI DATA MINING ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT PADA BANK MAYAPADA JAKARTA Nandang Iriadi 1, Nia Nuraeni Abstract The banking industry has developed quite apidly, both in terms of volume of business, mobilize public funds or credit. Data mining of the loan has great potential to explore the hidden patterns within a dataset of loans including loans domain. C4.5 classification algorithm is the most simple, easy diimplemntasikan. However, the algorithm C4.5 still have weaknesses in handling high-dimensional data in. This research aims to implement the algorithm C4.5 with the selection of attributes so as to reduce the dimensionality of the data, and identify features in the data set with C4.5 algorithm method. From this research, conducted models created with C4.5 algorithm itself already has good accuracy that is equal to % with the selection process by the algorithm C4.5 attributes. Intisari Industri perbankan mengalami perkembangan yang cukup pesat, baik dari sisi volume usaha, mobilisasi dana masyarakat maupun pemberian kredit. Data mining mengenai pinjaman memiliki potensial besar untuk menjelajahi bagian pola yang tersembunyi dalam suatu dataset dari domain pinjaman termasuk pinjaman kredit. Algoritma C4.5 merupakan pengklasifikasian yang paling sederhana, mudah diimplemntasikan. Namun, Algoritma C4.5 masih memiliki kelemahan dalam menangani data dalam dimensi tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma C4.5 dengan seleksi atribut sehingga dapat mengurangi dimensi dari data, serta mengidentifikasi fitur dalam kumpulan data dengan metode algoritma C4.5. Dari penelitian ini yang dilakukan model yang terbentuk dengan algoritma C4.5 sendiri sudah memiliki akurasi yang baik yaitu sebesar 83.67% dengan proses seleksi atribut oleh algoritma C4.5. Kata kunci Data mining, Algoritma C4.5, kelayakan kredit,decision Tree 1 Program Studi Teknik Komputer AMIK BSI Jakarta, Jl. Fatmawati No. 24 Pondok Labu DKI Jakarta,Telp: , Fax: nandang.ndi@bsi.ac.id 2 Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta, Jl. Kramat Raya No. 18 DKI Jakarta,Telp: , Fax: nia.nne@bsi.ac.id I. PENDAHULUAN Bank Mayapada Mitra Usaha Cabang PGC merupakan Bank konvensional yang memberikan pinjaman kredit kepada calon debitur yang memiliki usaha mikro, kecil dan menengah khususnya pengusaha mikro yang berada dilingkungan PGC(Pusat Grosir Cililitan). Usaha Mikro sebagaimana dimaksud menurut keputusan menteri keuangan No.40/KMK.06/2003 tanggal 29 Januari 2003, yaitu usaha produktif milik keluarga atau perorangan Warga Negara Indonesia dan memiliki hasil penjualan paling banyak Rp ,00 (Seratus Juta Rupiah) per tahun. Usaha mikro dapat mengajukan kredit kepada Bank paling banyak Rp (Lima Puluh Juta Rupiah). Dilihat dari kepentingan perbankan, usaha mikro adalah suatu segmen pasar yang cukup potensial untuk dilayani dalam upaya meningkatkan fungsi intermediasinya karena usaha mikro mempunyai karakteristik positif dan unik yang tidak selalu dimiliki oleh usaha non mikro.namun demikian disadari sepenuhnya bahwa masih banyak usaha mikro yang sulit memperoleh layanan kredit perbankan karena berbagai kendala baik pada sisi usaha mikro maupun pada sisi perbankan sendiri. Dalam proses pemberian kredit selama ini, khususnya pemberian kredit usaha mikro yang dilakukan oleh Bank Mayapada meskipun melalui analisa kredit masih saja ada permasalahan yang timbul diantaranya, para calon debitur melakukan segala macam cara agar kreditnya disetujui oleh pihak bank. Hal ini yang menyebabkan tingkat kredit macet juga meningkat. Penyebabnya antara lain kurang akuratnya credit officer dalam memberikan analisanya, pihak account officer yang kurang tepat dalam mencari calon debitur karena dikejar oleh target perusahaan. Tujuan penelitian ini adalah : 1) Menerapkan algoritma C4.5 untuk meningkatkan keakuratan analisa kredit pada Bank Mayapada Mitra Usaha Cabang PGC. 2) Penggunaan algoritma algoritma C4.5 serta mengoptimalkan dan menganalisa atribut faktor usaha sebagai parameter untuk penentuan kelayakan kredit, diantaranya: jenis usaha, status tempat usaha, lama usaha, sistem penjualan, sistem pembelian, omzet per bulan, gross profit margin, repayment capacity, fasilitas dan kolek nasabah. ISSN KAJIAN PENERAPAN METODE...

138 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI II. KAJIAN LITERATUR A. Data Mining Data Mining adalah proses menemukan korelasi baru yang bermakn, pola dan tren dengan memilah-milah sejumlah besar data yang tersimpan dalam repositori, menggunakan teknologi penalaran pola serta teknik-teknik statistik dan matematika[4]. Pada prosesnya data mining akan mengekstrak informasi yang berharga dengan cara menganalisis adanya pola-pola ataupun hubungan keterkaitan tertentu dari data-data yang berukuran besar. Dengan adanya data mining dapat menemukan pengetahuan yang dapat dipergunakan oleh para praktisi kesehatan agar dapat meningkatkan kualitas pelayanan. Pengetahuan yang ditemukan dapat juga digunakan oleh praktisi medis untuk mengurangi jumlah efek samping dari obat, untuk menyarankan lebih murah dalam terapi yang setara denngan berbagai alternatif. Proses mining data lebih dari sekedar analisa data yang meliputi pengklasifikasian, klastering, asosiasi dan prediksi [1]. B. Algoritma C4.5 C4.5 adalah bagian dari algoritma untuk klasifikasi dalam pembelajaran machine learning dan data mining. C4.5 merupakan algoritma yang cocok digunakan untuk masalah klasifikasi pada machine learning dan data mining [6]. Dalam pembuatan pohon keputusan, setiap algoritma menerapkan ukuran pemilihan atribut yang berbeda-beda. Ukuran pemilihan atribut merupakan ukuran yang digunakan dalam menentukan kriteria yang terbaik untuk mengelompokkan tuple. Ukuran pemilihan atribut ini juga disebut sebagai splitting rules karena menentukan bagaiman data akan dipisahkan kesetiap cabang. Information gain diciptakan oleh Claude Shannon dengan mempelajari nilai informasi dari data, dan menggunakan nilai tersebut sebagai acuan dalam menentukan atribut yang akan digunakan dalam menyusun pohon keputusan[3]. Konsep dasar dari decision tree adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dengan aturanaturannya.atribut yang dipilih akan menghasilkan partisi dengan data yang lebih seragam, dan dapat menghasilkan pohon keputusan yang sesederhana mungkin dengan perulangan yang sedikit. Sebuah pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan yang bertujuan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil dan lebih homogen dengan memperhatikan variabel tujuannya [5]. Algoritma C4.5 menggunakan konsep information gain atau entropy reduction untuk memilih pembagian yang optimal [4]. Membuat penelitian untuk membandingkan beberapa algoritma seperti Regresi Linier, Neural Network, Support Vector Machine, Case Base Reasoning, Rule Based Fuzzy Neural Network dan Decision Tree. Semua model algoritma tadi digunakan untuk menganalisa persetujuan pinjaman dalam bentuk kredit. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa Decision Tree terbukti mempunyai akurasi tertinggi dalam menentukan keputusan dibandingkan algoritma lain. [8]. Tahapan dalam membuat sebuah pohon keputusan dengan algoritma C4.5 [2]. yaitu : 1) Mempersiapkan data training, dapat diambil dari data histori yang pernah terjadi sebelumnya dan sudah dikelompokkan dalam kelas-kelas tertentu. 2) Menentukan akar dari pohon dengan menghitung nilai gain yang tertinggi dari masing-masing atribut atau berdasarkan nilai index entropy terendah. Sebelumnya dihitung terlebih dahulu nilai index entropy, dengan rumus : Keterangan : i = himpunan kasus m = jumlah partisi i f(i,j) = proporsi j terhadap i 3) Hitung nilai gain dengan rumus : Keterangan : p = jumlah partisi atribut ni = proporsi ni terhadap i n = jumlah kasus dalam n 4) Ulangi langkah ke-2 hingga semua record terpartisi. Proses partisi pohon keputusan akan berhenti disaat : a. Semua tupel dalam record dalam simpul m mendapat kelas yang sama.tidak ada atribut dalam record yang dipartisi lagi 5) Tidak ada record di dalam cabang yang kosong. Algoritma C4.5 menggunakan konsep information gain atau entropy reduction untuk memilih pembagian yang optimal [4]. Tahapan dalam membuat sebuah pohon keputusan dengan algoritma C4.5 [2] yaitu : a. Mempersiapkan data training, dapat diambil dari data histori yang pernah terjadi sebelumnya dan sudah dikelompokkan dalam kelas-kelas tertentu. b. Atribut atau berdasarkan nilai index entropy terendah. Sebelumnya dihitung terlebih dahulu nilai index entropy, dengan rumus : Keterangan : i = himpunan kasus m = jumlah partisi i f(i,j) = proporsi j terhadap i c. Hitung nilai gain dengan rumus : 133 ISSN KAJIAN PENERAPAN METODE...

139 134 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Keterangan : p = jumlah partisi atribut ni = proporsi ni terhadap i n = jumlah kasus dalam n 8. Ulangi langkah ke-2 hingga semua record terpartisi. Proses partisi pohon keputusan akan berhenti disaat : a. Semua tupel dalam record dalam simpul m mendapat kelas yang sama. b. Tidak ada atribut dalam record yang dipartisi lagi. c. Tidak ada record di dalam cabang yang kosong. III. METODE PENELITIAN Penelitian yang digunakan adalah penelitian Experiment. Penelitian eksperimen melibatkan penyelidikan perlakuan parameter atau variabel tergantung pada penelitinya dan menggunakan tes yang dikendalikan oleh si peneliti itu sendiri. A. Penelitian Experiment Pada metode penelitian eksperimen, digunakan model proses CRISP-DM (Cross- Standard Industry Process for Data Mining) yang terdiri dari 6 tahapn [4]: 1. Bussiness Understanding 2. Data Understanding 3. Data Preparation 4. Modelling 5. Evaluation 6. Deployment B. Bussiness Understanding Berdasarkan data nasabah kredit tahun 2014, terlihat bahwa nasabah dengan status kreditnya macet lebih banyak dari nasabah yang status kreditnya lancar, hal ini menjadi sebuah masalah dan kendala bagi Bank Mayapada Mitra Usaha cab PGC khususnya karna akan berakibat pada kurang akuratnya analisa kredit.dalam beberapa penelitian telah dilakukan proses analisa kredit dengan menggunakan Algoritma C4.5, dengan tujuan analisa yang dilakukan akan lebih akurat. C. Data Understanding Data yang didapatkan dari Bank Mayapada Mitra Usaha Cab PGC dan sekitarnya (plasma) adalah data kredit nasabah tahun Atribut atau variabel yang ada sebanyak 22 atribut (data lengkapnya bisa dilihat dilampiran). Setelah dilakukan proses data preparation, atribut atau variabel yang digunakan terdiri dari 10 atribut yang terdapat dalam data status kredit nasabah. Variabel prediktor yaitu jenis usaha, status tempat usaha, lama usaha, sistem penjualan, sistem pembelian, omset per bulan, gross profit margin, repayment capacity, dan fasilitas. Sedangkan variabel tujuan adalah kolek nasabah (yang menunjukan status kredit lancar atau macet). D. Data Preparation. Pada tahapan ini data sebanyak 300 dan atribut yang terdiri dari 22 atribut, akan dilakukan beberapa penyeleksian untuk menghasilkan data yang dibutuhkan, tahapannya yaitu: 1. Data Cleaning untuk membersihkan nilai yang kosong atau tuple yang kosong. 2. Data Integration yang berfungsi menyatukan tempat penyimpanan yang berbeda kedalam satu data. 3. Data Reduction, jumlah atribut yang digunakan terlalu banyak dan tidak semua atribut menjadi syarat atas atribut penentu sehingga yang digunakan hanya 10 Atribut E. Modelling Pada tahap ini, data preparation yang telah didapatkan akan dilakukan pemodelan Algoritma C4.5, dimana dalam probabilitas itu dilakukan perhitungan manual, kemudian dimasukan kedalam tools rapidminer dengan menggunakan algoritma C4.5 IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Pengolahan Awal Data Jumlah data yang diperolah dari data sekunder yaitu sebanyak 300 yang terdiri dari 112 data yang dinyatakan pembayaran kreditnya Lancar dan 188 yang pembayarannya macet. Dan pada data ini memiliki atribut atau variabel sebanyak 10 atribut yang terdiri dari 9 atribut predictor dan 1 atribut tujuan.atribut predictor yang digunakan dalam data kredit adalah jenis usaha, Status tempat usaha,lama usaha, system penjualan,sistem pembelian,omset perbulan, cross profit margin, Repayment Capacity, dan Fasilitas. Sedangkan atribut terakhir adalah adalah sebagai output berupa keputusan yang digunakan untuk membedakan hasil prediksi, yaitu Lancar untuk Nasabah yang lancer dalam pembayaran pinjamannya dan macet untuk nasabah yang tidak lancer dalam pinjamannya. Tabel 1. Atribute Data Kredit Nasabah Bank Mayapada Mitra Usaha Cab PGC Jenis Usaha Penjualan Mobil Second Toko Obat dan Kontrakan Penggilingan batu Status Tempat Usaha Kontrak Kontrak Milik Sendiri Lama Usaha 3-5 Tahun > 5 Tahun > 5 Tahun Sistem Penjualan Cash 80 % dan < 100 %, Kredit 10 % dan 20 % Cash 80 % dan < 100 %, Kredit 10 % dan 20 % Cash 80 % dan < 100 %, Kredit 10 % dan 20 % 2. Model Algoritma C4.5 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model yang sudah terbentuk dengan algoritma C4.5. Data dianalisa dengan menggunakan algoritma C4.5. ISSN KAJIAN PENERAPAN METODE...

140 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Pengujian Model Pada tahap ini dilakukan pengujian model yaitu menghitung dan mendapatkan rule-rule yang ada pada model algoritma C4.5 yang diusulkan. Dimana dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model yang sudah terbentuk dengan algoritma C4.5. Data dianalisa dengan menggunakan algoritma C4.5. Metode pengolahan algoritma C4.5, tahapan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: Menghitung jumlah nasabah kredit yang memprediksikan pembayaran kreditnya lancar dan yang pembayaran kreditnya macet serta Entropy dari semua kasus yang dibagi berdasarkan atribut di tabel 1 dengan jumlah Nasabah 300, dengan jumlah kelas Lancar (112 record) dan macet (118 record). Baris total entropy dihitung berdasarkan data training sebagai berikut: Entropy total = = Kemudian hitung nilai Entropy pada masing-masing atribut, sebagai contoh dibawah ini menghitung nilai Entropy untuk atribut Status tempat usaha dengan jumlah Kontrak 144 dengan kelas Lancar (34 ) dan Macet (110): = = Milik Sendiri 156 dengan kelas Lancar (78) dan Macet (78) = = 0.3 1) Kemudian hitung gain untuk atribut diatas sebagai berikut gain = 0, , ,3 G = -0,107 Milik Sendiri 156 dengan kelas Lancar (78) dan Macet (78) = = 0.3 1) Kemudian hitung gain untuk atribut diatas sebagai berikut gain = 0, , ,3 G = -0, Gambar 1. Pohon Keputusan C4.5 ISSN KAJIAN PENERAPAN METODE...

141 136 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Tujuan utama dari menganalisis data dengan menggunakan algoritma Decision Tree ini adalah ingin mendapatkan rule yang akan dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan pada data baru [5]. Adapun rule yang didapat dari Gambar 1 adalah: 1. R1: IF Gros Fropit > 10%-15% AND Omzet perbulan > juta AND >15-25 juta THEN class = Macet 2. R2 : IF Gros Fropit > 10%-15% AND Omzet perbulan >50 juta AND Sistem Pembelian =Cash THEN class = Lancar 3. R3: IF Gros Fropit > 15%-20% AND Lama Usaha 3-5 Tahun AND Sistem Pembelian =Cash THEN class = Lancar 4. R4: IF Gros Fropit > 15%-20% AND Lama Usaha > 5 Tahun THEN class = Macet 5. R5: IF Gros Fropit > 5%-10% AND Repayment Capacity > kali angsuran THEN class = Macet 6. R6: IF Gros Fropit > 5%-10% AND Repayment Capacity > 3 kali angsuran AND omset perbulan > 150 juta AND Status Tempat Usaha =kontrak AND Sistem pembelian=cash THEN class = Lancar 7. R7 : IF Gros Fropit > 5%-10% AND Repayment Capacity > 3 kali angsuran AND omset perbulan > 150 juta AND Status Tempat Usaha =milik sendiri THEN class = Lancar 8. R8 : IF Gros Fropit > 5%-10% AND omset perbulan > juta THEN class =Macet 9. R9: IF Gros Fropit > 5%-10% AND omset perbulan > 150 juta AND Repayment Capacity >2.5-3 kali angsuran THEN class =Macet 10. R10: IF Gros Fropit > 5%-10% AND omset perbulan > 150 juta AND Repayment 11. R11: IF Gros Fropit > 5%-10% AND omset perbulan > 150 juta AND Repayment Capacity >3 kali angsuran AND Fasilitas = KU2 THEN class =Macet Metode klasifikasi bisa dievaluasi berdasarkan beberapa kriteria seperti tingkat akurasi, kecepatan, kehandalan, skalabilitas, dan interpretabilitas [7]. Hasil pengujian model yang dilakukan untuk mengukur tingkat akurasi dan AUC (Area Under Curve) dari hasil diagnosa dengan metode cross validation. Hasil dari uji coba yang dilakukan yaitu untuk menghasilkan nilai accuracy dan nilai AUC (Area Under Curve). 2) Evaluasi model dengan Confusion matrix Model Confusion matrix akan membentuk matrix yang terdiri dari true positif atau tupel positif dan true negatif atau tupel negatif. Berikut dibawah ini merupakan hasil dari Confusion matrix pada algoritma C4.5: 136 Tabel 1. Gambar Hasil Accuracy C4.5 Jumlah True Positive (TP) adalah 88 Record, False Negatif (FN) sebanyak 25, True Negatif,(TN) sebanyak 24 dan False Positive (FP) sebanyak 163 Record. Berdasarkan data pada tabel 2, maka dapat dihitung nilai accuracy, sensitivity, specifity,ppv dan npv Tabel 2. Hasil Nilai acc, sensitivity, specifity, ppv dan npv C4.5 Hasil Accuracy 0,836 Sensitivity 0,778 Specificity 0,871 PPV 0,785 NPV 0,867 3) 3) Evaluasi dengan ROC Pada gambar 2 menunjukan grafik ROC dengan nilai AUC (Area Under Curve) sebesar sehingga Akurasi disebut memiliki tingkat klasifikasi yaitu sangat baik. Gambar 2. Area Under Curve(AUC) ISSN KAJIAN PENERAPAN METODE...

142 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI ) Evaluasi dan Validasi Hasil Hasil dari pengujian diatas dengan menggunakan counfusion matrix maupun ROC curve terbukti bahwa hasil pengujian algoritma seleksi atribut C4.5 sangat baik. Untuk klasifikasi data mining, nilai Area Under Curve (AUC) dapat dibagi menjadi beberapa kelompok [2]. A = klasifikasi sangat baik B = klasifikasi baik C = klasifikasi cukup D = klasifikasi buruk E = klasifikasi salah Nilai Area Under Curve (AUC) untuk model algoritma C4.5 dengan seleksi atribut sebesar dan nilai accuracy sebesar 83.67% dengan klasifikasi baik. V. KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh setelah melakukan penelitian kelayakan kredit 1. Hasil penelitian untuk nilai akurasi algoritma klasifikasi C4.5 adalah 83.67%. 2. Hasil evaluasi menggunakan ROC Curve nilai AUC adalah dengan tingkat klasifikasi sangat baik Berdasarkan proses pengujian dan kesimpulan yang telah dilakukan, maka ada beberapa saran dalam penelitian ini yaitu: Aspek Manajerial. a. Jumlah data yang digunakan hanya 300 dengan jumlah atribut 9, sehingga untuk hasil pengukuran yang lebih baik lagi disarankan untuk menambah jumlah data yang lebih besar dan jumlah atribut yang lebih banyak. b. Gunakan metode opimasi lain seperti, Genetic Algorithm (GA), Ant Colony Optimization dan lainnya. Aspek Sistem. a. Meningkatkan sistem analisa kredit untuk penentuan kelayakan pemberian kredit bagi calon debitur yang akan mengajukan kredit pada Bank Mayapada. b. Mengukur apakah model yang telah dikembangkan berhasil atau tidak, evaluasi digunakan untuk mengukur keakuratan hasil yang dicapai oleh model. [7] Vercellis, Carlo. Business Intelligent:Data Mining and Optimization fordecision Making. Southern Gate,Chichester, West Sussex: John Willey &Sons, Ltd [8] Zurada, Could Decision Trees Imnprove the Classification Accuracy and Interpretability of Loan Granting Decisions. HICSS '10 Proceedings of the rd Hawaii International Conference on System Sciences, (hal. 19). Koloa 2010 Nandang Iriadi, M.Kom. Tahun 2002 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Respati Indonesia Jakarta. Tahun 2002 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2010 sudah tersertifikasi dosen dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor di AMIK BSI Jakarta. Aktif mengikuti seminar dan menulis paper di beberapa jurnal diantaranya Jurnal PARADIGMA AMIK BSI Jakarta. Aktif sebagai anggota Forum Akademisi Indonesia. Nia Nuraeni, M.Kom. Tahun 2012 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta Tahun Saat ini bekerja sebagai tenaga pengajar di AMIK BSI Jakarta. REFERENSI [1] Anbarasi, M., Anupriya, E., & Iyengar, N. Enchaced 5370-Prediction of Heart Disease with Feature Subset Selection using Genetic Algorithm. International Journal of engineering Science and Technology, [2] Gorunescu, Florin. Data Mining: Concepts, Models, and Techniques. Verlag Berlin Heidelberg: Springer [3] Han, J., & Kamber, M. Data Mining Concept and Tehniques. San Fransisco: Morgan Kauffman [4] Larose Larose, D. T. Discovering Knowledge in Data. New Jersey: John Willey & Sons,Inc [5] Witten, I. H., Frank, E., & Hall, M. A. Data Mining Practical Machine Learning Tools and Techniques. USA: Morgan Kaufmann Publishers [6] Wu, X., & Kumar, V. The Top Ten Algorithms in Data Mining. New York: Chapman & Hall/CRC ISSN KAJIAN PENERAPAN METODE...

143 138 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 SISTEM PAKAR TES MINAT DAN BAKAT JURUSAN KULIAH BERBASIS ANDROID PADA SMA ISLAM TERATAI PUTIH GLOBAL BEKASI Irham Cahya Nugraha 1, Herlawati Abstract There are still many students who do not care about the interest and talents, especially in students who wish to continue their studies in collage. It causes many students who are not in accordance with the direction you take. With an uncomfortable situation that a lot of students who stopped in the middle of the road or pass with the ability to improvise. Android is an Operating System based on open source are growing very rapidly, especially in the mobile devices. In Indonesia Android became one of the Operating System are very popular among people. An Expert System is a system that can solve the problem, which usually can only be solved by an expert. Obviously with the development of expert system can be a problem that can be easily resolved. This Application is the development of expert system. Where the application is based on Android. In designing the application using Eclipse IDE, programming language used is Java. While the method of development using Forward Chaining. This application helps users to understand the multiple intelligences that stand out on him. So that the advantages of the conclusions drawn for the selection of the an majors. Intisari Masih banyak siswa-siswi yang belum peduli dengan minat dan bakatnya, khususnya pada siswa-siswi yang ingin melanjutkan studinya ke perguruan tinggi. Hal itu yang menyebabkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak sesuai dengan jurusan yang diambilnya. Dengan keadaan yang tidak nyaman tersebut banyak mahasiswa yang berhenti di tengah jalan atau lulus dengan kemampuan seadanya. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis terbuka yang sedang berkembang dengan sangat pesat khususnya pada perangkat berjalan. Di Indonesia Android menjadi salah satu sistem operasi yang sangat popular di kalangan masyarakat. Sistem pakar merupakan sebuah sistem yang dapat memecahkan masalah, yang biasanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar. Tentunya dengan perkembangan sistem pakar dapat masalah yang dapat mudah terselesaikan. Aplikasi Tes Minat dan Bakat ini merupakan pengembangan dari sistem pakar. Dimana aplikasi ini berbasis Android. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Eclipse IDE, bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java. Sedangkan metode pengembangannya menggunakan metode pengembangan Runut Maju (Forward Chaining). Aplikasi ini membantu penggunanya untuk memahami kecerdasan majemuk yang menonjol pada dirinya. Sehingga dengan kelebihan yang dimiliki diambil kesimpulan untuk pemilihan jurusa kuliah yang sesuai. Kata Kunci Android, Forward Chaining, Sistem Pakar, Test Minat dan Bakat, 1, 2, 3 Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) Jakarta Selatan Telp. (021) Fax. (021) ; irhamcahyanugraha@gmail.com; herlawati@nusamandiri.ac.id I. PENDAHULUAN Smartphone (telepon pintar) merupakan sebuah perkembangan yang luar biasa di bidang IT. Dengan berkembangnya teknologi-teknologi baru, smartphone menjadi sebuah kebutuhan yang ada di masyarakat. Android sendiri merupakan salah satu sistem operasi smartphone. Di Indonesia sendiri Android menjadi sebuah sistem operasi yang diminati banyak masyrakat. Selain karena Android merupakan sistem operasi yang terbuka (Open Source), android juga tergolong sistem operasi yang murah, mudah dan ringan. Pengetahuan tentang psikologi diperlukan oleh dunia pendidikan karena dunia pendidikan menghadapai peserta didik yang unik dilihat dari segi karakteristik perilaku, kepribadian, sikap, minat, motivasi, perhatian presepsi, daya piker, intelegensi, fantasi dan berbagai aspek psikologis lainnya yang berbeda antara peserta didik yang satu dengan peserta didik yang lain. Perbedaan karakteristik psikologis yang dimiliki oleh para peserta didik harus diketahui dan dipahami oleh setiap guru atau instruktur yang berperan sebagai pendidikdan pengajar dikelas, jika ingin proses pemberlajarnya berhasil. Psikologi berperan penting dalam dunia pendidikan, mulai dari memahami peserta didik sampai membimbing perkembangan siswa. Psikologi juga memberikan jalan untuk mendapatkan pemecahan atas masalah-masalah yang dialami peserta didik saat proses pembelajaran [2]. Orang tua tentunya menginginkan yang terbaik untuk buah hatinya. Namun, tidak sedikit orang tua yang memaksakan kehendaknya tanpa memikirkan faktor dari minat dan bakat si buah hati. Selain itu juga, banyak anak yang belum mengetahui atau mengerti akan minat dan bakat yang dimilikinya, kurangnya perhatian dari orang tua ataupun lingkungan sekitar dapat menjadi akibatnya. Oleh karena itu, kesadaran akan minat dan bakat secara dini amatlah sangat diperlukan. Agar orang tua ataupun anak dapat merencanakan masa depannya dengan lebih matang. II. KAJIAN LITERATUR Menurut Minsky dalam [3] mengemukakan bahwa Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan manusia. Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan dan membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari ISSN SISTEM PAKAR TES...

144 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI pengaaman, memahai pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif. Sistem Pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan maslah sebagaimana yang dapat dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam [3]. Sistem pakar, yang mencoba memecahkan masalah yang biasanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar, dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya maupun keputusan yang diperoleh. Keuntungan dari pemakaian sistem pakar [2] adalah : 1. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar 2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti 3. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan, dan akhirnya mereduksi biaya. 4. Meningkatkan kualitas 5. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangitingkat kesalahan 6. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioprasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman 7. Handal (reability) 8. Sistem pakar tidak dapat lelah ataupun bosan. Juga konsisten dala member jawaban dan selalu member perhatian penuh. 9. Memberikan kemampuan untuk memecahkan massalah yang kompleks 10. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai di mana saja. Merupakan arsip yang terpercaya darisebuah keahlian sehingga user seolah-olah berkonsultasi langsung dengan sang pakar meskipun mungkin sang pakar sudah pensiun. Menurut Martin dan Oxman dalam [2] sistem pakar memiliki kompenen utama, yaitu antar muka pengguna (user interface), basis data sistem pakar (expert system database), fasilitas akuisisi pengetahuan (knowledge acquisition facility), dan mekanisme inferensi (inference mechanism). Selain itu ada satu komponen yang hanya ada pada beberapa sistem pakar, yaitu fasilitas penjelasan (explanation facility). Inferensi merupakan proses untuk menghasilkan informasi dari fakta yang diketahui atau diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis (logical conclusion) atau implikasi bedasarkan informasi yang tersedia. Dalam sistem pakar proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut Inference Engine (Mesin Inferensi) [3]. Ketika representasi pengetahuan (RP) pada bagian knowledge base telah lengkap, atau paling tidak telah berada pada level yang cukup akurat, maka RP tersebut telah siap digunakan. Inference Engine merupakan modil yang berisi program tentang bagaimana mengendalikan proses reasoning. Ada dua metode inferensi yang penting dalam sistem pakar yaitu : runut maju (forward chaining) dan runut balik (backward chaining). 1. Runut Maju (Forward Chaining) Menurut Wilson dalam [2] menyimpulkan bahwa : Runut manju berarti menggunakan himpunan aturan kondisiaksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian autarn tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil. 2. Runut Balik (Backward Chaining) Menurut Giaratano dan Riley dalam [2] Runut Balik merupakan metode penalaran kebalikan dari runut maju. Dalam runut balik, penalaran dimulai dengan tujuan. Dalam runut balik penalaran dimulai dengan tujuan kemudian merunut balik ke jalur yang akan mengarahkan ke tujuan tersebut. Minat merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh siswa secara tetap dalam melakukan proses belajar. Sesuai dengan pendapat menurut Slameto dalam [8] minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati siswa, diperhatian terus menerus yang disertai rasa senang dan memperoleh kepuasan. Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu rasa suka dan ketertarikan pada suatu hal dan aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Seseorang yang memiliki minat terhadap kegiatan tertentu cenderung memberikan perhatian yang besar terhadap kegiatan tersebut. Bakat dapat diartikan sebagai rangkaian karakteristik yang dipandang sebagai gejala kemampuan seseorang untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan dimatangkan melalui latihan-latihan. Dengan demikian bakat yang dibawa sejak lahir hanya akan berkembang jika lingkungan member kesempatan dengan latihan-latihan. Pada dasarnya setiap orang memiliki bakat dan minat tertentu [5]. Unified Modelling Language (UML) berarti bahasa pemodelan standar. Menurut Chonoles dalam [13] mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML, ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen-elemen yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga mencaritakan konteksnya [13]. Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara suatu entitas yang memiliki 139 ISSN SISTEM PAKAR TES...

145 140 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi. ERD digunakan oleh perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan menjadi basis data (database). Model data ini juga akan membantu pada saat melakukan analisis dan perancangan basis data, karena model data ini akan menunjukan bermacammacam data yang dibuhtuhkan dan hubungan antar data. ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat mendeskripsikan hubungan antara file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar data [14]. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-mobile, dan Nvidia [7]. DVM adalah register base sementara Java Virtual Machine (JVM) adalah stack based, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa engineers Google lainnya. Jadi bisa dikatakan Dalvik equals (Java) == False. Dalvik Virtual Machine menggunakan kernel linux untuk menangani fungsionabilitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading dan proses serta manajemen memori. Ini memungkinkan kita untuk menulis Aplikasi C /C+ sama dengan halnya seperti pada sistem operasi linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataan kita harus bisa memahami Arsitektur dan proses sistem kernel linux yang digunakan dalam Android tersebut [7]. III. METODE PENELITIAN Sistem pakar untuk aplikasi tes minat dan bakat jurusan kuliah menggunakan pelacakan mesin inferensi runut maju (forward chaining). Metode ini melakukan pemrosesan berawal dari sekumpulan data untuk kemudian dilakukan infereni sesuai dengan aturan yang diterapkan hingga diketemukan kesimpulan yang optimal. Mesin inferensi akan terus melakukan looping pada prosesnya untuk mencapai hasil keputusan yang sesuai. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan Waterfall. Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic live cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support) [9]. Model waterfall menyediakan lima pendekatan,yaitu : A. Analisis Kebutuhan Software Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat pada tahap ini perlu didokumentasikan. B. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lnak, representasi antar muka dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. C. Pembuatan Kode Program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. D. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (eror) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. E. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke pengguna. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan lunak mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. Sedangkan dalam pengumpulan data yang diperlukan dalam melakukan penelitian ini, diperoleh dengan menggunakan teknik berikut : A. Observasi Dengan teknik observasi, penulis mengumpulkan data-data yang ada di lapangan. Dalam hal ini penulis melakukan observasi terhadap siswa-siswa SMA kelas 3 pada SMA Islam Teratai Putih Global Bekasi B. Wawancara Dengan melakukan wawancara secara langsung maupun tidak langsung penulis mengumpulkan data-data yang diperlukan. Dalam hal ini penulis mewawancarai beberapa responden, diantaranya siswa-siswa SMA Islam Teratai Putih Global Bekasi, serta pakar-pakar ahli yang berkaitan dengan penulisan ini. C. Studi Pustaka Melalui studi pustaka penulis mengumpulkan data-data pendukung untuk menyusun penulisan ilmiah ini. Dengan melakukan studi pustaka pada buku-buku ataupun literatur-literatur yang berkaitan dengan penulisan ilmiah ini. D. Kuesioner Menyebarkan kuisoner dilakukan agar penulis mendapatkan data yang lebih akurat di lapangan. ISSN SISTEM PAKAR TES...

146 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Kuesioner disebarkan kepada siswa-siswi SMA kelas 3 pada SMA Islam Teratai Putih Global Bekasi. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Perancangan Objek Pakar Yang termasuk dalam kategori pakar dalam penelitian ini adalah para praktisi di bidang pendidikan dan psikologi yang sudah berpengalaman dalam bidang konseling. Selain itu, para pakar juga memiliki pendidikan yang sesuai dengan bidang keilmuan tersebut. Pakar tersebut terlibat dalam pengumpulan data pertama, ketiga setelah validasi temuan pada penelitian ini. Dalam penelitian ini pakar yang dimaksud berjumlah tiga orang. Diharapkan dengan keterlibatan pakar dalam penelitian ini dapat memberikan masukan berharga bedasarkan pengalaman yang mereka miliki. Tabel 1.Tabel Objek Pakar Nama Pakar Pendidikan Pengalaman Alfiana Indah Muslimah S2 4 Tahun Jammah S1 1 Tahun Dewi Handayani Harahap S2 5 Tahun Pada hasil wawancara yang telah dilakukan, ditemukan delapan kategori kecerdasan majemuk yang dimiliki manusia, dimana kecerdasan ini dimiliki oleh setiap manusia namun setiap individu memiliki satu kecerdasan majemuk yang menonjol di dalam dirinya. Selain itu, diperoleh juga variablevariabel pertanyaan yang akan digunakan sebagai diagnosis atau parameter kecerdasan majemuk yang dimiliki pengguna. Bedasarkan pertanyaan-pertanyaan tersebut dapat diambil kesimpulan kecerdasan apa yang menonjol dari pengguna dan dari kecerdasaran majemuk yang lebih dominan diambil kesimpulan referensi jurusan kuliah yang memungkinkan dipilih oleh pengguna bedasarkan kecerdasan majemuk yang dimilikinya. B. Algoritma Sistem Pakar Berikut ini merupakan diagram Algoritma Sistem Pakar pada Aplikasi Tes Minat dan Bakat Berbasis Android. Gambar 1.Rancangan Algoritma C. Basis Pengetahuan Dalam pengembangan sistem pakar ini, penulis menggunakan teori kecerdasan majemuk dari Howard Gardner yang dikembangkan oleh pakar dalam mengambil kesimpulannya. Dimana fakta-fakta dari perilaku atau kebiasaan yang menjadi parameter pakar dalam merangkum kesimpulan yang diambil sehingga menghasilkan kesimpulan yang objektif, bedasarkan kebiasaan atau perilaku yang dipilih pengguna. Berikut merupakan isi dari basis pengetahuan, basis pengetahuan adalah fakta-fakta dan aturan aturan yang dipakai oleh beberapa pakar dengan dilandasi pengetahuan yang diperoleh dari pengelaman beberapa pakar. Untuk merepresentasikan pengetahuan digunakan metode kaidah produksi yang biasanya ditulis dalam bentuk Jika Maka (IF Then). Tabel 2.Tabel Fakta Kode Fakta Fakta Fakta F1 Suka Bercerita F2 Memiliki ingatan bagus tentang hal kecil F3 Suka dengan permainan kata-kata, seperti TTS dan Puzzle F4 Hobi membaca buku F5 Hebat berbicara didepan umum F6 Sering menyindir ketika berargumen F7 Sering menyampaikan dan menuliskan ide-ide yang ada di otak F8 Mengingat dengan cara menyanyikan F9 Bisa memperbaiki sesuatu setelah membaca buku panduannya F10 Lebih suka menulis dan mencari informasi di perpustakaan F11 Sangat menyukai matematika F12 Menyukai permainan yang menggunakan logika F13 Senang jika berhasil menyelesaikan soal matematika F14 Mengurutkan sesuatu agar mudah diingat F15 Penasaran dengan cara kerja suatu benda F16 Menyukai komuputer dan permainan tentang angka F17 Salah satu permainan favorit adalah monopoli atau catur F18 Mencari solusi dengan adil dan logis F19 Memperbaiki barang yang rusak dengan melihat komponen yang ada F20 Lebih suka membuat grafik atau diagram F21 Suka melihat peta dari pada petunjuk tertulis mengenai letak suatu tempat F22 Sering melamun F23 Hobi fotografi F24 Senang menggambar dan menciptakan sesuatu F25 Senang mengingat melalui diagram F26 Hobi mencorat coret diatas kertas F27 Lebih suka memperhatikan gambar dari pada tulisan F28 Saat berargumen, mencoba menjaga jarak dan meperlihatkan beberapa solusi F29 Memperbaiki barang dengan cara melihat diagram mengenai cara kerja barang tersebut F30 Lebih suka menggambarkan suatu hal yang menurut kamu penting F31 Menyukai olah raga senam F32 Menyukai perkerjaan yang membentuk sesuatu F33 Menyentuh benda-benda yang baru kamu lihat F34 Tidak suka duduk terdiam untuk waktu yang lama F35 Sering menggerakan anggota badan ketika berbicara dengan orang lain F36 Mengingat sesuatu dengan menuliskannya berkali-kali 141 ISSN SISTEM PAKAR TES...

147 142 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI F37 Sering mengetuk-ngetukkan pensil ketika sedang belajar atau rapat F38 Saat berargumen, lebih memilih menyerang langsung atau menghindari lawan bicara F39 Dalam memperbaiki barang, kamu membongkarnya terlebih dahulu baru mempebaikinya F40 Lebih memilih memindahkan suatu barang atau menciptakan suatu barang F41 Memiliki minat yang besar dalam dunia musik F42 Suka menyenandungkan lagu kesukaan ketika belajar atau bekerja F43 Suka bernyanyi F44 Bisa memainkan salah satu alat musik F45 Bisa belajar atau bekerja sambil mendengarkan musik F46 Dalam menginat sesuatu lebih mudah dengan membentuk sebuah irama F47 Ketika berargumen sering membuat bunyi-bunyian seperti menggebrak meja dan lain-lain F48 Bisa menghafal nada-nada dari beberapa lagu yang kamu kenal F49 Ketika memperbaiki sesuatu, sering mengetuk-ngetukkan jari diatas barang yang rusak sambil mencari solusi F50 Suka mengubah dan memakai kata-kata baru pada nada atau musik yang dikenal F51 Bergaul dengan baik F52 Senang dengan aktifitas sosial F53 Memiliki banyak teman dekat F54 Senang mengajar orang lain F55 Senang bekerja dalam sebuah tim F56 Memiliki figure pemimpin F57 Dalam mengingat sesuatu, menggunakan orang lain untuk menguji ingatannya F58 Suka meminta bantuan teman atau ahli dalam berargumen F59 Jika barang kamu rusak, meminta orang yang ahli untuk memperbaikinya F60 Kamu lebih senang mengatur pembagian tugas dalam sebuah tim F61 Lebih memilih bekerja sendiri F62 Sering menulis buku diari F63 Menyukai diri sendiri dari pada orang lain F64 Tidak nyaman dalam keramaian F65 Memiliki keinginan untuk hidup mandiri F66 Mengenali diri dengan baik F67 Dalam mengingat sesuatu, sering menutup mata dan membayangkan apa yang ingin diingat F68 Sering meminta izin untuk menenangkan diri ata menyendiri saat berargumen F69 Akan mempertimbangkan barang yag rusak, apakah layak di perbaiki atau tidak F70 Senang jika dapat memberikan apa yang dimiliki F71 Memperhatikan orang-orang sekitar F72 Senang berkebun F73 Senang jalan-jalan dan melihat keindahan alam F74 Mengoleksi beberapa barang, seperti perangko, lukisan dll F75 Memiliki keinginan pindah ketempat yang sejuk agar dapat menikmati keindahan alamnya F76 Dalam mengingat suatu hal, akan dikelompokkan terlebih dahulu F77 Senang saat mempelajari benda-benda disekitar F78 Sering membayangkan lawan bicara dengan orang yang kita kenal saat berargumen F79 Menggunakan barang yang ada disekitar untuk memperbaiki barang yang rusak F80 Lebih senang mengeompokkan informasi agar lebih mudah dipahami Tabel 3.Tabel Kecerdasan Kode Nama Kecerdasan Kecerdasan K1 Lebih dominan Kecerdasan Verbal K2 Lebih dominan Kecerdasan Logis K3 Lebih dominan Kecerdasan Visual K4 Lebih dominan Kecerdasan Kinestatik K5 Lebih dominan Kecerdasan Musikal K6 Lebih dominan Kecerdasan Interpersonal K7 Lebih dominan Kecerdasan Intrapersonal K8 Lebih dominan Kecerdasan Naturalis Dari tabel 3 maka akan dibentuk pohon pakar sebagai berikut : Gambar 2. Pohon Keputusan Pakar ISSN SISTEM PAKAR TES...

148 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Dari pohon keputusan pakar dapat menghasilkan rule-rule pada pakar Rule 1 : IF Suka bercerita AND Memiliki ingatan bagus tentang hal kecil AND Suka dengan permainan kata-kata, seperti TTS dan Puzzle AND Hobi membaca buku AND Hebat berbicara di depan umum AND Sering menyindir ketika berargumen AND Sering menyampaikan dan menulis ide-ide yang ada di otak AND Mengingat sesuatu dengan cara menyanyikannya AND Bisa memperbaiki sesuatu setelah membaca buku panduannya AND Lebih suka menulis dan mencari informasi di perpustakaan THEN Lebih dominan Kecerdasan Verbal (Linguistik) dst sampai Rule 8 Perancangan database merupakan langkah awal dalam membuat aplikasi ini. Berikut gambar rancangan Entity Relationship Diagram nya. 143 Gambar 3. Entity Relationship Diagram ISSN SISTEM PAKAR TES...

149 144 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI 2016 Dalam perancangan aplikasi ini, Use Case Diagram menggambarkan interaksi dari mulai Programmer mengupload aplikasi, hingga interaksi pengguna (User) terhadap sistem. Untuk menggambarkan prosedur aktivitas pada sistem, digunakan Activity Diagram. 144 Gambar 4. Use Case Diagram Gambar 5. Activity Diagram ISSN SISTEM PAKAR TES...

150 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI D. User Interface Suatu aplikasi harus mempunyai desain tampilan yang menarik, interaktif, dan mudah dimengerti oleh user. Sehingga perlu didesain secara detail dan seksama. Gambar 8. Halaman Soal Gambar 6. Halaman Login Halaman login adalah halaman awal yang ada pada aplikasi ini. Terdapat dua EditText untuk memasukan nis dan password pengguna. Untuk pengguna yang belum memiliki nis dan password harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Pada halaman ini, sistem menampilkan soal dari tes minat dan bakat. Setiap halaman berisi delapan soal, halaman soal ini memiliki fungsi pengulangan hingga kondisi halaman ke sepuluh tercapai. Gambar 7.Halaman Awal Halaman awal merupakan halaman utama setelah pengguna melakukan login. Pada halaman awal terdapat lima tombol, yaitu tombol mulai, tombol profil, tombol tentang, tombol keluar dan tombol data pengguna. Gambar 9. Halaman Hasil Di halaman hasil menampilkan hasil perhitungan dari soal yang telah dikerjakan pada halaman sebelumnya. Pada halaman ini memiliki fungsi percabangan untuk menghasilkan kesimpulan pada halaman selanjutnya. Dimana pada halaman ini nilai yang tertinggi memiliki kesimpulan pada halaman selanjutnya. 145 ISSN SISTEM PAKAR TES...

151 146 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI Gambar 10. Halaman Kesimpulan Halaman kesimpulan merupakan halaman penjelasan dari setiap kecerdasan majemuk yang menonjol dari pengguna. Pada halaman ini dapat menampilkan lebih dari satu dan kurang dari delapan penjelasan. E. Pengujian / Testing Agar aplikasi tes minat bakat ini berjalan dengan baik, tanpa adanya kesalahan dari segi program maka diperlukan adanya pengujian pada sistem aplikasi maupun pengujian pada file. Pengujian White Box ini melakukan pemeriksaan terhadap logika dan kode program. Pembuatan Test Case dapat mengikuti standar pemrograman yang seharusnya. Struktur control program merupakan prioritas dalam pengujian ini, Test Case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program yang telah diekseskusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Sedangkan Blackbox Testing digunakan untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Dalam pengujian ini, berfungsi untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Selain menggunakan metode pengujian White Box dan Black Box, penulis juga melakukan pengujian secara objektif dari sisi pengguna yaitu menggunakan angket / kuesioner yang di bagikan kepada Siswa-siswi SMA Islam Teratai Putih Global sebanyak 25 siswa. Kuesioner Pre-test merupakan kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan kepada pengguna, terkait dengan penilaian siswa tentang tes minat dan bakat itu sendiri. Sedangkan Kuesioner Post-test merupakan kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan pendapat pengguna tentang aplikasi ini dan juga manfaatnya. Tabel 5. Tabel Hasil Kuesioner Pre-Test Pertanyaan Ya Tdk Apakah anda mengetahui mengenai tes minat bakat? Pentingkah tes minat bakat untuk anda? 25 0 adakah ada hubungan tes minat bakat terhadap minat anda? 22 3 pentingkah tes minat dan bakat untuk studi anda? 25 0 apakah anda sering berkonsultasi kepada psikolog tentang minat dan bakat anda? 3 22 Menurut anda, pentingkah peran seorang psikolog terhadap proses belajar mengajar? 24 1 Apakah anda pernah melakukan tes minat dan bakat sebelumnya? 2 23 Apakah anda pernah berkonsultasi dengan orang tua anda tentang minat dan bakat anda? 20 5 Apakah keinginan orang tua anda sejalan dengan minat dan bakat anda? 17 8 Apakah anda mengetahui / menyadari minat dan bakat yang anda miliki? Tabel 6. Hasil Kuesioner Post-Test Pertanyaan Ya Tdk Apakah anda tertarik dengan aplikasi ini? 24 1 Menurut anda, apakah desain aplikasi ini sudah bagus? 20 5 Menurut anda, apakah aplikasi ini mudah digunakan? 25 0 Apakah bahasa yang digunakan pada aplikasi ini mudah dimengerti oleh anda? 24 1 Apakah anda kesulitan dalam menjalani test pada aplikasi ini? Menurut anda, tes minat dan bakat pada aplikasi ini bermanfaat untuk anda? 25 0 Apakah anda puas dengan kesimpulan yang dihasilkan dari aplikasi ini? 17 8 Apakah ada kesamaan dari hasil tes ini dengan minat dan bakat anda yang sebenarnya? Apakah aplikasi ini membantu anda dalam menentukan minat anda pada jenjang studi 18 7 berikutnya? Menurut anda, apakah tes minat dan bakat ini perlu dilakukan oleh para siswa untuk 25 0 mengetahui minat dan bakat mereka? ISSN SISTEM PAKAR TES...

152 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI VOL.II NO.1 FEBRUARI V. KESIMPULAN Setelah dilakukan perencanaan, implementasi, pengujian dan evaluasi dan penelitian pada aplikasi tes minat bakat untuk menentukan jurusan kuliah berbasis android ini, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Banyak siswa SMA Islam Teratai Putih Global Bekasi yang memahami penting nya Minat dan bakat pada kelanjutan akademis mereka, pentingnya peran seorang psikolog terhadap perkembangan diri mereka, namun masih banyak dari siswa SMA Islam Teratai Putih Global Bekasi yang masih belum memahami minat dan bakat mereka, bahkan banyak dari mereka yang belum pernah melakukan tes minat dan bakat. 2. Dengan adanya aplikasi ini, dapat meningkatkan antusias masyarakat dengan ilmu psikologi yang sesungguhnya dapat memberikan banyak manfaat bagi masyakarakat khususnya siswa-siswi SMA Islam Teratai Putih Global Bekasi 3. Aplikasi sistem pakar tes minat bakat berbasis android ini ini dirancang dengan sederhana dan interaktif, agar muda dalam pendistribusiannya dan juga dalam penggunaannya. Dengan berbasis android pengguna lebih nyaman dan mudah dalam melakukan tes ini tanpa harus merasa tidak nyaman apabila bertatap muka langsung dengan psikolog. 4. Aplikasi tes minat bakat berbasis android ini memberikan kesimpulan kecerdasan majemuk yang dominan pada pengguna. Dimana kesimpulan tersebut dapat menjadi bahan pertimbangan pengguna dalam memilih jurusan kuliahnya agar sesuai dengan minat dan bakatnya. REFERENSI [1] Andayati, Dina. Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologi. ISSN: X. Yogyakarta: Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST) Periode III, 3 November 2012: B-286 B [2] Gusnarib. Aplikasi Psikologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. ISSN: Palu: Jurnal IQRA Jurnal Ilmu Kependidikan dan Keislaman Vol.6 No.1,Januari-Juni 2010: [3] Kusrini. Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset [4] Kusrini. Aplikasi Sistem Pakar. Yogyakarta: Andi Offset [5] Maryani, Penny. Kontribusi Bakat Mekanik dan Proses Belajar Pada Mata Pelajaran Produktif Terhadap Kompetensi Serta Kesiapan Untuk Bekerja Di Industri. Bandung: Jurnal INVOTEC Vol.VIII No.2, 2012: [6] Munir, Rinaldi. Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Informatika [7] Safaat, Nazruddin H. ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika [8] Siagian, Roida Eva Flora. Pengaruh Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jakarta: Jurnal Formatif Vol.2 No.2, 2012: [9] Sukamto, Rosa Ariani dan M. Shalahuddin. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika [10] Swastina, Liliana. Penerapan Algoritma C4.5 Untuk Penentuan Jurusan Mahasiswa. Banjarmasin: Jurnal GEMA AKTUALITA Vol.2 No1, Juni 2013: [11] Telvisia Irene, P. Tommy Y. S. Suyasa. Kesesuaian Minat Terhadap Pekerjaan : Pegawai Produktif (Studi pada Agen Asuransi Jiwa di Jakarta). Jakarta: Phronesis Jurnal Ilmiah Psikologi Industri dan Organisasi Vol.10 No.1, 2008: [12] Tim HLIndo Android. Aplikasi Android Soal Pilihan Ganda. Jakarta: Elex Media Komputindo [13] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. Menggunakan UML. Bandung: Informatika [14] Yakub. Sistem Basis Data; Tutorial Konseptual. Yogyakarta: Graha Ilmu Irham Cahya Nugraha, S.Kom. Tahun 2015 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini bekerja sebagai Manajer Oprasional pada CV. Padmadina dan Pengurus Komunitas Bekasi Coldblooded Community. Herlawati, S.Si, MM, M.Kom. Tahun 1998 lulus dari Program Strata Satu (S1) Pprogram Studi Matematika Universitas Islan As Syafi iyah Jakarta. Tahun 2007 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Manajemen Universitas Budi Luhur Jakarta. Tahun 2010 lulus dari Program Strata Dua (S2) Program Studi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2009 sudah tersertifikasi dosen dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor di STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2011 menerbitkan buku dengan judul Menggunakan UML penerbit Informatika Bandung sebagai penulis kedua bersama dengan Dr.Ir. Prabowo Pudjo Widodo. Tahun 2013 menerbitkan buku dengan judul Penerapan Data Mining dengan Matlab penerbit Informatika Bandung sebagai penulis ketiga bersama dengan Dr. Ir. Prabowo Pudjo Widodo dan Rahmadya Trias Handayanto, ST, M.Kom. Aktif mengikuti seminar dan menulis paper di beberapa jurnal diantaranya Jurnal Pilar STMIK Nusa Mandiri, Jurnal Paradigma AMIK BSI Jakarta dan Jurnal PIKSEL Universitas Islam 45 Bekasi. Aktif sebagai anggota Asosiasi Dosen Indonesia (ADI) dan anggota Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM). 147 ISSN SISTEM PAKAR TES...

153 Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN INDEX PENULIS Muthia, Dinda Ayu. OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: 1-8 Hardyana, Septi Eka, dan Herlawati. ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: 9-21 Supendar, Hendra. PENERAPAN LINUX ZENTYAL SEBAGAI FILTERING DAN BANDWIDTH MANAGEMENT PADA JARINGAN PT. ANTA CITRA ARGES. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Handrianto, Yopi. ANALISIS PENGARUH E-SERVICE QUALITY TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE LAYANAN AKADEMIK (STUDI KASUS : AMIK BSI JAKARTA). Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Ningsih, Rahayu. PENENTUAN PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN BAKU OLI BS150 MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Faris, Ahmad, dan Ade Fitria Lestari. RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Pratiwi, Erni Dwi. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT MENGGUNAKAN INSTAGRAM DENGAN THE THEORY OF REASONED ACTION MENGGUNAKAN AMOS 21. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Purwanto, Agus Didi, dan Mohammad Badrul. IMPLEMENTASI ACCESS LIST SEBAGAI FILTER TRAFFIC JARINGAN (STUDY KASUS PT. USAHA ENTERTAINMENT INDONESIA). Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Fakhriza, Muhammad Hilman. PENERAPAN VISUALISASI PENGETAHUAN WIRAUSAHA BERBASIS MINDMAP PADA KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Mailasari, Mely. MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016:

154 Vol. II No. 1 Februari 2016 ISSN Safitri, Maryanah. KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PERFORMANCE REVIEW AND PLANNING (PRP) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Ariyati, Sri, dan Titik Misriati. PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Adami, Feby Zulham, dan Cahyani Budihartanti. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Iriadi, Nandang, dan Nia Nuraeni. KAJIAN PENERAPAN METODE KLASIFIKASI DATA MINING ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT PADA BANK MAYAPADA JAKARTA. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016: Nugraha, Irham Cahya, dan Herlawati. SISTEM PAKAR TES MINAT DAN BAKAT JURUSAN KULIAH BERBASIS ANDROID PADA SMA ISLAM TERATAI PUTIH GLOBAL BEKASI. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. II No. 1 Februari 2016:

155 1 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol. nn No. nn Bulan 20nn Template Jurnal JTK Nama Penulis Pertama 1, Penulis Kedua 2, Penulis Ketiga 3 1 Abstract Please write the abstract in English and Intisari in Bahasa Indonesia max 160 words. These instructions give you guidelines for preparing papers for JTK. Use this document as a template if you are using Microsoft Word 7.0 or later. Otherwise, use this document as an instruction set. Define all symbols used in the abstract. Do not cite references in the abstract. Do not delete the blank line immediately above the abstract; it sets the footnote at the bottom of this column. Intisari Tuliskan abstract dalam Bahasa Inggris dan Intisari dalam Bahasa Indonesia maksimum 160 kata. Dokumen ini merupakan format panduan bagi penulis untuk mennulis makalah yang siap dipublikasikan dalam jurnal. Dokumen ini disadur dari IEEE template dan UGM. Para penulis harus mengikuti petunjuk yang diberikan dalam panduan ini. Anda dapat menggunakan dokumen ini baik sebagai petunjuk penulisan dan sebagai template di mana Anda dapat mengetik teks Anda sendiri. Kata Kunci Letakkan 4-8 kata kunci Anda di sini, kata kunci dipisahkan dengan koma. I. PENDAHULUAN Dokumen ini adalah template. Sebuah salinan elektronik yang dapat diunduh dari situs web Journal of Computer Engineering AMIK BSI. Untuk pertanyaan atas kertas panduan, silakan hubungi panitia publikasi jurnal seperti yang ditunjukkan pada situs web. Informasi tentang makalah akhir penyerahan tersedia dalam situs web JTK AMIK BSI. Isi dari paper ini terdiri dari Pendahuluan, Kajian Literatur, Metode Penelitian, Hasil dan Pembahasan serta Kesimpulan. II. FORMAT HALAMAN Cara paling mudah untuk memenuhi persyaratan format penulisan adalah dengan menggunakan dokumen ini sebagai template. Kemudian ketikkan teks Anda ke dalamnya J. Format Penulisan Ukuran kertas harus sesuai dengan ukuran halaman A4, yaitu lebar 210mm (8,27") dan panjang 297 mm (11,69"). Batas margin ditetapkan sebagai berikut: Atas = 19mm (0,75") Bawah = 43mm (1,69") Kiri = Kanan = 14,32mm (0,56") Artikel penulisan harus dalam format dua kolom dengan ruang 4.22mm (0,17 ") antara kolom. 1 Nama Program Studi dan Institusi dari Penulis Pertama, Alamat beserta kota KODEPOS NEGARA (tlp: ; fax: ; penulis1@institusi.ac.id) 2, 3 Nama Program Studi dan Institusi Penulis 2 dan 3 Alamat beserta kota KODEPOS NEGARA (tlp: ; fax: ; penulis2@institusi.ac.id, penulis3@institusi.ac.id ) Ukuran Font Tabel 1. Ukuran Font untuk Makalah Tampilan (dalam Time New Roman atau Times) Biasa (Regular) Tebal (Bold) Miring (Italic) 8 Keterangan tabel (dalam Small Caps), Keterangan gambar, item referensi 9 author address (in Courier), cell in a table 10 heading level 1 (in Small Caps), paragraph 11 nama pengarang 24 Judul Sumber: Hasil Penelitian (2016) isi intisari item referensi (partial) heading abstrak (also in Bold) heading level 2, heading level-3, affiliasi penulis III. STYLE HALAMAN Paragraf harus teratur. Semua paragraf harus rata, yaitu sama-sama rata kiri dan dan rata kanan. A. Huruf-huruf Dokumen Seluruh dokumen harus dalam Times New Roman atau Times font. Font tipe 3 tidak boleh digunakan. Jenis font lain dapat digunakan jika diperlukan untuk tujuan khusus. Fitur ukuran font dapat dilihat pada Tabel 1. dan cantumkan sumber dari mana tabel tersebut diperoleh (website, buku, ebook, instansi/departemen, dll) jika merupakan hasil penelitian cantumkan dengan kata hasil penelitian atau jika hasil pengolahan data maka cantumkan hasil pengolahan data diikuti dengan tahun pembuatan artikel. B. Judul dan Penulis Judul harus dalam font biasa berukuran 24 pt. Nama pengarang harus dalam font biasa berukuran 11 pt. Judul dan pengarang harus dalam format kolom tunggal dan harus terpusat. Setiap awal kata dalam judul harus huruf besar, kecuali untuk kata-kata pendek seperti, "sebuah", "dan", "di", "oleh", "untuk", "dari", "pada", "atau", dan sejenisnya. Penulisan penulis tidak boleh menunjukkan nama jabatan (misalnya Dosen Pembimbing), gelar akademik (misalnya Dr) atau keanggotaan dari setiap organisasi profesional (misalnya Senior Member IEEE). Agar tidak membingungkan, jika ada nama keluarga maka ditulis di bagian terakhir dari masing-masing nama pengarang (misalnya Hidayat AK Suyono). Setiap affiliasi harus dirmasukkan, setidaknya, nama perusahaan dan nama negara tempat penulis (misalnya SWA Medical Center Pty Ltd, ISSN Judul Paper dalam 3 Kata disambung titik-titik( )

156 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol. nn No. nn Bulan 20nn 2 INDONESIA). Alamat dwajibkan bagi penulis yang bersangkutan. C. Bagian Heading Sebaiknya tidak lebih dari 3 tingkat untuk heading. Semua heading harus dalam font 10pt. Setiap kata dalam suatu heading harus berhuruf kapital, kecuali untuk kata-kata pendek seperti yang tercantum dalam Bagian III-B. 1) Heading Level 1: Heading level 1 harus dalam Small Caps, terletak di tengah-tengah dan menggunakan penomoran angka Romawi huruf besar. Sebagai contoh, lihat heading "III. Style Halaman "dari dokumen ini. Heading level 1 yang tidak boleh menggunakan penomoran adalah "Ucapan Terima Kasih" dan "Referensi".. 2) Heading Level-2: Heading level 2 harus miring (italic), merapat ke kiri dan dinomori menggunakan abjad huruf besar. Sebagai contoh, lihat heading "C. Bagian heading "di atas. 3) Heading Level-3: Heading level-3 harus diberi spasi, miring, dan dinomori dengan angka Arab diikuti dengan tanda kurung kanan. Heading level 3 harus diakhiri dengan titik dua. Isi dari bagian level 3 bersambung mengikuti judul heading dengan paragraf yang sama. Sebagai contoh, bagian ini diawali dengan heading level 3. D. Grafik dan Tabel Grafik dan tabel harus terletak di tengah (centered). Grafik dan tabel yang besar dapat direntangkan pada kedua kolom. Setiap tabel atau gambar yang mencakup lebar lebih dari 1 kolom harus diposisikan di bagian atas atau di bagian bawah halaman. Grafik diperbolehkan berwarna. Semua warna akan disimpan pada CDROM. Gambar tidak boleh menggunakan pola titik-titik karena ada kemungkinan tidak dapat dicetak sesuai aslinya. Gunakan pewarnaan padat yang kontras baik untuk tampilan di layar komputer, maupun untuk hasil cetak yang berwarna hitam putih, seperti tampak pada Gambar. 1 dan cantumkan sumber dari mana gambar tersebut diperoleh (website, buku, ebook, instansi/departemen, dll) jika merupakan hasil penelitian cantumkan dengan kata hasil penelitian atau jika hasil pengolahan data maka cantumkan hasil pengolahan data diikuti dengan tahun pembuatan artikel. Gambar. 2 menunjukkan contoh sebuah gambar dengan resolusi rendah yang kurang sesuai ketentuan, sedangkan Gambar. 3 menunjukkan contoh dari sebuah gambar dengan resolusi yang memadai. Periksa bahwa resolusi gambar cukup untuk mengungkapkan rincian penting pada gambar. Sumber: Hasil Penelitian (2016) Gambar. 1 Contoh grafik garis menggunakan warna yang kontras baik di layar komputer, maupun dalam hasil cetak hitam-putih. Harap periksa semua gambar dalam jurnal Anda, baik di layar, maupun hasil versi cetak. Ketika memeriksa gambar versi cetak, pastikan bahwa: warna mempunyai kontras yang cukup, gambar cukup jelas, semua label pada gambar dapat dibaca. E. Keterangan Gambar Gambar diberi nomor dengan menggunakan angka Arab. Keterangan gambar harus dalam font biasa ukuran 8 pt. Keterangan gambar dalam satu baris (misalnya Gambar. 2) diletakkan di tengah (centered), sedangkan keterangan multibaris harus dirata kiri dan kanan (misalnya Gambar. 1). Keterangan gambar dengan nomor gambar harus ditempatkan setelah gambar terkait, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 1. F. Keterangan Tabel Tabel diberi nomor menggunakan angka romawi huruf besar. Keterangan tabel di tengah (centered) dan dalam font biasa berukuran 8 pt dengan huruf kapital kecil. Setiap kata dalam keterangan tabel menggunakan huruf kapital, kecuali untuk kata-kata pendek seperti yang tercantum pada bagian III-B. Keterangan angka tabel ditempatkan sebelum tabel terkait, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1. G. Nomor Halaman, Header dan Footer Nomor halaman, header dan footer tidak dipakai. H. Links dan Bookmark Semua hypertext link dan bagian bookmark akan dihapus. Jika paper perlu merujuk ke alamat atau URL di artikel, alamat atau URL lengkap harus diketik dengan font biasa. I. Penulisan Persamaan Persamaan secara berurutan diikuti dengan penomoran angka dalam tanda kurung dengan margin rata kanan, seperti dalam (1). Gunakan equation editor untuk membuat persamaan. Beri spasi tab dan tulis nomor persamaan dalam tanda kurung. Untuk membuat persamaan Anda lebih rapat, gunakan tanda garis miring ( / ), fungsi pangkat, atau pangkat yang tepat. Gunakan tanda kurung untuk menghindari kerancuan dalam pemberian angka pecahan. Jelaskan persamaan saat berada dalam bagian dari kalimat, seperti berikut r2 F ( r, ) dr d [ r2 / (2 0 )] 0 (1) 0 exp ( z j z i ) 1 J ( r ) J ( r ) d. Pastikan bahwa simbol-simbol di dalam persamaan telah didefinisikan sebelum persamaan atau langsung mengikuti setelah persamaan muncul. Simbol diketik dengan huruf miring (T mengacu pada suhu, tetapi T merupakan satuan Tesla). Mengacu pada (1), bukan Pers. (1) atau persamaan (1), kecuali pada awal kalimat: Persamaan (1) merupakan. i 2 ISSN Judul Paper dalam 3 Kata disambung titik-titik( )

157 3 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol. nn No. nn Bulan 20nn IV. KESIMPULAN Template ini adalah versi pertama. Sebagian besar petunjuk format di dokumen ini disadur dari template untuk artikel IEEE dan UGM. UCAPAN TERIMA KASIH Judul untuk ucapan terima kasih dan referensi tidak diberi nomor. Terima kasih disampaikan kepada Tim JTK yang telah meluangkan waktu untuk membuat template ini. Gambar. 2 Contoh gambar dengan resolusi cukup J. Referensi Judul pada bagian Referensi tidak boleh bernomor. Semua item referensi berukuran font 8 pt. Silakan gunakan gaya tulisan miring dan biasa untuk membedakan berbagai perbedaan dasar seperti yang ditunjukkan pada bagian Referensi. Penomoran item referensi diketik berurutan dalam tanda kurung siku (misalnya [1]). Ketika Anda mengacu pada item referensi, silakan menggunakan nomor referensi saja, misalnya [2]. Jangan menggunakan "Ref. [3]" atau "Referensi [3]", kecuali pada awal kalimat, misalnya "Referensi [3] menunjukkan bahwa...". Dalam penggunaan beberapa referensi masing-masing nomor diketik dengan kurung terpisah (misalnya [2], [3], [4] - [6]). Beberapa contoh item referensi dengan kategori yang berbeda ditampilkan pada bagian Referensi yang meliputi: contoh buku pada [1] contoh seri buku dalam [2] contoh artikel jurnal di [3] contoh paper seminar di [4] contoh paten dalam [5] contoh website di [6] contoh dari suatu halaman web di [7] contoh manual databook dalam [8] contoh datasheet dalam [9] contoh tesis master di [10] contoh laporan teknis dalam [11] contoh standar dalam [12] REFERENSI [1] S. M. Metev and V. P. Veiko, Laser Assisted Microtechnology, 2nd ed., R. M. Osgood, Jr., Ed. Berlin, Germany: Springer-Verlag, [2] J. Breckling, Ed., The Analysis of Directional Time Series: Applications to Wind Speed and Direction, ser. Lecture Notes in Statistics. Berlin, Germany: Springer, 1989, vol. 61. [3] S. Zhang, C. Zhu, J. K. O. Sin, and P. K. T. Mok, A novel ultrathin elevated channel low-temperature poly-si TFT, IEEE Electron Device Lett., vol. 20, pp , Nov [4] M. Wegmuller, J. P. von der Weid, P. Oberson, and N. Gisin, High resolution fiber distributed measurements with coherent OFDR, in Proc. ECOC 00, 2000, paper , p [5] R. E. Sorace, V. S. Reinhardt, and S. A. Vaughn, High-speed digitalto-rf converter, U.S. Patent , Sept. 16, [6] (2002) The IEEE website. [Online]. Available: [7] M. Shell. (2002) IEEEtran homepage on CTAN. [Online]. Available: [8] FLEXChip Signal Processor (MC68175/D), Motorola, [9] PDCA12-70 data sheet, Opto Speed SA, Mezzovico, Switzerland. [10] A. Karnik, Performance of TCP congestion control with rate feedback: TCP/ABR and rate adaptive TCP/IP, M. Eng. thesis, Indian Institute of Science, Bangalore, India, Jan [11] J. Padhye, V. Firoiu, and D. Towsley, A stochastic model of TCP Reno congestion avoidance and control, Univ. of Massachusetts, Amherst, MA, CMPSCI Tech. Rep , [12] Wireless LAN Medium Access Control (MAC) and Physical Layer (PHY) Specification, IEEE Std , Nama Penulis Pertama. Riwayat Pendidikan dan pekerjaan secara singkat dan jelas. Tulisan Paper jurnal yang pernah dipublikasikan. Buku-Buku yang pernah dipublikasikan. Aktif di organisasi. Nama Penulis Kedua. Riwayat Pendidikan dan pekerjaan secara singkat dan jelas. Tulisan Paper jurnal yang pernah dipublikasikan. Buku-Buku yang pernah dipublikasikan. Aktif di organisasi 3 ISSN Judul Paper dalam 3 Kata disambung titik-titik( )

OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES

OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI 1 OPINION MINING PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES Dinda Ayu Muthia Abstract In the era of widespread use of the internet today, the number of consumers

Lebih terperinci

ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW RESTORAN DENGAN TEKS BAHASA INDONESIA MENGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES

ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW RESTORAN DENGAN TEKS BAHASA INDONESIA MENGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW RESTORAN DENGAN TEKS BAHASA INDONESIA MENGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Dinda Ayu Muthia Program Studi Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina

Lebih terperinci

OPINION MINING PADA REVIEW HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES

OPINION MINING PADA REVIEW HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 OPINION MINING PADA REVIEW HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Dinda Ayu Muthia AMIK BSI Bekasi Jl. Raya Kaliabang No.8, Perwira, Bekasi Utara dinda.dam@bsi.ac.id

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sentimen dari pengguna aplikasi android yang memberikan komentarnya pada fasilitas user review

Lebih terperinci

ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES

ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW BUKU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES Dinda Ayu Muthia Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika AMIK BSI Bekasi Jl. Cut Mutiah

Lebih terperinci

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN:

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN: ANALISA MODEL SUPPORT VECTOR MACHINE TEXTMINING PADA KOMENTAR POSITIF DAN NEGATIF UNTUK REVIEW PERBANDINGAN WHATSAPP VS BBM Agus darmawan 1, Syamsiah 2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta

Lebih terperinci

ANALISIS SENTIMEN PADA ULASAN BUKU BERBAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN INFORMATION GAIN DAN SUPPORT VECTOR MACHINE

ANALISIS SENTIMEN PADA ULASAN BUKU BERBAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN INFORMATION GAIN DAN SUPPORT VECTOR MACHINE ANALISIS SENTIMEN PADA ULASAN BUKU BERBAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN INFORMATION GAIN DAN SUPPORT VECTOR MACHINE SENTIMENT ANALYSIS ON THE ENGLISH BOOK REVIEWS USING INFORMATION GAIN AND SUPPORT VECTOR MACHINE

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI 9 ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN KHAS PULAU INDONESIA BERBASIS ANDROID PADA TK KUPU-KUPU MUNGIL BEKASI Septi Eka Hardyana 1, Herlawati 2 Abstract Concentration of kindergarten children were very minimal

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor lppm3.bsi.ac.id/jurnal

Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor lppm3.bsi.ac.id/jurnal Penerapan Algoritma Genetika Untuk Seleksi Fitur Pada Analisis Sentimen Review Jasa Maskapai Penerbangan Menggunakan Naive Bayes Risa Wati Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Tasikmalaya risawati06@gmail.com

Lebih terperinci

KLASIFIKASI NASABAH ASURANSI JIWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES BERBASIS BACKWARD ELIMINATION

KLASIFIKASI NASABAH ASURANSI JIWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES BERBASIS BACKWARD ELIMINATION KLASIFIKASI NASABAH ASURANSI JIWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES BERBASIS BACKWARD ELIMINATION Betrisandi betris.sin@gmail.com Universitas Ichsan Gorontalo Abstrak Pendapatan untuk perusahaan asuransi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK DETEKSI BAKTERI E-COLI

PENERAPAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK DETEKSI BAKTERI E-COLI PENERAPAN ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK DETEKSI BAKTERI E-COLI Laily Hermawanti Program Studi Teknik informatika Fakultas Teknik Universitas Sultan Fatah (UNISFAT) Jl. Diponegoro 1B Jogoloyo Demak Telpon

Lebih terperinci

KOMPARASI FITUR SELEKSI PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK ANALISIS SENTIMEN REVIEW

KOMPARASI FITUR SELEKSI PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK ANALISIS SENTIMEN REVIEW INFORMATIKA, Vol.3 September 2016, pp. 191~199 ISSN: 2355-6579 E-ISSN: 2528-2247 191 KOMPARASI FITUR SELEKSI PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK ANALISIS SENTIMEN REVIEW ABSTRAK The main problem

Lebih terperinci

Analisa Sentimen Review Hotel Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Berbasis Particle Swarm Optimization

Analisa Sentimen Review Hotel Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Berbasis Particle Swarm Optimization Analisa Sentimen Review Hotel Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Berbasis Particle Swarm Optimization Elly Indrayuni Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak elly.eiy@bsi.ac.id Abstract - Hotel

Lebih terperinci

KOMPARASI FITUR SELEKSI PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK ANALISIS SENTIMEN REVIEW

KOMPARASI FITUR SELEKSI PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK ANALISIS SENTIMEN REVIEW INFORMATIKA, Vol.3 September 2016, pp. 191~199 ISSN: 2355-6579 E-ISSN: 2528-2247 191 KOMPARASI FITUR SELEKSI PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK ANALISIS SENTIMEN REVIEW Yoseph Tajul Arifin STMIK

Lebih terperinci

Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor lppm3.bsi.ac.id/jurnal

Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor lppm3.bsi.ac.id/jurnal Penerapan Algoritma Genetika Untuk Seleksi Fitur Pada Analisis Sentimen Review Jasa Maskapai Penerbangan Menggunakan Naive Bayes Risa Wati Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Tasikmalaya risawati06@gmail.com

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Mining Data Mining adalah proses yang mempekerjakan satu atau lebih teknik pembelajaran komputer (machine learning) untuk menganalisis dan mengekstraksi pengetahuan (knowledge)

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimental dimana metode ini bekerja dengan memanipulasi dan melakukan kontrol pada objek penelitian

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan. 1. Latar Belakang Masalah

BAB I. Pendahuluan. 1. Latar Belakang Masalah BAB I Pendahuluan 1. Latar Belakang Masalah Semakin canggihnya teknologi di bidang komputasi dan telekomunikasi pada masa kini, membuat informasi dapat dengan mudah didapatkan oleh banyak orang. Kemudahan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait Penelitian terkait dengan topik analisis sentimen cukup banyak, berikut beberapa penelitian yang tekait dengan analisa sentimen yang menggunakan seleksi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tinjauan atau review seseorang yang ditujukan kepada suatu objek atau produk sangat berpengaruh terhadap penilaian publik atas produk tersebut (Sahoo, 2013). Review

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi web yang interaktif telah merubah cara orang mengekspresikan pandangan dan opininya. Saat ini pengguna dapat menulis ulasan suatu produk pada situs

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian terdahulu sangat penting bagi penulis untuk mengetahui referensi dan hubungan antara penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan saat ini, sehingga hal duplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang website adalah salah satu layanan yang bisa digunakan untuk melakukan pencarian berbagai informasi, sehingga sangat dibutuhkan untuk keperluan pengguna dalam pencarian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Meningkatnya perkembangan teknologi juga diikuti dengan berkembangnya penggunaan berbagai situs jejaring sosial. Salah satu jejaring sosial yang sangat marak digunakan

Lebih terperinci

KOMPARASI ALGORITMA KLASIFIKASI TEXT MINING UNTUK ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW RESTORAN

KOMPARASI ALGORITMA KLASIFIKASI TEXT MINING UNTUK ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW RESTORAN Jurnal PILAR Nusa Mandiri Vol. 14, No. 1 Maret 2018 69 KOMPARASI ALGORITMA KLASIFIKASI TEXT MINING UNTUK ANALISIS SENTIMEN PADA REVIEW RESTORAN Dinda Ayu Muthia Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi http://www.bsi.ac.id

Lebih terperinci

Bandung, Indonesia Bandung, Indonesia

Bandung, Indonesia Bandung, Indonesia ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.2 Agustus 2015 Page 6353 Analisis dan Implementasi Pengklasifikasian Pesan Singkat pada Penyaringan SMS Spam Menggunakan Algoritma Multinomial Naïve

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

UKDW. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang pesat pada masa kini menjadi perhatian utama bagi manusia. Kemajuan teknologi komputer yang pesat ini menimbulkan bermacam-macam

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN:

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN: KAJIAN KOMPARASI ALGORITMA C4.5, NAÏVE BAYES DAN NEURAL NETWORK DALAM PEMILIHAN PENERIMA BEASISWA (Studi Kasus pada SMA Muhammadiyah 4 Jakarta ) Ulfa Pauziah Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

Komparasi Algoritma Support Vector Machine, Naïve Bayes Dan C4.5 Untuk Klasifikasi SMS

Komparasi Algoritma Support Vector Machine, Naïve Bayes Dan C4.5 Untuk Klasifikasi SMS Vol.2 No.2, November 2017, pp. 7~13 ISSN: 2527-449X E-ISSN: 2549-7421 7 Komparasi Algoritma Support Machine, Naïve Dan C4.5 Untuk Klasifikasi SMS Retno Sari STMIK Nusa Mandiri e-mail: bee.retno@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Hipotesis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Hipotesis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap matakuliah memiliki silabus perkuliahan yang berisi materi-materi mengenai matakuliah tersebut. Silabus disusun berdasarkan buku-buku referensi utama

Lebih terperinci

ANALISIS SENTIMEN DATA KRITIK DAN SARAN PELATIHAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (PATI) MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE

ANALISIS SENTIMEN DATA KRITIK DAN SARAN PELATIHAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (PATI) MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE ANALISIS SENTIMEN DATA KRITIK DAN SARAN PELATIHAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (PATI) MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Untuk menunjang kegiatan penelitian, dalam bab ini akan dijelaskan desain penelitian, metode penelitian yang digunakan, serta alat dan bahan penelitian. 3.1 Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, microblogging menjadi sangat popular untuk alat komunikasi antara pengguna internet. Setiap hari jutaan pesan muncul di website penyedia microblogging diantaranya

Lebih terperinci

Penerapan Data Mining Classification Untuk Prediksi Perilaku Pola Pembelian Terhadap Waktu Transaksi Menggunakan Metode Naïve Bayes

Penerapan Data Mining Classification Untuk Prediksi Perilaku Pola Pembelian Terhadap Waktu Transaksi Menggunakan Metode Naïve Bayes Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Penerapan Data Mining Classification Untuk Prediksi Perilaku Pola Pembelian Terhadap Waktu Transaksi Menggunakan Metode

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA C5.0 DALAM PENGKLASIFIKASIAN DATA MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO

PENERAPAN ALGORITMA C5.0 DALAM PENGKLASIFIKASIAN DATA MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO PENERAPAN ALGORITMA C5.0 DALAM PENGKLASIFIKASIAN DATA MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO Wandira Irene, Mukhlisulfatih Latief, Lillyan Hadjaratie Program Studi S1 Sistem Informasi / Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Liu opini merupakan pernyataan subyektif yang mencerminkan sentimen orang atau persepsi tentang entitas dan peristiwa [1]. Opini atau pendapat orang lain terhadap

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL SUPPORT VECTOR MACHINE TEXT MINING PADA KOMENTAR REVIEW SMARTPHONE ANDROID VS BLACKBERRY DENGAN TEKNIK OPTIMASI GENETIC ALGORITHM

PENERAPAN MODEL SUPPORT VECTOR MACHINE TEXT MINING PADA KOMENTAR REVIEW SMARTPHONE ANDROID VS BLACKBERRY DENGAN TEKNIK OPTIMASI GENETIC ALGORITHM Faktor Exacta 8(2): 100-115, 2015 ISSN: 1979-276X Darmawan Penerapan Model Support Vector PENERAPAN MODEL SUPPORT VECTOR MACHINE TEXT MINING PADA KOMENTAR REVIEW SMARTPHONE ANDROID VS BLACKBERRY DENGAN

Lebih terperinci

PERBANDINGAN DECISION TREE

PERBANDINGAN DECISION TREE 84 2015 Jurnal Krea-TIF Vol: 03 No: 02 PERBANDINGAN DECISION TREE PADA ALGORITMA C 4.5 DAN ID3 DALAM PENGKLASIFIKASIAN INDEKS PRESTASI MAHASISWA (Studi Kasus: Fasilkom Universitas Singaperbangsa Karawang)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Analisis sentimen merupakan proses dalam mengolah, memahami, dan mengekstrak data dalam bentuk teks terhadap suatu topik, kejadian ataupun individu untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait 2.1.1. Implementasi Opinion Mining Pernah dilakukan penelitian tentang opinion mining membahas tentang ekstraksi data opini publik pada perguruan tinggi.

Lebih terperinci

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor lppm3.bsi.ac.id/jurnal

Jurnal Evolusi Volume 4 Nomor lppm3.bsi.ac.id/jurnal Penerapan Particle Swarm Optimization Untuk Seleksi Fitur Pada Analisis Sentimen Review Perusahaan Penjualan Online Menggunakan Naïve Bayes Siti Ernawati Program Studi Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN IMPLEMENTASI KERNEL PADA LIBRARY LibSVM UNTUK KLASIFIKASI SENTIMEN MENGGUNAKAN WEKA

ANALISIS PERBANDINGAN IMPLEMENTASI KERNEL PADA LIBRARY LibSVM UNTUK KLASIFIKASI SENTIMEN MENGGUNAKAN WEKA ANALISIS PERBANDINGAN IMPLEMENTASI KERNEL PADA LIBRARY LibSVM UNTUK KLASIFIKASI SENTIMEN MENGGUNAKAN WEKA Prawidya Destarianto 1, Wahyu Kurnia Dewanto 2, Hermawan Arief Putranto 3 1,2,3 Jurusan, Teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dataset

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dataset BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian diuraikan dalam skema tahap penelitian untuk memberikan petunjuk atau gambaran yang jelas, teratur, dan sistematis seperti yang ditunjukkan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu : 1. Perangkat keras a. Processor Intel Core

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 State of the Art Pada penelitian sebelumnya sudah ada yang menggunakan metode Stemming untuk preprocessing text dalam mengolah data pelatihan dan data uji untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penunjang Al-Quran untuk memudahkan untuk mempelajarinya, yang bisa

BAB I PENDAHULUAN. penunjang Al-Quran untuk memudahkan untuk mempelajarinya, yang bisa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat ini sudah banyak aplikasi penunjang Al-Quran untuk memudahkan untuk mempelajarinya, yang bisa disebut atau di artikan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: data tidak seimbang, klasifikasi, KSMOTE, boosting, SSO, support vector machine.

ABSTRAK. Kata Kunci: data tidak seimbang, klasifikasi, KSMOTE, boosting, SSO, support vector machine. ABSTRAK Klasifikasi dalam data mining adalah proses untuk menemukan model atau fungsi yang mendeskripsikan dan membedakan kelas-kelas data atau konsep. Salah satu permasalahan klasifikasi adalah distribusi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini smartphone telah berevolusi menjadi komputer pribadi kecil dan portabel yang memungkinkan pengguna untuk melakukan penjelajahan internet, mengirim e-mail

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier

ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier ABSTRAK. Teknologi dewasa ini perkembangannya sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat ini tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang.

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Intelligent agent, sebagai bagian dari kecerdasan buatan yang dapat diterapkan pada sistem dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Agen yang diterapkan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

Optimasi Particle Swarm Optimization Sebagai Seleksi Fitur Pada Analisis Sentimen Review Hotel Berbahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Naïve Bayes

Optimasi Particle Swarm Optimization Sebagai Seleksi Fitur Pada Analisis Sentimen Review Hotel Berbahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Optimasi Particle Swarm Optimization Sebagai Seleksi Fitur Pada Analisis Sentimen Review Hotel Berbahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Andi Taufik Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Erik Hadi Saputra 1), Burhan Alfironi Muktamar 2) 1), 2) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Akurasi Data Mining Untuk Menghasilkan Pola Kelulusan Mahasiswa

Akurasi Data Mining Untuk Menghasilkan Pola Kelulusan Mahasiswa Akurasi Data Mining Untuk Menghasilkan Pola Kelulusan Mahasiswa dengan Metode NAÏVE BAYES M. Ridwan Effendi Fakultas Komputer Jurusan Sistem Informasi Universitas Mohammad Husni Thamrin Jakarta Email :

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Studi Sebelum melakukan penelitian penulis terlebih dahulu melakukan tinjauan pustaka dari penelitian lain dan penelitian tentang prediksi penjurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet saat ini merupakan kebutuhan pokok yang tidak bisa dipisahkan dari segenap sendi kehidupan. Berbagai pekerjaan ataupun kebutuhan dapat dilakukan melalui media

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE DECISION TREE ALGORITMA C4.5 UNTUK SELEKSI CALON PENERIMA BEASISWA TINGKAT UNIVERSITAS

PENERAPAN METODE DECISION TREE ALGORITMA C4.5 UNTUK SELEKSI CALON PENERIMA BEASISWA TINGKAT UNIVERSITAS 9 PENERAPAN METODE DECISION TREE ALGORITMA C4.5 UNTUK SELEKSI CALON PENERIMA BEASISWA TINGKAT UNIVERSITAS Nadiya Hijriana 1) dan Muhammad Rasyidan 2) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam

Lebih terperinci

Analisis Sentimen Pada Review Konsumen Menggunakan Metode Naive Bayes Dengan Seleksi Fitur Chi Square Untuk Rekomendasi Lokasi Makanan Tradisional

Analisis Sentimen Pada Review Konsumen Menggunakan Metode Naive Bayes Dengan Seleksi Fitur Chi Square Untuk Rekomendasi Lokasi Makanan Tradisional Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 2982-2988 http://j-ptiik.ub.ac.id Analisis Sentimen Pada Review Konsumen Menggunakan Metode

Lebih terperinci

KLASIFIKASI SPAM MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES

KLASIFIKASI SPAM  MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES KLASIFIKASI SPAM EMAIL MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES Ratih Yulia H Akademi Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No. 24, Pondok Labu, Jakarta Selatan Email: ratih.ryl@bsi.ac.id Abstraksi - Email salah satu

Lebih terperinci

PREDIKSI KEBANGKRUTAN PERUSAHAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 BERBASIS FORWARD SELECTION

PREDIKSI KEBANGKRUTAN PERUSAHAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 BERBASIS FORWARD SELECTION PREDIKSI KEBANGKRUTAN PERUSAHAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 BERBASIS FORWARD SELECTION Hamsir Saleh Hamsir.saleh@gmail.com Fakultas Ilmu Komputer Universitas Ichsan Gorontalo Abstrak Memprediksi kebangkrutan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk bisa mengeluarkan pendapat dan ekspresi secara bebas. Itu artinya perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. untuk bisa mengeluarkan pendapat dan ekspresi secara bebas. Itu artinya perusahaan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan media sosial menawarkan pengguna kesempatan untuk bisa mengeluarkan pendapat dan ekspresi secara bebas. Itu artinya perusahaan tidak lagi memiliki

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang penting (Baharudin, Lee and Khan, 2010). Beberapa peneliti telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang penting (Baharudin, Lee and Khan, 2010). Beberapa peneliti telah BAB II TINJAUAN PUSTAKA Beberapa peneliti yang melakukan penelitian menganggap text mining menjadi sangat penting karena kemudahan untuk mendapatkan data elektronik dari berbagai macam sumber, karena itu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA. PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA oleh Raden Ayu Kristi Kurniawati, NIM 1015057127 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com

Lebih terperinci

Perbandingan Klasifikasi Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Menggunakan Metode Naïve Bayes Classifier dan K-Nearest Neighbor

Perbandingan Klasifikasi Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Menggunakan Metode Naïve Bayes Classifier dan K-Nearest Neighbor Perbandingan Klasifikasi Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Menggunakan Metode Naïve Bayes Classifier dan K-Nearest Neighbor Yusra 1, Dhita Olivita 2, Yelfi Vitriani 3 1,2,3 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

WEIGHT PRODUCT MODEL(WPM) FOR NOTEBOOK SELECTIONS DENGAN MULTI KRITERIA BERBASIS TEKNOLOGI Akmaludin

WEIGHT PRODUCT MODEL(WPM) FOR NOTEBOOK SELECTIONS DENGAN MULTI KRITERIA BERBASIS TEKNOLOGI Akmaludin i WEIGHT PRODUCT MODEL(WPM) FOR NOTEBOOK SELECTIONS DENGAN MULTI KRITERIA BERBASIS TEKNOLOGI Akmaludin ALGORITMA ASOSIASI DENGAN ALGORITMA APRIORI UNTUK ANALISA DATA PENJUALAN Mohammad Badrul Evy Prianti,

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORTIMA C4.5 UNTUK PENENTUAN KELAYAKAN KREDIT

PENERAPAN ALGORTIMA C4.5 UNTUK PENENTUAN KELAYAKAN KREDIT Jurnal Techno Nusa Mandiri Vol. XIV, No. 1 Maret 2017 9 PENERAPAN ALGORTIMA C4.5 UNTUK PENENTUAN KELAYAKAN KREDIT Siti Nur Khasanah Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No 8 Warung Jati

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: analisis sentimen, pre-processing, mutual information, dan Naïve Bayes. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

ABSTRAK. Kata Kunci: analisis sentimen, pre-processing, mutual information, dan Naïve Bayes. UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA ABSTRAK Twitter merupakan sebuah aplikasi social networking yang memungkinkan usernya untuk dapat mengirimkan pesan pada waktu yang bersamaan. Data yang diambil melalui Twitter dapat dijadikan sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PEMBENTUKAN DECISION TREE DATA LAMA STUDI MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NBTREE DAN C4.5

PEMBENTUKAN DECISION TREE DATA LAMA STUDI MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NBTREE DAN C4.5 PEMBENTUKAN DECISION TREE DATA LAMA STUDI MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NBTREE DAN C4.5 Syam Gunawan 1, Pritasari Palupiningsih 2 1,2 Jurusan Sistem Informasi, STMIK Indonesia 1 syam@stmik-indonesia.ac.id,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia telekomunikasi meningkat secara signifikan dalam kurun waktu satu dekade terahir. Tidak hanya dari segi jumlah pengguna, jenis layanan yang ditawarkanpun

Lebih terperinci

ANALISIS SENTIMEN REVIEW PRODUK KOSMETIK MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION SEBAGAI METODE SELEKSI FITUR

ANALISIS SENTIMEN REVIEW PRODUK KOSMETIK MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION SEBAGAI METODE SELEKSI FITUR ANALISIS SENTIMEN REVIEW PRODUK KOSMETIK MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION SEBAGAI METODE SELEKSI FITUR Dinar Ajeng Kristiyanti Teknik Informatika, STMIK Nusa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian terkait Penelitian ini sebelumnya dilakukan studi kepustakaan dari penelitian terdahulu sebagai dasar atau acuan untuk menyelesaikan tugas akhir. Dari studi kepustakaan

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra

Lebih terperinci

PENERAPAN DATA MINING KLASIFIKASI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITNMA C 4.5 PADA DATA NASABAH KREDIT KOPERASI SIMPAN PINJAM GRAHA MANDIRI TEGAL

PENERAPAN DATA MINING KLASIFIKASI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITNMA C 4.5 PADA DATA NASABAH KREDIT KOPERASI SIMPAN PINJAM GRAHA MANDIRI TEGAL PENERAPAN DATA MINING KLASIFIKASI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITNMA C 4.5 PADA DATA NASABAH KREDIT KOPERASI SIMPAN PINJAM GRAHA MANDIRI TEGAL Yunita Handayani Utoyo 1, Yuniarsi Rahayu 2 Univeritas Dian Nuswantoro,

Lebih terperinci

SISTEM REKOMENDASI DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR BERBASIS TEXT MINING MENGGUNAKAN VECTOR SPACE MODEL

SISTEM REKOMENDASI DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR BERBASIS TEXT MINING MENGGUNAKAN VECTOR SPACE MODEL SISTEM REKOMENDASI DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR BERBASIS TEXT MINING MENGGUNAKAN VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Departemen Ilmu

Lebih terperinci

Journal of Intelligent Systems, Vol. 1, No. 2, December 2015 ISSN

Journal of Intelligent Systems, Vol. 1, No. 2, December 2015 ISSN Integrasi Metode Information Gain Untuk Seleksi Fitur dan Untuk Mengurangi Bias Pada Analisis Sentimen Review Restoran Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Lila Dini Utami Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

Lebih terperinci

KLASIFIKASI SUPERVISED LEARNING PADA TEKS BAHASA BALI DENGAN METODE INFORMATION GAIN DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

KLASIFIKASI SUPERVISED LEARNING PADA TEKS BAHASA BALI DENGAN METODE INFORMATION GAIN DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER TESIS KLASIFIKASI SUPERVISED LEARNING PADA TEKS BAHASA BALI DENGAN METODE INFORMATION GAIN DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER IDA BAGUS GEDE WIDNYANA PUTRA NIM 1491761007 PROGRAM MAGISTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Oleh : RIZKI AKBAR 2012-51-196 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan melalui empat tahap utama, dimana

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan melalui empat tahap utama, dimana BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan melalui empat tahap utama, dimana tahap pertama adalah proses pengumpulan dokumen teks yang akan digunakan data training dan data testing. Kemudian

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Selama ini, proses belajar mengajar hanya dapat dilakukan dengan pertemuan antara dosen dan mahasiswa di dalam kelas. Jika tidak saling bertemu, maka proses pembelajaran pun akan terhambat. Banyak

Lebih terperinci

Versi Online tersedia di : JURNAL TECH-E (Online)

Versi Online tersedia di :  JURNAL TECH-E (Online) JURNAL TECH-E - VOL. 1 NO. 1 (2017) Versi Online tersedia di : http://bsti.ubd.ac.id/e-jurnal JURNAL TECH-E 2581-1916 (Online) Artikel Sistem Pakar Pemilihan Topik Judul Skripsi Dengan Metode Forward Chaining

Lebih terperinci

Perbandingan 5 Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Peserta Didik

Perbandingan 5 Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Peserta Didik Perbandingan 5 Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Peserta Didik Imam Sutoyo AMIK BSI JAKARTA e-mail: imam.ity@bsi.ac.id Abstrak - Klasifikasi peserta didik merupakan kegiatan yang sangat penting

Lebih terperinci

BAB V EKSPERIMEN TEXT CLASSIFICATION

BAB V EKSPERIMEN TEXT CLASSIFICATION BAB V EKSPERIMEN TEXT CLASSIFICATION Pada bab ini akan dibahas eksperimen untuk membandingkan akurasi hasil text classification dengan menggunakan algoritma Naïve Bayes dan SVM dengan berbagai pendekatan

Lebih terperinci

MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN

MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN 100 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI MODEL MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENENTUAN PENERIMA PINJAMAN Mely Mailasari 100 Abstract Employees Cooperative PT. Indomobil

Lebih terperinci

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI 59 RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris 1, Ade Fitria Lestari 2 Abstract An early age is the golden age for children in receiving and caught a novelty.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya teknologi informasi, kebutuhan akan informasi yang digunakan untuk mendukung business intelligent suatu perusahaan juga meningkat. Informasi penting

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

OPTIMASI TEKNIK KLASIFIKASI MODIFIED K NEAREST NEIGHBOR MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

OPTIMASI TEKNIK KLASIFIKASI MODIFIED K NEAREST NEIGHBOR MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA OPTIMASI TEKNIK KLASIFIKASI MODIFIED K NEAREST NEIGHBOR MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Optimization Techniques Modi ed k Nearest Neighbor Classi cation Using Genetic Algorithm Siti Mutro n 1, Abidatul

Lebih terperinci

DIAGNOSA PREDIKSI PENYAKIT JANTUNG DENGAN MODEL ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN ALGORITMA C4.5

DIAGNOSA PREDIKSI PENYAKIT JANTUNG DENGAN MODEL ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN ALGORITMA C4.5 Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 7~12 7 DIAGNOSA PREDIKSI PENYAKIT JANTUNG DENGAN MODEL ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN ALGORITMA C4.5 Tri Retnasari 1, Eva Rahmawati 2 1 STMIK

Lebih terperinci

UKDW 1. BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW 1. BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Universitas yang baik dan terpercaya selalu memperhatikan perkembangan dan kondisi yang terjadi di universitas tersebut, salah satunya dengan memantau kinerja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi telah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan manusia. Informasi bisa dikatakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi.

Lebih terperinci

STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID

STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 87~91 STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID Toman Triadi Simanjuntak 1, Anggi

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) Rangga Sanjaya Fakultas Teknik, Universitas BSI Jalan Sekolah Internasional No. 1-6, Bandung 40282, Indonesia

Lebih terperinci