PENERAPAN ALGORITMA WIRE FRAME PADA APLIKASI RENDERING POLYMAPPING MENGGUNAKAN J2SE DAN BLENDER Jayusman 1, Dr. Dewi Agushinta R, SKom, MSc 2 Universi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN ALGORITMA WIRE FRAME PADA APLIKASI RENDERING POLYMAPPING MENGGUNAKAN J2SE DAN BLENDER Jayusman 1, Dr. Dewi Agushinta R, SKom, MSc 2 Universi"

Transkripsi

1 WIRE FRAME ALGORITHM IMPLEMENTATION IN APPLICATION FOR RENDERING POLYMAPPING WITH J2SE AND BLENDER Jayusman, Dewi Agushinta Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University Keywords: Blender, Polymapping, Rendering, Wire Frame ABSTRACT This Polymapping Rendering Application used to perform render object. In this application, previous object created using programming languages such as Blender only compose of polygons (the lines) connected. The polygons will be exported to file.ply (This document presents the polygon format, a format for storing graphical object described as a collection of polygons). File type.ply has a line that is easy to read and to make the rendering process. Rendering is a process to produce a 2D image from 3D data. This process aims to provide a visualization of user about 3D data through a monitor or printer that can only display 2D data. It uses wire frame algorithm. Wire frame described 3D object as objects without a surface. In wire frame rendering, an object is formed only with visible lines describe the edge of an object. This polymapping rendering applications using J2SE programming language using wire frames so that the rendering algorithm can be seen from the lines that describe the edge of an object.

2 PENERAPAN ALGORITMA WIRE FRAME PADA APLIKASI RENDERING POLYMAPPING MENGGUNAKAN J2SE DAN BLENDER Jayusman 1, Dr. Dewi Agushinta R, SKom, MSc 2 Universitas Gunadarma Kalimalang jay_boyz12@yahoo.co.id, dewiagushinta@staff.gunadarma.ac.id Abstrak Aplikasi Rendering Polymapping ini digunakan untuk melakukan rendering objek. Pada aplikasi ini objek sebelumnya yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Blender hanya berupa susunan poligon-poligon (garis-garis) yang saling terhubung, proses selanjutnya poligon-poligon tersebut akan diekspor ke dalam bentuk file.ply (dokumen ini menyajikan format poligon, format untuk menyimpan objek grafis yang dijelaskan sebagai kumpulan poligon). Tipe file.ply mempunyai susunan garis yang mudah dibaca sehingga lebih mudah untuk proses pembuatan rendering. Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Aplikasi ini menggunakan algoritma wire frame. Wire frame adalah Objek 3D yang dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wire frame rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Aplikasi rendering polymapping ini menggunakan bahasa pemrograman J2SE dengan menggunakan algoritma wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Kata Kunci : Blender, Polymapping, Rendering, Wire Frame Abstract This Polymapping Rendering Application used to perform render object. In this application, previous object created using programming languages such as Blender only compose of polygons (the lines) connected. The polygons will be exported to file.ply (This document presents the polygon format, a format for storing graphical object described as a collection of polygons). File type.ply has a line that is easy to read and to make the rendering process. Rendering is a process to produce a 2D image from 3D data. This process aims to provide a visualization of user about 3D data through a monitor or printer that can only display 2D data. It uses wire frame algorithm. Wire frame described 3D object as objects without a surface. In wire frame rendering, an object is formed only with visible lines describe the edge of an object. This polymapping rendering applications using J2SE programming language using wire frames so that the rendering algorithm can be seen from the lines that describe the edge of an object. Keywords: Blender, Polymapping, Rendering, Wire Frame

3 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi tidak lepas dari perkembangan perangkat keras maupun perangkat lunak pendukung. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi akhir-akhir ini khususnya pada bidang grafik komputer, diperlukan adanya suatu perangkat lunak yang membantu dalam hal grafik komputer. Sehingga dalam proses pengolahannya dapat terkoordinasi dengan baik dan efektif. Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada pemrograman berorientasi objek. Saat ini Java dibagi ke dalam 3 macam kerangka, merupakan suatu lingkungan kerja untuk memudahkan pengembangan dan eksekusi berbagai macam bahasa pemrograman dan kumpulan pustaka (library) agar dapat bekerja sama dalam menjalankan aplikasi, yaitu J2SE untuk pemrograman aplikasi berbasis konsol dan desktop. Kemudian J2ME untuk pemrograman aplikasi berskala enterprise seperti aplikasi berbasis web (JSP dan Servlet), komponen (EJB), Web Service dan lain-lain. Bahasa Java khususnya J2SE merupakan bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi berbasis desktop sedangkan bahasa pemrograman Blender merupakan perangkat lunak pengolah grafik 3D yang bersifat gratis. Perangkat lunak ini bisa digunakan untuk membuat animasi dan tekstur yang lebih dikhususkan dalam pembuatan suatu objek baik objek 3D maupun objek 2D. Aplikasi Rendering Polymapping ini digunakan untuk melakukan rendering objek. Pada aplikasi ini objek sebelumnya yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Blender hanya berupa susunan poligon-poligon (garis-garis) yang saling terhubung. Proses selanjutnya poligon-poligon tersebut akan diekspor ke dalam bentuk file.ply (dokumen ini menyajikan format poligon, format untuk menyimpan objek grafis yang dijelaskan sebagai kumpulan poligon). Tipe file.ply mempunyai susunan garis yang mudah dibaca sehingga lebih mudah untuk proses pembuatan rendering. Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Aplikasi ini menggunakan algoritma wire frame. Wire frame yaitu Objek 3D yang dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wire frame rendering, sebuah objek yang dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Aplikasi rendering polymapping ini menggunakan bahasa pemrograman J2SE dengan menggunakan algoritma wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. 1.2 Tujuan Penulisan Tujuan umum penulisan ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi grafik komputer 3D untuk proses rendering objek dengan file.ply dengan algoritma wire frame sehingga file.ply dapat terbaca atau terbentuk di dalam aplikasi rendering polymapping.

4 2. Landasan Teori 2.1 Definisi Algoritma Wire Frame Algoritma wire frame adalah salah satu algoritma rendering. Algoritma ini dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wire frame rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Algoritma ini dapat dilakukan dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat transparan seperti gambar 2.1 berikut (George Markowsky, 1980) Algoritma Wire Frame Gambar 2.1 Wire Frame Rendering Pada gambar 2.2 ini merupakan algoritma secara umum untuk program aplikasi rendering polymapping dengan algoritma wire frame. Gambar 2.2 Flowchart Algoritma Wire Frame

5 Dari gambar 2.2 dapat diketahui langkah-langkah rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame. Memeriksa data input, data input/ masukan dianggap sebagai sebuah wire frame, atau dengan kata lain merupakan pasangan berurut dari titik dan ruas [V, E]. Data input berupa nilai dalam sebuah objek yang telah dibuat. Contoh: Nilai Objek Persegi element vertex 4 (objek memiliki 4 titik) property float x (posisi pada x) property float y (posisi pada y) property float z (posisi pada z) element face 1 (objek memiliki 1 sisi) end_header Nilai-nilai ini adalah nilai dari posisi x, y dan z pada setiap titik. Mencari graf planar, cari semua bidang yang mengandung sedikitnya dua ruas yang berpotongan. Untuk setiap bidang didefinisikan dari sebuah ruas yang berpotongan. Untuk setiap titik yang terdapat di sebuah bidang, buat sebuah daftar ruas-ruas yang bertemu titik tersebut. Contoh: Gambar 2.3 Graf Planar Graf plannar digambarkan pada bidang datar sehingga tidak ada sisi-sisinya yang berpotongan. Menghitung banyaknya bidang pada graf plannar, pada suatu bidang graf plannar dihitung ada berapa bidang yang terbentuk. Dari setiap bidang dibuatkan alur untuk membentuk sebuah jalur agar terbentuk bidang tersebut. Tujuannya agar mengetahui berapa bidang untuk membuat graf plannar tersebut.

6 Contoh: Gambar 2.4 Contoh Graf Planar Untuk membuat graf plannar tentukan terlebih dahulu bidang yang terbentuk. Dari contoh sebelumnya bidang yang terbentuk ada 6 komponen yang dilambangkan C1-C6. Titik disebut verteks dilambangkan V1-V19. Ruas disebut edge dilambangkan e1-e23. 6 Componen yang terbentuk adalah: C1 = +e1 e13 e5 e4 e3 e2 +e11 e12 e8 e7 C2 = e1 +e2 +e3 +e4 +e5 +e13 e21 +e14 e15 e19 e20 C3 = +e21 +e20 +e19 +e15 +e16 e18 e17 e14 C4 = +e17 +e18 e16 C5 = +e7 +e9 e10 C6 = +e8 +e12 e11 +e10 e9 Untuk menentukan tanda + dan syaratnya jika I < J maka tulis +e sebaliknya jika salah maka e. I dan J kita lihat dari vertex atau titik yang diambil. Selanjutnya seleksi bidang yang posisinya berada di dalam atau di luar. Dari contoh sebelumnya ada 3 bidang yang berada di luar dan 5 bidang yang berada di dalam. A1 (out) = +e11 e12 e8 e7 A2 (out) = +e1 e13 e5 e4 e3 e2 A3 (in) = +e4 +e5 +e13 e1 +e2 +e3 A4 (out) = +e14 e15 e19 e20 e21 A5 (in) = e14 +e21 +e20 +e19 +e15 +e16 e18 e17 A6 (in) = e16 +e17 +e18 A7 (in) = +e7 +e9 e10 A8 (in) = e9 +e8 +e12 e11 +e10 Dari hasil bidang yang posisinya di dalam dan di luar, bisa didapatkan hasil tree atau pohon keputusan. Dari contoh graf plannar tersebut terbentuk sebuah tree sebagai berikut:

7 Gambar 2.5 Pohon Keputusan Graf Planar Memeriksa perpotongan ilegal antar bidang, dua buah bidang dapat berpotongan secara ilegal, yaitu ketika keduanya tidak dapat menjadi garis dari objek yang sebenarnya. Perpotongan illegal ini dapat dicari pada 2 tipe perpotongan. Perpotongan tipe I terjadi ketika bagian dalam dari sebuah ruas memotong bagian dalam ruas lainnya. Sisi dari ruas yang terakhir dihapus. Perpotongan tipe II terjadi ketika tidak ada perpotongan tipe I, namun titik dari sebuah perpotongan terletak di dalam bidang perpotongan lain dan di sana terdapat sebuah titik yang menjadi bagian dalam keduanya. Pada tipe ini dibuat sebuah ruas sementara yang disebut pemotongan ruas. Pemotongan ruas ini memotong sebagian dari sisi yang ditemukan dalam sebuah bidang. Contoh: Gambar 2.6 Bentuk Oktahedron Sebelum Diperiksa Perpotongan Gambar 2.6 adalah gambar dari objek oktahedron sebelum diperiksa perpotongan ilegal antar bidang.

8 Gambar 2.7 Bentuk Oktahedron Setelah Diperiksa Perpotongan Gambar 2.7 adalah gambar setelah dilakukan pemeriksaan perpotongan ilegal antar bidang. Contoh tersebut jika kita membuat garis pada bidang tersebut secara vertikal dan horizontal maka akan terjadi perpotongan, tipe tersebut masuk ke dalam tipe I. Dan jika kita membuat garis dari sisi yang berhadapan maka akan terbentuk perpotongan dari ketiga garis tersebut sehingga menciptakan sebuah titik. Titik tersebut adalah perpotongan ruas, tipe tersebut masuk ke dalam tipe II. Tujuan dari perpotongan ilegal antar bidang adalah bahwa pada setiap bidang itu terlihat suatu garis yang berpotongan tetapi pada algoritma wire frame ini garis perpotongan ini dihilangkan atau tidak terlihat. Menghitung banyaknya bidang ruang pada graf plannar, pada suatu bidang ruang graf plannar dihitung ada berapa bidang yang terbentuk. Dari setiap bidang dibuatkan alur untuk membentuk sebuah jalur agar terbentuk bidang tersebut. Tujuannya agar mengetahui berapa bidang untuk membuat graf plannar tersebut. Contoh: Gambar 2.8 Bentuk Bidang Ruang Untuk membuat graf plannar tersebut kita tentukan terlebih dahulu bidang ruang yang terbentuk. Dari contoh bidang ruang yang terbentuk ada 11 sisi yang dilambangkan f1- f11. Titik kita sebut verteks dilambangkan V1-V sisi yang terbentuk adalah: f1 = V5 V6 V10 V9 V5; f2 = V6 V7 V11 V10 V6; f3 = V7 V8 V12 V11 V7;

9 f4 = V8 V5 V9 V12 V8; f5 = V1 V2 V6 V5 V1; f6 = V2 V3 V7 V6 V2; f7 = V3 V4 V8 V7 V3; f8 = V4 V1 V5 V8 V4; f9 = V9 V10 V11 V12 V9; f10 = V5 V6 V7 V8 V5; f11 = V1 V2 V3 V4 V1; Selanjutnya kita seleksi bidang yang terbentuk. Dari contoh ada 3 bidang yang terbentuk. A1 = f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9 f10 f11; A2 = f1 f2 f3 f4 f9 f10; A3 = f5 f6 f7 f8 f10 f11; Dari hasil bidang yang terbentuk didapatkan hasil tree atau pohon keputusan sebagai berikut: Gambar 2.9 Pohon Keputusan Bidang Ruang Membangun semua solusi wire frame, sebuah pohon keputusan yang didasarkan pada bidang ruang dan beberapa tes dasar dapat memberikan nilai pada semua bidang ruang. Pada proses keputusan ini, perpotongan ruas dianggap tidak ada. Tujuan membangun semua solusi wire frame agar dapat menemukan suatu bidang yang terbentuk dari objek 3D atau 2D yang dapat dijadikan bentuk wire frame. 3. Perancangan Aplikasi 3.1 Perancangan Pada pembuatan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame ini sebelumnya Penulis membuat struktur hirarki aplikasi karena struktur hirarki ini merupakan sebuah gambaran secara umum di dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Untuk itu Penulis membuat beberapa langkah dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini, yaitu : Pembuatan objek menggunakan blender. Perancangan alur.

10 Pembuatan rancangan tampilan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame. Tampilan Program Pembuatan hirarki tersebut bertujuan untuk memudahkan Penulis dalam mengerjakan penulisan ini khususnya dalam menentukan rancangan dalam pembuatan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame ini yang pada akhirnya akan menghasilkan objek berupa garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. 3.2 Pembuatan Objek Menggunakan Blender Untuk membuat objek diblender harus terlebih dahulu menginstalasi program blender. Jalankan blender yang sudah terinstalasi. Masuk ke dalam tampilan blender. Pilih menu Add (untuk menambahkan objek pada blender) lalu pilih Mesh (bentukbentuk objek) lalu pilih Cube (bentuk objek kubus). Setelah memilih bentuk Cube (bentuk objek kubus) maka akan tampil bentuk kubus seperti gambar 3.1. Gambar 3.1 Objek Kubus Setelah objek kubus terbentuk. Pilih File Export Stanford PLY(*.PLY). Tujuannya karena program aplikasi rendering polymapping hanya mendukung file.ply maka objek harus diekspor menjadi bentuk ply, agar terbuat objek wire frame pada aplikasi rendering polymapping. 3.3 Flowchart Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka terlebih dahulu dibuat diagram alur yang menjelaskan dan menggambarkan jalannya proses program secara umum.

11 3.3.1 Flowchart Program Utama Gambar 3.2 Flowchart Program Utama Gambar 3.2 adalah sebuah diagram alur flowchart untuk program utama. Mulai program. Ambil file dari objek yang bertipe.ply. Tampil objek sebelum direndering. Pilih menu, jika ya maka masuk ke dalam menu pilihan. Jika tidak keluar dari program. Menu file terdiri dari ambil file, simpan gambar dan keluar. Menu view terdiri dari algoritma rendering wire frame, perbesar dan perkecil. Menu pilih warna terdiri dari pilih warna latar dan pilih warna garis. Menu About terdiri dari programmer dan help. Sub menu ambil file untuk mengambil objek yang akan direndering, objek bertype.ply. Sub menu simpan gambar untuk menyimpan gambar objek yang telah direndering. Sub menu keluar untuk keluar dari program. Sub menu algoritma rendering wire frame untuk melakukan proses rendering wire frame. Sub menu perbesar untuk memperbesar ukuran objek yang telah direndering. Sub menu perkecil untuk memperkecil ukuran objek yang telah direndering. Sub menu pilih warna latar untuk merubah warna latar. Sub menu pilih warna garis untuk merubah warna garis. Sub menu programmer untuk melihat informasi orang yang membuat program. Sub menu help untuk melihat informasi tentang cara penggunaan program. 3.4 Rancangan Tampilan Pada bagian ini merupakan pembuatan rancangan tampilan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame yang terdapat beberapa rancangan menu tampilan Rancangan Tampilan Splashscreen Rancangan tampilan splashscreen digunakan sebagai menu pembuka sebelum masuk ke dalam rancangan atau menu utama program. Rancangan tampilannya yaitu:

12 Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Splashscreen Image merupakan file gambar yang digunakan sebagai splashscreen pada aplikasi ini Rancangan Tampilan Menu Utama Aplikasi Rancangan tampilan menu utama aplikasi digunakan sebagai menu utama aplikasi ini. Rancangan tampilannya yaitu : Keterangan : Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama Aplikasi Jlabel1 : Jlabel1 merupakan keterangan tentang nama aplikasi ini. Jlabel2 : Jlabel2 merupakan keterangan nama menu file. Jlabel3 : Jlabel3 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu file. Sub menu Jlabel3 adalah buka file. Jlabel4 : Jlabel4 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu file. Sub menu Jlabel4 adalah simpan gambar. Jlabel5 : Jlabel5 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu file. Sub menu Jlabel4 adalah keluar. Jlabel6 : Jlabel6 merupakan keterangan nama menu view. Jlabel7 : Jlabel7 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu view. Sub menu Jlabel7 adalah algoritma rendering. Jlabel8 : Jlabel8 merupakan keterangan mengenai pilihan dari sub menu Jlabel8 adalah wire frame. Jlabel9 : Jlabel9 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu view. Sub menu Jlabel9 adalah perbesar Jlabel10 : Jlabel10 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu view. Sub menu Jlabel10 adalah Perkecil. Jlabel11 : Jlabel11 merupakan keterangan nama menu pilih model.

13 Jlabel12 : Jlabel12 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu pilih model. Sub menu Jlabel12 adalah menghitung jumlah segitiga pada objek. Jlabel14 : Jlabel14 merupakan keterangan nama menu about. Jlabel15 : Jlabel15 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu about. Sub menu Jlabel12 adalah programmer. Jlabel16 : Jlabel16 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu about. Sub menu Jlabel13 adalah help. Jimage : Jimage merupakan objek rendering yang ditampilkan setelah dilakukannya proses algoritma wire frame Tampilan Program Tampilan Splash Screen Gambar 3.5 Tampilan Splash Screen Tampilan pertama saat program dijalankan adalah tampilan splash screen. Pada saat masuk ke halaman pembuka akan tampil sebuah animasi dari aplikasi ini Tampilan Buka File Gambar 3.6 Tampilan Buka File Tampilan buka file adalah tampilan untuk mengambil file atau mengambil objek yang akan direndering. File yang dapat dibuka file.ply Tampilan Objek Sebelum Rendering Gambar 3.7 Tampilan Objek Sebelum Rendering

14 Tampilan objek sebelum rendering adalah tampilan untuk membedakan hasil dari algoritma wire frame. Objek sebelum rendering merupakan model atau objek solid (objek terlihat dari sisi-sisinya saja) Tampilan Objek Rendering Wire Frame Gambar 3.8 Tampilan Objek Rendering Wire Frame Gambar 3.8 ini merupakan tampilan objek rendering wire frame. Di sini akan didapat hasil dari rendering wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. 4. Analisis Dan Pembahasan 4.1 Uji Coba Aplikasi Uji coba ini diawali dengan proses kompilasi dan running program. Kemudian dilihat apakah sudah sesuai dengan kode program yang digunakan. Untuk melakukan running program dengan mengklik kanan pilih runfile nama file Menu.java. Gambar 4.1 Uji coba

15 Setelah aplikasi terbuka yang akan muncul halaman awal yaitu menu open file. Di dalamnya terdapat file atau objek yang akan dirender. Kita pilih satu objek yang akan dirender maka akan tampil objek berupa solid atau terlihat hanya sisinya saja. Jika memilih view algoritma rendering wire frame maka akan tampil hasil dari rendering wire frame. 4.2 Spesifikasi Perangkat yang Digunakan Penulis menggunakan sebuah notebook dalam pembuatan aplikasi Java ini dengan spesifikasi hardware adalah sebagai berikut : Prosesor Intel Centrino Duo 1.83Ghz VGA Nvidia Ge Force Go 7400 Harddisk 160 GB RAM 2046 Mb Monitor LCD Wide Screen 16 Minimum spesifikasi komputer untuk menjalankan aplikasi rendering polymapping ini adalah sebagai berikut : Intel Pentium II 1.7 GHz RAM 256 MB Hardisk 20 GB Monitor semua ukuran Spesifikasi dari perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut: Java 2 Standard Edition(JDK1.6.0) Penulis menggunakan (JDK1.6.0) dalam membuat dan menjalankan program java. NetBeans IDE 6.5 Penulis menggunakan NetBeans IDE 6.5 untuk menulis program aplikasi ini. Blender Penulis menggunakan sebagai pembuatan objek. Microsoft Windows XP SP3 Penulis menggunakan sebagai sistem operasi dalam pembuatan aplikasi ini. 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1. Kesimpulan Pada penulisan ini, aplikasi rendering polymapping menggunakan metode wire frame berhasil membangun sebuah aplikasi grafik komputer 3D untuk proses rendering objek dengan file.ply dengan algoritma wire frame sehingga file.ply dapat terbaca atau terbentuk di dalam aplikasi rendering polymapping. Aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, berjalan lewat aplikasi desktop. Aplikasi ini memberikan suatu contoh metode rendering. Pada wire frame rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Aplikasi rendering polymapping ini menggunakan bahasa pemrograman J2SE dengan menggunakan metode wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek.

16 Selain itu, aplikasi rendering polymapping ini dilengkapi dengan pilihan perbesar ukuran objek, memperkecil ukuran objek, menyimpan gambar, menghitung jumlah segitiga pada objek render. Object yang terbentuk pada aplikasi ini berupa kubus. Aplikasi ini user friendly sehingga user dapat menggunakannya seperti aplikasi umum pada komputer. Dengan menggunakan aplikasi ini, user dapat melihat hasil dari metode rendering wire frame dan dapat melihat perbedaan antara solid dan wire frame sehingga user dapat menggunakan aplikasi ini di rumah dan dapat memelajari pembuatan aplikasi ini Saran Aplikasi yang Penulis buat adalah belum memiliki fasilitas pembacaan file yang masih sangat kurang sehingga aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk file.ply. Penerapan metode selain wire frame, contohnya hidden line rendering dan shaded rendering. Perlu juga ditambah objek baru seperti limas, silinder, kerucut. Pilihan warna untuk user pada latar dan garis agar tidak terlihat membosankan pada saat dirender. REFERENSI [1] Abdul Kadir, Dasar Pemrograman Java 2, Andi, Yogyakarta, 2004 [2] Didik Dwi Prasetyo, 150 Rahasia Pemrograman Java, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007 [3] Markowsky G, Wesley, M.A, Fleshing Out Wire Frames Reconstruction of Objects Part I, IBM Journal of Research and Development. Vol. 24, No. 5, September, IBM, N.Y, [4] 4 Juni [5] htm l (tutorial blender), 4 Juni [6] _grafika_ 3d.pdf, 7 Juni [7] 10 Juni [8] 5 Juni [9] 3 Juni [10] NANANG PRIATNA /2010 /04/1513/PengetahuanDasarTeoriGraph.pdf, 3 Juni 2010.

17

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV HASIL & UJI COBA BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah:

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perjalanan dari tempat satu ke tempat yang lain merupakan kegiatan yang sehari hari kita lakukan. Perjalanan ini memiliki rute tertentu dengan jarak tertentu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi dan pengujian data adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

ABSTRAK Perkembangan komputer yang semakin cepat memudahkan dalam mengembangkan aplikasi yang bersifat user friendly, atas dasar itu dikembangkan anta

ABSTRAK Perkembangan komputer yang semakin cepat memudahkan dalam mengembangkan aplikasi yang bersifat user friendly, atas dasar itu dikembangkan anta DEVELOPMENT OF SERVER USER INTERFACE FOR CREDIT TRANSACTION USING JAVA AND MYSQL Muhammad Naval Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Aplikasi 1. Form Login Form Login ini muncul pertama kali saat aplikasi dijalankan. Untuk menjaga keamanan pengaksesan informasi, hanya mereka yang memiliki

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari analisa dan rancang bangun sistem pendukung keputusan penilaian kelayakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

Development and implementation of the results of the analysis and design results in an application program created using the Java programming language

Development and implementation of the results of the analysis and design results in an application program created using the Java programming language ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI KLINIK YAYAH DENGAN METODE WATERFALL Rizky Nur Indah A. *), Ridha Iskandar, Dr **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Menghubungkan beberapa kota besar mungkin akan dihubungkan secara langsung dengan jalan tol, namun pada umumnya, se

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Menghubungkan beberapa kota besar mungkin akan dihubungkan secara langsung dengan jalan tol, namun pada umumnya, se THE APPLICATION OF SEARCHING THE SHORTEST PATH WITH DIJKSTRA ALGORITHM USING J2SE (Java 2 Standard Edition) Aditha Citra Prigianti Major of Informatic Technique, Faculty of Industry Technology, Gunadarma

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user. BAB III PEMBAHASAN 3.1 Perancangan Antarmuka Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user. 3.1.1 Perancangan Struktur Menu User Pembuatan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan BAB 5 IMPLEMENTASI 5.1 Jadwal Implementasi Sistem Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan pengoperasiannya. Jadwal dari rencana implementasi adalah sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB 115 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi 4.1.1. Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) Perkiraan piranti keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Membuat Prosedur Kerja Balai Besar Wilayah Sungai Brantas ini belum memiliki aplikasi yang dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar Wilayah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Membaca Sebuah program dapat dibuat dengan cara Object Oriented Programming (OOP). OOP adalah konsep bahasa pemrograman yang menggunakan objek untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Aplikasi grafis 3 dimensi garis freatik di dalam bendungan urugan menggunakan drainase merupakan suatu aplikasi perhitungan dibidang teknik sipil, khususnya pada bidang geoteknik dan hidroteknik.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap meletakan perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Proses Alur Penelitian Proses metodologi penelitian ini adalah merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan Tugas Akhir mulai dari proses pengumpulan data hingga pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jimmy Fei-Fei Bridal yang terletak di Paskal Hyper square blok A-41 adalah sebuah bidang usaha yang bergerak di bidang pembelian, penjualan, dan peminjaman

Lebih terperinci

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL Rizty Ajeng Pancania Putri Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan aplikasi web penjualan ini pada PD Berkat Cahaya Kontraktor, maka sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya harus tersedia. Sarana-sarana

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Arsitektur Two-Tier 2 1 BAB I

PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Arsitektur Two-Tier 2 1 BAB I 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Kebanyakan program yang ada saat ini merupakan sistem terdistribusi, yaitu suatu sistem yang mendistribusikan informasi yang diprosesnya di antara beberapa komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap 67 BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Sistem Informasi Persediaan Barang pada CV. BARUMUN, yang telah dibuat serta akan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Zakat di Kota Medan Berbasis Web memiliki fungsi sebagai berikut : masyarakat dapat mengetahui informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program SIG ini adalah: a. Spesifikasi perangkat keras minimum:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah Di masa sekarang ini teknologi memiliki peranan penting dalam setiap aspek kehidupan manusia. Semakin berkembangnya teknologi akan semakin memudahkan dan meringankan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Analisa Kebutuhan Pada penelitian tugas akhir ini diperlukan komponen-komponen pendukung dalam membangun program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Pencurian dan penyalah gunaan data di era globalisasi seperti saat ini semakin sering dilakukan. Baik melalui media internet atau langsung melalui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam urutan proses pembangunan software, pengujian software adalah tahap yang dilakukan setelah implementasi atau pengkodean. Pengujian software atau software

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS., 1, Ali Kurniawan 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Baby Shop di Kota Medan di Sumatera Utara dapat dilihat sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras yang Spesifikasi Perangkat Keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras yang Spesifikasi Perangkat Keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam membuat program ini diperlukan spesifikasi perangkat keras dan lunak yang memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat dan evaluasi terhadap aplikasi Multivariate Statistical Process Control. 4.1 Spesifikasi Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI Prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan, halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam perancangan pengamanan gambar menggunakan algoritma vigenere cipher ini memiliki hasil yang telah didapat. Aplikasi ini menggambarkan proses yang terjadi dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI SECURE PARKING DI FAKULTAS ILMU TERAPAN TEKOM UNIVERSITY

PEMBANGUNAN APLIKASI SECURE PARKING DI FAKULTAS ILMU TERAPAN TEKOM UNIVERSITY PEMBANGUNAN APLIKASI SECURE PARKING DI FAKULTAS ILMU TERAPAN TEKOM UNIVERSITY Ariskal Munandar Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Telkom, Bandung Ariskal16@gmail.com Abstrak Sarana perparkiran

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem akuntanasi piutang pada PT. Pertamina UPMS 1 Medan adalah seperti berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengolahan data. Proses Pencarian ini biasanya di lakukan dengan

Lebih terperinci

Mengembangkan antarmuka dari suatu aplikasi enterprise merupakan hal yang sangat menarik, dan merupakan tantangan yang besar di dalam dunis bisnis. Tu

Mengembangkan antarmuka dari suatu aplikasi enterprise merupakan hal yang sangat menarik, dan merupakan tantangan yang besar di dalam dunis bisnis. Tu PEMBANGUNAN ANTARMUKA SERVER TRANSAKSI PULSA MENGGUNAKAN JAVA DAN MYSQL Muhammad Naval Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma Email : inyou_now@yahoo.co.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memungkinkan sebuah komputer untuk dapat dimanfaatkan dalam membuat serta memanipulasi konten visual secara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Hasna Putri Izzati 3KA24 13115081 Mata Kuliah: Grafik Komputer & Pengolahan Citra Dosen: Lily Wulandari Fakultas: Ilmu Teknologi dan Informasi Jurusan:

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Perpustakaan di Balai Diklat Keagamaan Bandung perlu ditingkatkan karena masih

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Perpustakaan di Balai Diklat Keagamaan Bandung perlu ditingkatkan karena masih BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Aplikasi perpustakaan merupakan suatu sistem yang sangat penting di suatu perpustakaan atau organisasi karena sangat berpengaruh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil sistem informasi akuntansi jasa kontraktor adalah seperti berikut : 1. Form Login Adapun hasil form Login dapat dilihat pada gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi merupakan tahap meletakkan perancangan sistem informasi kedalam bentuk bahasa pemrograman juga implementasi aplikasi dalam instansi atau perubahan dan dioperasikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Jadwal Implementasi Untuk mempermudah proses implementasi pada perusahaan, maka dibuat jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci