BAB I PENDAHULUAN. paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun
|
|
- Agus Kusnadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia adalah hiburan. Karena hiburan adalah salah satu hasil dari pemikiran manusia yang merupakan bukti peradaban bahwa manusia masih terus menerus berpikir dan berkarya cipta. Salah satu hasil pemikiran manusia yang bertujuan untuk menghibur dan menuangkan karya adalah olahraga. Pada saat ini olahraga yang berkembang paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. Sepakbola sendiri merupakan olahraga beregu dimana setiap regu atau tim yang akan bertanding berjumlah 11 orang. Olahraga ini mempertandingkan kedua tim tersebut dimana tim yang paling banyak mencetak goal atau memasukan bola ke gawang lawan maka tim tersebutlah yang menang. Event paling besar dari olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun sekali. Hampir 95% dari seluruh Negara yang ada di dunia memiliki tim sepakbola untuk mewakili negaranya berpartisipasi dalam event ini, yang pada tahun ini digelar di Afrika Selatan. Sepakbola sendiri bukan hanya sekedar olahraga, tapi juga telah menjadi suatu budaya. Tidak sulit untuk menjumpai orang-orang yang bermain sepakbola dan olahraga ini dapat dimainkan oleh semua lapisan masyarakat. Hal ini menginspirasi mangaka ( komikus ) dari Jepang Yoichi Takahashi untuk membuat
2 manga dan anime yang bercerita tentang sepakbola. Pada tahun 1983 dia kemudian menciptakan manga berjudul Captain Tsubasa. Manga ini pertama kali muncul pada majalah Shueisha Weekly Shonen Jump. Manga atau komik adalah salah satu hasil karya sastra yang berupa prosa adalah cergam (cerita bergambar). Itu berarti komik adalah hasil dari pengembangan cerita bergambar yang merupakan salah satu turunan sastra. Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling, dimana ia mendefinisikan komik sebagai "tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik." Sebelumnya, di tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner mendefinisikan eknis dan struktur komik sebagai sequential art, "susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide" ( Ini berarti perbedaan komik dan media sastra lainnya dalam menyajikan suatu cerita hanya terletak pada gambar dan teknik penyampaian percakapan yang dilambangkan dengan balon-balon yang berisi percakapan tokoh-tokoh atau tulisan disekitar komik yang menceritakan isi hati atau narasi percakapan yang nantinya akan terjalin menjadi suatu rangkaian cerita. Dibandingkan karya sastra yang lainnya komik memberikan fasilitas lebih pada pembaca karna membantu pembaca mendeskripsikan para tokoh dan latar kejadian cerita yang mempermudah imajinasi pembaca. Sedangkan istilah Manga adalah kata serapan yang merujuk pada kekhasan komik buatan Jepang dan Anime merupakan kartun Jepang yang merupakan pengembangan dari manga itu sendiri.
3 Karena mendapat sambutan yang luar biasa dari masyarakat Jepang maka kemudian manga Captain Tsubasa dibuat versi animenya dan ditayangkan pertama kali oleh TV Tokyo pada tanggal 10 oktober 1983 hingga 27 maret Pada tahun berikutnya baik versi manga atau anime ini kemudian tidak hanya beredar di Jepang tetapi juga di Negara-negara Asia lainnya, Eropa dan di Amerika Utara. Pada tahun 2003 captain tsubasa pertama kali ditayangkan oleh stasiun televisi nasional di Indonesia. Bersamaan dengan itu versi manga juga mulai beredar dan mendapat respon luar biasa dari masyarakat Indonesia. Manga Captain Tsubasa sendiri bercerita mengenai kisah seorang anak usia Sekolah Dasar yang ingin menjadi Pemain Sepakbola professional. Manga ini kemudian menginspirasi banyak anak termasuk anak-anak di Indonesia untuk mengikuti jejak Tsubasa Ozora ( pemeran utama dalam manga Captain Tsubasa ) menjadi pemain sepakbola profesional. Anime ini kemudian menjadi booming di Indonesia karena sepakbola merupakan olahraga paling diminati di Negara ini. Anak-anak dari berbagai usia kemudian menjadi penikmat anime ini bahkan menirukan beberapa adegan yang terdapat didalamnya. Fenomena boomingnya Captain Tsubasa ini dikalangan anak-anak membuat penulis ingin meneliti lebih lanjut secara khusus dan mendalam dalam skripsi yang berjudul ANALISIS PENGARUH ANIME CAPTAIN TSUBASA TERHADAP MOTIVASI DAN SEMANGAT KELOMPOK SEPAKBOLA SISWA SMP NEGERI 4 BINJAI.
4 1.2 Perumusan masalah Pengaruh anime telah menyebar sampai ke pelosok daerah Indonesia. Kartun buatan Jepang ini cukup membius generasi muda Indonesia. Terlebih lagi media televisi nasional sering memutar anime-anime dari Jepang dengan berbagai tema. Anime Captain Tsubasa khususnya mendapat respon yang sangat positif, anime ini mempunyai masa tayang yang cukup panjang sebagai bukti banyaknya peminat dari anime ini. Jam tayangnya juga disesuaikan dengan peminatnya yang mayoritas anak-anak yaitu pada jam 5 sampai jam 6 sore. Dunia anak-anak sering disebut sebagai dunia meniru, dimana anak-anak sering meniru apa yang dilihatnya. Selain itu media visual lebih mudah diserap oleh anak-anak dibandingkan dengan media lainnya. Sebagai salah satu anime yang bertemakan olahraga khususnya sepakbola, anime ini banyak menarik minat anak-anak dan mengajarkan hal-hal yang positif contohnya sifat sportif, tidak mudah menyerah, dan berusaha keras untuk meraih impian. Anime ini sangat mudah dikonsumsi oleh anak-anak karena alur ceritanya yang sederhana dan kebanyakan dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Di Jepang sendiri anime Captain Tsubasa menimbulkan demam sepakbola yang berujung pada tingginya minat anak-anak akan sepakbola. Berdasarkan hal tesebut di atas, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Mengapa siswa SMP Negeri 4 Binjai menyukai anime Captain Tsubasa?
5 2. Bagaimana pengaruh dari anime Captain Tsubasa terhadap motivasi siswa SMP negeri 4 Binjai akan olahraga khususnya sepakbola? 3. Apakah Anime Captain Tsubasa membuat siswa tertarik untuk bermain sepakbola atau sekedar tayangan hiburan bagi para siswa? 4. Bagaimana penerapan managemen tim dan semangat kekelompokan dalam Anime Captain Tsubasa pada siswa? 1.3 Ruang Lingkup Pembahasan Anime adalah salah satu karya sastra visual yang dari Manga. Sehingga anime tidak lepas dari pengaruh gaya penggambaran Manga, bahkan anime memiliki beberapa jenis/kategori yang sama dengan Manga. Anime sendiri memiliki beberapa jenis antara lain (http: hikaruhigomultyply.com) sebagai berikut : I. BERDASARKAN JENIS PRODUKSI Secara garis besar, berdasarkan jenis produksinya, anime terbagi menjadi 3 jenis : 1. Movies 2. OVA (Original Video Animation) 3. TV Seri
6 II. BERDASARKAN TARGET PEMIRSA Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan tujuan pemirsa adalah: 1. Shoujo (perempuan) 2. Shounen (laki-laki) 3. Seinen (pria dewasa) 4. Josei (wanita dewasa) III. GENRE Berikut secara umum jenis anime yang ada : 1. Shounen 2. Shoujo 3. Mahou Shoujo 4. Moe 5. Mecha 6. Progressive
7 Berdasarkan kategori di atas, anime Captain Tsubasa termasuk Anime TV Series dengan genre shounen. Beberapa dari jenis anime di atas juga telah di tayangkan di Indonesia dan peminatnya tersebar dari anak-anak hingga orang dewasa. Dalam penelitian analisis pengaruh anime captain Tsubasa terhadap siswa SMP Negeri 4 Binjai ini, diungkapkan juga hal-hal yg berhubungan dengan anime untuk mendukung pembahasan antara lain seperti : pengertian anime, sejarah singkat perkembangan anime, jenis anime dan ciri khas anime. Dalam perkembangan anak, anak yang duduk pada Sekolah Menengah Pertama dianggap sudah mampu berpikir dengan logika dan rasional. Anime Captain Tsubasa merupakan Anime yang bersifat rasional dengan mengedapankan unsure-unsur dalam kehidupan sehari-hari tanpa ada efek magis atau irrasional seperti anime kebanyakan. Jalan cerita juga mengalami peningkatan dari tiap edisi dan makin kompleks, oleh karena itu penulis memilih siswa Sekolah Menengah Pertama dalam hal ini Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Binjai sebagai sampel. Berikut adalah penjabaran jumlah siswa SMP Negeri 4 Binjai:
8 Kelas VII VII 1 : 40 siswa VII 2 : 42 siswa VII 3 : 42 siswa Kelas VIII VIII 1 : 40 siswa VIII 2 : 44 siswa VIII 4 : 41 siswa Kelas IX IX 1: 38 siswa IX 2 : 42 siswa IX 3 : 42 siswa Dari data di atas akan di ambil sampel yang dapat mewakili seluruh responden dari masing-masing kelas yaitu: 1. Kelas VII diwakili oleh VII 1 2. Kelas VIII diwakili oleh VIII 1 3. Kelas IX diwakili oleh IX 2 Karena tujuan penelitian ini ingin mengetahui motivasi dan pengaruh Anime Captain Tsubasa terhadap kelompok sepakbola SMP Negeri 4 kota Binjai, maka
9 penelitian ini dikhususkan kepada siswa saja. Berikut adalah penjabaran jumlah siswa di SMP Negeri 4 kota Binjai Kelas VII 23 siswa Kelas VIII 25 siswa Kelas IX 20 siswa Dengan demikian penelitian ini memfokuskan pembahasan pada pengaruh anime Captain Tsubasa terhadap motivasi dan semangat kelompok sepakbola siswa SMP Negeri 4 Binjai. 1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori 1. Tinjauan Pustaka Menurut Salman. A dalam Siregar (2010: 12) anime ( アニメ ) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarnawarni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga
10 karakter katakana a, ni, me ( ア, ニ, メ ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon" ( Oleh karena berasal dari Manga atau komik khas jepang, maka anime juga memiliki beberapa adegan yang bersifat lucu dan menghibur. Captain Tsubasa merupakan salah satu anime paling sukses di Jepang, dimana anime ini tidak hanya sukses secara komersil namun juga secara social dan psikologis. Anime Captain Tsubasa menumbuhkan demam sepakbola di Jepang pada era 90 an, dimana waktu itu olahraga favorit di Jepang adalah baseball. Perkembangan olahraga sepakbola di Jepang kemudian tumbuh dengan sangat pesat dimana kini Jepang merupakan salah satu Negara peraih 3 kali piala Asia ( Hal ini merupakan sesuatu yang luar biasa dimana Jepang baru mengenal sepak bola pada tahun 90 an dibandingkan dengan Negara kita Indonesia yang sudah mengenal sepakbola sejak tahun 1928 namun belum pernah meraih satu gelarpun. Captain Tsubasa merupakan anime yang bercerita tentang seorang anak yang menyukai bermain sepakbola dan berkeinginan untuk menjadi pemain sepakbola professional. Dalam anime ini juga diajarkan beberapa tehnik dasar sepak bola dan juga hal-hal positif lain seperti fair play, kejujuran, persaingan sehat dan persahabatan serta kerjasama tim. Sedangkan membahas tentang perkembangan perilaku anak diserap dari teori psikologi perkembangan anak dalam hal ini adalah anak-anak Sekolah
11 Menengah Pertama yang rata-rata berusia tahun. Berikut teori perkembangan anak menurut para ahli: 1. John Locke, berpendapat bahwa ketika bayi dilahirkan, dia seperti tabula rasa atau kertas kosong. Pikiran seorang anak adalah hasil dari pengalaman dan proses belajar. Manusia mengalami proses belajar melalui imitasi atau peniruan. Artinya, apa yang dilakukan merupakan hasil meniru yang dilakukan orang lain ( Pratisti, 2008 : 3 ). 2. Jean Jacques Rousseau, memberikan empat batasan dalam perkembangan anak, yaitu: masa bayi ( sejak lahir sampai usia 2 tahun ), masa kanakkanak ( 2 tahun-12 tahun ), masa anak-anak akhir (12-15 tahun ), tahap dewasa ( 15 tahun ke atas). Pada masa ini ditandai oleh kemampuan untuk mandiri ( Pratisti, 2008 : 5). 3. Binet, Freund, dan Watson merupakan tokoh-tokoh psikologi yang memahami anak secara khusus. Alfred Binet yang membedakan intelejensi antara anak normal dengan subnormal. Sigmund Frued berpendapat bahwa pengalaman pada masa kecil akan menentukan pola perilaku pada masa dewasa (Pratisti, 2008:7). 4. John Royce, menjabarkan perkembangan perilaku anak sangat dipengaruhi beberapa hal antara lain : lingkungan, keluarga dan konsumsi, baik konsumsi materi maupun non materi ( jasmani dan rohani ) (
12 2. Kerangka Teori Dalam penelitian ini semua teori-teori yang ditampilkan mengacu kepada objek yang dibahas ataupun dijelaskan secara terperinci. Dimana penjelasan itu dapat dijadikan sebagai landasan pemikiran dan titik acuan dalam penelitian. Dalam melakukan penelitian ini dilakukan beberapa pendekatan, pendekatan yang dilakukan berhubungan dengan penelitian ini adalah pendekatan secara sosiologis. Selain itu terdapat pendekatan psikologis yang meninjau pola pikir anak. Secara umum psikologi social menurut Allport dibatasi sebagai sesuatu usaha untuk memahami dan menjelaskan bagaimana pikiran, perasaan dan tingkah laku individu pengaruh dari kehadiran orang-orang baik secara actual (nyata) atau imagined ( dibayangkan) (Dayakisni, 2003: 4). Anak yang menonton Anime Captain Tsubasa mendapat pengaruh secara psikologis, yaitu pola pikir yang dihasilkan setelah menonton anime tersebut, pola pikir tersebut dapat berupa minat atau keinginan mencontoh apa yang dia lihat dalam Anime tersebut. Penelitian ini juga menggunakan Teori motivasi yaitu Teori Motivasi Higiene yang disebut teori dua faktor tentang motivasi ( Faktor-faktor dari rangkaian ini disebut pemuas atau motivator yang meliputi: - Prestasi (achievement) - Pengakuan (recognition)
13 - Tanggung Jawab (responsibility) - Kemajuan (advancement) - Pekerjaan itu sendiri (the work itself) - Kemungkinan berkembang (the possibility of growth) Salah satu motivasi dari individu untuk bermain sepakbola adalah motif prestasi dan pengakuan. Seperti yang kita ketahui manusia adalah mahluk social dimana penting bagi suatu individu untuk mendapat pengakuan dari kelompoknya, dan salah satu cara untuk mendapatkan pengakuan tersebut adalah dengan prestasi. Selain itu penelitian ini menggunakan pendekatan pragmatis. Menurut Ratna dalam Ambarita ( 2009 : 11 ) pendekatan pragmatis digunakan dalam penelitian yang mempertimbangkan implikasi pembaca melalui berbagai kompetensinya. Melalui pendekatan ini dapat diketahui bagaimana tanggapan masyarakat tertentu terhadap suatu karya sastra. Masyarakat tertentu yang dimaksud adalah siswa SMP NEGERI 4 BINJAI. Lalu yang menghubungkan anime sebagai suatu karya sastra dengan masyarakat penikmatnya adalah minat. Beberapa teori yang telah dikemukakan digunakan sebagai landasan teori dalam penelitian Analisis Pengaruh Anime Captain Tsubasa terhadap Motivasi dan Semangat Kelompok Sepakbola Siswa SMP Negeri 4 Binjai.
14 1.5 Tujuan dan manfaat penelitian 1. Tujuan penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mengetahui motivasi siswa SMP Negeri 4 Binjai menyaksikan Anime Captain Tsubasa. 2. Mengetahui dampak/pengaruh Anime Captain Tsubasa terhadap motivasi siswa SMP Negeri 4 Binjai akan olahraga sepakbola 3. Mengetahui alasan anak-anak mengapa menyukai Anime Captain Tsubasa. 2. Manfaat penelitian Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Manfaat penelitian ini antara lain : 1. Menambah pengetahuan dan wawasan tentang anime. 2. Menambah wawasan tentang budaya dan sastra jepang di bidang anime. 3. Memberikan pengetahuan tentang pengaruh anime terhadap siswa SMP Negeri 4 Binjai
15 1.6 Metode penelitian Penelitian ini menggunakan metode yg bersifat deskriptif, berupa penelitian dengan membuat deskripsi mengenai suatu bentuk keadaan atau kejadian ( Koenjaraningrat, 1976 : 29 ). Penelitian deskriptif terdiri atas beberapa jenis, tergantung dari bagaimana proses penelitian sendiri dilakukan. Penelitian yang dilakukan dalam penelitian judul yang telah disebutkan sebelumnya adalah jenis penelitian lapangan (deskriptif field research). Penelitian lapangan ini tidak mengandalkan data-data dokumentasi dari perpustakaan maupun data yang didapat dari internet. penelitian ini memerlukan responden sebagai salah satu sumber informasi. Penelitian ini berjenis penelitian survey, dalam kamus (Singarimbun, 2003 : 34 ) disebutkan pengertian survey, yaitu tindakan mengukur atau memperkirakan. Namun dalam penelitian survey lebih berarti sebagai suatu cara melakukan pengamatan di mana indikator mengenai variabel adalah jawaban-jawaban terhadap pertanyaan yang diberikan kepada responden baik secara lisan maupun tertulis. Survey biasanya dilakukan satu kali. Peneliti tidak berusaha untuk mengatur atau menguasai situasi. Jadi perubahan dalam variabel adalah hasil dari peristiwa yang terjadi dengan sendirinya. Penelitian survey termasuk ke dalam jenis penelitian deskriptif, meskipun dalam survey sudah banyak dikembangkan menjadi penelitianpenelitian yang sudah mulai melakukan inferensial, melakukan prediksi tertentu.
16 Untuk itu dalam melakukan penelitian Analisa Pengaruh Anime Captain Tsubasa Terhadap Motivasi dan Semangat Kelompok Siswa SMP Negeri 4 Binjai Dalam Olahraga Sepakbola ini menggunakan angket/kuisioner sebagai salah satu instrumen untuk berkomunikasi dengan responden. Salah satu instrumen pengumpul data dalam penelitian adalah kuesioner, atau disebut juga daftar pertanyaan (terstruktur). Kuesioner ini biasanya berkaitan erat dengan masalah penelitian, atau juga hipotesis penelitian yang dirumuskan. Disebut juga dengan istilah pedoman wawancara (interview schedule), namun kita akan menggunakan istilah generiknya yaitu kuesioner. Sebelum mebuat kuesioner, ada baiknya peneliti mengantisipasi kemungkinan adanya kesalahan yang sering terjadi berkaitan dengan pelaksanaan pengumpulan data dari responden. Penyebaran kuesioner sebagai salah satu instrument penelitian akan dilakukan ke masing-masing sampel kelas. Dalam hal ini, penelitian memerlukan populasi. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian ( Muktar, 2009 : 93). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 4 Binjai.
BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu negara maju di kawasan Asia adalah Jepang. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola merupakan permainan beregu, masing-masing regu terdiri dari sebelas pemain, dan salah satunya penjaga gawang. Permainan ini hampir seluruhnya dimainkan dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan media massa di era globalisasi semakin pesat khususnya media elektronik televisi; hal ini dilihat dari munculnya berbagai macam stasiun televisi swasta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komik adalah media bercerita melalui gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa membentuk narasi. Dalam perkembangannya, komik sempat reaksi keras dari pemerintah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diabaikan karena Ijime dapat terjadi pada setiap orang, bahkan di negara-negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ijime atau penganiayaan merupakan fenomena sosial yang tidak dapat diabaikan karena Ijime dapat terjadi pada setiap orang, bahkan di negara-negara maju juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini tampaknya komik merupakan bacaan yang digemari oleh para anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun tempat persewaan buku
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Sekarang ini media massa sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat. Dalam masyarakat modern, media massa mempunyai peran yang signifikan sebagai bagian
Lebih terperinciBAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masa remaja merupakan tahap perkembangan transisi yang membawa seorang individu dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang terbagi menjadi dua fase yaitu fase remaja
Lebih terperinci2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan bahasa Jepang di Indonesia cukup pesat dari tahun ke tahun, hal ini bisa dilihat dari survei yang dilakukan oleh The Japan Foundation yang berpusat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP SMP NEGERI 4 BINJAI DAN ANIME CAPTAIN TSUBASA
BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP SMP NEGERI 4 BINJAI DAN ANIME CAPTAIN TSUBASA 2.1 Siswa SMP Negeri 4 Binjai Sekolah menengah pertama negeri 4 Binjai didirikan pada tahun 1987 oleh pemerintah kota Binjai.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga permainan bola basket merupakan salah satu jenis olahraga yang termasuk ke dalam kelompok olahraga permainan yang menggunakan bola besar. Olahraga ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini manusia sudah sangat bergantung pada media massa baik cetak maupun elektronik. Media massa hadir untuk mempermudah arus informasi yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang sudah mendunia.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang sudah mendunia. Olahraga ini digemari tidak hanya oleh laki-laki, tetapi juga perempuan dan dari berbagai
Lebih terperinciINTISARI BAB I PENDAHULUAN
INTISARI Novel teenlit menjadi fenomena menarik dalam perkembangan dunia fiksi di Indonesia. Hal itu terbukti dengan semakin bertambahnya novel-novel teenlit yang beredar di pasaran. Tidak sedikit pula
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi semakin berkembang pesat. Dengan perkembangan teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, teknologi komunikasi semakin berkembang pesat. Dengan perkembangan teknologi komunikasi memudahkan setiap orang untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola adalah olahraga paling populer di dunia. Hampir semua negara memiliki team sepakbola. Berbagai turnamen pun selalu ramai ditonton oleh para penggemarnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hlm. viii. 1 Eriyanto, Analisis Wacana: Pengantar Analisis Teks Media, (Yogyakarta: Lkis, 2001),
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena modern yang terjadi di awal millennium ketiga ini yang lebih popular dengan sebutan globalisasi memberikan perubahan yang cukup signifikan dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Hiburan bagi manusia berguna untuk menyegarkan kembali otak dari tekanantekanan pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi. Dengan berkembangnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penyampaian informasi baik secara lisan maupun tertulis.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bahasa dalam kegiatan berkomunikasi berfungsi sebagai alat penyampai pesan atau makna. Bahasa dibedakan menjadi dua, yaitu bahasa lisan dan bahasa tulis. Kedua bahasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan salah satu jenis media massa yang paling diminati oleh masyarakat karena keunggulannya dalam memanjakan masyarakat melalui kemampuan audio
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA
PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA Latar Belakang PBSI mendukung adanya media yang bermanfaat seperti komik untuk menginspirasi dan memotivasi generasi generasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bahasa bidang-bidang tertentu. Karakteristik masing-masing komunitas
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Register salah satu cabang kajian sosiolinguistik yang mempelajari bahasa bidang-bidang tertentu. Karakteristik masing-masing komunitas maupun bidang-bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan merupakan suatu hal dalam adat istiadat yang menjadi kebiasaan turun temurun yang erat hubungannya dengan masyarakat di setiap negara. Dengan adanya keanekaragaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir setiap hari khalayak mengakses televisi. Menurut data BPS tahun 2006 yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik Indonesia menunjukkan,
Lebih terperinci2016 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT ( TEAM GAME TOURNAMENT ) UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA PADA PERMAINAN SEPAK BOLA MINI
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang diterapkan pada siswa, diantaranya siswa sekolah dasar, sehingga guru diharapkan dapat menerapkan proses
Lebih terperinciPerancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen
Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi Gilbert Jansen 3405100071 Siapakah Gajah Mada? Gajah Mada dikenal sebagai sosok yang berperan besar dalam kejayaan Majapahit dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Keberadaan manga (baca: maηga) atau komik Jepang seolah telah menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Keberadaan manga (baca: maηga) atau komik Jepang seolah telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang. Bukan hal yang aneh apabila kita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Media massa berperan sebagai sumber rujukan di bidang pendidikan dan penyebaran informasi yang cepat. Dalam hal ini, media dapat meningkatkan tingkat pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak era informasi seperti yang berkembang pada masyarakat pada saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak era informasi seperti yang berkembang pada masyarakat pada saat ini, Indonesia mengalami booming media televisi karna masyarakat hidup dalam era industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Olahraga yang dilakukan dengan benar sangat bermanfaat dalam kehidupan manusia. Olahraga tidak hanya dijadikan sebagai salah satu kegiatan untuk menyalurkan hobi atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Setiap usaha dan tindakan manusia selalu berlandaskan motif. Motif menjadi alasan untuk mengerjakan atau melakukan sesuatu, seperti kegiatan belajar, bekerja,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sebanyak-banyaknya kegawang lawan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola adalah permainan beregu yang dimainkan masing-masing regu 11 orang, termasuk seorang penjaga gawang. Dalam proses permainan dipimpin oleh seorang wasit
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME NARUTO. yaitu Antonius I dan II. Penjabaran kelas dibedakan dari masing-masing sekolah,
BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME NARUTO 2.1 Siswa SD Antonius I dan II Medan Sekolah dasar Antonius I dan II didirikan pada tahun 1952 oleh yayasan sekolah yaitu Yayasan Seri Amal. Pada awal berdiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan di Indonesia merupakan perwujudan manusia yang bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan film animasi di dunia telah menciptakan berbagai karakteristik animasi dari hasil yang telah dibuat. Hasil yang telah dibuat tersebut adalah dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam ilmu multimedia, animasi merupakan hasil dari kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa melalui sebuah aplikasi multimedia sehingga menghasilkan gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga munculah berbagai alat sebagai hasil pemanfaatan ilmu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan zaman tak lepas dari perkembangan ilmu dan teknologi di berbagai bidang, sehingga munculah berbagai alat sebagai hasil pemanfaatan ilmu pengetahuan dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini televisi telah berkembang secara pesat dan menjadi media yang dibutuhkan oleh masyarakat. Berbagai acara televisi dapat disaksikan baik dari stasiun televisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah untuk memenuhi kebutuhan pribadi, keluarga, bahkan permasalahan sosial lainnya. Untuk memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. manusia. Seperti telah diketahui di dalam kehidupan sehari-hari, semua
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin meningkat yang banyak ditandai dengan munculnya alat-alat modern dan makin meningkatnya bidang ilmu pengetahuan dan teknologi ini sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karya sastra adalah suatu hal yang yang tidak bisa lepas dari diri seorang manusia, dalam pribadi setiap manusia pasti memiliki rasa cinta atau rasa ingin tahu terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Televisi juga dikenal sebagai media hiburan, informasi dan juga media edukasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Televisi merupakan teknologi yang sudah di kenal akrab oleh masyarakat luas. Televisi juga dikenal sebagai media hiburan, informasi dan juga media edukasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang modern, maka kebutuhan akan teknologi dan informasipun semakin meningkat. Informasi telah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan hiburan menjadi begitu penting bagi kita. Hampir setiap orang selalu menyediakan waktunya
Lebih terperinciI. OLAH RAGA. Pada saat yang sama, menonton orang lain berolahraga dapat juga jadi menyenangkan.
I. OLAH RAGA Olahraga adalah sesuatu yang setiap individu dapat menikmatinya secara perseorangan. Pada saat yang sama, menonton orang lain berolahraga dapat juga jadi menyenangkan. Untuk mencari tahu sejauh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola merupakan olahraga permainan yang cukup digemari oleh semua kalangan, dari kalangan anak-anak, dewasa, hingga orang tua hampir di seluruh negara di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah karya sastra
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian sastra tidak hanya menyangkut penelitian mengenai teks sastra, tetapi juga berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang Era sekarang sering disebut sebagai era informasi, dimana manusiasangat memprioritaskan informasi. Manusia selalu merasa haus akan informasi. Informasi sudah menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Media massa cetak dan elektronik merupakan salah satu unsur penting dalam proses komunikasi. Setiap media mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kekurangan surat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam kebudayaannya. Situmorang (1995: 3) menjelaskan bahwa kebudayaan adalah sebuah jaringan makna yang dianyam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendapatkan sumber- sumber dalam mencapai keunggulan serta mendapatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan usaha dibidang penyediaan fasilitas olahraga seperti kolam renang, futsal serta bidang olahraga lain sangat pesat di masa sekarang ini. Kita dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Program talk show merupakan suatu format acara yang dikemas dengan adanya suatu perbincangan maupun diskusi dengan mengundang narasumber maupun bintang tamu. Program
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dalam situs
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi mempengaruhi kompleksitas sistem sosial budaya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi mempengaruhi kompleksitas sistem sosial budaya masyarakat. Perkembangan media massa semakin pesat ketika terjadi perubahan dalam teknologi komunikasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan bahasa dalam kehidupan sehari-hari pada hakekatnya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan bahasa dalam kehidupan sehari-hari pada hakekatnya merupakan proses interaksi verbal antara penutur dan pendengarnya. Setiap proses interaksi yang terjadi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan dimana saja berada. Sebab olahraga merupakan salah satu kebutuhan hidup yang harus dipenuhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang kedua muncul di dunia, mempunyai masa
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di era informatika yang berkembang dikalangan masyarakat pada saat ini, dunia hiburan untuk masyarakat luas dan khususnya untuk anak-anak dapat dikatakan mengalami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat, menuntut mutu pendidikan di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi saat ini. Contoh
Lebih terperinci2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN PASSING DALAM PEMBELAJARAN SEPAKBOLA
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga telah mengalami kemajuan yang begitu pesat seiring dengan perkembangan jaman. Hal tersebut ditandai dengan semakin meningkatnya perhatian dan antusiasme
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memenuhi kebutuhan manusia akan informasi dengan kriteria terbaru dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hidup manusia modern tidak akan pernah lepas dari informasi dari berbagai media. Segenap lapisan manusia dari anak-anak sampai lansia semakin menyadari pentingnya informasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
Lebih terperinciKarya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer)
Karya Bidang Program Tayangan Gitaran Sore-Sore Pro TV sebagai Penulis Naskah (Script Writer) Karya Bidang Disusun untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sepakbola Indonesia (Studi Kasus Terhadap Pemain Persija Jakarta), Tipe
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tipe Penelitian Berkaitan dengan pokok permasalahan dalam penelitian ini, yakni Peran Tayangan Sepakbola Liga Asing Terhadap Motivasi Berprestasi Pemian Sepakbola Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media massa saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu ditandai dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan informasi bagi masyarakat. Pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seorang pengarang yang dituangkan melalui kata-kata yang indah sehingga. berbentuk tulisan dan karya sastra berbentuk lisan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra merupakan sebuah hasil ciptaan manusia yang mengandung nilai keindahan yang estetik. Sebuah karya sastra menjadi cermin kehidupan yang terjadi pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pandu Fauzi Fahmi, 2014 Profil Kualitas Interaksi Sosial Atlet Cabang Olahraga Beladiri
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pembinaan olahraga di Indonesia dewasa ini semakin maju, hal ini tidak lepas dari peran serta masyarakat yang semakin sadar dan mengerti akan arti pentingnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sastra sebagai cabang dari seni, yang keduanya unsur integral dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sastra sebagai cabang dari seni, yang keduanya unsur integral dari kebudayaan. Usianya sudah cukup tua. Kehadiran hampir bersamaan dengan adanya manusia. Karena ia diciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-warni yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diproduksi semenarik mungkin agar penonton tidak merasa bosan. Berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PENELITIAN Film merupakan gambar bergerak yang di dalamnya memiliki alur dan cerita yang menarik untuk menghibur para penonton. Alur dan cerita pada film diproduksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi sebagai wadah untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide, emosi, keterampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manga 漫画 adalah sebutan untuk komik Jepang. Berbeda dengan komik Amerika, manga biasanya dibaca dari kanan ke kiri, sesuai dengan arah tulisan kanji di Jepang.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Televisi adalah media yang bersifat audio-visual, audio berarti
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Teknologi komunikasi massa media televisi sering dijuluki sebagai faktor penentu perubahan yang kehadirannya tidak bisa dibendung makin mendekati abad ke-21,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. membutuhkan bahasa sebagai sarana untuk berkomunikasi atau berinteraksi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Interaksi sosial memainkan peran dalam masyarakat individu atau kelompok. Interaksi diperlukan untuk berkomunikasi satu sama lain. Selain itu, masyarakat membutuhkan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. sosial yang sedang terjadi di masyarakat. Oleh sebab itu masyarakat
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sebagai salah satu negara dengan kemajuan teknologi yang pesat, indonesia tidak terlepas dari arus informasi global yang diperlukan untuk mengetahui fenomenafenomena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tayangan yang menampilkan adegan-adegan kekerasan kini menjadi salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tayangan yang menampilkan adegan-adegan kekerasan kini menjadi salah satu tayangan yang dikhawatirkan dapat mempengaruhi sikap penontonnya, karena media televisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Olahraga hingga kini kian meluas dan memiliki makna sebagai sebuah fenomena yang bersifat global, mencakup wilayah kajian hampir seluruh sendisendi kehidupan manusia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembangunan nasional di bidang pendidikan adalah upaya untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembangunan nasional di bidang pendidikan adalah upaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) Indonesia, dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
Lebih terperinciBAB II DEFINISI ANIME DAN GENRE. Definisi Anime
BAB II DEFINISI ANIME DAN GENRE II.1 Definisi Anime Menurut Wikipedia: Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokohtokoh dalam berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Sepakbola adalah suatu permainan beregu yang dimainkan masing-masing
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Sepakbola adalah suatu permainan beregu yang dimainkan masing-masing regunya terdiri dari sebelas orang pemain termasuk seorang penjaga gawang.sepakbola adalah permainan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kita ketahui apabila kita perhatikan lebih jauh lingkungan sekitar kita.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan proses penyampaian pesan atau informasi dari komunikator kepada komunikan, melalui media sebagai alat yang menjembatani pesan untuk sampai kepada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hari-hari di Rainnesthood..., Adhe Mila Herdiyanti, FIB UI, Universitas Indonesia
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sastra adalah bentuk tiruan kehidupan yang menggambarkan dan membahas kehidupan dan segala macam pikiran manusia. Lingkup sastra adalah masalah manusia, kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, dunia entertainment selalu dijadikan fenomena oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dewasa ini, dunia entertainment selalu dijadikan fenomena oleh para masyarakat. Hal ini dikarenakan dunia entertainment dekat sekali dengan kehidupan sehari-hari masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ridwan Firdaus, 2014
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pembelajaran merupakan kegiatan yang formal yang dilakukan di sekolah. Dalam pembelajaran ini terjadi kegiatan belajar mengajar. Sagala (2007:61) menjelaskan
Lebih terperinciDAFTAR ISI.. HALAMAN JUDUL.. LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK BAHASA INDONESIA. ABSTRAK BAHASA JEPANG
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.. LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR ABSTRAK BAHASA INDONESIA. ABSTRAK BAHASA JEPANG DAFTAR ISI.. i ii iii vi vii viii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang.... 1 1.2 Rumusan Masalah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman, komunikasi berkembang semakin pesat dan menjadi sedemikian penting. Hal tersebut mendorong terciptanya media media yang menjadi alat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. karya seni yang memiliki kekhasan dan sekaligus sistematis. Sastra adalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Karya merupakan hasil kreasi sastrawan melalui kontemplasi dan refleksi setelah menyaksikan berbagai fenomena kehidupan dalam lingkungan sosialnya (Al- Ma ruf 2009:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dunia ini semua makhluk hidup pasti akan selalu berusaha memenuhi semua kebutuhan hidupnya, tak terkecuali manusia. Akan tetapi berbeda dengan makhluk hidup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak individu menganggap bahwa tampil menarik di hadapan orang lain merupakan suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini industri pertelevisian khususnya di Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media informasi, televisi juga bisa menjadi media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. oleh beberapa hal. Guru sebagai pendidik, fasilitas, metode pembelajaran,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar apabila didukung oleh beberapa hal. Guru sebagai pendidik, fasilitas, metode pembelajaran, kurikulum, dan sumber
Lebih terperinci