PANDUAN TEKNIS PEMBUATAN PROPOSAL DAN LAPORAN SKRIPSI
|
|
- Budi Hermawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PANDUAN TEKNIS PEMBUATAN PROPOSAL DAN LAPORAN SKRIPSI Panduan Teknis Pembuatan Proposal & Laporan Skripsi S1 Sistem Informasi & S1 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta
2 DAFTAR LAMPIRAN 1. Contoh Halaman sampul Depan (Cover) Proposal Usulan Penelitian 2. Contoh Halaman sampul Depan (Cover) Laporan Skripsi 3. Contoh Halaman Judul (dibelakang / setelah cover atau halaman pertama) 4. Contoh Halaman Persetujuan Dosen Pembimbing 5. Contoh Halaman Pengesahan 6. Contoh Intisari 7. Contoh Abstract 8. Contoh sistematika penulisan pada Bab III, dan Bab IV, berbagai tema. 9. Tips Penulisan Skripsi 10. Tema/Topik Skripsi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Tips Jitu untuk Mengerjakan Skripsi Panduan Teknis Pembuatan Proposal & Laporan Skripsi S1 Sistem Informasi & S1 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta
3 1. Contoh Halaman Sampul Depan (Cover) Proposal Usulan Penelitian PROPOSAL USULAN PENELITIAN JUDUL PENELITIAN PENERAPAN OPENSSH DAN BASH SCRIPT UNTUK SIMULTANEOUS REMOTE ACCESS CLIENT PADA LABORATORIUM STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NAMA DAN NIM PENGUSUL Andika Agus Slameto spasi 1,5 - font = 12 dicetak tebal, NAMA DAN NIM PENGUSUL ditulis dengan huruf capital. Nama Penulis ditulis dengan hurup besar diawal kata. NIM hanya angka dengan tanda titik sebagai pemisah tahun angkatan, jurusan JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA Nopember, 2014 spasi 1,5 font = 12 huruf disusun letter V (piramida terbalik) Spasi 1 1
4 2. Contoh Halaman Sampul Depan (Cover) Laporan Skripsi RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFI UNTUK PENENTUAN DISTRIBUSI DAERAH ASAL MAHASISWA Studi Kasus: PMB STMIK Amikom Yogyakarta TA 2014/2015 spasi 1,5 font = 12 huruf disusun letter V (piramida terbalik) Untuk Studi Kasus: Hanya huruf awal yang ditulis dengan huruf besar), juga Teks yang berasal dari singkatan yang di cetak dengan huruf besar. Tanpa tanda kurung ( ) SKRIPSI Semua huruf ditulis huruf besar (capital), dan cetak tebal disusun oleh Maudy Apain spasi 1,5 - font = 12 teks disusun oleh, tidak dicetak tebal dan tidak menggunakan tanda titik dua, Nama dan NIM dicetak tebal Jurusan/Program Studi Mahasiswa Jenis Perguruan Tinggi Nama Yayasan Nama Kota JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Tahun penyelesaian laporan / maju pendadaran Spasi 1 2
5 3. Contoh Halaman Judul (dibelakang / setelah cover atau halaman pertama) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFI UNTUK PENENTUAN DISTRIBUSI DAERAH ASAL MAHASISWA Studi Kasus: PMB STMIK Amikom Yogyakarta TA 2014/2015 SKRIPSI Semua huruf ditulis huruf besar (capital), dan cetak tebal untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S1 pada jurusan Sistem Informasi Spasi 1 3 baris disusun oleh Maudy Apain Spasi 1,5 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Spasi 1 3
6 4. Contoh Halaman Persetujuan Dosen Pembimbing PERSETUJUAN SKRIPSI spasi 1, dengan 2x enter font = 14 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFI UNTUK PENENTUAN DISTRIBUSI DAERAH ASAL MAHASISWA Studi Kasus: PMB STMIK Amikom Yogyakarta TA 2014/2015 spasi 1,5 font = 12 huruf disusun letter V (piramida terbalik) yang dipersiapkan dan disusun oleh Maudy Apain Nama dan NIM Cetak tebal, Nama hanya huruf pertama yang menggunakan huruf besar telah disetujuai oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 15 Mei 2014 Dosen Pembimbing, Tanggal saat surat pengajuan judul ditandatangani oleh dosen pembimbing M. Rudyanto Arief, MT NIK ii Nomor halaman dimulai dari ii (dua) angka romawi, font = 12 TNR 4
7 5. Contoh Halaman Pengesahan PENGESAHAN SKRIPSI spasi 1, dengan 1x enter font = 14 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFI UNTUK PENENTUAN DISTRIBUSI DAERAH ASAL MAHASISWA Studi Kasus: PMB STMIK Amikom Yogyakarta TA 2014/2015 spasi 1,5 font = 12 huruf disusun letter V (piramida terbalik) yang disusun oleh Maudy Apain telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 10 Oktober 2014 Susunan Dewan Penguji Tanggal saat ujian Pendadaran Nama Penguji Tanda Tangan Spasi = 1, Nama hanya huruf pertama yang menggunakan huruf besar Nama dan NIK Sederet. Penulisan Gelar menyesuaikan aturan, seperti contoh. Diberi garis bawah Dr. Ema Utami, S.Si., M.Kom. NIK Drs. Bambang Sudaryatno, M.M. NIK Mei P Kurniawan, M.Kom. NIK Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Tanggal 10 November 2014 KETUA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Tanggal perkiraan saat di tandatangani Ketua STMIK Prof. Dr. M. Suyanto, M.M. NIK iii 5
8 6. Contoh Intisari INTISARI PT Java Flora menggunakan sistem informasi selama beberapa tahun untuk menangani kegiatan-kegiatan seperti pencatatan transaksi dan pendukung pengambilan keputusan. Ada dua hal penting yang berkaitan dengan manajemen sistem informasi yang menjadi bahan analisi yang dilakukan peneliti. Pertama, tentang akuisisi sistem informasi. Selama ini PT Java Flora melimpahkan seluruh pembuatan sistem baru ke pihak ketiga (outsourcing). Adapun pengembangan aplikasi kecil untuk kepentingan pembuatan laporan ditangani sendiri oleh pegawai di bidang teknologi informasi (insourcing). Beberapa pertanyaan yang muncul: Apa yang harus dipersiapkan oleh PT Java Flora untuk menuju ke pengembangan aplikasi sendiri? Bagaimana cara mengurangi kelemahankelemahan sekiranya pengembangan aplikasi dilakukan oleh pihak ketiga? Kedua, tentang pengambilan keputusan pengembangan sistem baru yang sejauh ini ditangani oleh manajemen puncak tanpa disertai dokumen formal yang disebut rencana sistem informasi. Pada Skripsi ini, peneliti mencoba untuk menganalisis pokok-pokok permasalahan yang ada, dan mencoba memberikan panduan kepada pegawai di bidang teknologi informasi untuk dapat memulai mengembangkan sistem informasi perusahaan mereka sendiri. Menggunakan metode pengembangan sistem informasi SDLC. Melakukan perancangan model proses menggunakan model DFD, perancangan database, perancangan interface dan relasi antar tabel. Aplikasi yang dihasilkan berbentuk prototype base-on desktop Sistem Informasi Konsumen, yang ditujukan untuk memberikan gambaran kepada pegawai di bidang teknologi informasi PT Java Flora dalam membangun dan mengelola sistem informasi. Disamping itu, peneliti juga menganjurkan pihak PT Java Flora untuk mengembangkan basis data pelanggan untuk mendayagunakan data yang telah disimpan dalam basis data dengan tujuan untuk memberikan nilai yang lebih baik bagi para pelanggan. Paragraph 1 = tentang permasalahan yang ada (masalah utama) Paragraph 2 = metode penelitian yang digunakan (langkah2 untuk menyelesaikan masalah Paragraph 3 = Hasil akhir, setelah solusi di mplementasikan Kata-kunci: Sistem informasi, analisis, perancangan, pengembangan, testing, implementasi, evaluasi, dan konsumen. Intisari dan Abstract terdiri dari 3 alinea (paragraph) Spasi 1 Font = 12 Times New Roman 6
9 7. Contoh Abstract ABSTRACT PT Java Flora using information systems for several years to handle activities such as recording transactions and decision support. There are two important issues relating to the management of information systems into materials analysis by researchers. First, concerning the acquisition of information systems. During the PT Java Flora bestows entire creation of new systems to a third party (outsourcing). The development of a small application for the purpose of making reports handled by personnel in the department of information technology (insourcing). Several questions arise : What should be prepared by PT Java Flora to lead for development of the application themselves? How do I reduce the weaknesses in case of application development is done by a third party? Secondly, concerning the development of a new system of decision-making that has so far handled by top management without a formal document called an information system plan. In this thesis report, researchers try to analyze the main points of the existing problems, and try to provide guidance to the employees in the department of information technology to be able to start developing their own enterprise information systems. Using information systems development SDLC methods. Do the designing process models using DFD models, database desig, interface design and relationships between tables. The resulting prototype application form base on the desktop " Consumer Information System ", which is intended to give an overview to the employees in the information technology PT Java Flora in building and managing information systems. In addition, researchers also suggest the PT Java Flora to develop a data base of customers to utilize the data that has been stored in a database with the aim of providing better value for customers. Keywords: information systems, analysis, design, development, testing, implementation, evaluation, and consumer. Abstract terdiri dari 3 alinea (paragraph) terjemahan dari Intisari Spasi 1 Font = 12 Times New Roman Jika Intisari menggunakan bahasa Indonesia, maka Abstract menggunakan bahasa Inggris (semuanya cetak miring. Hanya judul Abstract dan Keyword: yang di cetak tebal. 7
10 8. Contoh sistematika penulisan pada Bab II, BAB III dan Bab IV, berbagai tema Contoh Sistematika Penulisan Bab II, BAB III, dan Bab IV Contoh tema skripsi Pengembangan Sistem Informasi (desktop base, web base, multimedia base) 2.1 Tinjauan Pustaka BAB II LANDASAN TEORI Tinjauan Pustaka tidak sama dengan Daftar Pustaka. Tinjauan pustaka berisi referensi yang pernah dibaca peneliti dimana peneliti sebelumnya harus membaca referensi tulisan ilmiah dengan tema serupa dari jurnal ilmiah internasional atau nasional yang dapat dilihat di atau dari tesis/ skripsi 5 tahun terakhir, atau jika memang tidak ada yang seperti akan dibuat oleh peneliti, maka peneliti dapat menggunakan referensi buku terbaru. Peneliti harus dapat menjelaskan tentang penelitian yang pernah dibuat sebelumnya dari referensi yang peneliti baca, apa yang sudah pernah dibahas dan apa yang belum dibahas dan dapat dikembangkan pada penelitian saat ini. Apa yang membedakan penelitian peneliti saat ini dengan penelitian dengan tema sejenis yang ada sebelumnya. Tuliskan resume peneliti tentang penelitian sebelumnya tersebut di tinjauan pustaka. Minimal pembahasan dari 2 jurnal (internasional atau nasional) atau dari 2 tesis/skripsi yang pernah di publish sebelumnya. Maksimal 2 halaman. 2.2 Definisi Sistem, Informasi, Sistem Informasi Menguraikan tentang teori-teori yang berhubungan dengan sistem, informasi, sistem informasi yang berasal dari beberapa buku / pakar dan referensi lainnya (misal: internet, jurnal ilmiah). 2.3 Karakteristik Sistem Informasi Menguraikan tentang karakteristik/ciri sistem informasi beserta batasanbatasannya dan elemen-elemen penyusun sistem informasi. 2.4 Konsep Arsitektur Sistem Menguraikan konsep arsitektur sistem (stand-alone atau sistem client server, atau sistem two-tier, three-tier atau N-Tier). 2.5 Konsep Pemodelan Sistem Menguraikan perancangan sistem yang dibuat, teori tentang flowchart, DFD, diagram konteks, dst... atau diagram berjenjang proses (HIPO), atau OOAD, dll. 2.5 Konsep Basis Data Menguraikan konsep basis data, model ER Diagram, teknik normalisasi, teori bahasa basis data (SQL), atau model UML, dll.. 8
11 Contoh tema skripsi Pengembangan Sistem Informasi (desktop base, web base, 3.1 Deskripsi Singkat Perusahaan multimedia base) BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Menguraikan tentang gambaran umum objek penelitian, uraian sistem manual dari sistem yang akan diteliti di objek penelitian. Misal: jika tema penelitian ingin membuat sebuah sistem informasi akademik untuk sebuah sekolah, maka yang diuraikan di bagian ini adalah profil tentang sekolah (secara singkat) dan definisi tentang pengertian sistem informasi akademik yang di inginkan sekolah beserta batasan-batasannya, ditambah dengan uraian singkat proses pelaksanaan sistem informasi akademik yang sedang berjalan saat ini di sekolah atau objek penelitian tersebut. 3.2 Analisis Masalah (Analisis Kelemahan Sistem) Langkah-langkah Analisis Menjelaskan langkah-langkah kegiatan analisis dan tujuannya kenapa langkah analisis perlu dilakukan terhadap sistem yang akan diteliti Hasil Analisis Menguraikan masalah / kelemahan yang terdapat di sistem yang lama. Untuk menemukan akar masalah yang ada, misal jika menggunakan PIECES, maka peneliti harus dapat menyajikan data secara spesifik dan jelas dalam format yang gampang untuk di fahami pembaca. Disarankan menggunakan table, workflow, data spesifikasi kegiatan, dll. 3.2 Solusi yang dapat di terapkan Peneliti dapat memberikan penawaran beberapa solusi penyelesaian untuk masalah yang ditemukan di sistem lama. Solusi-solusi dapat disajikan dalam bentuk urutan prioritas, atau berdasarkan rencana jangka panjang, jangka menengah, dan jangka pendek Solusi yang dipilih Solusi yang dipilih adalah solusi yang paling relevan untuk di terapkan. Misal: dari usulan solusi yang diterapkan dapat memilih prioritas pertama atau rencana jangka pendek yang dapat diterapkan segera. 3.5 Analisis Kebutuhan Menguraikan kebutuhan peneliti untuk mengembangkan sistem, agar sistem baru yang diusulkan dapat di implementasikan menggantikan atau memperbaiki sistem yang lama Kebutuhan Perangkat Keras Menguraikan kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan untuk realisasi sistem yang diusulkan. Kebutuhan perangkat keras yang dijelaskan meliputi perangkat keras 9
12 yang dibutuhkan pada saat pembuatan program dan pada saat program di implementasikan di objek penelitian. Misalnya: spesifikasi komputer yang digunakan untuk membuat program dan spesifikasi komputer untuk implementasi (spesifikasi minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan program) Kebutuhan Perangkat Lunak Menguraikan kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat pembuatan aplikasi. Misalnya: Untuk membuat aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dan Database SQL Server Kebutuhan SDM (opsional) Kemungkinan untuk dapat menghasilkan aplikasi yang kompleks, maka peneliti membutuhkan bebepa orang yang dapat membantunya menyelesaikan aplikasi hingga implementasi produk yang dihasilkan ke objek penelitian. Seperti: analisis, programmer, database administrator, dan implementator. Singkatnya. siapa saja (tim sukses) yang terlibat dalam perancangan, pembuatan aplikasi, hingga tahap implementasi Kebutuhan Fungsional Agar sistem dapat berfungsi seperti yang diharapkan, maka perlu di identifikasi fungsi-fungsi apa saja yang seharusnya ada di aplikasi, sehingga semua kebutuhan dan harapan terpenuhi, serta masalah terselesaikan. Algoritma atau teknologi apa yang dapat dibutuhkan sehingga aplikasi berfungsi sesuai kebutuhan yang ada saat ini Kebutuhan Non-Fungsional Aplikasi yang dihasilkan dapat berfungsi lebih maksimal, jika ditambahkan beberapa menu atau fasilitas lain, sehingga aplikasi jadi lebih powerful, namun jika menu-menu atau fasilitas tambahan tersebut tidak ada, maka fungsi utama dari aplikasi tidak akan terganggu. Dapat berbentuk Algoritma, teknologi, atau plug-in atau menu dan fungsi lainnya yang dapat di tambahkan sehingga fungsi aplikasi dapat lebih maksimal Kebutuhan Informasi Menguraikan kebutuhan output/ informasi yang akan di sajikan oleh aplikasi yang dibuat. Misalnya: Laporan-laporan yang dihasilkan oleh aplikasi (tentunya untuk mengetahui jenis-jenis laporan yang dibutuhkan harus melalui proses Tanya jawab dengan pihak manajemen di perusahaan/objek penelitian yang kompeten) Kebutuhan Pengguna (user) Menguraikan kebutuhan pengguna yang nantinya akan mengoperasikan program yang sudah dibuat. Misalnya: administratornya siapa (berapa orang)? Operatornya siapa (berapa orang)? Apa fasilitas yang dapat diakses oleh umum? Jika aplikasi atau data terhubung dengan jaringan luar Analisis Kebutuhan Biaya Untuk menghasilkan aplikasi yang di usulkan sebagai solusi masalah, berapa anggaran biaya yang dibutuhkan. Hitung berapa biaya kegiatan analisis, perancangan, pengembangan, hingga implementasi. Berapa honor masing-masing SDM yang dilibatkan. 3.6 Analisis Biaya dan Manfaat (opsional) 10
13 Dalam proyek yang sesungguhnya, seringkali seorang implementator sistem informasi atau pengembang ditanyakan, apa keunggulan dari aplikasi yang dibuat, apa manfaat yang dapat dirasakan/didapatkan oleh pengguna jika menerapkan aplikasi tersebut di organisasi/institusinya. Jika objek bersedia mengeluarkan sejumlah biaya untuk dapat memiliki aplikasi tersebut, berapa nilai keuntungan financial hingga pen-citraan yang diperoleh oleh objek. 3.7 Analisis Kelayakan (opsional) Menguraikan analisis kelayakan sistem baru jika di implementasikan di objek penelitian Kelayakan Teknologi Menguraikan alasan mengapa secara teknologi, sistem yang di usulkan layak untuk diterapkan di objek penelitian Kelayakan Operasional Menguraikan alasan kelayakan operasional. Bagaimana kesiapan sumber daya manusia di perusahaan/ objek penelitian jika sistem benar-benar di implementasikan Kelayakan Hukum Menguraikan alasan mengapa secara hukum sistem yang diusulkan layak (tidak melanggar hukum jika diterapkan di objek penelitian. Misalnya: bagaimana kelayakan perangkat lunak yang digunakan?, bagaimana kelayakan hukum informasi yang dihasilkan oleh program aplikasi yang dibuat?. Apakah melanggar hukum atau tidak? Kelayakan Ekonomi (opsional) Menguraikan alasan-alasan kenapa secara ekonomi sistem yang diusulkan (sistem baru) layak untuk diterapkan di perusahaan/ objek penelitian. Untuk mendukung kelayakan ekonomi, maka diperlukan untuk membuat rincian biaya-biaya yang muncul ketika mulai tahap analisis sistem, pembuatan sistem dan perlu juga ditentukan umur ekonomis sistem. Setelah itu dapat dilakukan analisis biaya dan manfaat yang didalamnya terdapat perhitungan Payback Period, ROI (return of investment), NPV (net present value). Penjelasan tentang konsep kelayakan ekonomi, silahkan baca kembali buku Prof. Dr. HM. Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Penerbit ANDI Yogyakarta. 3.8 Perancangan Aplikasi (Perancangan Sistem) Menguraikan konsep pemodelan sistem dan alasan kenapa pemodelan sistem perlu dilakukan Perancangan Proses Menguraikan pemodelan proses sistem yang dibuat menggunakan pemodelan fisik (phisycal model) dengan membuat flowchart system dan atau flowchart program atau pemodelan logic (logical model) dengan membuat diagram konteks, diagram berjenjang proses, diagram alir data (DFD) level 0, level 1, dan seterusnya Perancangan Basis Data dan Relasi Antar Tabel 11
14 Menguraikan perancangan media penyimpanan data dalam aplikasi dengan menggunakan metode ER-D Model dan teknik normalisasi untuk menghasilkan tabel-tabel dalam basis data, hingga relasi antar tabel jika diperlukan Perancangan Interface/ Antarmuka Menguraikan perancangan form-form yang ada dalam aplikasi. Meliputi perancangan form untuk pengguna umum dan pengguna administrator (jika terdapat beberapa tingkatan pengguna dalam aplikasi yang dirancang) Perancangan Struktur Aplikasi Kemungkinan aplikasi yang dirancang merupakan aplikasi dengan struktur berjenjang, sehingga perlu diatur struktur menu diaplikasi sehingga mudah untuk di rancang, dikembangkan dan saat digunakan. Dengan melihat struktur aplikasi, maka mudah bagi pengembang untuk mengatur atau membuat link antar form (interface), serta memudahkan bagi user untuk memahami hingga menggunakan aplikasi dalam aktifitas sehari-hari. NB: Sesuaikan format penulisan dengan tema yang diambil peneliti, serta tingkat permasalahan yang ada dan kerumitan implementasi di objek penelitian, TIDAK SEMUA ANALISIS, KELAYAKAN, dan MODEL PERANCANGAN HARUS DIGUNAKAN. Penulis dapat mengembangkan, sub-judul, uraian, dan pembahasan yang dilakukan (tidak sesuai format contoh), selama relevan dengan tema dan format penulisan laporan ilmiah. 12
15 Contoh tema skripsi Pengembangan Sistem Informasi (desktop base, web base, multimedia base) BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Database dan Tabel Capture semua (sebagian besar) hasil table yang sudah dibuat dan berikan penjelasan dari proses pembuatan database, table hingga relasi antar table yang mungkin dibuat dengan cara yang tidak biasa (berbeda). 4.2 Interface Capture semua (sebagian besar) tampilan form (interface) yang sudah dibuat dan berikan penjelasan dari proses pembuatan tersebut, bahaslah beberapa hal terkait dengan proses pembuatan for (interface) tersebut, yang mungkin dibuat dengan cara yang tidak biasa (berbeda) atau mungkin di desain dengan konsep/cara yang berbeda. 4.3 Koneksi Form dan Database Server Jelaskan bagaimana cara menghubungkan antara interface dengan data yang ada di database server, bagaimana cara back-up datanya dan bagaimana cara mengelolanya secara priodik. 4.4 White-box Testing (menggunakan Software Testing Standard) Dalam uji coba program ada beberapa cara pengujian, diantaranya pengujian kesalahan sintaks, kesalahan logika. Menurut Pressman, ada 2 jenis pengujian sistem yaitu: white-box testing dan black-box testing. Jelaskan tahapan-tahapan bagaimana melakukan pengujian terhadap sistem dan program yang sudah dibuat sehingga sistem tersebut bebas dari kesalahan (bugs) dan dapat dilanjutkan ke proses selanjutnya, yaitu: proses implementasi sistem ke perusahaan / objek penelitian. Disarankan untuk menggunakan software yang sudah terstandar dan di akui untuk menguji listing program yang sudah dibuat. 4.5 Kompilasi Program (membuat setup.exe) Setelah melakukan whitebox testing dan diyakini bahwa tidak ada lagi sintaks error dan kesalahan logika, maka aplikasi dapat di kompilasi menjadi format file installer dan mudah untuk di instal di perangkat pengguna. 4.6 Black-box Testing Pengujian pemakaian aplikasi oleh user, untuk mengetahui apakah aplikasi sudah benar-benar siap digunakan, testing menu-menu dan fungsi yang ada, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan bentuk laporan sudah sesuai keinginan user. Jalannya uji coba Penjelasan tentang bagaimana cara menginstalasi interface yang dikembangkan Penjelasan tentang bagaimana cara inisialisasi perangkat lunak pendukung / digunakan Penjelasan tentang tata cara uji -coba interface yang dirancang 13
16 Perbandingan program saat di ujicoba dengan spesifikasi hardware yang berbeda Hasil yang didapat saat uji coba (program saat dicoba oleh user/diterapkan) Hasil akhir yang dicapai dari rancangan yang dibuat apakah sudah sesuai atau ada perubahan. 4.7 Implementasi Program (opsional) Menjelaskan bagaimana aplikasi yang sudah dibagun dapat segera di implementasikan di objek penelitian, misalnya dengan pelatihan penggunaan aplikasi oleh implentator kepada user Manual Program (opsional) Menguraikan bagaimana cara menggunakan program yang sudah dibuat. Setiap fitur/ menu yang ada didalam program dijelaskan satu demi satu secara lengkap. Hal ini dimaksudkan agar pembaca / pengguna program dapat mengoperasikan program yang sudah dibuat tanpa harus bertanya langsung ke pembuat program (programmer/system analys). Sebaiknya didalam program yang dibuat disertakan fasilitas / menu bantuan (help) sehingga pengguna tidak perlu membaca manual program yang tercetak tetapi cukup dengan memanfaatkan menu bantuan yang sudah tersedia didalam program aplikasi Manual Instalasi (opsional) Hampir sama dengan manual program. Perbedaannya adalah pada manual instalasi yang diuraikan adalah tahapan-tahapan proses instalasi program aplikasi yang sudah dibuat di Komputer pengguna/ perusahaan tempat dimana penelitian dilakukan. Mulai dari proses pembuatan file setup / package, proses instalasi file setup, proses instalasi DBMS yang digunakan. Sehingga dengan membuat dokumentasi cara instalasi program aplikasi ini, maka pihak perusahaan dapat melakukan proses instalasi tersebut dengan mudah tanpa harus menghubungi pihak pembuat program (programmer/system analys). 4.8 Pemeliharaan (opsional) Menguraikan tujuan kenapa pemeliharaan sistem perlu dilakukan. Menjelaskan tahapan-tahapan yang harus dilakukan untuk memelihara program aplikasi yang sudah dibuat sehingga program tersebut dapat terus digunakan tanpa adanya gangguan. Pada tahap ini juga perlu dijelaskan bagaimana cara memelihara perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan program tersebut, bagaimana cara memelihara program aplikasinya, bagaimana cara memelihara data-data yang sudah tersimpan dalam basis data. 4.9 Quesioner Penggunaan Aplikasi (opsional jika diperlukan) Menguraikan hasil Response Pengguna (hasil quesioner). Gunakan daftar pertanyaan yang berkualitas, dan metode penilaian yang terstandar, sesuai tingkat pendidikan dan kapabilitas responden, sehingga hasil quesioner dapat dipertanggungjawabkan, bukan sekedar resume peneliti semata. Dilarang melakukan manipulasi data analisis dan response pengguna dari quesioner, karena manipulasi data analisis dan quesioner termasuk pelanggaran karya ilmiah, yang dapat mengakibatkan pembatalan ujian hingga gelar yang telah diterima. 14
17 Catatan: Pembahasan pada bab IV ini terdapat pada setiap sub- bab atau sub- sub bab yang ada. Usahakan pada setiap gambar atau tabel yang dicantumkan sebagai hasil analisis atau implementasi, memiliki uraian/pembahasan dari peneliti. Sehingga memudahkan pembaca untuk mengerti hasil pekerjaan yang dilakukan oleh peneliti. 15
18 Contoh singkat tema skripsi pemrograman (Experiment Research) BAB III METODE PENELITIAN Permasalahan dan rancangan algoritma/program yang akan dibuat berdasarkan masalah yang ada. Menguraian tentang bagaimana program dikembangkan, paling tidak dapat memuat: Alat dan Bahan Penelitian Alur Penelitian Lingkungan yang dipakai untuk mengembangkan program o o Jenis perangkat lunak yang dipakai Sistem operasi yang dipakai dan jenis komputer yang digunakan Strategi pemecahan masalah Struktur data yang digunakan o o Diagram E- R Tabel - tabel data yang dibuat BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Merupakan implementasi dan pembahasan program yang dibuat, berisikan uraian tentang jalannya uji coba bertahap program yang dikembangkan. Bab ini minimal berisi: Rancangan tampilan (form) harus sesuai dengan judul yang dipilih (objek penelitian) Flowchart dan atau algoritma Algoritma dari program o Flowchart dan algoritma saling terkait, setiap flowchart dilanjutkan dengan algoritma Alur Pengembangan Sistem Hal-hal yang istimewa (khusus) serta hal-hal menonjol dari program yang dikembangkan Jalannya uji coba Penjelasan tentang bagaimana caranya menjalankan program Penjelasan tentang interaksi yang harus dilakukan antara pemakai dengan program yang dibuat Tampilan layar Implementasi Hardware/Software yang dibutuhkan Data hasil yang dicapai oleh program yang dikembangkan 16
19 Contoh singkat tema skripsi jaringan dan keamanan jaringan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Gambaran Objek penelitian atau hal/kegiatan yang akan dilakukan. Berisikan uraian tentang bagaimana kondisi objek penelitian atau konfigurasi jaringan saat melakukan penelitian (sebelum dilakukan perubahan), analisis biasanya harus memuat: Gambaran umum objek penelitian (bila menggunakan studi kasus pada suatu instansi sebagai objek penelitian) Analisis masalah dari arsitektur sistem jaringan saat ini (saat belum ada perubahan) Topologi Jaringan Konfigurasi Perangkat Jaringan saat terakhir (konfigurasi standar) Spesifikasi alat yang digunakan Misal: Kabel, Konektor, Base Station, Ethernet Switch, Router, dan lain-lain Perangkat Lunak yang digunakan (sistem operasi dan aplikasi yang berjalan) Analisis Performa Sistem (dari kondisi topologi saat ini) Rangkaian/diagram jaringan (topologi jaringan yang direncanakan), berupa rancangan hubungan antara komputer dengan perangkat lain yang direncanakan; misalnya penggunaan router, access point atau perangkat yang lainnya, serta posisi penempatannya. Strategi pemecahan masalah (melalui: perubahan konfigurasi, topologi, penambahan atau pergantian alat, pengaturan policy, atau hal lain) Konfigurasi baru atau tambahan perangkat jaringan yang diperlukan Gambaran garis besar dari perangkat yang akan dipasang ke jaringan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Implementasi dan pembahasan hasil analisis saat uji coba. Uraian tentang jalannya uji coba bertahap perangkat keras yang dikembangkan. Bab ini minimal berisi: Spesifikasi hardware dan software yang digunakan. Jalannya uji coba (langkah-langkah pengerjaan) Penjelasan tentang bagaimana cara menginstalasi jaringan yang dikembangkan Penjelasan tentang bagaimana cara inisialisasi perangkat lunak pendukung yang digunakan Penjelasan tentang tata cara uji coba jaringan yang dirancang Hasil yang didapat saat uji coba (harus sudah dicoba dan diterapkan) Pembahasan hasil analisis implementasi jaringan baru Hasil identifikasi kondisi jaringan yang baru (penilaian kondisi jaringan) Hasil scanning terhadap kemungkinan ditemukannya vulnerability di sistem jaringan komputer yang digunakan Hasil pentration testing sebagai tindak lanjut apabila ditemukan vulnerability Dokumentasi langkah penanganan dan kesiapan apabila nantinya ditemukan vulnerability yang baru pada sistem keamanan jaringan komputer dan informasi yang dikelola (bila terlalu banyak dapat menjadi lampiran) Security policy yang ditetapkan 17
20 Contoh singkat tema skripsi sistem pakar (Desktop Base atau Web Base) BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menguraikan analisis dan rancangan sistem pakar yang akan dibangun Relevan dengan permasalahan yang disurvei Data/Rule harus asli dari buku referensi (buku asli/photocopy) Anda harus merancang: Aplikasi berbasis pengetahuan (Knowledge Based) Memuat aturan-aturan serta fakta-fakta yang dibuat. Pohon keputusan harus relevan dengan rule-rule yang dibuat. Rule, fakta (misal: gejala/kondisi/dan sebagainya), kesimpulan yang disertai gambar visual disimpan dalam file masing-masing dan buat hubungan relasinya (ERD:Entity Relationship Diagram), kemudian buat struktur file (nama file, nama field, tipe, panjang, dan keterangan serta primary key-nya). Mesin Inferensi (Inference Engine) Terdapat algoritma proses pelacakan, dan pencarian yang digunakan Buat flowchart program (bila banyak letakkan di lampiran). Fasilitas Tambah Pengetahuan dan Inference Rule (Development Engine) Memiliki algoritma dan flowchart program Antar muka pemakai (User Interface) Ada rancangan kasar dari tampilan layar masukan (input) dan layar keluaran(output). Informasi yang dihasilkan Multimedia (berarti data tidak hanya berupa teks atau gambar, tetapi juga bisa dilengkapi dengan suara) Suara adalah suara pertanyaan dan kesimpulan Pertanyaan dan kesimpulan harus ada gambar, pada pertanyaan harus ada fasilitas untuk menambah/update gambar. Rule dan Pohon Keputusan di letakkan pada lampiran Kesimpulan minimal 80 Matriks pertanyaan, pohon keputusan dan rule harus sama Kesimpulan yang tidak pasti maka harus muncul kesimpulan yang mendekati. Kesimpulan yang di mulai dari node pada level ke 2 harus mempunyai jawaban, jika suatu level tidak dijawab semua, maka kesimpulan yang dihasilkan bukan tidak teridentifikasi, tetapi kesimpulan yang berupa arahan yang isinya seluruh kesimpulan pada level tersebut atau sebuah kesimpulan arahan disertai gambar. Aplikasi berbasis web atau desktop (untuk PC atau perangkat mobile), tidak diperbolehkan menggunakan bahasa prolog atau sejenisnya. 18
21 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Menguraikan impementasi sistem pakar dan membahas hasil-hasil yang diperoleh 1. Implementasi Desain tampilan layar (interface) dan penjelasan program berdasarkan algoritma yang dirancang di Bab III. Tampilan layar (screen) di-capture dan harus ada gambar (visual) yang bisa dimunculkan. 2. Uji Kasus a. Spesifikasi perangkat keras(hardware) yang dipakai (artinya sudah diujicoba dengan perangkat keras komputer apa saja) untuk memperoleh spesifikasi minimun perangkat keras (hardware) yang dapat digunakan b. Spesifikasi perangkat lunak sistem operasi (artinya sudah diujicoba pada beberapa platform sistem operasi; misal: Mac-OS, Linux, Windows 98, Windows XP, Windows CE, Symbian, dan lain-lain), untuk memperoleh spesifikasi minimum perangkat lunak yang mendukung program aplikasi yang dibuat. c. Uji dengan beberapa kasus Kesimpulan dapat ditemukan maupun yang gagal, harus ada output berupa kesimpulan teks yang disertai dengan gambar, suara atau video (gambar yang bergerak) d. Uji untuk penambahan pengetahuan (rule) e. Bila menggunakan istilah asing (misalnya: istilah medis, bahasa latin) berikan fasilitas untuk memberi penjelasan (kamus data ada didalam program), dan isi kamusnya dapat ditambah juga f. Seluruh pertanyaan akan tampil pada sebuah level menggunakan pilihan radio button/link. Contoh: bila terdapat pohon sebagai berikut, maka: Pertanyaan yang muncul level 1 adalah: # [gambar] Pertanyaan A # [gambar] Pertanyaan B # [gambar] Pertanyaan C # Tidak ada di atas 19
22 Pertanyaan pada level 2, jika pada level 1 dipilih A adalah: # [gambar] Pertanyaan D # [gambar] Pertanyaan E # Arahan Demikian seterusnya, hingga ditemukan kesimpulan Hal Yang Menggagalkan Perolehan Nilai Maksimal Saat Pendadaran Kesimpulan yang mempunyai level 5 atau lebih, kurang dari 80 Kesimpulan, arahan, pertanyaan tidak ada gambar Tidak ada fasilitas untuk menampilkan gambar di pertanyaan Semua pertanyaan dan kesimpulan harus ada suara Harus ada kesimpulan arahan disertai gambar (minimal di level 2) untuk pertanyaan yang tidak terjawab, kesimpulan arahan bisa berupa: seluruh kesimpulan di level tersebut atau jawaban lain yang disediakan Matriks basis pengetahuan, pohon keputusan, rule dan yang muncul di program harus sama Tidak ada data asli dari rule. 20
23 Contoh singkat tema skripsi Sistem Informasi Geografis (Berbasis Web atau Berbasis Multimedia) Aplikasi yang dihasilkan diharapkan tidak hanya loading image saja pada satu level, tapi dapat lebih dari 3 level loading image, serta posisi letak dan area gambar. Antara judul dengan gambar harus sesuai, level satu di hitung dari judulnya: misal; DIY, maka peta DIY dihitung level yang pertama, dan semua level harus menggunakan area (polygon) dan semua data disimpan dalam database BAB III METODE PENELITIAN Melalui metode analisis yang dipilih, maka Anda harus: Membuat Hipotesis Menemukan permasalahan dari organisasi (wilayah) yang disurvei dan harus relevan Dapat membuktikan input (raw data/data source awal) yang didapat untuk diproses Membuat rancangan layar (ouput) user interface yang akan dibuat Membuat flowchart dan atau algoritma Dapat me-manipulasi gambar dan data (update/delete/entry) Merancang database yang dapat di-implementasikan kedalam tabel, jelaskan tabeltabel yang dibuat, mengikuti aturan normalisasi database, Gunakan E-R-D (Entity Relationship Diagram) Membuat analisis statistik (misal: warna akan berubah jika data berubah, minimal berpatokan dengan salah satu informasi, contoh: jika jumlah penduduk < 100 warna lokasi/area merah, warna lokasi/area kuning, dan seterusnya). BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Menguraikan tentang bagaimana aplikasi digunakan atau berfungsi, seperti: Metode yang dipakai (cara penggunaan) Cara menambah, update atau delete data informasi maupun gambar Jelaskan bagaimana koordinat berupa polygon dapat di-masukkan ke dalam tabel Fungsi-fungsi seperti zoom (memperbesar gambar) Fasilitas atau fungsi yang diberikan untuk memudahkan user mencari objek yang diinginkan. Penjelasan gambar maupun penjelasan dari query yang digunakan Contoh data minimal 30 buah data / objek / lokasi / area Informasi yang ditampilkan minimal 20 item per objek Hal Yang Menggagalkan Perolehan Nilai Maksimal Saat Pendadaran Tidak menggunakan area Objek/area/lokasi kurang dari 30 (terlalu sedikit) Informasi (tidak termasuk kode dan koordinat) kurang dari 20, jika ada field yang tidak terisi untuk semua record maka dianggap bukan informasi Level kurang dari 3 Tidak ada data asli dari objek/area/lokasi berupa dokumen asli/photocopy (data yang diperoleh harus resmi dari data yang dikeluarkan/dihasilkan oleh lembaga yang diakui/diberi wewenang) 21
24 Contoh singkat tema skripsi pembuatan game BAB II LANDASAN TEORI 1. Menguraikan secara singkat defenisi dan sejarah perkembangan Game 2. Aturan Permainan (nama game yang Anda buat). Menjelaskan tentang aturan/tata cara bermain dari game yang akan Anda buat. Contoh: bila Anda membuat sebuah game competition maka salah satu isi dari subbab ini adalah syarat untuk memenangkan game ini (jumlah point yang Anda peroleh harus lebih banyak dari jumlah point lawan). 3. Algoritma Artificial Inteligent (AI) dan Metode yang digunakan. Penjelasan algoritma AI atas metode yang diimplementasi pada game/aplikasi Anda. 4. Protokol Komunikasi. Penjelasan dari protokol komunikasi yang Anda gunakan. Contoh: bila Anda menggunakan Socket, USB Port atau Game Port untuk menempatkan joystick atau alat kontrol game tersebut, maka sub-bab ini berisi port dan format pesan yang Anda kirimkan dari perangkat input yang anda gunakan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 1. Latar Belakang Cerita (background story) Sub-bab ini berisi cerita singkat yang melatarbelakangi game Anda. Biasanya ada pada game ber-genre RPG, Adventure, dan Arcade terdapat alur cerita yang membentuk game tersebut. 2. Rincian Game Sub-bab ini berisi detail dari game yang Anda buat. Contoh: bila Anda membuat game RPG, bertema peperangan antar tokoh pada dua kerajaan yang memperebutkan sesuatu maka subbab ini akan berisi rincian senjata, baju zirah, karakter tokoh beserta statistiknya, kemampuan karakter, dan lain-lain. 3. Arsitektur Game Sub-bab ini berisi Use Case Diagram + Class Diagram + Activity/State Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan UML) atau Flowchart game. 4. Storyboard Sub-bab ini berisi desain rancangan rangkaian cerita dan layout dari game Anda. 5. Creative Strategy Sub-bab ini menjelaskan design (visual) atau layout yang diimplementasikan pada game Anda. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menjabarkan hasil uji coba game tersebut dalam bentuk laporan pengujian, dan pembahasan dari tiap class/method/fungsi utama yang dibuat. Pengujian untuk Game project berupa whitebox testing menggunakan software standar, dan bila game sudah dipublish di market, maka black-box testing dapat diperoleh dari masukanmasukan user. 22
25 Contoh singkat tema skripsi web project Skripsi proyek desain web yang digunakan sebagai sarana informasi dapat menggunakan format seperti contoh tema skripsi Sistem Informasi. Analisis dan perancangan sistem hingga implementasi serta pembahasan dapat disesuaikan dengan: Fase-fase Pembuatan Web 1. Planning (tahap perencanaan: di mulai dari rancangan web, waktu pengerjaan) 2. Analysis, Analisis mengenai berbagai macam kebutuhan yang ada 3. Design, mulai mendesain bagaimana web itu 4. Development 5. Testing, mengetes web hasil development tersebut 6. Implementation, penerapan hasil pengerjaan 7. Maintenance, perbaikan atau penambahan fitur yang ada Rekayasa Web (Web Engineering) 1. Kualitas Sistem dan Aplikasi berbasis Web 2. Alur Kerja Rekayasa Web a. Formulasi (formulation) Merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya sistem Tujuan yang bersifat informative (jenis informasi yang disajikan, berupa teks, grafik, audio, dan video) Tujuan yang bersifat fungsional (Apa fungsi dan tujuan yang ingin dicapai) b. Perencanaan (planning) rancangan web (format web: portal, e-commerce, information system, dll) perhitungan estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web estimasi jumlah pengembang yang terlibat dan job description (bila perlu), estimasi waktu pengembangan (time schedule), idefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan). evaluasi resiko pengembangan proyek (analisis kelayakan sebelum web dikerjakan), c. Analisis (analysis) ketika web sudah jadi dan suah di publish Analisis isi informasi (apakah informasi yang disediakan sudah sesuai dengan kebutuhan user) Analisis interaksi (antara website dan user) Analisis fungsional apakah sudah sesuai fungsi dan tujuan yang ingin dicapai bagaimana input, proses hingga tampilan informasi yang disajikan sampai kelayar user (konektifitas server hingga pc user di jaringan, proses otentikasi, dan lain-lain) fungsi menu, tools, link, searching, breadcrumb (posisi sekarang di web), dan lain-lain, apakah sudah bekerja seperti yang diinginkan Analisis konfigurasi (konfigurasi sistem yang digunakan meliputi relasi database dengan form di halaman web jika diperlukan) Analisis spesifikasi hardware dan bandwith yang digunakan untuk mengakses server web Analisis Pemilihan Webhosting, terkait dengan: Keamanan data. 23
26 Support dan pengaduan (layanan fihak penyedia jasa) Bandwidth yang disediakan (terkait dengan loading time) Spesifikasi server Lokasi server web (International IIX) Script (bahasa pemrograman) web yang disupport oleh server Manajemen kebutuhan kapasitas tempat penyimpanan Kemudahan pengaturan (manajemen pengelolaan) dengan tools control panel yang disediakan penyedia jasa web hosting d. Rekayasa (engineering) Desain arsitektur web/rancangan struktur yang digunakan Faktor yang harus diperhatikan: estetika yang padu antara warna, layout, elemen, dan tipografi. Isi informasi (isi yang bermanfaat) Utilitas (tools yang dirancang untuk memudahkan manajemen / modifikasi website) Fungsionalitas (mudah di-index oleh mesin pencari/search engine, serta pemanfaatan teknologi yang tepat) Aksesibilitas (kemudahan untuk diakses dari lokasi manapun) Usability: atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan tampilan (user interface) untuk difahami/digunakan, atau metode untuk meningkatkan kemudahan selama proses perancangan dan penggunaan. Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu : a. Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan. b. Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tasktask setelah mereka mempelajari hasil perancangan. c. Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya. d. Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error. e. Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan. e. Implementasi (page generation) & pengujian (testing) Pengujian fungsional dan operasional (fungsional and operational testing) Pengujian navigasi (navigation testing) Pengujian konfigurasi (configuration testing) Pengujian keamanan dan performansi (security and performance testing) f. Evaluasi oleh konsumen (customer evaluation) berbentuk polling atau questioner 24
27 Contoh tema skripsi multimedia project Skripsi multimedia project yang digunakan sebagai sarana informasi berbasis multimedia dapat menggunakan format seperti contoh tema skripsi Pengembangan Sistem Informasi atau model Experiment research. Contoh: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Tinjauan Umum Perusahaan Latar Belakang Visi Misi Perusahaan Struktur Organisasi dan Wewenang Tugas Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Masalah Yang Sedang Dihadapi Untuk mengetahui masalah yang sedang dihadapi perlu dilakukan wawancara dengan perwakilan dari perusahaan yang mengerti benar permasalahan yang ada. Tentukan, apakah perlu melakukan penyebaran kuesioner untuk mengetahui bagaimana pendapat pihak lain terhadap masalah tersebut Rumusan/kesimpulan dari permasalahan yang dihadapi Usulan Pemecahan Masalah Setelah menganalisis permasalahan yang dihadapi berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner, maka diusulkan suatu sistem yang baru agar penyampaian informasi dapat menjangkau area yang lebih luas dan lebih mudah dipahami dan dipercaya oleh pulik 3.2 Perancangan Sistem Rancangan Hirarki Menu State Transition Diagram Aplikasi Front-End State Transition Diagram Aplikasi Back-End Perancangan Layar (interface awal hingga akhir) Beberapa referensi yang lain, menyarankan format yang digunakan seperti contoh tema skripsi pembuatan game. 1. Arsitektur Aplikasi. Sub-bab ini berisi rancangan struktur multimedia yang digunakan, sesuai langkah pengembangan aplikasi multimedia, dapat juga menggunakan Use Case Diagram + Class Diagram + Activity/State Diagram + Sequence Diagram (bilamana menggunakan UML) atau Flowchart + DFD. 2. Bila menggunakan Tabel/ER-Diagram, maka sub-bab ini berisi relasi antar tabel yang Anda gunakan beserta penjelasan singkat dari design (ER-Diagram) yang Anda buat. 3. Storyboard/Layout Aplikasi. Sub-bab ini berisi storyboard atau layout dari aplikasi yang Anda buat. 4. Creative Strategy Sub-bab ini menjelaskan rancangan/design (visual) atau layout yang akan diimplementasikan pada aplikasi multimedia Anda. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi penjabaran dari tiap method (fungsi) utama yang Anda buat, juga memaparkan laporan pengujian terhadap tiap class/method/fungsi yang Anda buat dan laporan dari questionnaire yang diberikan pada minimal 100 responden. Pengujian untuk Multimedia project berupa whitebox testing dan blackbox testing. Contoh susunan, sebagai berikut: 4.1 Implementasi Spesifikasi Hardware Spesifikasi Software 25
28 4.2 Petunjuk Instalasi Aplikasi 4.3 Prosedur Pemakaian Aplikasi Aplikasi Front-End Rekomendasi Topik Skripsi/TA tentang Multimedia 1. Multimedia Product Pengembangan karya produk/ konten Creative Multimedia, meliputi: a. Animasi 2D/3D dan Video Digital. Pengembangan karya kreatif yang dapat berupa Film, Video Dokumenter, TV Commercial, atau Video Clip yang memanfaatkan CGI (Computer Generated Imagery) dan atau menggabungkan banyak unsur teknologi dan media. Misal: Live shoot, green screen, animasi, CGI, Visual Effect, dll. b. Media Interaktif Digital Pengembangan karya kreatif yang memberikan solusi penyampaian komunikasi dengan menggunakan nilai-nilai estetis yang memanfaatkan multimedia/ ICT. Karya dapat berupa media interaktif yang bersifat online/offline dan dapat menggunakan database, seperti misalnya sistem informasi, media pembelajaran, digital magazine, qigital katalog, interactive advertising, game dekstop, simulasi, visualisasi, dll. Catatan khusus terutama untuk game harus bersifat mendidik, tidak bertentangan dengan unsur SARA, dan tidak diperbolehkan menampilkan kekerasan dan pornografi. Teknologi yang dapat digunakan misalnya RIA (Rich Internet Application) Frameworks: (Adobe AIR, Microsoft Silverlight, Google Gears, Yahoo! BrowserPlus, Mozilla Prism, dll). 2. Multimedia Research Pengembangan metode atau teknik baru dalam multimedia, meliputi hardware dan software (tools development, plug-in, programming for develop animation); misalnya : Pembuatan software aplikasi, plug-in (extras) pelengkap software develop animation, pembuatan program untuk pengembangan animasi (seperti; hembusan angin, pergerakan cahaya dan bayangan, gerakan manusia, binatang atau pepohonan, dll), Perubahan display monitor touchscreen, Support monitor touchscreen dengan Multitouch, Virtual Reality/ Augmented Reality, Engineering, Medicine, Sciencetific Research, Bioinformatics, Video Compression, dll. Model.Penilaian Tambahan Skripsi Multimedia 1. Digital Animation (Animasi 2D/3D dan Video Digital). Alur cerita (15%) Apakah orisinalitas dari konsep karya yang dikembangkan dapat disampaikan dgn baik 26
29 Kualitas teknis prinsip-prinsip animasi (40%) Bagaimana eksekusi pendekatan-pendekatan teknis animasi dalam pembuatan karya Kreatifitas dan Estetika ("Art Direction") (20%) Apakah karakter dan background pad a animasi terkonsep dan memiliki nilai seni dalam pengerjaannya Sinematografi dan "teaser" (film) (25%) Bagaimana proses editing membantu mengemas karya menjadi lebih hidup 2. Digital Interactive Media ( Media Interaktif Digital) Nilai komersial (15%) Bagaimana potensi bisnis dan komersialisasi dari karya yang dilombakan. Inovasi (20%) Kreativitas dan adopsi teknolgi yang dilakukan dalam pengembangan karya Dokumentasi (10%) Apakah dokumentasi pengembangan karya disusun dengan baik Kreatifitas dan orisinalitas dari solusi (15%) Melihat apakah keunikan konsep mampu memberi experience yang menghibur kepada para pengguna Kualitas produksi (20%) Tingkat pengerjaan dan apakah karya memiliki standar yang baik Interaktifitas pengguna (20%) Bagaimana penggunaan gratis dan suara mendukung interaktivitas dengan pengguna, misalnya dalam menyampaikan storyline 3. Multimedia Research Inovasi (30%) Melihat bagaimana penerapan teknologi tepat guna pada karya dan kemampuan karya tersebut untuk menjadi trend-setter. "Proof of Concept" (15%) Melihat potensi komersialisasi produk dan keberadaan uji coba penerapan produk Fungsi dan fitur (20%) Bagaimana karya tersebut dapat memenuhi kebutuhan penggunanya serta apakah karya memiliki tingkat keamanan yang cukup Kualitas dan penerapan teknologi (25%) Melihat apakah pengembangan karya dilakukan dengan metode yang tepat untuk mendukung stabilitas dan realibilitas Presentasi (10%) 27
30 Skripsi berbentuk Video (Film) Berwujud sebuah video TV commercial, Video Clip, atau film/video dokumenter (yang dapat di ikutsertakan kompetisi film dokumenter nasional atau ditayangkan pada TV skala nasional), Film indie dengan format CGI (Computer Generated Imagery). Ketentuan: 1. Ide cerita maupun penggarapan harus bersifat original dan unik. 2. Harus adanya kesesuaian antara judul, alur cerita, storyboard, dan informasi yang akan disampaikan. 3. Adanya penerapan effect yang terencana dan saling berinteraksi dengan hasil video shooting, termasuk didalamnya animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. 4. Ourasi penerapan effect minimal 75 dari total durasi Video, khusus untuk TV commercial harus menerapkan effect khusus untuk TV commercial minimal durasi 60 detik yang boleh di buat dalam beberapa versi I serial, misalnya : 4 seri masing-masing 15 detik. 6. Khusus untuk TV commercial, produk dan jasa yang di iklankan harus real dan di sarankan product UMKM ( Usaha Menengah Kecil dan Mikro) dan jasa lokal dengan adanya ijin dari lembaga tersebut. 7. Pengambilan bahan video harus menggunakan standart format minimal OV. 8. Harus terdapat penataan musik dan sound effect yang mendukung tema cerita. 9. Harus memiliki kualitas audio yang baik meliputi : kejernihan suara, kejelasan dialog dan minimalis noise. 10. Format akhir berupa file mpeg, mpeg 2, mpeg 4, MKV, AVI Compressed, dengan standart PAL atau HDV. 11. Film tidak diperkenankan memuat adegan bersifat SARA, pornografi, dan kekerasan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisikan tentang gambaran umum perusahaan/instansi dan permasalahaan yang dihadapi atau tahapan pra produksi a. Relevansi antara permasalahan instansi terkait dengan project TA/Skripsi. b. Ada Naskah, Breakdown Naskah, grafik storyline dan sketsa manual storyboard. c. Ada rancangan dalam interaksi pembuatan effect dan pengambilan gambar. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Berisikan tentang tahapan Produksi dan pasca produksi dalam sebuah project video CGI. a. Langkah pengembangan sistern haruslah terurut dan berdasar teori yang sudah dibahas di bab 2. b. Adanya penjelasan penggabungan penerapan effect dengan hasil video shooting. c. Adanya penjelasan langkah penggabungan video dengan suara. d. Adanya langkah compositing dan proses rendering hasil akhir. e. Yang menjadi penilaian Utama f. Adanya penerapan effect yang berinteraksi dengan video minimal 75 dari total durasi video. g. Memiliki nilai komersial. h. Kesesuaian tema, tujuan penyampaian informasi, dan project yang dibuat. i. Kelengkapan dan kesesuaian dokumen tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi j. Kemampuan untuk mempraktekkan pembuatan effect dan editing dasar. k. Mengetahui dasar-dasar multimedia dan software terkait. 28
PANDUAN TEKNIS PEMBUATAN PROPOSAL DAN LAPORAN SKRIPSI
PANDUAN TEKNIS PEMBUATAN PROPOSAL DAN LAPORAN SKRIPSI - 2014 Panduan Teknis Pembuatan Proposal & Laporan Skripsi - 2014 S1 Sistem Informasi & S1 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta DAFTAR LAMPIRAN
Lebih terperinciDisusun oleh Tim Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
Disusun oleh Tim Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta PANDUAN TEKNIS PEMBUATAN PROPOSAL DAN LAPORAN SKRIPSI - 2014 1 8. Contoh sistematika penulisan pada Bab II, BAB III dan Bab IV, berbagai tema Contoh Sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut
Lebih terperinciDASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN UD. FADHIL BANTUL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN UD. FADHIL BANTUL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Diajukan Oleh HAMDANI WIGATNO 05.12.1267 Kepada SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciSistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android
Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi (lalak210291@yahoo.com), Muhammad Rachmadi (rachmadi@mdp.ac.id) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah satu lembaga teknis di lingkungan Pemerintahan Kota Bandung. Bappeda berperan sebagai lembaga
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA Sylvia_Tamsir (sylvia.tamsir@gmail.com), Fadil_Amirudin (fadilamirudin@gmail.com) Abdul_Rahman (arahman@stmik-mdp.net)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan akan pengelolaan data pada saat ini sangatlah penting, dimana data akan berada pada media-media yang berlainan platform dan perlu dikelola ketika data memiliki
Lebih terperinciPENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Akademi Militer (Akmil) yang bertempat di kota Magelang, Jawa Tengah adalah Badan Pelaksana Pusat di tingkat Mabes TNI AD, yang berkedudukan langsung di bawah Kasad, Akademi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan penelitian maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Lebih terperinciBAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA
BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA A. Kompetensi Dasar Mahasiswa memahami konsep pengembangan sistem multimedia mulai dari mendefinisikan masalah sampai pada pemeliharaan sistem multimedia. B. Peta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
Lebih terperinciPEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR
PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 A. KOMPETENSI KEJURUAN 1. Rekayasa Perangkat Lunak (070) STANDAR KOMPETENSI 1. Menerapkan teknik elektronika
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010 SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN TRANSAKSI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN PERSEDIAANPADA PT. VINAYAKA ABADI PALEMBANG
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.
BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik
Lebih terperinciPanduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media
Lebih terperinciSistem Informasi Manajemen Pengelolaan Proyek pada PT. Taruna Jaya Cipta Palembang
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 479 Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Proyek pada PT. Taruna Jaya Cipta Palembang Ayunda Syafitri* 1, Ervi Cofriyanti 2 1,2 STMIK
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDPHONE DI BUNGSUCELL MENGGUNAKAN NETBEANS DAN MYSQL 5.0. Naskah Publikasi
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDPHONE DI BUNGSUCELL MENGGUNAKAN NETBEANS 6.5.1 DAN MYSQL 5.0 Naskah Publikasi diajukan oleh : TRIMANTO 08.21.0349 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu Antapani Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Dengan adanya keinginan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Herlambang (2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Langkah awal dalam pembuatan sistem adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang disajikan dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DASAR NEGERI PURWOKERTO 02 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DASAR NEGERI PURWOKERTO 02 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Ahmad Syarifuddin 10.12.5195 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada umumnya membuat sebuah task list masih dibuat dengan cara manual, yaitu mencatatkan daftar tugas yang akan kita lakukan pada sebuah kertas. Pengecekan waktu juga
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,
Lebih terperinciBab 3. Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan memuat langkah-langkah yang akan dikerjakan untuk perancangan sistem sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan. Perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
Bab I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografi (SIG) adalah suatu teknologi informasi berbasis komputer yang digunakan untuk memproses, menyusun, menyimpan, memanipulasi dan menyajikan
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. bermanfaat bagi penulis sejak awal hingga terselesainya laporan ini.
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik meskipun penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI LAPORAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) KOTA PALOPO
SISTEM INFORMASI LAPORAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) KOTA PALOPO Rusmala Dewi 1, Muh. Akbar 2 Dosen tetap yayasan Universitas Cokroaminoto Palopo 1,2 Email: dewi_palopo@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Purwanto 12.22.1404 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Salah satu bidang kajian dalam bidang teknologi informasi adalah rekayasa perangkat lunak. Dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat konsep yang mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut Pengujian Aplikasi Web Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285640392988 SILABUS MATA KULIAH
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Bagian-bagian yang memiliki keterkaitan pengoperasian dalam mencapai suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem informasi dapat dibuat
Lebih terperinciAPLIKASI RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) BERBASIS JARINGAN CLIENT-SERVER
APLIKASI RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) BERBASIS JARINGAN CLIENT-SERVER Alvi Fajar Purnama Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer Indonesia e-mail : Alvirey_1982@yahoo.com
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) PADA MINIMARKET UD. DIANI DENGAN ALGORITMA CT-PRO
RANCANG BANGUN APLIKASI MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) PADA MINIMARKET UD. DIANI DENGAN ALGORITMA CT-PRO Oleh Gede Agus Eka Kharisma Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI APOTEK FARAH FARMA DI TEMPEL SLEMAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianto
SISTEM INFORMASI APOTEK FARAH FARMA DI TEMPEL SLEMAN Naskah Publikasi diajukan oleh Yulianto 11.22.1344 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM 2012 INFORMATION SYSTEMS FARAH FARMA
Lebih terperinci1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a
Kode Outline : Web Programming Bentuk Outline Tugas Akhir Web Programming Lembar Judul Tugas Akhir Lembar Pernyataan Keaslian Tugas akhir Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah Lembar Persetujuan dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Saat ini penggunaan PDA sudah banyak di lapisan masyarakat, khususnya bagi mereka yang banyak berkecimpung di dunia bisnis dan teknologi. Juga tidak menutup kemungkinan PDA ini juga dimiliki
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang beralamat di Jalan Jl. Surapati No.235. Toko ini belum memiliki media dalam
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BESARAN ALOKASI DANA DESA PROPORSIONAL MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT DI KABUPATEN KLATEN
LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BESARAN ALOKASI DANA DESA PROPORSIONAL MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT DI KABUPATEN KLATEN Disusun Oleh : NAMA MAHASISWA : NINING MARTININGSIH N I M : 14.4.10021
Lebih terperinciE-COMMERCE BARANG ELEKTRONIK MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDY KASUS: TOKO MITRA ELEKTRONIK LAMPUNG)
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 212~218 E-COMMERCE BARANG ELEKTRONIK MENGGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDY KASUS: TOKO MITRA ELEKTRONIK LAMPUNG) 212 Risa Wati 1, Siti
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Menentukan objek penelitian adalah langkah awal yang harus diputuskan oleh seorang peneliti, karena objek penelitian adalah tempat dimana peneliti
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Budaya Indonesia merupakan salah satu ciri khas dari bangsa Indonesia. Asal dari berbagai budaya tersebut salah satunya adalah beragam jenis permainan
Lebih terperinciABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAKSI Seiring dengan berjalannya waktu dan pesatnya perkembangan era globalisasi dan informasi, maka perkembangan ilmu dan pengetahuan pun berkembang dengan pesat. Sebuah perusahaan yang berkembang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. struktur organisasi dan uraian tugas unit-unit organisasi Koperasi Karyawan
38 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Pada bagian objek penelitian ini dijelaskan mengenai profil, sejarah, struktur organisasi dan uraian tugas unit-unit organisasi Koperasi Karyawan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi System Setelah melalui tahap analisis dan perancangan, selanjutnya aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam proses pelacakan pengiriman
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : Bantuan Operasional Sekolah, Biaya, Sistem Informasi. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Bantuan Operasional Sekolah yang selanjutnya disebut BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya adalah untuk penyediaan pendanaan biaya operasi nonpersonalia bagi satuan pendidikan dasar
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP
Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN DI AMANDA 2 SWALAYAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN DI AMANDA 2 SWALAYAN YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Handayani Septiningsih 06.12.1706 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang
Lebih terperinciSecara garis besar, arsitektur sistem Real Time Auto Door-Lock terbagi menjadi 6 bagian, yaitu:
7 DOOR-Lock BAB 2 SISTEM REAL TIME AUTO SISTEM REAL TIME AUTO DOOR-LOCK Bab ini akan menjelaskan tentang arsitektur dari sistem, proses analisis kebutuhan dan desain dari perangkat lunak sistem, skema
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan berperan dominan di dalam menentukan keberhasilan pelayanan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA TOKO AN NISA TURI SLEMAN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Susi Susanti
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA TOKO AN NISA TURI SLEMAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Susi Susanti 10.12.5286 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
Lebih terperinciPILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI
PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI Program Studi: Teknik Informatika TOPIK : Jaringan Komputer dan Keamanan Sistem Pemrograman Science (Mobile / Multimedia) Penelitian Ilmiah (Jaringan Komputer, Keamanan Sistem,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Informasi Geografis Letak Bank BTPN di kota Medan yang sedang berjalan dan desain sistem. III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang
9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciABSTRACT. vii. Abstract
Abstrak ABSTRAK Sistem Pembayaran merupakan sistem yang berkaitan dengan pemindahan sejumlah nilai uang dari satu pihak ke pihak lain. Sistem pembayaran transportasi yang seringkali kita jumpai pada umumnya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai struktur rancangan desain penelitian disertai metode penelitian beserta alat dan bahan yang akan digunakan dalam mengerjakan tugas akhir.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TINGKAT SMA BERBASIS MOBILE DEVICE Rico Hermanto 2007250036 Anton Taurus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT Travelia Sari Wisata merupakan sebuah perusahaan atau badan usaha yang bergerak di bidang jasa penjualan paket wisata dan umroh yang kantornya berlokasi di Jakarta
Lebih terperinci