03 Perancangan Perangkat Lunak

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "03 Perancangan Perangkat Lunak"

Transkripsi

1 03 Perancangan Perangkat Lunak Test Dan Implementasi Sistem Prepared By : Afen Prana Prepared By : Afen Prana 1

2 Model Model Software Life Cycle Prepared By : Afen Prana 2

3 V- Shaped Life Cycle Prepared By : Afen Prana 3

4 Build-and-fix Model Build first version Modify until client is satisfied Operation mode Retirement Prepared By : Afen Prana 4

5 Requirements phase Verify Changed Requirements Verify Specification phase Verify Design phase Verify WATERFALL MODEL Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Prepared By : Afen Prana 5 Retirement

6 Rapid Prototype Verify Changed Requirements Verify Specification phase Verify Design phase RAPID PROTOTYPING MODEL Verify Implementation phase Verify Integration phase Verify Operations phase Prepared By : Afen Prana 6 Retirement

7 Requirements phase Verify Specification phase Verify Architectural Design Verify INCREMENTAL MODEL For each build : Perform detailed design, implementation, and integration. Test. Deliver to client Operations phase Prepared By : Afen Prana 7 Retirement

8 Risk analysis Rapid Prototype Verify Changed Requirements Verify Risk analysis Specification phase Verify Risk analysis Design phase Verify SPIRAL MODEL Risk analysis Implementation phase Verify Risk analysis Integration phase Verify Operations phase Prepared By : Afen Prana 8 Retirement

9 Tahapan Rancangan Perangkat Lunak Prepared By : Afen Prana 9

10 Dua Pendekatan rancangan perangkat lunak 1. Rancangan perangkat lunak terstruktur 2. Rancangan perangkat lunak berorientasi objek Tahap rancangan perangkat lunak : Prepared By : Afen Prana 10

11 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan Terstruktur Perancangan Berorientasi Obyek Prepared By : Afen Prana 11

12 Perlunya Tahap Perancangan Tinggi Biaya koreksi kesalahan Rendah Rancangan Pengkodean Pengujian Pemeliharaan Prepared By : Afen Prana 12

13 Perancangan Terstruktur Orientasi pada Proses dan Data Alat yang digunakan : DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode, W/O Karakteristik Rancangan : Mengubah program besar kedalam hirarkis modul-modul) Menggunakan logika Call /Perform-based Menggunakan Alur Kendali (top to bottom / bottom to top) Repetisi dalam satu modul Konsep kendali standart (urut, seleksi, repetisi) Prepared By : Afen Prana 13

14 Coupling = perangkaian adalah ukuran kesaling tergantungan relatif diantara modul-modul Lepas Kuat Data Stamp Control Common Content Terbaik Terburuk Coupling Quality Prepared By : Afen Prana 14

15 Cohesion = adalah ukuran kekuatan fungsional relatif dari suatu modul Paling kuat Paling Lemah Cohesion Functional Sequential Communication Procedural Temporal Logical Coincidental/ kebetulan Quality Terbaik Paling Buruk Prepared By : Afen Prana 15

16 Perancangan Berorientasi Obyek Orientasi pada Obyek Alat yang digunakan : DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode Tahapan : Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atribut dan Daftar Operasi Memodelkan relasi antara Obyek dan Kelas Memodelkan Pewarisan Menggabungkan faktor MURRE (Maintainability, Usability, Reusability, Realibility, Extendability) Prepared By : Afen Prana 16

17 Pengcodean Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman yang digunakan : 3GL atau 4GL OOP Prepared By : Afen Prana 17

18 Ciri 3GL 4GL Keringkasan Efisiensi Mesin Kompilasi Fungsionalitas Kompabilitas Portabilitas Batch & Real-time Bahasa Standar Kebebasan penjual Pengkodean end user Efisiensi pengkodean Prototipe Kendali terpasang Mendukung SQL Mudah mendokumentasi Ketersediaan pemrogram Kemudahan pemeliharaan Tidak Ya Ya Lengkap Ya Ya Ya Ya Ya Umumnya Tidak Mungkin superior Ya Ya Sebagian Ya Ya Ya (u/ terstruktur) Menyesatkan Tidak Sebagian Terbatas Dapat jadi masalah Sebagian Sebagian Tidak Tidak u/ beberapa App Ad hoc Ya Ya Sulit Sebagian Tidak Sebagian Umumnya Tidak Prepared By : Afen Prana 18

19 Jenis Bahasa OOP : Murni : Contoh : Smalltalk, Eiffel Hybrid : Contoh : C++, Pascal, Cobol Saat Ini : Orientasi pengembangan OOP pada sistem operasi berbasis GRAFIK. Contoh : VBasic.net, Delphi, VFoxpro,... Prepared By : Afen Prana 19

20 Pengujian Perangkat Lunak Metode merancang test case : White Box Testing Black Box Testing Kesalahan : Fatal (Crash, Logika, Hang) Serius (Output tidak Benar) Minor Area Uji : Field Record File Entry Data Kendali Arus Program Prepared By : Afen Prana 20

21 TAHAPAN PENGUJIAN : Pengujian Modul Pengujian Integrasi Pengujian Sistem : Pengujian Pemulihan Pengujian Keamanan Pengujian Stress Pengujian Penerimaan : Pengujian Alfa Pengujian Beta Prepared By : Afen Prana 21

22 Skenario Pengujian : Pengembangan test case dan strategi Pengujian Pelaksanaan test Pelaporan kesalahan yang terdeteksi Pengoreksian kesalahan Peramalan tingkat reliabilitas Jenis Laporan Kesalahan : Saran Kesalahan rancangan Kesalahan pengcodean Kesalahan dokumentasi Query Prepared By : Afen Prana 22

23 Alat perancangan perangkat lunak terstuktur Prepared By : Afen Prana 23

24 Alat perancangan perangkat lunak terstuktur Kamus data Model data logik ERD DFD STD (State Transition Diagram) Prepared By : Afen Prana 24

25 Alat perancangan perangkat lunak terstuktur Kamus data Definisi elemen data dalam sistem Model data logik ERD Model penyimpanan data dalam DFD DFD Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem STD (State Transition Diagram) Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time. Prepared By : Afen Prana 25

26 Karakteristik rancangan untuk program terstruktur Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur, diagram jackson,diagram warnier-orr) Menggunakan Logika CALL-based atau PERFORMbased Menggunakan control flow dan rancangan top-tobottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottomto-top Merancang repetisi atau loop Menerapkan konsepsi kendali standar untuk urutan Prepared By : Afen Prana 26

27 Rancangan Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Adalah Strategi perancangan dimana perancang sistem memikirkan benda dan bukan operasi atau fungsi. Prepared By : Afen Prana 27

28 Objek dan kelas objek Objek Memberi identitas kepada orang atau benda Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang dirancang Kelas Objek Dibuat untuk menurut definisi kelas objek Definisi kelas objek berfungsi sebagai template untuk membuat objek Prepared By : Afen Prana 28

29 Objek dan kelas objek Superkelas : kumpulan kelas Subkelas : kejadian dari suatu kelas Inheritance : kemampuan untuk mendefinisikan subkelas objek dari suatu kelas objek Didefinisikan pada UML Prepared By : Afen Prana 29

30 Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek Prepared By : Afen Prana 30

31 Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek Kelas objek persegi panjang Atribut objek bagian atas Operasi /metode/servis bagian bawah Pesan Memodel pewarisan Satu dari pembeda kunci di antara sistem OO dan konvensional Prepared By : Afen Prana 31

32 Penelusuran rancangan perangkat lunak (software design walkthrough) Derajat formalitas atau struktur dari penelusuran Pengaturan waktu Selama SDLC atau SWDLC Prepared By : Afen Prana 32

33 Hirarki kelas Prepared By : Afen Prana 33

34 Tahapan perancangan berorientasi objek Mendefinisikan Konteks sistem dan model penggunaan Merancang arsitektur sistem Mengidentifikasi obyek utama sistem Mengembangkan model desain Menspesifikasi interface obyek Prepared By : Afen Prana 34

35 Desain Interface Prepared By : Afen Prana 35

36 Metode Desain Desain digambarkan sbg proses multi langkah dimana reprersentasi struktur data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur, disentesis dari persyaratan informasi. 1. Desain Data Merupakan aktivitas pertama (atau boleh juga yg terpenting). Pengaruh struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak 2. Desain Arsitektur Desain ini, memberikan kepada perekayasa perangkat lunak suatu gambaran mengenai struktur program. Seperti halnya cetak biru untuk sebuah rumah, keseluruhan desain tidak lengkap bila tanpa representasi pintu, sambungan air, listrik, telepon. 3. Desain Interface Memfokuskan pada 3 area : (1) desain interface antara modul-modul perangkat lunak. (2) desain interface anatara entitas eksternal lainnya dan (3) desain interface antara seorang manusia (seperti user) dan komputer. Prepared By : Afen Prana 36

37 Desain Interface Pemakai Internal & Eksternal Desain interface pemakai internal Desain ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modulmodul dan karakteristik bhs pemrograman Desain interface pemakai eksternal Dimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang direpresentasikan pada DFD. Persyaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan dan dirancang interface eksternal yang sesuai. Desain interface eksternal dan internal harus dirangkai dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul Prepared By : Afen Prana 37

38 Desain Interface Pemakai Diantaranya meliputi : Siapakah para pemakainya? Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yg baru? Bagaimana pemakai menginterpretasikan informasi yg dihasilkan oleh sistem? Apakah yg diharapkan dari sistem tersebut? Hal-hal diatas merupakan sebagian terkecil dari banyak pertanyaan yg harus diajukan dan dijawab oleh sebagai bagian dari desain interface pemakai. Prepared By : Afen Prana 38

39 Desian Interface Manusia-Mesin Prepared By : Afen Prana 39

40 Model desain interface Model desain Menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi prosedural dari perangkat lunak. Model pemakai Menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai agar efektif, pahami profil usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis/kultural dsb. Para pemakai dapat dikategorikan sebagai : Orang baru : tidak ada pengetahuan sintaktik (pengetahuan yg mengacu pada mekanisme interaksi yg diperlukan untuk menggunakan interface tersebut secara efektif) dan sedikit pengetahuan semantik (mengacu pada pengertian aplikasi yg mendasar pemahaman terhadap fungsi-fungsi yg dilakukan, arti dari input atau output, tujuan dan sasaran sistem. Prepared By : Afen Prana 40

41 Model desain interface Pemakai intermitten yg banyak pengetahuan pengethuan semantik yg lumayan Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering pengetahuan sintaktik dan semantik yg baik Prepared By : Afen Prana 41

42 Pemodelan dan analisis Tugas Dapat diaplikasikan untuk memahami tugas-tugas yg sedang dilakukan oleh banyak orang (Jika menggunakan pendekatan manual atau semi otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas. Tugas atau aksi ditentukan, maka desain interface dimulai. Langkah 2 pendekatannya : 1. Tentukan tujuan untuk tugas tersebut 2. Petakan masing-masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus 3. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pd tingkatan interface 4. Tentukan mekanisme kontrol 5. Bagaimana mekanisme kontrol mempengaurhi keadaan sistem. Prepared By : Afen Prana 42

43 Masalah-masalah Desain Pada saat interface pemakai berkembang, hampir selalu muncul 4 masalah desain umum, yaitu : 1. Waktu respon sistem 2. Fasilitas help pemakai 3. Penanganan informasi kesalahan dan 4. Pelabelan perintah Waktu respon sistem merupakan komplain utama bagi banyak sistem interaktif. Secara umum waktu respon diukur dari saat pertama kali menekan tombol enter atau klik mouse sampai s/w meresponnya. Waktu respon memiliki 2 karakteristik yaitu : Panjang dan variabilitas Prepared By : Afen Prana 43

44 Masalah-masalah Desain Bila jaraknya panjang waktu untuk respon, stress dan frustasi pemakai akan menjadi hal yg tidak dapat dihindari. Tetapi waktu respon yg sangat pendek juga dapat mengganggu bila pemakai ditinggal oleh interface. Respon yg cepat dapat memakai pemakai bertindak cepat sehingga dapat mendorong terjadinya kesalahan. Variabilitas, mengacu pada penyimpangan terhadap waktu respon rata-rata. Contohnya respon satu detik terhadap sebuah perintah dapat saja bervariasi dari 0,1 sampai 2,5 detik, pemakai mungkin ragu apakah telah terjadi sesuatu yg berbeda dibalik peristiwa tersebut. Prepared By : Afen Prana 44

45 Masalah-masalah Desain Fasilitas help / bantuan. Pada dasarnya bantuan untuk menyelesaikan masalah. Pilihan dapat melihat dengan cermat bantuan user manual Book dan ada juga yang menyedian fasilitas help on-line Ada 2 tipe fasilitas help yg berbeda : integrated dan add-on Fasilitas help integrated : didesain kedalam perangkat lunak sejak awal. Fasilitas help add-on : ditambahkan ke perangkat lunak setelah sistem tersebut dibangun/diinstal Prepared By : Afen Prana 45

46 Masalah-masalah Desain Ada sejumlah masalah desain yg harus ditekankan bila fasilitas help dipertimbangkan : Apakah Help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem? Bagaimana pemakai memperoleh help? Apakah ada menu help, perintah help? Bagaimana help direpresentasikan? Apakah ada jendela terpisah, referensi dokumen help untuk dicetak (Kurang idieal), help on-line? Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal? (keluar dari menu help) Bagaimana informasi help di struktur? (menggunakan hiperteks, semua informasi diakses melalui suatu kata kunci) Prepared By : Afen Prana 46

47 Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah sistem interaktif memiliki karakteristik : Pesan menggambarkan masalah yg dapat dipahami oleh user Pesan harus memberikan nasihat instrukti untuk membetulkan kesalahan Pesan dapat mengidentifikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan (seperti, file data yg dapat dikorup), sehingga user dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau membetulkannya bila memang terjadi) Prepared By : Afen Prana 47

48 Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah sistem interaktif memiliki karakteristik : Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau audibel, yaitu suatu bunyi yg dihasilkan untuk mengiringi tampilan pesan, atau pesan tersebut harus tampak sekilas secara temporal atau ditampilkan dalam warna yg mudah dikenali sebagai warna kesalahan atau dibuat berkelap-kelip. Pesan tersebut harus tidak menghakimi yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan user. Pesan sebaiknya menggunakan bahasa yg baik dan benar (jgn menggunakan bahasa prokem) Prepared By : Afen Prana 48

49 Perancangan Sistem Systems design spesifikasi solusi berbasis komputer terperinci. Disebut juga physical design. Dimana analisis sistem menekankan masalah bisnis, teknis atau implementasi sistem Prepared By : Afen Prana 49

50 Pendekatan System Design Model-Driven Modern structured design Information engineering Prototyping Object-oriented RAD JAD Prepared By : Afen Prana 50

51 Pendekatan Model-Driven Modern Structured Design Strategi Model-driven suatu pendekatan perancangan sistem yg menekankan gambar model sistem ke dokumen teknis dan implementation sistem. Modern structured design suatu teknik desain sistem yg menguraikan proses-proses sistem sinonim (walaupun secara teknis akurat) adalah program top-down design dan structured programming. Merancang kedalam top-down hierarchy of modules Lebih mudah dalam implementasi dan pemeliharaan. Prepared By : Afen Prana 51

52 Structure Chart Prepared By : Afen Prana 52

53 Pendekatan Model-Driven Information Engineering Information engineering (IE) a model-driven and datacentered, but process-sensitive technique for planning, analyzing, and designing information systems. IE model adalah gambar-an yang menggambarkan dan mensinkronkan system data proses. Tool utama pada IE adalah diagram model data. Prepared By : Afen Prana 53

54 Model-Driven Approaches Prototyping Prototype skala kecil, tidak sempurna, tetapi bekerja dengan contoh yg diinginkan Pendekatan prototyping suatu proses iterativeyg bekerja antara designer dan users. Key Benefits: Mendorong dan memerlukan partisipasi aktip end-user Mengetahui apa yang mereka inginkan sampai mereka lihat Kesalahan dapat dideteksi lebih awal Dapat mempercepat beberapa fase siklus hidup Prepared By : Afen Prana 54

55 Prototype screen Prepared By : Afen Prana 55

56 Pendekatan Model-Driven Object- Oriented Design Teknik Object-oriented design (OOD) digunakan untuk mendefinisikan object requirements yg didentifikasi lebih awal selagi analisis, dan menggambarkan disain obyek spesifik Perluasan dari analisis object-oriented Mencoba untuk menghapuskan perhatian ttg data dan proses. Prepared By : Afen Prana 56

57 Object-Oriented Design Model Prepared By : Afen Prana 57

58 Output Prototype Screen Prepared By : Afen Prana 58

59 Dialogue Interface Prototype Screen Prepared By : Afen Prana 59

60 Disain Laporan, Dokumen Dan Layar Komputer Prepared By : Afen Prana 60

61 Desain keluaran PERANCANGAN OUTPUT Rancangan sistem terinci dimulai dari output karena output merupakan komponen pengendalian rancangan sistem. Komponen lain dikembangkan dan dirancang untuk menghasilkan output yang berguna. Tujuan dari rancangan output untuk mengubah data menjadi informasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat. Prepared By : Afen Prana 61

62 Desain keluaran Ciri dari informasi berkualitas tinggi adalah : 1. Aksesabilitas (Accesability) 2. Ketepatan-waktu (Timelines) 3. Relevansi (Relevance) 4. Keakuratan (Accuracy) 5. Usabilitas (Usability) Prepared By : Afen Prana 62

63 Desain keluaran Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum keluaran : Keputusan-keputusan : Format, misalnya laporan 80 kolom, laporan 132 kolom Media, misalnya layar komputer, printer, suara, kertas Lokasi keluaran, misalnya ruang komputer, laptop staf penjualan, terminal Kegunaan, misalnya, laporan harian, arsip Internal atau eksternal, misalnya dokumen internal berupa formulir pribadi, dokumen eksternal berupa formulir yg telah tercetak Waktu/frekuensi, misalnya sesuai dgn permintaan, harian, mingguan,bulanan, tahunan Prepared By : Afen Prana 63

64 Desain keluaran Distribusi? Rangkap berapa? Kontrol-kontrol : Dokumen turnaround, misalnya remittance advice Penomoran Pengkodean Persetujuan, misalnya tanda tangan Tanggal cetak {..} Prepared By : Afen Prana 64

65 Desain keluaran Pertimbangan2 yg lain : Menandai yg penting Meletakkan detil dalam apendiks Menggunakan ringkasan, tabel isi, flowchart dan tabel keputusan Prepared By : Afen Prana 65

66 Jenis Laporan 1. Laporan penyingkat data untuk tingkat manajemen yang berbeda Laporan Hierarkikal (Hierarchical Report) Menyingkat, mengumpulkan dan menyesuaikan data untuk hierarki manajemen sehingga memungkinkan manajer pada semua tingkatan menerima informasi sesuai kebutuhan khusus mereka. Tipe laporan ini adalah : A. Laporan Penyaring (Filter Report) Contoh : manajer proyek membutuhkan laporan biaya bahan baku dan biaya overhead B. Laporan Pertanggungjawaban (Responsibility Report) Contoh : manajer pemasaran memerlukan laporan pengeluaran untuk iklan Prepared By : Afen Prana 66

67 Jenis Laporan 2. Laporan untuk membandingkan data Laporan Komparatif (Comparative Report) Memungkinkan manajer dan pemakai lain memeriksa dua atau lebih item untuk menentukan kesamaan dan ketidaksamaan. Tipe laporan ini adalah A. Laporan Horisontal (Horizontal Report) Prepared By : Afen Prana 67

68 Jenis Laporan Contoh : neraca, laporan rugi laba Prepared By : Afen Prana 68

69 Jenis Laporan B. Laporan Vertikal (Vertical Report) Contoh : tiap dalam laporan rugi laba dinyatakan sebagai presentasi penjualan bersih. Prepared By : Afen Prana 69

70 Jenis Laporan C. Laporan Tandingan (Counterbalance Report) Contoh : laporan keuntungan atau kerugian dari mulai kasus terburuk, moderat hingga terbaik Prepared By : Afen Prana 70

71 Jenis Laporan 3. Laporan untuk memonitor varian dalam data Laporan Monitoring (Monitoring Report) Memperlihatkan sebuah varian (variance) dan divergensi (divergence) dari sebuah standar, anggaran kuota, rencana atau tolak ukur. Tipe laporan ini adalah A. Laporan Varian (Variance Report) Contoh : laporan kinerja tenaga kerja dirancang untuk membandingkan standard dan hasil nyata Prepared By : Afen Prana 71

72 Jenis Laporan B. Laporan Pengecualian (Exception Report) Contoh : Laporan penjualan salesman yang melebihi atau kurang dari target yang telah ditetapkan Prepared By : Afen Prana 72

73 Kegiatan yang dilakukan PERANCANGAN INPUT Konversi data mentah menjadi output Kegiatan yang dilakukan 1. Up-date database 2. Gabung database 3. Masukan dan olah data langsung 4. Dialog dengan sistem Prepared By : Afen Prana 73

74 Media Input Media Input dapat berupa : 1. Formulir Kertas 2. Formulir Elektronik 3. Perangkat entri langsung 4. Kode 5. Menu 6. Bahasa natural Prepared By : Afen Prana 74

75 Media Input 1. Formulir Kertas Dokumen sumber yang membutuhkan pengisian dengan metode tulisan tangan atau pengetikan. Perancangan formulir kertas melibatkan - Pemilihan kertas yang tepat -Ukuran - Zoning - Penyiapan instruksi - Pembuatan kapsion dan penggambaran field data - Pemberian spasi - Pemberian sekuens Prepared By : Afen Prana 75

76 Media Input 2. Formulir Elektronik Rancangan layar entri data yang merefleksikan dokumen sumber. Komponen yang digunakan -Zoning - Instruksi - Garis, kotak dan kapsion - Indikator field data - Urutan pedoman perancangan Perancangan formulir elektronik - Rancangan field data - Pengaturan kapsion dan field data - Rancangan pesan pada layar Prepared By : Afen Prana 76

77 Media Input 3. Perangkat entri langsung Perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkan data secara langsung, antara lain - Magnetic Ink Character Recognition (MICR) - Optical Character Recognition (OCR) - Digitizer - Image scanner - Perangkat Teller Machines (ATM) -Mouse - Voice recognition Prepared By : Afen Prana 77

78 Media Input 4. Kode Kode digunakan untuk : Meringkas input data Mengklasifikasi dan mengidentifikasi item data Mengambil atau memilih item data tertentu Memperbolehkan satu atau lebih arah tindakan untuk terjadi menurut nilai yang disimpan dalam field kode Yang termasuk struktur kode adalah : Sekuens Blok Grup Kode spesial (kode bar & kode warna) Prepared By : Afen Prana 78

79 Media Input 5. Menu Menu dibedakan atas menu basis teks dan visual. Jenis menu visual adalah menu pull-down, nested, shingled, tiled, icon, sentuh, isyarat dan suara. 6. Bahasa natural Memungkinkan sistem komputer mengerti bahasa manusia. Bahasa natural berupa dialog percakapan dan antarmuka database. Prepared By : Afen Prana 79

80 Desain Masukan Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum masukan : Keputusan-keputusan Format masukan (misalnya, terformat secara khusus) Media masukan (misalnya, tape, disc, layar form komputer) Dokumen Operator masukan Metode masukan (misalnya, pemasukan langsung, OCR, OMR, suara) Waktu (misalnya, sesuai dgn permintaan, harian) Distribusi dan rangkap berapa Waktu/frekuensi Prepared By : Afen Prana 80

81 Desain Masukan Kontrol-kontrol : Bagaimana anda mengetahui bahwa masukan sah? Apakah anda memeriksa masukan? penomoran Persetujuan, Apakah anda memerlukan persetujuan untuk masukan? Prepared By : Afen Prana 81

82 Desain Masukan Pertimbangan-pertimbangan : Jika mungkin, menyediakan instruksi untuk memasukkan data atau menyelesaikan dokumen. Menurunkan kesalahan masukan (misalnya, menggunakan kotakkotak untuk menunjukkan jumlah karakter dalam sebuah field) Cth : Untuk N.I.K... Prepared By : Afen Prana 82

83 Formulir formulir untuk menangkap data untuk dimasukkan ke dalam komputer : Menyediakan instruksi Meminimalkan data yg akan disimpan misalnya, menggunakan kode Menggunakan format kotak, misalnya jumlah karakter yg benar, kotak check list Menyediakan urutan atas bawah atau kiri ke kanan untuk mengisi formulir. Prepared By : Afen Prana 83

84 Pertimbangan : Ukuran field Ukuran cetak printer Kualitas cetakan Ukuran kertas Prepared By : Afen Prana 84

85 Aspke-aspek fungsional : Dengan menggunakan kertas, warna dan efek-efek visual menyertakan nama, alamat dan logo perusahaan menyertakan judul, nomor dan tanggal formulir menggunakan warna kertas untuk membantu pemakai mengisi formulir Menandai data yg penting dengan cetak tebal, miring, garis bawah Menyusun isi berdasarkan topik atau kategori Menandai kunci filing dan kunci sorting (misalnya, secara jelas menunjukkan salinan file) Prepared By : Afen Prana 85

86 Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer Layar komputer, sebaiknya sama seperti mendisain dokumen sumber Menandai data yg penting dengan garis bawah, cetak tebal, miring, karakter yg berkedib, warna Membuat layar-layar dan prosedur-prosedur yg konsisten, misalnya menekan tombol F1 untuk menampilkan layar HELP, Tombol Tab/enter untuk baris berikutnya Minimalkan penggunaan istilah teknis Memberikan kesempatan pemakai mengkoreksi kesalahan, misalnya dengan mengedit atau membatalkan aksi yg salah Prepared By : Afen Prana 86

87 Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer (Cont ) Menyediakan fungsi help Mengkonfirmasi aksi-aksi (adanya dialog user interface) Mendeteksi kesalahan, yaitu dg menampilkan pesan kesalahan dan bagaimana cara mengkoreksi kesalahan tersebut Menyusun format layar yg mudah dibaca, misalnya Memilih bentuk dan ukuran huruf yg mudah dibaca Menggunakan kalimat yg pendek dan jelas Prepared By : Afen Prana 87

88 Desain File Disain File-File Setelah mendesain keluaran dan masukan, system designer perlu mendisain file yg menunjukkan deskripsi logis record file, yaitu nama setiap field dan ukuran setiap field. Database administrator menggunakan disain file tersebut untuk memetakan record logis ke record fisik. Prepared By : Afen Prana 88

89 Desain File Pertimbangan dan petunjuk untuk disain file : Keputusan-keputusan : Media penyimpanan (misalnya tape magnetis, disket, cd, Harddisk) Organisasi file (misalnya, sekuensial, random access) Mode pemrosesan (seketika) Metode akses (sekuensial atau langsung) Prosedur pemeliharaan file Prepared By : Afen Prana 89

90 Desain File Faktor-faktor : Waktu tanggap Ukuran record Jumlah record (dan faktor pertumbuhan) Kegiatan file, yaitu jumlah record yg diakses selama pemrosesan Volatilitas file, yaitu jumlah penambahan dan penghapusan record dalam satu periode waktu Prepared By : Afen Prana 90

91 Desain File Kontrol-kontrol : Password untuk mengakses file Password untuk mengakses data Backup dan recovery Prepared By : Afen Prana 91

92 Desain File Sequential File Sequential/berurutan : file yg menyimpan data dalam bentuk baris per baris. Untuk melihat file sequential dgn menggunakan program text editor (notepad). Jika menggunakan file squential, anda harus mengetahui urutan informasi yg akan dibaca maupun yg akan ditulis Prepared By : Afen Prana 92

93 Desain File Sequential Menulis file (File Output) Untuk menulis sebuah nilai variabel kedalam sebuah file squential, Langkah yg harus dilakukan : 1. Membuka nama file dengan menggunakan statemen : Open 2. Menulis isi variabel dengan menggunakan statemen write/print 3. Menutup file dengan menggunakan statemen Close Prepared By : Afen Prana 93

94 Desain File Sequential Membaca file (File Input) Langkah yg harus dilakukan : 1. Membuka file yg dimaksud dengan statement : Open 2. Kemudian dibaca dengan perintah Input yg isinya dimasukkan kedalam variabel dan 3. Menutup file tersebut dengan menggunakan statemen Close Prepared By : Afen Prana 94

95 Desain File Random Untuk mengakses item data dalam file squential, harus membaca semua informasi atau semua item dalam sebuah file sequential walapun anda hanya membutuhkan satu item yg sesuai dengan kebutuhan. Hal ini tidak menjadi masalah bila data yg disimpan relatif kecil. Bagaimana bila item data yang disimpan terlalu besar? Agar pencarian data lebih cepat yaitu dengan pilihan akses file acak (random access files) Prepared By : Afen Prana 95

96 Desain File Random Untuk mendapatkan informasi item data pd file random, kita tinggal menunjuk nomor rekamannya kemudian data dibaca dan dimanipulasi Ilustrasinya antara file sequential dan file random seperti : kaset tape dan compact disc. Untuk menulis dan membaca file random, anda harus mengetahui panjang record yg sudah dideklarasikan sebelumnya dalam satuan byte. Prepared By : Afen Prana 96

97 Desain File Random Record 1 N byte Record 2 N Byte Record 3 N Byte.. Record Terakhir N Byte Struktur file acak Jenis Data Byte Boolean Integer Long Single Double Currency Decimal Date Object String Panjang (Byte) 1 byte 2 bytes 2 bytes 4 bytes 4 bytes 8 bytes 8 bytes 14 bytes 8 bytes 4 bytes 1 byte per character Prepared By : Afen Prana 97 Jenis data dan memori yg dibutuhkan

98 Desain File Random Mendefinisikan variabel record sendiri Data yg digunakan untuk mengakses file random harus didefinisikan dalam bentuk record yg dinamakan dengan user-defined-type (UDT) variables. Cth Visual basic : deklarasi dengan Type dan diakhiri dengan end type Prepared By : Afen Prana 98

99 Desain File Random Menulis dan membaca File Acak Untuk membuka file random dengan nama NamaFileRan. Gunakan statemen : Open NamaFileRan For Random As #N Len = PanjangRecord N adalah nomor file Panjang record adalah panjang dari setiap record yg akan disimpan/dibaca pada file tersebut Untuk menutup file random, Gunakan Statemen Close #N Prepared By : Afen Prana 99

100 Desain File Random Perintah GET dan PUT Statemen GET, digunakan untuk membaca isi file random dan disimpan dalam variabel Statemen PUT, digunakan untuk menulis data yang ada dalam variable kedalam file Masing-masing punya pilihan untuk menyebutkan atau tidak menyebutkan nomor recordnya. Prepared By : Afen Prana 100

101 Desain Proses Disain proses-proses System designer menyelesaikan proses detail yg dapat dimodelkan dengan DFD, semua proses dalam DFD diuraikan berdasarkan spesifikasi proses masing-masing. Mencakup nomor proses, nama proses, masukan, keluaran dan uraian pada masing-masing DFD yg diuraikan Prepared By : Afen Prana 101

102 Memisahkan design & program Jika anda membuka web yang dibuat dengan PHP, ASP, atau CGI anda pasti menemukan HTML, SQL statement, IF statement (script) tercampur dalam page Menyulitkan jika project dibangun dalam tim yang terdiri dari designer dan programmer Banyak designer tidak terlalu paham terhadap program Banyak programmer yang tidak bisa design Prepared By : Afen Prana 102

103 Memisahkan design & program Selera user terhadap design berbeda (mengenai background color, font, dll) Bagaimana jika user menginginkan merubah color, font, header, atau footer? Bisa mudah bisa juga sulit, tergantung bagaimana anda membangun sistem Kita bisa membuat file configuration, header, footer yang terpisah dari page Ada beberapa metode yang biasa digunakan untuk memisahkan design dan Prepared By kode : Afen Prana 103

104 Perhatikan Form masukan, Laporan, dialog untuk hapus Pada Program Prepared By : Afen Prana 104

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Setia Wirawan Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan Perangkat Lunak Perancangan Perangkat Lunak Pengkodean Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Sumber Perangkat Lunak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Karmilasari

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Karmilasari PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Karmilasari Apakah Perangkat Lunak itu? Perangkat Lunak adalah suatu aplikasi program komputer yang di dalamnya terdapat: program itu sendiri, konfigurasi yang digunakan, dokumentasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN OUTPUT - INPUT

PERANCANGAN OUTPUT - INPUT PERANCANGAN OUTPUT - INPUT PERANCANGAN OUTPUT Rancangan sistem terinci dimulai dari output krn output merupakan komponen pengendalian rancangan sistem. Komponen lain dikembangkan dan dirancang untuk menghasilkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM TERINCI

PERANCANGAN SISTEM TERINCI PERANCANGAN SISTEM TERINCI PERANCANGAN OUTPUT Tujuan Perancangan Output adalah mengubah data menjadi informasi yang berkualitas dan dapat digunakan. Tujuan akhirnya adalah untuk proses pengambilan keputusan.

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan

Lebih terperinci

TINJAUAN UMUM PENGEMBANGAN SISTEM

TINJAUAN UMUM PENGEMBANGAN SISTEM TINJAUAN UMUM PENGEMBANGAN SISTEM PERLUNYA PENGEMBANGAN SISTEM Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

Bekerja dengan Model Pertama

Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB XII PERANCANGAN SIM SECARA TERINCI

BAB XII PERANCANGAN SIM SECARA TERINCI 1 BAB XII PERANCANGAN SIM SECARA TERINCI 12.1. Perancangan Output Secara Terinci Perancangan sistem secara umum hanya memuat tentang kebutuhan output apa saja pada sistem baru. Sedangkan perancangan output

Lebih terperinci

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN) 13.1 Transformasi Model Analisis ke Model Desain Data Object Description (DOD) Entity Relationship Diagram (ERD) Data Dictionary (DD) State Transition Diagram

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

B. DESAIN TERINCI INPUT

B. DESAIN TERINCI INPUT B. DESAIN TERINCI INPUT Input mengawali dimulainya proses informasi. Input perlu direncanakan untuk mengkonversikan data mentah ke dalam informasi yang berguna (input output). Beberapa kegiatan untuk mengubah

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,

Lebih terperinci

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya

Lebih terperinci

Mengatasinya digunakan : SDLC Prototipe Perangkat Pemodelan Teknik Manajemen Proyek CASE JAD Keterlibatan pemakai

Mengatasinya digunakan : SDLC Prototipe Perangkat Pemodelan Teknik Manajemen Proyek CASE JAD Keterlibatan pemakai Penyebab kegagalan pengembangan sistem : Kurangnya penyesuaian pengembangan sistem Kelalaian menetapkan kebutuhan pemakai dan melibatkan pemakai Kurang sempurnanya evaluasi kualitas dan analisis biaya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Aplikasi Program aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan program yang dibuat sedemikian rupa dalam mencapai suatu tujuan tertentu dengan mengikuti prosedur serta memiliki

Lebih terperinci

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek 1. PENDAHULUAN Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek,

Lebih terperinci

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM SDLC (System Development Life Cycle) > Siklus Hidup Pengembangan Fase Utama: Perencanaan: (Mengapa Mengembangkan?) Analisis: (Siapa, apa, kapan dan dimana sistem?) Perancangan: (Bagaimana kerja sistem?)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

Parno, SKom., MMSI. Personal Khusus Tugas

Parno, SKom., MMSI.  Personal  Khusus Tugas Parno, SKom., MMSI Email Personal parno@staff.gunadarma.ac.id Email Khusus Tugas parno2012@gmail.com Personal Website http://parno.staff.gunadarma.ac.id Personal Blog http://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/parno

Lebih terperinci

Tujuan Intruksional Khusus

Tujuan Intruksional Khusus APLIKASI BASIS DATA Tujuan Intruksional Khusus : Setelah mempelajari bagian ini, mahasiswa akan dapat : Menjelaskan apa yang disebut aplikasi basis data, menjelaskan komponen sistem aplikasi basis data,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

BAB 5 FASE PERANCANGAN

BAB 5 FASE PERANCANGAN BAB 5 FASE PERANCANGAN A. Perancangan Secara Umum Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Analisis sistem dan desain sistem

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal dari permasalahan yang ada dan teori yang membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut. 3.1 Pemesanan

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk

Lebih terperinci

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P. P10 Konsep & Prinsip Desain A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Desain PL & RPL 2 Model Analisis Model Desain AnalysisModel Design Model 3 Data design (desain data) Mentransformasikan model

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

Testing dan Implementasi Sistem Informasi

Testing dan Implementasi Sistem Informasi Modul ke: Testing dan Implementasi Sistem Informasi Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun

Lebih terperinci

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk

Lebih terperinci

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM Informasi adalah sebuah sumber organisasi dimana harus diatur secara baik seperti sumber daya lainnya. Biaya dihubungkan dengan proses informasi. Proses Informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai sebuah tujuan. Sistem hampir selalu

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Secara Umum

Perancangan Sistem Secara Umum Perancangan Sistem Secara Umum PERANCANGAN SISTEM Verzello / John Reuter III Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem : Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk

Lebih terperinci

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman Silabus Pertemuan ke- Pokok Bahasan Keterangan 1 Pengenalan Dasar Pemrograman 2 Konsep Dasar Pemrograman 3 Tahapan Pembuatan Program 4 Elemen-Elemen Bahasa Pemrograman 5 Analisa Struktur Program 6 Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penyelesaian hasil utama. Analisis sistem perangkat lunak adalah dokumen. komputer yang akan mengimplementasikan sistem.

BAB III METODE PENELITIAN. penyelesaian hasil utama. Analisis sistem perangkat lunak adalah dokumen. komputer yang akan mengimplementasikan sistem. BAB III METODE PENELITIAN Pada desain sistem berbasis komputer, analisis memegang peranan yang penting dalam membuat rincian sistem baru. Analisis perangkat lunak merupakan langkah pemahaman persoalan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen elemen yang saling berkaitan, bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. (Jogiyanto, 1999, hlm 1). Suatu sistem terdiri atas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

NOTASI DIALOG DAN DESAIN NOTASI DIALOG DAN DESAIN APAKAH DIALOG ITU? Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kambing Etawa Menggunakan Metode Pearson Square pada Peternakan Nyoto.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kambing Etawa Menggunakan Metode Pearson Square pada Peternakan Nyoto. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada bab ini akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, solusi permasalahan dan perancangan sistem dalam Rancang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Herlambang (2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan,

Lebih terperinci

2. Bagaimana memodelkan Sistem Informasi jika dalam suatu organisasi belum ada

2. Bagaimana memodelkan Sistem Informasi jika dalam suatu organisasi belum ada Tahapan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi A. Pendahuluan Perkembangan IPTEK cukup pesat & kelihatannya tak terlihat mana ujung & pangkalnya, di mana & kapan berakhirnya. Demikian halnya metoda

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 1 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sumber Daya Manusia Menurut Hasibuan (2003), Sumber Daya Manusia (SDM) adalah kemampuan terpadu dari daya pikir dan daya fisik yang dimiliki individu. Perilaku

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan.

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Topik 3 : Analisis 2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Tujuan tahap analisis adalah untuk mengetahui

Lebih terperinci

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom. Arsitektur Sistem Informasi Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom. Desain Sistem "Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004) Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting. METODE DESAIN (2) Pokok Bahasan dalam RPL : Desain Interface Desain Interface Manusia Mesin Desain Prosedural Coding Tujuan Metode Desain Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 4.1. Umum Pada rancangan sistem usulan ini penulis merancang sebuah sistem informasi penggajian karyawan yang merupakan perkembangan dari sistem yang diterapkan oleh PD.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Setelah penulis melaksanakan penelitian di Kantor Dinas Kependudukan Dan Catatan Sipil, dan seperti yang telah diuraikan penulis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, permainan, pelayanan masyarakat, periklanan (Pramana, 2005).

BAB II LANDASAN TEORI. kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, permainan, pelayanan masyarakat, periklanan (Pramana, 2005). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, permainan, pelayanan masyarakat, periklanan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

Prototype Sistem Informasi Hasil Penelitian Berbasis WEB

Prototype Sistem Informasi Hasil Penelitian Berbasis WEB Pusat an Informatika - LIPI Prototype Sistem Informasi Hasil an Berbasis WEB Ade Cahyana pada Pusat an Informatika (PPI-LIPI) JL.Cisitu No.21/154 Telp (022) 2504711 Fax 2504712 Bandung E-mail : cahyana@informatika.lipi.go.id

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data Definisi Sistem Database Design Implementasi Loading/Konversi Data Konversi Aplikasi Testing & Validasi Operations

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN BASIS DATA

PROSES PERANCANGAN BASIS DATA PROSES PERANCANGAN BASIS DATA Seperti telah disebutkan sebelumnya, sebuah sistem basis data merupakan komponen dasar sistem informasi organisasi yang besar. Oleh karena itu siklus hidup aplikasi basis

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan

Lebih terperinci

Pengujian pada Perangkat Lunak. Lukman Hakim

Pengujian pada Perangkat Lunak. Lukman Hakim Pengujian pada Perangkat Lunak Lukman Hakim Pengujian Validasi KajianKonfigurasi(audit) Elemen dari proses validasi Memastikan apakah semua elemen konfigurasi perangkat lunak telah dikembangkan dengan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data

Lebih terperinci

PERTEMUAN 13 STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

PERTEMUAN 13 STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 13 STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Strategi Pengujian Strategi uji coba perangkat lunak dilakukan untuk memudahkan para perancang untuk menentukan keberhasilan system yang telah dikerjakan

Lebih terperinci

4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta

4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone: 0856 4384 6541 PIN BB: 23115EF6 Email: anief.umby@gmail.com Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Pertemuan kedelapan INSTITUT PERTANIAN BOGOR Program Keahlian Manajemen Informatika Fokus Pembahasan Implementasi, Pengujian, dan Operasional Sistem Sub Pokok Pemrograman Pengujian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem a. Sistem adalah merupakan suatu kumpulan atau himpunan dari unsurunsur atau variable-variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

NOTASI DIALOG DAN DESAIN APAKAH DIALOG ITU? NOTASI DIALOG DAN DESAIN Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

Perancangan Database

Perancangan Database Perancangan Database Database System Development Live cycle ( SDLC) Database System Development Live cycle (SDLC) merupakan komponen yang penting dalam sistem database karena aplikasi dari database life

Lebih terperinci