PERANCANGAN VIDEO MUSIK ANIMASI PAPER CUT OUT STOP MOTION UNTUK LAGU BERJUDUL INVISIBLE

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN VIDEO MUSIK ANIMASI PAPER CUT OUT STOP MOTION UNTUK LAGU BERJUDUL INVISIBLE"

Transkripsi

1 PERANCANGAN VIDEO MUSIK ANIMASI PAPER CUT OUT STOP MOTION UNTUK LAGU BERJUDUL INVISIBLE SKRIPSI Oleh: DAVID PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015

2 ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keinginan untuk membuat sebuah video musik yang unik dengan memanfaatkan animasi. Animasi terus berkembang sampai sekarang. Hal ini ditandai oleh banyaknya jenis animasi yang ada. Dari banyaknya jenis animasi, animasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah animasi gerak henti guntingan kertas. Animasi gerak henti guntingan kertas merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan guntingan kertas yang dimanipulasi secara fisik. Adapun permasalahan yang akan diteliti adalah cara membuat sebuah video musik dengan memanfaatkan animasi gerak henti guntingan kertas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kepustakaan. Dengan metode ini, sejumlah referensi yang sesuai dengan permasalahan akan dikumpulkan. Hasil penelitian berupa sebuah video musik animasi gerak henti guntingan kertas untuk lagu berjudul Invisible. Kata kunci : animasi, video musik. ii

3 ABSTRACT This research is motivated by the desire to create an unique music video by using animation. Animation is developing until now. That is proved by the presence of many types of animation. Out of many animation types, animation which is used in this research is paper cut out stop motion animation. Paper cut out stop motion is animation created by physically manipulated paper cutouts. The problem that will be studied is how to create a music video by using paper cut out stop motion animation. This research uses library research method. By using this method, a number of references will be collected. The result is a paper cut out stop motion animation music video for a song entitled Invisible. Keywords : animation, music video. iii

4 KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat-nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Perancangan Video Musik Animasi Paper Cut Out Stop Motion untuk Lagu Berjudul Invisible. Adapun skripsi ini diselesaikan sebagai salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika di STMIK TIME Medan. Dalam upaya menyelesaikan skripsi ini penulis menerima banyak bimbingan dan masukan. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Hendri, M.Kom, selaku Pembimbing I dan Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Edi, S.Kom, MKM, selaku Pembimbing II yang juga telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik S.T, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK TIME Medan. 7. Semua dosen STMIK TIME Medan yang telah memberi penulis ilmu pengetahuan selama perkuliahan. 8. Orang tua penulis yang telah memberi penulis dorongan moral. iv

5 9. Teman-teman penulis yang telah mendukung penulis. Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Medan, April 2015 Penulis, David v

6 DAFTAR ISI ABSTRAK... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Identifikasi Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penelitian Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Animasi Prinsip Animasi Animasi Paper Cut Out Stop Motion Pengertian Video Musik Adobe Flash Adobe After Effects BAB III METODE PENELITIAN Tempat dan Jadwal Penelitian vi

7 3.2 Kerangka Kerja Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa Perancangan BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pembahasan BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii

8 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh Solid Drawing... 6 Gambar 2.2 Timing and Spacing... 7 Gambar 2.3 Contoh Squash and Stretch... 7 Gambar 2.4 Menekuk Lutut Sebelum Melompat... 8 Gambar 2.5 Pendekatan Straight Ahead Action... 9 Gambar 2.6 Pendekatan Pose to Pose... 9 Gambar 2.7 Contoh Slow In Gambar 2.8 Gerak Bola Membentuk Kurva Gambar 2.9 Contoh Exaggeration Gambar 3.1 Kerangka Kerja Gambar 4.1 Contoh Susunan Foto Gambar 5.1 Screenshot Scene Pembuka Gambar 5.2 Screenshot Scene Pertama Gambar 5.3 Screenshot Scene Kedua Gambar 5.4 Screenshot Scene Ketiga Gambar 5.5 Screenshot Scene Keempat Gambar 5.6 Screenshot Scene Kelima Gambar 5.7 Screenshot Scene Keenam Gambar 5.8 Screenshot Scene Ketujuh Gambar 5.9 Screenshot Scene Kedelapan Gambar 5.10 Screenshot Scene Kesembilan viii

9 Gambar 5.11 Screenshot Scene Kesepuluh Gambar 5.12 Screenshot Scene Penutup Gambar 5.13 Perbedaan Pose Tangan Gambar 5.14 Jendela Timeline Gambar 5.15 Jendela Properties ix

10 DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Tabel 4.1 Storyboard Video Musik Animasi Invisible x

11 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam era sekarang ini, teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi kehidupan manusia di banyak aspek. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini melahirkan berbagai produk teknologi yang berperan dalam mempermudah aktivitas manusia. Salah satu produk teknologi yang dimaksud adalah video m usik. Video musik sendiri merupakan media yang biasa dipakai oleh para musisi untuk memperkenalkan dan mempromosikan karya mereka kepada masyarakat luas. Karena video musik merupakan media perkenalan dan promosi, maka sudah seharusnya sebuah video musik digarap dengan sebaik dan semenarik mungkin. Salah satu cara untuk membuat video musik kelihatan menarik adalah dengan menggunakan sesuatu yang unik dalam penggarapannya, misalnya animasi. Salah satu jenis animasi yang bisa digunakan dalam pembuatan sebuah video musik adalah animasi gerak henti guntingan kertas (paper cut out stop motion animation). Dalam animasi paper cut out stop motion, karakter, latar dan elemen-elemen lain yang digunakan dalam animasi dibuat dari guntingan kertas. Penggunaan animasi jenis ini akan memberi kesan unik pada sebuah video musik karena kebanyakan video musik yang beredar sekarang ini menggunakan aktor dan aktris sungguhan sebagai bintang. 1

12 2 Berdasarkan uraian di atas, maka penulis memilih judul Perancangan Video Musik Animasi Paper Cut Out Stop Motion untuk Lagu Berjudul Invisible sebagai judul skripsi Identifikasi Masalah Yang menjadi masalah dalam pengerjaan penelitian ini adalah bagaimana merancang video musik animasi dengan memanfaatkan animasi paper cut out stop motion Batasan Masalah Adapun batasan masalah terhadap video yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Prinsip animasi solid drawing tidak terlalu ditekankan pada pemodelan karakter. 2. Tampilan animasi hanya tampak depan, tidak ada tampak samping kiri dan kanan. 3. Pergerakan karakter dibatasi hanya beberapa gerakan Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah video musik yang unik untuk lagu Invisible dengan menggunakan animasi paper cut out stop motion.

13 3 Adapun manfaatnya adalah agar video musik yang dihasilkan terlihat unik. Manfaat lainnya adalah agar mereka yang menonton video musik ini dapat terhibur dan termotivasi jika mereka menjadi korban bullying Sistematika Penulisan Skripsi ini akan dibagi ke dalam 6 (enam) bab, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini memaparkan teori-teori tentang pengertian animasi, prinsip animasi, animasi paper cut out stop motion, pengertian video musik, Adobe Flash dan Adobe After Effects. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisikan tentang metode yang digunakan untuk mengumpulkan data. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai analisa dan perancangan video musik animasi paper cut out stop motion. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menampilkan dan membahas hasil video musik animasi paper cut out stop motion.

14 4 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan skripsi dan saran-saran terkait video musik yang belum sempurna.

15 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Animasi Istilah animasi berasal dari bahasa Latin animatio yang berarti kegiatan menghidupkan. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai proses untuk menciptakan suatu ilusi perubahan gerak dan bentuk dengan menampilkan secara cepat rangkaian gambar yang memiliki sedikit perbedaan. Ilusi pergerakan yang dimaksud merupakan salah satu pendekatan fenomena phi. Menurut Tay Vaughan (2011:140), animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi adalah perubahan tampilan sepanjang waktu. (Sumber : Tay Vaughan, 2011, Multimedia: Making It Works, Edisi Kedelapan, McGraw Hill, New York.) 2.2. Prinsip Animasi Dua animator Walt Disney, Frank Thomas dan Ollie Johnston memperkenalkan dua belas prinsip dasar animasi di buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Dua belas prinsip tersebut diadopsi dari animasi produksi Walt Disney. Kedua belas prinsip animasi itu adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar merupakan dasar utama animasi dan memegang peranan yang menentukan baik dalam proses maupun hasil dari sebuah 5

16 6 animasi. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman tentang prinsip menggambar ini akan menghasilkan animasi yang lebih kuat. Prinsip menggambar berarti berusaha menciptakan kesan tiga dimensi dengan memberikan volume dan berat. Gambar 2.1 Contoh Solid Drawing 2. Timing and Spacing Timing merujuk pada jumlah gambar atau frame yang diberikan untuk suatu pergerakan atau aksi. Secara sederhana, timing dapat diartikan sebagai kecepatan aksi sebuah animasi. Timing yang tepat akan membuat objek animasi mematuhi hukum Fisika. Sebagai contoh, suatu objek tidak peduli berapa beratnya, jika objek tersebut jatuh bebas, maka kecepatannya akan konstan. Maka, timing yang diberikan pun haruslah konstan. Timing sangat penting dalam membangun mood, emosi dan reaksi dari sebuah karakter

17 7 animasi. Sementara itu spacing merupakan kepadatan gambar yang menentukan percepatan dan perlambatan gerak. Gambar 2.2 Timing and Spacing 3. Squash and Stretch Poin paling penting dalam prinsip ini adalah tujuannya untuk memberikan kesan berat dan fleksibel pada gambar. Prinsip ini dapat diterapkan pada objek seperti bola basket. Efek menyusut dan memuai akan memberikan kesan yang lebih hidup dan nyata. Gambar 2.3 Contoh Squash and Stretch

18 8 4. Anticipation Prinsip ini digunakan untuk memberikan penonton semacam persiapan untuk aksi selanjutnya. Seorang penari sebelum melompat akan menekuk lututnya lebih dulu, seorang pemain golf mengayunkan tongkatnya lebih dulu sebelum memukul bola dan sebagainya. Prinsip ini dapat pula dipakai untuk aksi yang tidak berhubungan dengan gerakan fisik seperti seorang karakter fokus melihat objek sebelum memungutnya. Gambar 2.4 Menekuk Lutut Sebelum Melompat 5. Staging Tujuannya adalah untuk menyeret perhatian penonton dan memperjelas mana yang penting dari suatu babak. Hal ini dapat dicapai dengan menentukan penempatan karakter, penggunaan cahaya dan posisi atau sudut kamera. 6. Straight Ahead Action and Pose to Pose Ada dua pendekatan dalam proses menggambar animasi. Pertama, Straight Ahead Action yang berarti seorang animator menggambar sebuah babak dengan frame per frame dari awal sampai akhir.

19 9 Gambar 2.5 Pendekatan Straight Ahead Action Kedua, Pose to Pose di mana seorang animator menggambarkan beberapa keyframe, kemudian mengisi interval antar-keyframe. Gambar 2.6 Pendekatan Pose to Pose 7. Follow Through and Overlapping Action Follow Through berarti bahwa ada bagian tubuh (misalnya telinga kelinci) yang tetap bergerak meski karakter telah berhenti bergerak (misalnya melompat). Overlapping action adalah kecenderungan bagian tubuh yang bergerak dalam kecepatan yang berbeda, misalnya lengan bergerak dalam waktu yang berbeda dengan kepala, dsb). 8. Slow In and Slow Out Pergerakan objek memerlukan waktu untuk tambah cepat dan melambat. Dengan kata lain setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan gerak

20 10 yang berbeda-beda. Karena alasan inilah sebuah animasi akan terlihat lebih realistis jika banyak gambarnya diatur di awal, pertengahan dan akhir pergerakan. Bagi animasi yang awalnya cepat kemudian melambat (slow out), maka gambar akan lebih banyak di akhir pergerakan. Sebaliknya, bagi animasi yang awalnya lambat kemudian menjadi cepat (slow in), maka gambar akan lebih banyak di awal pergerakan. Gambar 2.7 Contoh Slow In 9. Arc Kebanyakan pergerakan alami cenderung mengikuti jalur sebuah kurva. Animasi sebaiknya memperhatikan prinsip kurva ini untuk menghasilkan animasi yang lebih nyata. Ini dapat diaplikasikan pada perputaran suatu objek yang memiliki sendi atau pelemparan sebuah benda di mana benda tersebut dalam gerak melayang dan jatuhnya akan membentuk jalur kurva maya. Pengecualian berlaku bagi objek yang secara alami bergerak lurus ke depan. Gambar 2.8 Gerak Bola Membentuk Kurva

21 Secondary Action Menambahkan aksi atau pergerakan sampingan terhadap aksi atau pergerakan utama akan membuat sebuah scene lebih hidup. Seorang karakter yang berjalan dapat secara teratur mengayunkan tangannya atau menyelipkan tangannya ke dalam saku atau bersiul dan sebagainya. Hal yang perlu diperhatikan dalam menambahkan gerak sampingan adalah gerak sampingan itu harus mendukung dan memperjelas gerak utama, bukan mengalihkan fokus dari gerak utama. 11. Exaggeration Melebih-lebihkan suatu aksi merupakan efek yang sangat berguna dalam animasi. Dasar dari prinsip ini sebenarnya adalah menyajikan suatu aksi yang tetap terasa nyata, hanya saja dipresentasikan dalam bentuk yang lebih besar dan ekstrim. Jika dalam satu babak terdapat beberapa aksi yang dilebihlebihkan, maka harus diperhatikan keseimbangannya agar prinsip melebihlebihkan ini saling mendukung, bukannya membingungkan. Gambar 2.9 Contoh Exaggeration

22 Appeal Jika dalam sebuah film seorang aktor harus memiliki kharisma tersendiri, maka dalam animasi sebuah karakter animasi juga harus memiliki hal tersebut. Karakter animasi haruslah menarik. Yang terpenting adalah karakter animasi harus nyata di pandangan penonton. Untuk menciptakan karakter yang gampang disukai oleh penonton misalnya, gambarlah sebuah karakter yang memiliki wajah seperti bayi. (Sumber : Thomas, Frank dan Ollie Johnston, 1995, The Illusion of Life: Disney Animation, Disney Editions, New York.) 2.3. Animasi Paper Cut Out Stop Motion Stop motion atau gerak henti merupakan salah satu jenis animasi di mana objek dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap perubahan gerak objek tersebut difoto satu per satu sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika foto-foto tersebut dimainkan/diperlihatkan secara berurutan dan berkesinambungan. Animasi stop motion terbagi atas beberapa jenis tergantung dari bahan atau objek yang digunakan. Di antaranya, claymation yang menggunakan tanah liat, pixilation yang menggunakan aktor sungguhan, paper cut out yang menggunakan guntingan kertas, dan lain-lain. Paper cut out merupakan jenis animasi stop motion yang unik dan sederhana karena hanya memanfaatkan potongan-potongan kertas. Animasi tipe ini melibatkan kegiatan menggambar, fotografi dan potongan kertas yang disambung menggunakan benang, tanah liat atau bahan lain serupa yang

23 13 memudahkan untuk menggerakkan objek. Sama halnya dengan semua jenis animasi stop motion, efek animasi di paper cut out juga dihasilkan dari pengambilan foto satu per satu dan manipulasi foto per foto. (Sumber : Tom Gasek, 2012, Frame-by-Frame Stop Motion, Focal Press, London.) 2.4. Pengertian Video Musik Video dapat diartikan sebagai teknologi untuk menangkap, merekam, memproses dan menata ulang gambar yang bergerak. Video musik sendiri dapat diartikan sebagai film pendek untuk mengiklankan sebuah lagu. Video musik juga dapat digunakan untuk menghibur, merangsang pemikiran dan mempromosikan banyak hal, tidak terbatas hanya lagu. (Sumber : Daniel Moller, 2011, Redefining Music Video, Major Written Assessment, Callaghan) 2.5. Adobe Flash Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Program ini andal dan populer di kalangan animator. (Sumber : Wahana Komputer, 2010, Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun, Penerbit Andi, Yogyakarta.) 2.6. Adobe After Effects Adobe After Effects adalah program video editing yang dikembangkan oleh Adobe System Incorporated yang digunakan untuk mengolah kreasi efek video

24 14 jadi lebih menarik. Program ini populer dan banyak digunakan karena fasilitas dan kemampuannya dalam mengolah video dengan beragam kreasi efek. (Sumber : Mikael Sugianto, 2012, Adobe After Effects CS5, Penerbit Andi, Yogyakarta.)

25 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian untuk penyusunan skripsi ini dilakukan terhitung dari bulan Januari 2015 hingga bulan April Adapun jadwal penelitian dapat dinyatakan dalam bentuk tabel seperti berikut ini. Tabel 3.1 Jadwal Penelitian No Waktu Kegiatan Januari 2015 Februari 2015 Maret 2015 April Pengumpulan data 2 Analisa sistem 3 Perancangan sistem 4 Pembangunan sistem 5 Uji coba sistem 3.2. Kerangka Kerja Kerangka kerja dapat didefiniskan sebagai suatu struktur konseptual dasar yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan atau menangani suatu masalah yang kompleks. Dalam kerangka kerja penyelesaian suatu masalah akan dipecah ke 15

26 16 dalam beberapa bagian atau langkah sehingga penyelesaian dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Dalam penyusunan skripsi ini penulis juga menggunakan kerangka kerja untuk menyelesaikan masalah. Adapun bentuk kerangka kerja yang digunakan penulis diperlihatkan dalam Gambar 3.1. Pengumpulan data Analisa sistem Perancangan sistem Pembangunan sistem Uji coba sistem Gambar 3.1 Kerangka Kerja Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan selama penelitian dan penulisan skripsi ini penulis mengumpulkan data dengan metode penelitian kepustakaan. Penulis mengumpulkan data dari berbagai referensi kepustakaan yang relevan dan sesuai dengan topik yang dibahas dalam skripsi. Selain itu, penulis juga mempelajari topik skripsi dengan mencari dan melihat beberapa contoh animasi paper cut out stop motion di Youtube.

27 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis melakukan kajian awal terhadap permasalahan yang dihadapi. Selanjutnya penulis mengamati video musik yang ada. Hasil pengamatan tersebut menunjukkan bahwa mayoritas video musik yang beredar sekarang ini menggunakan aktor dan aktris sungguhan sebagai pemeran video. Setelah melakukan pengamatan, maka langkah terakhir adalah memutuskan sistem seperti apa yang akan dirancang. Dalam hal ini penulis memutuskan untuk merancang sebuah video musik animasi paper cut out stop motion yang tidak menggunakan aktor dan aktris sungguhan sebagai pemeran video, melainkan menggunakan guntingan kertas Perancangan Sistem Setelah mengidentifikasi masalah dan menganalisa sistem yang berjalan, maka diputuskan sistem yang akan dibangun adalah sebuah video musik yang menggunakan guntingan kertas yang dianimasikan. Karakter, latar dan semua komponen yang terlibat dalam video musik lebih dulu digambar di atas kertas. Selanjutnya, kertas tersebut digunting sesuai dengan gambar yang sudah ada. Guntingan kertas kemudian difoto dengan perubahan letak yang minimal sehingga ketika foto-foto tersebut ditampilkan secara berurutan dalam kecepatan tertentu, foto-foto tersebut akan menghasilan efek bergerak. Dalam membuat video musik tersebut penulis menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai wadah untuk menampung foto-foto. Di dalam Adobe Flash CS3 fotofoto tersebut diatur sedemikian rupa, lalu diekspor menjadi berkas video. Penulis

28 18 juga menggunakan Adobe After Effects CS3 untuk memberikan efek pada video musik Pembangunan Sistem Pada tahap ini penulis mulai menggambar di atas kertas yang kemudian akan digunting, memotret potongan kertas tersebut dan mengimpor berkas foto ke dalam Adobe Flash CS3. Berkas foto disunting, kemudian diekspor menjadi berkas video. Tahap akhir adalah memberikan efek pada berkas video dengan menggunakan Adobe After Effects CS Uji Coba Sistem Uji coba sistem dapat dilakukan sembari membangun sistem itu sendiri. Untuk menguji coba video musik yang dikerjakan, maka video musik tersebut harus diekspor terlebih dahulu. Berkas video hasil ekspor dapat dimainkan di media player untuk dinilai apakah masih ada kekurangan atau tidak. Jika terdapat kekurangan, maka video akan disunting lagi di Adobe Flash CS3 ataupun Adobe After Effects CS3. Akan tetapi, jika dirasa tidak ada kekurangan lagi, maka video dapat dipakai sebagai hasil akhir.

29 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Video musik atau video klip dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari potongan-potongan visual yang kemudian dirangkai dengan atau tanpa efek-efek tertentu. Potongan-potongan visual tersebut digunakan untuk mengiringi sebuah lagu dengan terlebih dahulu disesuaikan dengan ketukan, nada, lirik maupun pesan lagu. Selama melakukan analisa terkait dengan topik skripsi, penulis mendapati bahwa mayoritas video musik yang beredar di masyarakat sekarang ini adalah video musik yang menggunakan aktor dan/atau aktris sungguhan untuk mengambil peran dalam video musik tersebut. Meski begitu, dikarenakan animasi terus berkembang dan telah dipergunakan di banyak bidang, dalam menganalisa penulis juga mendapati adanya video musik yang dirancang dengan menggunakan animasi. Contohnya, Rasa Ini Vierra dan In Your Arms Kina Grannis Perancangan Ada tiga tahapan perancangan sistem, yaitu : 1. Praproduksi a. Ide Cerita Dalam mendapatkan dan menentukan ide cerita, penulis tidak melakukan proses kreatif khusus karena ide cerita untuk video musik yang akan 19

30 20 dirancang ini berangkat dari ide yang sama dengan lagu itu sendiri. Baik ide video musik maupun lagunya adalah tentang bullying. Secara lebih rinci, video musik ini akan bercerita tentang seorang pelajar yang di-bully di sekolahnya. Pada akhirnya, dia berhasil membuktikan kalau dia itu berharga. b. Storyboard Storyboard merupakan rancangan-rancangan gambar yang disusun berurutan sesuai dengan alur cerita untuk mewakili keseluruhan cerita. Dengan memanfaatkan storyboard, maka ide dari sebuah cerita dapat disampaikan ke orang lain dengan lebih mudah. Berikut ini adalah storyboard video musik animasi Invisible. Tabel 4.1 Storyboard Video Musik Animasi Invisible. STORYBOARD KETERANGAN Video musik dibuka dengan sebagian kutipan dari John Lennon: You don t need anybody to tell you who you are or what you are.

31 21 Tokoh utama diejek oleh temannya di sebuah ruangan di sekolah karena dia berbeda. Tokoh utama merasa dirinya tidak berharga dan tidak terlihat. Tidak ada ruangan bagi tokoh utama. Semua pintu tertutup.

32 22 Tokoh utama berpikir untuk bunuh diri. Tokoh utama melihat selebaran tentang audisi pencarian bakat bernyanyi. Tokoh utama tidak percaya diri dan kembali berpikir untuk bunuh diri.

33 23 Tokoh utama memutuskan untuk ikut audisi. Tokoh utama berhasil memukau para juri. Mereka memberinya standing ovation. Tokoh utama tersenyum karena berhasil membuktikan kalau dia itu berharga.

34 24 Video musik ditutup dengan seluruh kutipan dari John Lennon: You don t need anybody to tell you who you are or what you are. You are what you are. c. Suara dan Tampilan Suara video musik ini berupa lagu yang diciptakan dan dipopulerkan oleh Hunter Hayes. Tampilannya berupa foto guntingan kertas yang dianimasikan, lalu diberi efek khusus. 2. Produksi a. Pemodelan dan Pengambilan Gambar Pemodelan karakter, benda (seperti jam, cermin dan cutter) dan latar dilakukan dengan menggambarkannya terlebih dahulu di atas kertas sketsa 220 gram. Kertas sketsa kemudian digunting dengan mengikuti pola gambar yang telah dibuat, lalu diberi warna. Pengambilan gambar dilakukan dengan memotret guntingan kertas tersebut menggunakan kamera saku digital. b. Animasi Agar foto-foto yang telah diambil itu dapat menghasilkan efek animasi, maka foto-foto tersebut harus disusun dan dimainkan berurutan dengan kecepatan tertentu. Dalam hal ini penulis memanfaatkan aplikasi Adobe

35 25 Flash CS3 untuk menyusun foto-foto yang telah diambil dan kemudian memainkannya dengan kecepatan 8 fps (frame per second). Itu berarti dalam satu detik, ada delapan foto yang dimainkan. Frame I Frame II Frame III Gambar 4.1 Contoh Susunan Foto. 3. Pascaproduksi a. Menyunting Video Penyuntingan video dilakukan penulis dengan bantuan Adobe After Effects CS3. Dalam proses penyuntingan video ini, penulis menambahkan audio berupa lagu Invisible yang berdurasi 4 menit 30 detik. Beberapa efek juga diberikan terhadap video musik, di antaranya efek membalikkan waktu (time reversed), hitam-putih dan film rusak. b. Publishing Setelah penyuntingan video musik dirasa cukup, video musik kemudian disimpan dalam media penyimpanan berupa CD dengan tipe berkas AVI.

36 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Hasil Setelah melakukan penelitian, menganalisis sistem serta melakukan perancangan sistem, penulis berhasil membuat sebuah video musik animasi paper cut out stop motion untuk lagu berjudul Invisible. Dalam membuat video musik tersebut penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe After Effects CS3. Adapun hasil video musik dapat ditampilkan per scene melalui beberapa tangkapan layar (screenshot) di bawah ini. 1. Pembuka Gambar 5.1 Screenshot Scene Pembuka 26

37 27 Scene pembuka (prolog) menampilkan sebagian kutipan dari John Lennon yang berbunyi: You don t need anybody to tell you who you are or what you are. Kutipan tersebut kurang lebih dapat diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia: Kamu tidak butuh orang lain untuk memberitahumu siapa atau apa dirimu. Penulis memilih kutipan tersebut karena penulis berpikir kutipan tersebut cocok untuk menggambarkan pesan dari lagu maupun video musiknya. 2. Scene Pertama Gambar 5.2 Screenshot Scene Pertama Dari pembuka, video musik kemudian dilanjutkan ke scene pertama. Scene pertama sendiri menampilkan beberapa pelajar bully 1 yang sedang mengejek 1 Sebutan untuk pelaku bullying.

38 28 tokoh utama. Bully dalam scene pertama ini berjumlah empat orang dan masing-masing dari mereka melontarkan ejekan yang berbeda kepada tokoh utama. Bully pertama mengatakan tokoh utama itu loser (pecundang). Bully kedua mengatakan no one cares for you (tidak ada yang peduli padamu) kepada tokoh utama. Bully ketiga menilai tokoh utama worthless (tidak berharga). Terakhir, bully keempat menyuruh tokoh utama go, kill yourself (pergilah bunuh diri). 3. Scene Kedua Gambar 5.3 Screenshot Scene Kedua Scene kedua memperlihatkan akibat ejekan para bully terhadap si tokoh utama. Tokoh utama merasa dirinya tidak berharga dan tidak terlihat (invisible). Video lalu berubah menjadi hitam-putih karena tokoh utama sedih dan muram.

39 29 4. Scene Ketiga Gambar 5.4 Screenshot Scene Ketiga Secara keseluruhan, dalam membuat video musik ini penulis berusaha menyesuaikan tampilan setiap scene dengan penggalan lirik lagu. Penggalan lirik lagu di scene ketiga ini adalah : You ve been trying for so long To find out what your place is But, in their narrow minds There s no room for anyone Who dares to do something different Oh, but listen for a minute

40 30 Maka dari itu, di scene ketiga ini ditampilkan pintu-pintu yang menutup untuk mencerminkan bahwa tidak ada ruangan bagi tokoh utama. Selain itu, ditampilkan juga sebuah jam yang terus bergerak untuk menyampaikan bahwa tokoh utama sudah menghabiskan banyak waktu untuk mencari ruangan yang mau menerimanya. 5. Scene Keempat Gambar 5.5 Screenshot Scene Keempat Di scene keempat tokoh utama diperlihatkan mengalami depresi dan berniat bunuh diri. Kepalanya dipenuhi bermacam-macam pikiran seperti I am loser (aku pecundang), I am worthless (aku tidak berharga), no one cares for me (tidak ada yang peduli padaku) dan I better kill myself (sebaiknya aku bunuh diri).yang paling banyak memenuhi kepalanya adalah pikiran kill (bunuh).

41 31 6. Scene Kelima Gambar 5.6 Screenshot Scene Kelima Scene kelima memperlihatkan cutter yang jatuh. Ini menjelaskan bahwa tokoh utama mengurungkan niatnya untuk bunuh diri. 7. Scene Keenam Gambar 5.7 Screenshot Scene Keenam

42 32 Di scene keenam tokoh utama berjalan di sepanjang koridor, lalu berhenti untuk melihat majalah dinding. Di sana dia membaca selebaran tentang audisi pencarian bakat bernyanyi. 8. Scene Ketujuh Gambar 5.8 Screenshot Scene Ketujuh Scene ketujuh menunjukkan tokoh utama ragu untuk mengikuti audisi tersebut. Hal itu diakibatkan oleh perlakuan bully terhadap dirinya. Ejekan-ejekan dari para bully itu memengaruhi tokoh utama dan membuat tokoh utama yakin kalau dirinya memang tidak berharga dan tidak ada yang peduli padanya. Pikiran-pikiran tentang bunuh diri kembali memenuhi kepala tokoh utama dan membuatnya depresi.

43 33 9. Scene Kedelapan Gambar 5.9 Screenshot Scene Kedelapan Pada akhirnya, tokoh utama memutuskan untuk mengikuti audisi. Di scene kedelapan tokoh utama menghadap ketiga juri. 10. Scene Kesembilan Gambar 5.10 Screenshot Scene Kesembilan

44 34 Tokoh utama bernyanyi di hadapan para juri sambil memikirkan kembali apa yang para bully lakukan terhadap dirinya. Dia berhasil memukau ketiga juri. Juri memberinya standing ovation. 11. Scene Kesepuluh Gambar 5.11 Screenshot Scene Kesepuluh Di scene kesepuluh, video yang tadinya hanya hitam-putih kembali berwarna. Ini sebagai gambaran bahwa tokoh utama menemukan harapannya kembali. Di scene ini juga diperlihatkan para bully kembali mengejek tokoh utama. Akan tetapi, kali ini tokoh utama tidak sedih, melainkan tersenyum karena setelah semua yang dia hadapi, dia akhirnya menyadari kalau dirinya itu berharga.

45 Penutup Gambar 5.12 Screenshot Scene Penutup Video musik ditutup oleh seluruh kutipan dari John Lennon: You don t need anybody to tell you who you are or what you are. You are what you are. Terjemahan Bahasa Indonesianya kurang lebih: Kamu tidak butuh orang lain untuk memberitahumu siapa atau apa dirimu. Kamu ya kamu Pembahasan Pembahasan hasil penelitian terbagi ke dalam tiga bagian besar yang disesuaikan dengan tahapan perancangan video musik itu sendiri yaitu : 1. Tahap Praproduksi Dalam tahap praproduksi penulis melalui dua langkah di antaranya : a. Menentukan Ide Cerita dan Membuat Sinopsis

46 36 Setelah mendengarkan lagu Invisible, penulis memutuskan untuk menyamakan ide video musik dengan ide lagu Invisible itu sendiri yaitu tentang bullying. Adapun sinopsisnya adalah sebagai berikut : Tokoh utama di-bully oleh teman-temannya. Perbuatan itu mengakibatkan tokoh utama sedih dan merasa dirinya tidak terlihat atau tidak berharga. Tokoh utama kemudian berniat untuk bunuh diri. Namun, hal itu urung dilakukan. Suatu hari tokoh utama membaca selebaran tentang audisi pencarian bakat bernyanyi di majalah dinding. Tokoh utama bermaksud untuk mengikuti audisi tersebut, tetapi dia teringat akan perkataan teman-temannya sehingga merasa tidak percaya diri dan kembali berniat melakukan bunuh diri. Akan tetapi, untuk sekali lagi niat itu urung. Pada akhirnya, tokoh utama memutuskan untuk mengikuti audisi itu dan dia berhasil membuat para juri terpukau. Melihat itu, tokoh utama mendapatkan kembali rasa percaya dirinya dan keyakinan kalau dia itu sebenarnya berharga. b. Mempersiapkan Perangkat Produksi Perangkat-perangkat yang penulis gunakan selama produksi video musik animasi : 1) Alat-alat untuk menggambar seperti kertas sketsa 220 gram, pensil, pulpen, spidol dan cat. 2) Kamera saku digital Kodak. 3) Penyangga kamera.

47 37 4) Laptop. 5) Software, di antaranya Adobe Flash CS3 dan Adobe After Effects CS3. 2. Tahap Produksi Adapun langkah-langkah dalam tahap produksi adalah sebagai berikut : a. Pemodelan Langkah pemodelan ini meliputi menggambar, mewarnai dan menggunting. Penggambaran unsur-unsur yang terlibat dalam video musik mulai dari tokoh sampai latarnya dilakukan di atas kertas sketsa 220 gram menggunakan pensil. Sketsa pensil tersebut kemudian akan ditebalkan menggunakan pen maupun spidol sehingga didapatkan gambar akhir. Gambar akhir kemudian diwarnai. Langkah terakhir adalah mengguntingnya. Agar hasil guntingan mudah untuk digerakkan nantinya, maka hasil guntingan pertama akan digunting lagi menjadi beberapa bagian. Misalkan gutingan para tokoh akan digunting lagi bagian lengannya. Lengan itu sendiri akan digunting lagi di bagian sikunya sehingga kini lengan tokoh terbagi atas dua bagian yaitu dari siku ke bawah dan dari siku ke atas. Sebuah pintu berdaun pintu ganda akan digunting lagi untuk memisahkan daun pintu yang satu dengan yang lain sehingga daun pintu mudah digerakkan. b. Pengambilan Gambar Gambar diambil menggunakan kamera saku digital Kodak, dibantu dengan penyangga kamera agar posisi kamera tidak terlalu bergeser sewaktu

48 38 pengambilan gambar. Untuk menghasilkan efek animasi nantinya, maka pengambilan gambar dilakukan untuk setiap pose yang berbeda dengan perubahan pose yang minimal. Semakin minimal perubahan posenya, maka akan semakin halus efek animasi yang dihasilkan. Untuk menampilkan tokoh yang menyilangkan tangan di depan dada, maka tangan karakter akan digerakkan secara manual dan perlahan-lahan. Setiap perbedaan pose tangan tersebut lalu dipotret. Foto I Foto II Foto III Foto IV Gambar 5.13 Perbedaan Pose Tangan c. Pembuatan Video Setelah pengambilan gambar selesai dilakukan, foto-fotonya kemudian disusun di Adobe Flash CS3. Setiap foto akan menempati frame yang berbeda. Istilah frame di sini dapat diibaratkan sebagai wadah kosong yang perlu diisi. Jika tidak diisi, maka animasi tidak akan menampilkan apa-apa

49 39 selain latar kosong. Jadi, sebenarnya yang dimainkan adalah frame, bukan foto. Dua foto yang berbeda dapat menempati satu layer yang sama ataupun berbeda tergantung kebutuhan. Pengaturan frame maupun layer dapat dilakukan di jendela timeline. Gambar 5.14 Jendela Timeline Selain disusun secara berurutan, frame-frame tersebut perlu dimainkan dalam kecepatan tertentu agar efek animasi dapat tercipta. Dalam membuat video musik ini penulis memakai kecepatan 8 fps di mana dalam satu detik ada delapan frame yang dimainkan. Kecepatan frame ini dapat diatur di jendela properties. Gambar 5.15 Jendela Properties Efek animasi tidak selamanya membutuhkan beberapa foto. Efek animasi tetap dapat dihasilkan meski hanya ada satu foto. Hal ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan motion tween. Dalam suatu layar, motion tween ditandai dengan tanda panah (lihat Gambar 5.14). Dengan menggunakan

50 40 motion tween, sejumlah efek animasi dapat dihasilkan seperti efek memudar atau menjadi jelas, efek bergerak, efek mengecil atau membesar dan sebagainya. Langkah terakhir adalah mengekspor animasi ke dalam format video dengan tipe berkas AVI dan ukuran 640 x 480 px. 3. Tahap Pascaproduksi Yang termasuk dalam tahap pascaproduksi yaitu : a. Penyuntingan Video Penyuntingan video dilakukan dengan menggunakan software Adobe After Effects CS3. Pertama-tama, video diberi audio berupa lagu Invisible. Selanjutnya, beberapa efek ditambahkan ke dalam video, di antaranya : 1) Efek hitam-putih (Effect > Color Correction > Hue/Saturation > Master Saturation = -100). 2) Efek membalikkan waktu (pilih layer > Time > Time Reversed Layer) 3) Efek liquify untuk membentuk senyum di wajah tokoh utama (Effect > Distort > Liquify). 4) Efek film rusak. Efek ini bukan merupakan bawaan Adobe After Effects CS3 sehingga harus diunduh secara terpisah. Nama efek tersebut adalah Magic Bullet Misfire (Effect > Magic Bullet Misfire > Misfire). Adapun pengaturan yang tersedia di Magic Bullet Misfire : i. Fading : mengaburkan video. ii. Funk : memberikan efek awan. iii. Splotches : memberikan efek kotor pada video. iv. Dust : menambahkan partikel kecil di video.

51 41 v. Flicker : mengakibatkan pencahayaan berubah-ubah. vi. Vignette : memberikan warna gelap pada tepi video. vii. Displacement : memberikan distorsi pada video. viii. Micro Scratches : memberikan garis-garis hitam pudar. ix. Grain : memberikan noise pada video. x. Deep Scratches : memberikan garis-garis kentara. xi. Basic Scratches : memberikan garis-garis hitam dan putih tipis yang bergerak dari atas ke bawah atau sebaliknya. xii. Gate Weave : menyebabkan frame video bergeser ke kanan atau ke kiri secara otomatis. xiii. Post Contrast : mengatur kontras video. b. Publishing Dalam langkah publishing ini video yang telah disunting akan di-render (Composition > Make Movie) dengan pengaturan sebagai berikut : 1) Render Settings i. Quality : best. ii. Resolution : full (640 x 480 px). 2) Output Module i. Format : Video for Windows (AVI). ii. Video Output > Format Options > Compressor : Xvid MPEG-4 Codec. iii. Centang Audio Output. Selanjutnya, video hasil render tersebut disimpan dalam CD.

52 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan di bab sebelumnya, maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Selain dengan menggunakan aktor dan aktris sungguhan, sebuah video musik juga dapat dibuat dengan menggunakan animasi paper cut out stop motion. 2. Meski hanya memanfaatkan guntingan-guntingan kertas, penggunaan animasi paper cut out stop motion tidak mengurangi nilai sebuah video musik. 3. Penggunaan animasi paper cut out stop motion memberikan kesan unik dan berbeda karena kebanyakan video musik yang beredar sekarang ini menggunakan aktor dan aktris sungguhan. 4. Penekanan prinsip solid drawing yang kurang pada pemodelan karakter menyebabkan video musik animasi tampak kurang riil. 5. Terbatasnya pergerakan tubuh karakter menyebabkan video musik animasi terlihat kurang hidup Saran Adapun saran dari penulis yaitu : 1. Agar gambar dalam animasi terlihat lebih riil, maka diperlukan pendalaman terhadap prinsip animasi solid drawing. 42

53 43 2. Agar tampilan video musik tidak hanya tampak depan, maka prinsip animasi staging perlu dipahami lebih dalam. 3. Agar animasi terlihat lebih hidup dan dinamis, maka gerakan tubuh para tokoh sebaiknya diperbanyak.

54 DAFTAR PUSTAKA Atep MSL, 2012, Cartoon Guide, Penerbit Andi, Yogyakarta. Daniel Moller, 2011, Redefining Music Video, Major Written Assessment, Callaghan. Hendi Hendratman, 2013, The Magic of Adobe After Effetcs, Edisi Revisi Ketiga. Penerbit Informatika, Bandung. Mikael Sugianto, 2012, Adobe After Effects CS5, Penerbit Andi, Yogyakarta. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji, 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Tay Vaughan, 2011, Multimedia: Making It Works, Edisi Kedelapan, McGraw Hill, New York. Thomas, Frank dan Ollie Johnston, 1995, The Illusion of Life: Disney Animation, Disney Editions, New York. Tom Gasek, 2012, Frame-by-Frame Stop Motion, Focal Press, London. Wahana Komputer, 2010, Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun, Penerbit Andi, Yogyakarta. 44

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Animasi Adapun pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animation

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Senja Permata Dewanti 10.11.4511 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sekarang ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Asep Rudi Cahyanto 09.11.2710 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA Oleh : Rangga Bagus P. Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

MENGIDENTIFIKASI TRANSISI SHOT. Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn

MENGIDENTIFIKASI TRANSISI SHOT. Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn MENGIDENTIFIKASI TRANSISI SHOT Untuk Memenuhi Tugas Penyuntungan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Disusun Oleh : Reni Apriliana 14148155 Sekar Manik Pranipta 14148157 FAKULTAS SENI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH Dimas Eri Eka Prabowo NIM 1400089033 PROGRAM STUDI D-3

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB I

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Secara garis besar bab ini akan membahas tentang produksi hingga pasca produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1. Gambar 4.1 Alur Produksi Dan Pasca Produksi

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI COVER diajukan oleh Riyadus Solihin 09.11.2735 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT Nurzat Satriana NIM 1300041033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI

Lebih terperinci

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Meitriana Putri Purnama Hapsari 12.11.6721 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50)

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50) A. METODE EDITING Dalam proses penyuntingan gambar, metode editing terbagi menjadi 2 yaitu cut dan transisi. 1. Cutting adalah proses pemotongan gambar secara langsung tanpa adanya manipulasi gambar. 2.

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...

Lebih terperinci

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devi Anjarsari 11.12.5833 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Materi 5 STORYBOARD Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Storyboard Proses membuat storyboard, awalnya dikembangkan oleh studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baru, baik yang bergabung dalam major label maupun indie label. Indie label dan

BAB I PENDAHULUAN. baru, baik yang bergabung dalam major label maupun indie label. Indie label dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia hiburan saat ini berkembang sangat pesat. Industri musik merupakan salah satu elemen dunia hiburan yang sifatnya menghibur dan sangat diminati oleh masyarakat.

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam

Lebih terperinci

MODUL IV VIDEO EFFECT

MODUL IV VIDEO EFFECT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 4 MODUL IV VIDEO EFFECT A. KOMPETENSI DASAR Membuat Title video dengan Adobe Premiere Pro Mengenalkan dan menerapkan effect pada Adobe Premiere Pro Membuat Short Movie

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM. LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI Muhammad Aqil Habibullah NIM. 1300038033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di tahun 2014. Penggunaan karakter animasi tersebut bisa dalam bentuk pamflet, baliho, bahkan film. Di dalam

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT TUGAS AKHIR untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Ahli Madya Program Studi D-3 Animasi Disusun oleh: YADIKA ALIYUDIEN NIM 1300053033

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT Muhammad Fadhlillah Hasan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No. 70

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

Produksi Media PR Audio-Visual

Produksi Media PR Audio-Visual Modul ke: Produksi Media PR Audio-Visual Iklan Layanan Masyarakat Fakultas FIKOM Martina Shalaty Putri, M.Si Program Studi Kehumasan www.mercubuana.ac.id Pembuatan Video Iklan Layanan Masyarakat Untuk

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial Dark Blood (Princess Odyssey) Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

TKE317 Multimedia. Lecture7: Animation. Dr. Aris Triwiyatno, ST, MT Dept. of Electrical Engineering Diponegoro University

TKE317 Multimedia. Lecture7: Animation. Dr. Aris Triwiyatno, ST, MT Dept. of Electrical Engineering Diponegoro University TKE317 Multimedia Lecture7: Animation Dr. Aris Triwiyatno, ST, MT Dept. of Electrical Engineering Diponegoro University aristriwiyatno@yahoo.com What is Animation Animasi dapat diartikan sebagai sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM

Lebih terperinci

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

SESSION 2: MASTERING TIMELINE SESSION 2: MASTERING TIMELINE 1. ANIMASI TWEEN MOTION Animasi Tween Motion tidak perlu menggambar satu per satu seperti teknik Frame by Frame. Tetapi Anda hanya menentukan tujuan awal dan tujuan akhir

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar BAB II DASAR PEMIKIRAN 2.1 Film Sebagai Media Komunikasi Massa Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Hari Abriyoko 11.11.5678 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 gunawan.leman@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Jubilee

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Vina Noor Martaria 09.11.2644 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis 1. Definisi Desain Grafis Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk

Lebih terperinci

SIMULASI KECELAKAAN MOBIL YANG DI AKIBATKAN KERETA API MENGGUNAKAN 3D MAX ELSA MARTIS DAMANIK NIM

SIMULASI KECELAKAAN MOBIL YANG DI AKIBATKAN KERETA API MENGGUNAKAN 3D MAX ELSA MARTIS DAMANIK NIM SIMULASI KECELAKAAN MOBIL YANG DI AKIBATKAN KERETA API MENGGUNAKAN 3D MAX T U G A S A K H I R Oleh : ELSA MARTIS DAMANIK NIM. 1030000146 JENJANG PENDIDIKAN DIPLOMA - 3 PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D Ahmad Zainuri NIM. 1300050033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI INDONESIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melihat perkembangan industri musik, maka persaingan pun menjadi semakin lebih ketat dan jauh lebih sulit. Berbicara mengenai musik tak lepas dari dunia entertainment

Lebih terperinci