BAB I PENDAHULUAN. lebih mudah menerima materi pelajaran yang diberikan.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. lebih mudah menerima materi pelajaran yang diberikan."

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran merupakan sarana untuk menyampaikan materi kepada seseorang untuk belajar. Dengan media yang menarik, peserta didik akan lebih mudah menerima materi pelajaran yang diberikan. Pesatnya perkembangan teknologi mobile sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Hal itu menjadi sebuah media yang menarik bagi para siswa dalam proses belajar mengajar agar menjadi lebih interaktif. Dengan menggunakan perangkat mobile informasi bisa didapatkan dengan mudah dalam waktu singkat. Berbagai mobile sudah banyak menggunakan sistem operasi Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi dan aplikasi (Simmonds, 2010). Dengan perkembangan teknologi yang semakin hari semakin maju memberi pengaruh positif bagi pengguna mobile dan salah satunya dengan penggunaan internet yang memungkinkan penggunanya dapat menjadi lebih interaktif dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis mobile ini merupakan salah satu layanan interaktif yang memberikan pemahaman dan materi tidak berupa di teks dan animasi saja tapi memberikan lebih detail pemahaman secara visual berupa video terhadap pengguna media ini. 1

2 2 Olahraga bola basket adalah olahrga yang telah banyak digemari oleh para pelajar Indonesia dan ini menjadi salah satu olahraga yang wajib di sekolahsekolah baik Sekolah Mengengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Saat ini olahraga bola basket menjadi salah satu olahraga terbesar di dunia yang dinaungi oleh FIBA. Untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuan tersebut. Olahraga basket di perlukan sarana lain dalam menyampaikan pembelajaran tentang olahraga, media pembelajaran ini yang bertujuan untuk mempermudah dalam memahami serta mendukung pola basket atau latihan basket yang lebih interaktif dengan menampilkan teks, animasi, ataupun video sehingga lebih menarik dan mudah dipahami. Mata pelajaran olahraga untuk taraf atau level Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) masih berupa penyampaian langsung oleh guru, Cara ini masih dianggap kurang efektif karena penyampaian langsung hanya bisa dilakukan diwaktu jam pelajaran saja dan keterbatasan waktu, tempat dalam penyampaianya dan membuat proses belajar mengajar menjadi lambat dan sulit dimengerti oleh para pelajar. Cara lain yang digunakan dalam belajar mengajar adalah dengan membaca buku, namun metode tersebut kurang interaktif karena buku tidak bisa berinteraksi langsung dengan siswa, siswa hanya bisa mempraktekan materi yang telah di pelajari dari buku tanpa adanya contoh nyata seperti video atau praktek langsung dari pelatih atau guru yang membuat pelajar mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran olahraga bola basket. Sebagai penunjang harus ada media interaktif berupa media pembelajaran

3 3 olahraga bola basket berbasis mobile android untuk menarik minat belajar dan pemahaman siswa. Berdasarkan uraian diatas penulis ingin membangun media pembelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android. Media pembelajran ini diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih jelas tentang pengetahuan dan pemahaman mengenai pola latihan bola basket yang membantu para siswa atau pengguna lainnya lebih interaktif dan mengerti pola latihan bola basket. Media pembelajran ini dibangun menggunakan Android SDK dan Java SDK. Selain itu media pembelajaran ini dapat dijalankan melalui perangkat handphone yang terkoneksi dengan internet. Adapun judul penelitian ini yaitu Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut yang menjadi permasalahannya adalah Bagaimana membuat media pembelajaran olahraga bola basket untuk siswa SMP-SMA dan pengguna lainnya berbasis mobile android? 1.3. Batasan masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah media pembelajaran olahraga hanya terfokus kepada olahraga bola basket dan ditujukan kepada pelajar atau pengguna lainnya untuk memberikan materi pola basket dan tahap latihan basket secara benar dan menarik berbasis mobile android, yang dilengkapi dengan teks, animasi dan video.

4 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membangun Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android yang berguna untuk membantu para siswa SMP,SMA maupun pelajar atau pengguna lainnya agar dapat lebih mengeti dan memahami dalam olahraga khususnya bola basket secara interaktif Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Media pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin agar pengguna bisa mudah memahami dan mengerti dalam penyampaian materi bola basket. 2. Dapat menambah wawasan penulis dalam pengembangan Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android Metodologi Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di SMA Negeri 4 Palembang jalan KI Anwar Mangku Plaju - Palembang waktu penelitian dilakukan selama 4 (empat) bulan, dari bulan Mei 2016 sampai agustus 2016, selama penelitian ini berlangsung Data Penelitian

5 5 Data penelitian yang digunakan adalah data kualitatif yaitu data yang berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata (Riduwan, 2004). Sumber data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dengan melakukan wawancara, survei dan observasi untuk memenuhi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Data sekunder yaitu sumber data yang didapat melalui perantara seperti media, website, dan buku Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian tindakan (action research). Penelitian tindakan dilakukan dengan mengumpukan data secara sistematik tentang praktik keseharian dan menganalisisnya untuk dapat membuat keputusan-keputusan tentang praktik yang seharusnya dilakukan di masa mendatang (Madya, 2006, h. 9). Ciri utama dari penelitian tindakan adalah tujuan untuk memperoleh penemmuan yang signifikan secara operasional sehingga dapat digunakan ketika penelitian dilaksanakan. Penelitian tindakan mengadakan rangka kerja penelitian yang didasarkan pada observasi objektif. Tujuan dari penelitian tindakan yaitu : 1. Untuk memperoleh keterangan yang objektif 2. Untuk memberikan keterangan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk penelitian atau tindakan yang akan datang. 3. Untuk menstimulasikan pekerja-pekerja pelaksanaanprogram kearah yang lebih dinamis serta lebih menggiatkan implikasi dari berbagai alat untuk mencapai tujuan

6 Metode Pengumpulan data Untuk mendukung kebutuhan data yang dibutuhkan selama proses penelitian, penulis menggunakan beberapa metode dalam pengumpulan data, yaitu: 1. Observasi, merupakan metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi ke SMA Negeri 4 Palembang 2. Dokumentasi, merupakan suatu metode pengumpulan data dengan mencari dan mengumpulkan data tentang hal yang berkaitan dengan penelitian dalam bentuk teks dan video. 3. Studi Pustaka (Literature), merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dengan menelaah teori-teori, pendapat serta pokok pikiran yang menunjang dengan masalah yang dibahas dalam pembuatan aplikasi Media Pembelejaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android. 4. Wawancara, merupakan proses tanya jawab lisan antara dua orang atau lebih secara berlangsung (disini sebagai objek SMA Negeri 4 Palembang). 5. Survei, merupakan suatu teknik pengumpulan informasi yang dilakukan dengan cara menyusun daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden SMA Negeri 4 Palembang

7 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan didalam penelitian ini adalah metode Waterfall menurut (Pressman, 2010, h. 102) model proses Waterfall, yang juga dikenal dengan classic life cycle, adalah model proses yang sistematis, pendekatan yang berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan kebutuhan (requirement) dan akan diawali dari analisis kebutuhan pengguna (Requirement), berlanjut ke proses perancangan (Design System), pengkodean (Coding), pengujian (Testing), dan pemeliharaan (Operation & Maintenance) secara bertahap. 1. Communication (Project initiation & Requirements) Menganalisis dan mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi mobile android ini. Sebelum memulai pekerjaan diperlukan adanya komunikasi demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai, oleh karena itu tahapan ini adalah tahapan project initation atau inisiasi proyek, seperti menganalisis permasalah yang ada dan tujuan yang ingin dicapai, serta initiation requirement gathering yaitu mengumpulkan data-data yang dibutuhkan. 2. Planning (estimating scheduling, & tracking) Tahapan ini adalah tahapan perencanan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan yang diperlukan dalam membuat sistem, penjadwalan, dan tracking proses pengerjaan sistem.

8 8 3. Modeling (analysis & design) Penerjemahan desain/perancangan kedalam bahasa yang bias dikenali oleh computer yaitu bahasa pemrograman Java dan MySQL. 4. Construction (code & test) Tahapan Construction / konstruksiini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dan kemudian dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang telah dibuat. 5. Deployment (delivery, support, & feedback) Tahapan deployment dilakukan setelah tahapan construction/ konstruksi merupakan tahapan implementasi, pemeliharaan, perbaikan, evaulasi, dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya SISTEMATIKA PENULISAN BAB I PENDAHULUAN Pada Bab ini menjelaskan tentang uraian Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Ruang Lingkup dan Batasan Masalah, Manfaat Penulisan, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan menjelaskan hasil hasil penelitian sejenis terdahulu yang menginspirasi atau melandasi pelaksanakan

9 9 penelitian ini dan juga mengulas landasan teoritik yang berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan, seperti landasan teori, penelitian sebelumnya dan kerangka berpikir. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan analisis dan desain sistem yang meliputi perangkat pendukung sistem baik software maupun menjelaskan tentang hardware, UML, use case, activity diagram, perancangan database, perancangan user interface dan penjelasan sistem. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini menjelaskan tentang hasil dari perancangan sistem yang dilakukan dalam penelitian. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang uraian kesimpulan dari keseluruhan bab yang telah dibuat serta mencoba memberikan saran-saran yang mungkin berguna untuk mengatasi masalah yang dihadapi.

10 10 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 LANDASAN TEORI Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. (Azhar Arsyad, 2012, h.1-2) Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembangnya untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis, telah dilakukan berbagai pembaharuan yang berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Android juga adalah platform yang lengkap, baik itu dari sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi Android, serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga

11 11 Android terus berkembang pesat, baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia, (Safaat Nazruddin, 2013, h.1-3) Gambar 2.1 Robot Android Sumber: Berikut ini merupakan arsitektur dari sistem operasi android (Safaat Nazruddin, 2013, h. 4-5) :ss 1. Applications, pada arsitektur ini akan berisi semua aplikasi yang digunakan didalam sistem operasi android. Aplikasi utama yang umumnya ada adalah client, sms, kalender, peta, browser dan lain-lainnya. Semua aplikasi yang ada diprogram dengan bahasa java. Pada android semua aplikasi baik yang inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga, berjalan diatas lapisan aplikasi menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama. 2. Application Framework, arsitektur ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. arsitektur ini menyimpan beberapa bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android. Sedikit Rinciannya sebagai berikut : a. Activity Manager (manajer aktivitas), berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan Backstack untuk navigasi penggunaan.

12 12 b. Content Provider (penyedia konten), berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya. c. Resource Manager (manager sumber daya), untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya yang ada dalam program (grafik dan file layout/penyimpanan pengeluaran). d. Location Manager (manajer lokasi), berfungsi untuk memberikan informasi lokasi perangkat android. e. Notification Manager (manager pemberitahuan), mencakup berbagai macam peringatan yang akan ditampilkan pada status bar. 3. Library dan Android RunTime, Android memiliki beberapa pustaka (library), seperti surface manager, media framework, SQLite, OpenGL, FreeType, WebKit, SGL, SSL. Adapun fungsi setiap library tersebut sebagai berikut: a. Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video. b. Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. c. Grapic Library, termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D. d. SQLite, untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. e. WebKit untuk browser dan keamanan internet. Linux Kernel, merupakan pondasi antara hardware dan software. Berisi beberpa driver vital yang dibutuhkan android (Amperiyanto, 2014, h.7)

13 13 Gambar 2.2 Struktur Android Sumber: Android Software Development Kit (Android SDK) Android Software Development Kit merupakan sekumpulan software yang berisi mengenai pustaka, debugger (alat pencari kesalahan program), emulator (peniru perangkat bergerak), dokumentasi, kode contoh dan panduan (Kadir, 2013, h.5) Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk Eclipse IDE yang memungkinkan Eclipse digunakan untuk mengembangkan

14 14 aplikasi android. ADT inilah yang membuat pengembangan aplikasi android dapat dilakukan dengan mudah (Kadir, 2013, h. 6) Android Virtual Devices (AVD) Android Virtual Device atau yang lebih dikenal dengan emulator merupakan sebuah perangkat yang digunakan untuk menguji kode android selama proses pembangunan didalam perangkat komputer (Burd, 2014, h. 50) JSON JSON (Java Script Object Notation) merupakan format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data ( JAVA Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem dipimpim oleh Patrick Naughton dan James Gosling pada tahun 1991 dengan code name Oak. Tahun 1995 sun mengubah

15 15 nama Oak tersebut menjadi Java. Ide pertama kali kenapa java dibuat karena adanya motivasi untuk membuat sebuah pemograman yang bersifat portable dan platform independent (tidak tergantung mesin dan system operasi) yang dapat digunakan untuk membuat peranti lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai macam peralatan elektronik consumer biasa, seperti : microware, remote control, telepon, card reader dan sebagainya. Karena orang-orang di Green Project terbiasa menggunakan UNIX yang berbasis C++ dan bukan pascal, maka kebanyakan sintaks diambil dari bahasa C, serta mengadopsi orientasi objek C++ dan bukan prosedural. Java dibekali dengan kemampuan untuk dapat digunakan pada berbagai platform atau dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi dan arsitektur computer. Bahasa Java menurunkan sintaksnya dari bahasa C dan objeknya diadaptasi dari C++, selain itu Java juga bersifat case sensitive. (Indrajani, 2010, h. 1-2) MySQL MySQL merupakan software Relation Database Management System (RDBMS) (atau server database) yang dapat mengolah database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi-user) dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-threaded). Lisensi MySQL terbagi menjadi dua, yaitu MySQL sebagai produk open source di bawah GNU (General Public Licence) atau MySQL dengan versi komersial (Raharjo, 2011:21) dalam Listanto (2015:20).

16 16 Berikut ini merupakan keuntungan menggunakan MySQL sebagai server database, yaitu (Raharjo, 2011, h.12): 1. Fleksibel, MySQL dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi desktop maupun aplikasi web dengan menggunakan teknologi yang bervariasi. 2. Peforma Tinggi, MySQL memiliki mesin query dengan peforma tinggi, dengan demikian proses transaksional dapat dilakukan dengan sangat cepat. 3. Lintas Platform, MySQL dapat digunakan pada platform atau lingkungan yang beragam, seperti Microsoft Windows, Linux atau UNIX. 4. Gratis, MySQL dapat digunakan secara gratis. Meskipun demikian, ada juga software MySQL yang bersifat komersil yang memiliki kemampuan spesifik dan mendapat pelayanan dari technical support. 5. Proteksi Data yang Handal, MySQL menyediakan mekanisme yang powerfull untuk menangani keamanan, yaitu dengan menyediakan fasilitas manajeman user, enkripsi data dan lain sebagainnya. 6. Komunitas Luas, karena penggunanya banyak maka MySQL memiliki komunitass yang luas. Hal ini berguna jika kita menemui suatu permasalahan dalam proses pengolahan data menggunakan MySQL UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai

17 17 diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system (Rosa & Shalahuddin, 2013, h. 133) Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor. Simbol pada diagram aktivitas sebagai berikut (Rosa & Shalahuddin, 2013, h ): Tabel 2.1 Activity Diagram Gambar Nama Keterangan

18 18 Status awal Start aktivitas system Aktifitas Aktivitas yang dilakukan system Percabangan/ decision Percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Penggabungan / Join Status akhir Penggabungan lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu Status akhir yang dilakukan oleh system Nama Swimlane Memisahkan antara organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi (Rosa & Shalahuddin, 2013, h. 141). nama_ke las + atribut + operasi () Gambar 2.3 Class Diagram Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem yang di rancang. Use case menjelaskan sebuah interaksi antara satu atau

19 19 lebih aktor dengan sistem informasi. Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram use case (Rosa & Shalahuddin, 2013, h ) Tabel 2.2 Use Case Diagram Gambar Nama Keterangan Actor Orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem Informasi Generaliz ation Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). <<Includ e>> Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankanya use case ini. <<Extend >> Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan. Associati on Komunikasi antara aktor atau use case berinteraksi yang saling Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor Web Service IBM mendefinisikan Web Service sebagai suatu perangkat lunak modular yang dapat digambarkan, dipublikasikan, terletak dan dapat dipanggil melalui jaringan, umumnya World Wide Web (O Neil, 2003, h.4). Web Service dapat diartikan sebagai serangkaian komponen peranti lunak yang bertukar informasi

20 20 satu sama lain dengan bebas menggunakan standar komunikasi web dan bahasa yang standar. Web Service dapat bertukar informasi antara dua sistem yang berbeda, terlepas dari sistem operasi atau bahasa pemrograman sistem tersebut. Web Service dapat dipadukan untuk membangun sistem penghubung aplikasi berbasis web standar terbuka dari dua organisasi yang berbeda dan juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang menghubungkan sistem terpisah dalam satu ruang lingkup (Laudon, 2007, h.232) dalam Listanto (2015, h.18). Teknologi web service di dasarkan pada Service Oriented Architecure (SOA), SOA mendefinisikan terdapat 3 jenis arsitektur yang terdapat didalam teknologi web service, yaitu (Graham, 2005) dalam Listanto (2015, h.18): 1. Service Provider, sebuah sistem yang bertanggung jawab untuk menyediakan atau menciptakan deskripsi layanan dan menyebarkan layanan ke dalam lingkungan runtime yang membuatnya dapat diakses oleh entitas lain melalui jaringan, serta melakukan deskripsi pelayanan kepada satu atau lebih service registry dan menerima pesan permintaan layanan web dari satu atau lebih service requestor. 2. Service Requestor, sebuah sistem yang bertanggung jawab untuk menemukan deskripsi layanan yang dipublikasikan ke salah satu Service Registry dan bertanggung jawab untuk menggunakan deskripsi layanan untuk mengikat atau memanggil layanan web host oleh Service Provider. 3. Service Registry, sebuah sistem yang bertanggung jawab untuk menemukan deskripsi layanan diterbitkan kepadanya oleh Service Provider dan untuk

21 21 memungkinkan Service Requestor untuk mencari koleksi deskripsi layanan terkandung dalam Service Registry. Gambar 2.3 Arsitektur Web Service Sumber : Building Web Services with Java: Making Sense of XML, SOAP, WSDL, and UDDI 2.2 Penelitian Sebelumnya a. Media Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android. Ruswa Darsono (2014) membuat media pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis android. Suatu media pembelajaran yang interaktif dan juga dapat diakses oleh pengguna informasi sehingga kebutuhan akan informasi dapat terpenuhi dengan mudah. Media pembelajaran berbasis mobile ini akan memudahkan penyaji informasi melakukan pembelajaran secara interaktif dan dapat di akses oleh pengguna dimanapun mereka berada. b. Aplikasi Media Pembelajaran Sholat menggunakan Platform Android. Muhammad Fahmi (2012) membuat aplikasi media pembelajaran sholat menggunakan platform android yang memberikan manfaat bagi penulis pribadi

22 22 dan pengguna android lain, media pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah orang tua mengajarkan anak mereka tentang sholat dan tidak melupkan kewajiban untuk beribadah bagi umat muslim dibuat dengan Eclipse, JDK, SQLlite

23 23 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Adapun tahap awal yang dilakukan dalam membangun perangkat lunak ini menggunakan metode Waterfall dengan 3 tahapan awal yaitu Communication, Planning, dan Modeling sebagai berikut : 6. Communication (Project initiation & Requirements) 7. Planning (estimating scheduling, & tracking) 8. Modeling (analysis & design) Gambar 3.1 Metode Waterfall Pressman 3.1. Communication (Komunikasi) Komunikasi merupakan tahapan awal yang sangat penting yang artinya kegiatan ini dilakukan secara berurut berdasarkan panduan proses mulai dan komunikasi kepada client atau pelanggan setelah sampai dengan aktifitas sampai

24 24 pengorderan setelah masalah di pahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai dengan selesai Project Initiation (Inisiasi Proyek) Tahap awal yang dilakukan penulis yaitu menganalisis permasalahan yang yang ada yaitu pelajar yang masih kurangnya pembelajaran olahraga bola basket yang bersifat interaktif. Maka dari itu penulis akan membangun aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasisvmobile android. Adapun spesifikasi awal yang mendasari dari dibangunnya perangkat lunak ini karena sebagian besar orang telah bergantung pada mobile device untuk memperoleh informasi, diantaranya informasi tentang olahraga bola basket. Karena itulah penulis pembangunan aplikasi Media pembelajaran olahraga bola basket berbasis mobile Android ini diharapkan mampu memberikan informasi yang jelas tentang pembelajaran olahraga bola basket yang baik dan interaktif dan mampu membantu pelajar dan pengguna lainnya. Perangkat lunak ini dapat digunakan dengan menggunakan koneksi internet atau secara online, dikarenakan perangkat lunak ini menggunakan teknik JSON (Java Script Object Notation) sebagai format pertukaran data yang menghubungkan antara database yang berada didalam webserver dengan perangkat lunak Mobile Android. Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada platform android, dengan versi minimum Android 2.2 (Froyo) sampai Android versi terbaru, yaitu versi 5.0 (Lollipop).

25 Requirements Gathering (Mengumpulkan Kebutuhan) Pada tahap ini penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan seperti pola latihan dasar, basic, fundemental dalam bermain basket yang didapatkan dari SMA Negeri 4 Palembang. Adapun kebutuhan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam proses membangun aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android yaitu: 1. Hardware : a. Smartphone xiaomy (Android 4.3 Jelly Bean). b. Laptop Acer E1-470G (INTEL CORE I3-3217U (1.8 GHz, 3MB l3 cahce) Vga NVIDIA GeForce 820M with 2GB Dedicated VRAM, 4GB DDR 3 L Memory, 500 GB HDD). 2. Software : a. Eclipse Kepler b. Android Software Development Kit (Android SDK) c. Adobe Photoshop CS4 d. XAMPP Versi Planning (Perencanaan) Salah satu tugas penting di dalam tahap perencanaan, yaitu menentukan waktu yang dibutuhkan selama proses pengembangan perangkat lunak. Dibawah ini merupakan tabel yang menggambarkan waktu yang dibutuhkan selama proses

26 26 pengembangan aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android Estimating Scheduling (Memperkirakan Penjadwalan) Estimating yaitu memperkirakan waktu yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi Media Pembelajara yaitu sekitar 3 bulan. Adapun waktu pengembangan aplikasi Media Pembelajaran sebagai berikut : Gambar 3.2 Waktu pengembangan perangkat lunak 3.3. Modeling (Pemodelan) Pemodelan merupakan tahap selanjutnya setelah tahap perencanaan dilakukan, ide yang telah didapat kemudian oleh pengembang dikembangkan menjadi desain awal aplikasi. Tahap ini bertujuan untuk menciptakan gambaran interaksi antarmuka pengguna dan menggambarkan aliran dari aplikasi yang akan di buat. Pada tahap perancangan ini akan dibagi menjadi 3 macam jenis perancangan yang meliputi perancangan sistem, perancangan database dan

27 27 perancangan user interface. Pada Perancangan sistem akan menjelaskan gambaran aliran dari aplikasi yang akan di buat dengan mengimplementasikan use case diagram dan activity diagram, sedangkan perancangan database akan menjelaskan rancangan database yang digunakan dalam membangun perangkat lunak dan perancangan user interface akan menjelaskan gambaran tampilan antar muka dari perangkat lunak yang akan dibangun Analysis (Analisis Perancangan Sistem) Pada proses perancangan sistem akan digambarkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Langguage) sebagai pemodelan sistem. Ada beberapa diagram yang digunakan untuk memperjelas proses perancangan sistem aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android ini yaitu dengan mengimplementasikan penggunaan use case diagram dan activity diagram dalam membantu pembuatan rancangan sistem ini. 1. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan pemodelan yang digunakan untuk memodelkan fungsionalitas-fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada diluar sistem (yang sering dinamakan sebagai aktor). Use case pada dasarnya merupakan unit fungsionalitas yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara aktor dan sistem. Gambar 3.4 merupakan use case diagram dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android.

28 28 Gambar 3.3 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Use case diagram di atas menjelaskan tentang interaksi yang terjadi antara aktor-aktor dan sistem dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android. Berikut ini merupakan alur penjelasan dari gambaran use case diatas. a. Pertama user membuka aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android, selanjutnya user akan memilih dan melihat menu-menu Media Pembelajaran yang ada di dalam perangkat lunak. b. Setelah itu sistem aplikasi Media Pembelajaran akan menampilkan menumenu sesuai dengan menu dipilih oleh user sebelumnya dan kemudian user akan melihat menu yang telah ditampilkan.

29 29 c. Kemudian user dapat melihat Pembelajaran yang tersedia didalam perangkat lunak Media Pembelajaran setelah selesai memilih menu, maka aplikasi akan menampilkan menu yang dipilih. 2. Activity Diagram Activity Diagram adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dala suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali objek (Nugroho, 2010, h.11). Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu, misalnya call. Digambar 3.5 ini merupakan rancangan activity diagram dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android.

30 30 Gambar 3.4 Activity Diagram Aplikasi Media Pembelajaran 3. Perancangan Database Dalam proses pembangunan aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android dibutuhkan sebuah database yang bertindak sebagai sarana untuk menyimpan data-data yang berhubungan dengan perangkat lunak yang sedang dibangun. Dimana database tersebut terdiri dari beberapa tabel, Media Pembelajaran. 1. Database User

31 31 Database adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk data untuk menginformasikan satu aplikasi, tabel 3.1 menunjukan tabel user Tabel 3.1 tabel User No Field Type Size Descriptio n 1 Nama Char 25 Nama 2 Alamat Varchar 250 Alamat 3 Umur Int 25 Umur 4 Status Char 25 Status 2. Database Halaman Utama Database Halaman Utama merupakan database dari media pembelajaran olahraga bola basket berbasis android untuk menginformasikan aplikasi media ajar ini tabel 3.2 merupakan database halaman utama. Tabel 3.2 halaman utama No Field Type Size Descriptio n 1 Mulai med.p Varchar 250 Mulai med.p 2 About Char 25 About 3 Exit char 25 Exit

32 32 3. Database Menu Media Pembelejaran Database menu media pembelajara mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk data untuk menginformasikan satu aplikasi, tabel 3.3 ini merupakan tabel menu media pembelajaran. Tabel 3.3 Tabel Menu Media Pembelajaran No Field Type Size Description 1 Sejarah&perkemba ngan Varch ar 1000 Sejarah&perkemb anan 2 Med.pemb text Varch 1000 Med.pemb text 3 Med.pemb gambar&animasi ar Varch ar 1000 Media pembelajaran gambar&animasi 4 Med.pemb video Varch 1000 Med.pemb video ar Perancangan User Interface Aplikasi Media Pembelajaran Pada perancangan user interface aplikasi Media Pembelajaran ini akan dijelaskan gambaran dari user interface pada perangkat Mobile Android mulai dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output akhir. 1. Halaman Splash Screen

33 33 Halaman Splash Screen merupakan tampilan awal perangkat lunak yang ditampilkan sebelum tampilan utama muncul dan dapat digunakan untuk membuat perangkat lunak terlihat lebih bagus sebelum tampilan utama muncul. Gambar 3.5 Halaman Splash Screen Halaman splash screen merupakan menu awal dalam aplikasi media pembelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android terdapat beberapa menu di splash screen yaitu ada pendahuluan, materi dan video

34 34 2. Halaman Media Pembelajaran Pendahuluan Gambar 3.6 Menu Pendahuluan Halaman pendahuluan merupakan halaman awal dari aplikasi Media Pembelajaran setelah halaman splash screen selesai dijalankan. Halaman pendahuluan ini akan menampilkan tombol menu-menu yang terdapat pada perangkat lunak, seperti materi dan video 3. Halaman menu Media Pembelajaran Materi

35 35 Halaman menu Media Pembelajaran materi merupakan halaman yang menampilkan tombol menu-menu dari Media pembelajaran Materi Gambar 3.7 Halaman menu Media pembelajaran materi - Pendahuluan : disini media pembelajaran bagian pendahuluan menjelaskan tentang sejarah dan perkembangan basket baik dari asal permainan basket hingga perkembangan basket sampai sekarang - Materi : dibagian ini media pembelajaran materi menjelaskan tata cara dan pola permainan bola basket seperti passing dan catching

36 36 - Video : dibagian ini media pembelajaran video menjelaskan tentang cara bertahan dan menyerang dalam permainan bola basket melalui video 4. Halaman Menu Media Pembelajaran Video Gambar 3.8 Halaman Menu Media pembelajaran Video Halaman menu Media Pembelajaran video merupakan tampilan halaman media pembelajaran setelah dari materi - Video : halaman menu media pembelajaran video menjelaskan tentang materi passing dengan video dan beberapa materi latihan lainnya 5. Halaman Menu Media Pembelajaran Tutorial Video

37 37 Gambar 3.9 Menu Media Pembelajaran Tutorial video Halaman menu media pembelajara tutorial video menjelaskan teknik-teknik dasar passing dalam bermain basket, seperti passing chees pass(operan dada), overhead pass (operan dari atas kepala), backpass (operan langsung).

38 38 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi Media Pembelajran Olahraga Bola Basket Mobile Android yang dapat digunakan oleh pengguna Android. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membangun perangkat lunak pada perangkat mobile android 4.2. Pembahasan Construction (Konstruksi Aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile Android) Aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android merupakan aplikasi yang berada didalam perangkat mobile android yang dapat digunakan oleh user untuk bahan media ajar sebagai panduan latihan dalam bermain basket. Adapun tampilan-tampilan halaman yang ada pada aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:

39 39 1. Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman awal dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android. Halaman utama ini akan menampilkan tombol menu-menu yang terdapat pada aplikasi, seperti menu Pendahuluan, menu Materi dan menu Video. Setelah itu tombol menu tersebut akan menampilkan sebuah halaman kembali setelah di klik sesuai dengan kategorinya. Gambar 4.1 Halaman Utama

40 40 Gambar 4.2 Halaman Pendahuluan Halaman pendahuluan menjelaskan tentang materi posisi dalam bermain basket dan keterangan pemain sepert point guard yaitu biasanya disebut sebagai playmaker, shooting guard lebih dibutuhkan untuk mencetak angka dengan menerobos, Small Forward sama dengan shooting guard bedanya saat defense dia harus merebut rebound, Power forward lebih condong pada defense dan teman center, Center pemain terakhir yang ada di kotak defense, sama seperti posisi Power Forward

41 41 2. Halaman Menu Materi Halaman menu materi merupakan halaman yang menampilkan tombol menu dari Media Pembelajaran, seperti dribbling, passing, shooting, dan rebound. Gambar 4.3 Halaman Menu Materi Passing Passing denga kata lain adalah mengoper atau mengumpan. Passing merupakan salah satu dari 5 tehnik dasar permainan bola basket, yaitu mengoper bola dengan satu tangan ke arah teman. Saat passing sikat tangan membentuk mangkok besar. Sementara, bola berada di antara kedua telapak tangan dengan

42 42 posisi telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang dan jari-jari terentang melekat pada bola. Teknik passing dalam basket yaitu operan dada (chess pass), bounce pass, overhead pass (operan dari atas kepala), back pass. Gambar 4.4 Halaman Menu Materi Dribbling Dribbling adalah membawa bola ke depan dengan cara memantulmantulkan bola ke lantai dengan satu tangan atau secara bergantian dengan berjalan atau berlari. Dalam permainan bola basket dribbling hanya boleh dilakukan dengan satu tangan, baik tangan kiri maupun tangan kanan. Dribbling

43 43 dilakukan untuk melindungi bola agar bola tidak direbut oleh lawan. Dribbling biasanya dilakukan dengan cara memposisikan badan badan diantara bola dan lawan. Tubuh digunakan untuk melindungi bola dari lawan. Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Shoting Set shoot adalah adalah bagian dari tehnik shooting yaitu menambahkan bola ke ring. Set shoot adalah tehnik menembakan bola dengan kedua tangan dan dilakukan tanpa lompatan. Tembakan ini dilakukan saat pemain melakukan

44 44 lemparan bebas atau ketika pemain tidak mendapatkan halangan saat shooting selama pertandingan berlangsung. Akan tetapi tembakan set shoot ini sangat jarang dilakukan pada permaianan bola basket karena apabila penembak tidak melompat maka tembakanya akan mudah di halangi lawan. Gambar 4.6 Halaman Menu Materi Rebound Rebound adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seseorang pemain menangkap atau mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk setelah ditembakan oleh pemain lain. Pemain yang melakukan rebound

45 45 kebanyakan adalah yang berada di posisi center (tengah) dan power forward. Hal ini dikarenakan rebound lebih efektif untuk orang yang bertubuh lebih tinggi dan lebih dekat dengan ring basket 3. Halaman Menu Video Halaman menu pilih Video merupakan tampilan halaman submenu dari penjelasan halaman menu Media pembelajaran. Halaman ini akan menampilkan listview, maka selanjutnya akan ditampilkan halaman detail dari video basket Gambar 4.7 Halaman Menu Materi video

46 46 Pada video ini menampilakan cara mengoper atau mengunpan bola, teknik yang di ajarkan mulai dari cara memegan bola dan cara mengumpan bola ke pada teman. Gambar 4.8 video passing Pada video ini menampilkan teknik dasar passing dalam bermain basket, yaitu passing chess pass (operan dada), overhead (operan dari kepala), bounce pass (operan bawah). Passing ini sangat berguna dalam permainan basket apabila

47 47 dilakukan dengan benar dan tepat, karena apabila salah dalam mengoper atau mengunpan bola kepada teman dapat mudah diambil lawan atau terjadi lah pelanggaran saat mengoper bola (out of bound) 4. Halaman Standar Kompetensi Halaman keterangan Standar kompetensi merupakan halaman penjelasan media pembelajaran olahraga bola basket dari halaman materi. Gambar 4.9 Halaman Keterangan standar kompetensi Standar kompetensi mata pelajaran adalah deskripsi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajari mata pelajaran tertentu pada jenjang pendidikan tertentu pula.

48 48 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan dalam membangun aplikasi Media pemebelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android, dapat diambil kesimpulan bahwa : 1. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Media pemebelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android yang dapat dijalankan pada sistem operasi android dengan versi minimum 2.2 (Froyo), sampai versi terbaru 5.0 (Lollipop). 2. Aplikasi Media pembelajaran dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membangun perangkat lunak pada perangkat mobile android Saran Berdasarkan kesimpulan di atas, maka peneliti menyampaikan beberapa saran yang dapat di pertimbangkan untuk aplikasi ini di masa mendatang. Beberapa saran yang diberikan sebagai berikut :

49 49 1. Perangkat lunak ini dapat dikembangkan lagi untuk sistem operasi smartphone lainnya seperti IOS dan Blackberry. 2. Menambahkan share button untuk menghubungkan ke berbagai social network seperti Facebook dan Twitter. 3. Data masih berupa offline jadi size aplikasi lumayan besar 4. Aplikasi tidak bersifat update

50 50

Media Pembelajaran Olahrag Bola Basket Berbasis Mobile Android (Studi kasus : SMA N 4 Palembang )

Media Pembelajaran Olahrag Bola Basket Berbasis Mobile Android (Studi kasus : SMA N 4 Palembang ) Media Pembelajaran Olahrag Bola Basket Berbasis Mobile Android (Studi kasus : SMA N 4 Palembang ) Diky Chandra 1, Vivi Sahfitri 2, Nurul Adha Oktarini Saputri 3. 1) MahasiswaUniversitasBina Darma, 2,3)

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Information Technologi (IT). Dengan menggunakan perangkat handphone

BAB I PENDAHULUAN. Information Technologi (IT). Dengan menggunakan perangkat handphone BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi mobile sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information Technologi

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh : RIBHI AZHARI NIM :

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan angka pertumbuhan yang tinggi mencapai 20 juta kendaraan bermotor (Gusnita D, 2010). Dari angka pertumbuhan kendaraan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN oleh: Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember dwi.putro.sarwo.setyohadi@gmail.com ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dimasa sekarang Teknologi Informasi (TI) sangatlah berkembang dan menjadi peranan penting bagi seluruh lapisan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari dikarenakan semua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang perancangan aplikasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta membatasi ruang lingkup permasalahan, sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tugas Akhir Tugas Akhir merupakan satu kurikulum wajib yang dilaksanakan oleh setiap mahasiswa pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cerita kisah nabi dalam islam merupakan cerita yang bisa dijadikan teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam diwajibkan untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID Imam Subarkah 1, Linda 2, Devi 3 Mahasiswa Universitas Bina Darma 1 Dosen Universitas Bina Darma 2,3 Jl.

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT.NTT Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang IT sebagai penyedia jasa layanan internet untuk pelanggan korporasi. Didalamnya terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang CV Planet Production adalah salah satu perusahaan manufaktur di bidang industri garment yang telah berdiri sejak 16 Agustus 1996 di Bandung yang telah berperan aktif

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan umum mengenai usulan yang dilakukan dalam pengerjaan tugas akhir. Di dalamnya berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID Yulia Chalri 1, Hasma Rasjid 2, Thariq Basyir 3 1,2) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan TI Universitas Gunadarma 3) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 Dalam menentukan dan mengambil suatu keputusan pada suatu perusahaan atau instansi diperlukan data-data yang diolah menjadi suatu informasi yang berguna bagi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Teknologi semakin hari semakin berkembang dan menunjukan kualitasnya, sehingga hampir semua bidang telah menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi ini sedemikian

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner. ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.

Lebih terperinci

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b APLIKASI PERPUSTAKAAN ONLINE BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Febriani Kusumatuti Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012 Di zaman

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi adalah hal yang tidak bisa ditinggalkan dalam kehidupan sehari-hari, pesatnya perkembangan teknologi informasi mengharuskan kita sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun

BAB II LANDASAN TEORI. pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto Hartono (2004:8) dalam bukunya yang berjudul pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA Nama : Refika Latifa Npm : 28109030 Fakultas : Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service Stefanus Yulianto Progam Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jl. Jend. Sudirman Pangkalpinang stefanus.efanli@gmail.com Benny Wijaya Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar

Lebih terperinci

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK 1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan industri dari zaman ke zaman semakin maju seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini. Segala upaya dilakukan untuk dapat memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Institusi pendidikan dibagi dua berdasarkan statusnya yaitu institusi pendidikan negeri dan institusi pendidikan swasta. Institusi pendidikan negeri diselenggarakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki

Lebih terperinci

BABI II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA

BABI II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA BABI II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Teori TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) merupakan sebuah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka yang dipergunakan dalam penelitian disajikan melalui tabel berbandingan pada tabel 2.1. Tabel 2.1. Tabel Pembanding Penelitian

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sangatlah pesat dan mengalami kemajuan di berbagai bidang mulai dari hardware, software, dan aplikasinya. Dengan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Agus Ramdhani Nugraha 1, Didin Hidayat 2 1) Prodi Informatika STMIK DCI Perum Cisalak Blok 2 No. 48 Kota Tasikmalaya E-mail: agus_tsm@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab memroses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output) (Kusrini, 2007). Sedangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah CV. Deris Package atau yang lebih sering disebut CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Wedding Organizer yang berdiri sejak tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi SIG (Sistem Informasi Geografis) merupakan suatu teknologi mengenai geografis yang memiliki kemampuan dalam memvisualisasikan peta, data spasial berikut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus

Lebih terperinci