SILABUS PERKULIAHAN JENJANG DIPLOMA III (D.III) AMIK BSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SILABUS PERKULIAHAN JENJANG DIPLOMA III (D.III) AMIK BSI"

Transkripsi

1 SILABUS PERKULIAHAN JENJANG DIPLOMA III (D.III) AMIK BSI Mata Kuliah Jurusan Deskripsi Standar Kompetensi Kode/sks : Algoritma & Pemrograman II (C++ Lanjutan) : Teknik Komputer : Teknik-Teknik Dasar Mengakses Perangkat Keras Komputer Menggunakan Bahasa Pemrograman C++ : Bisa Membuat Program untuk Mengakses Perangkat Keras Komputer Menggunakan Bahasa Pemrograman C++ : 917 / 4 sks (2/2 sks) Sumber Referensi: 1. Arnush, Craig, et al Teach Your Self Borland C++ 5 in 21 Days (Third Edition). Sams Publishing. Indianapolis 2. H. M., Jogiyanto Konsep Dasar Pemrograman Bahasa C (Edisi Empat). Andi. Yogyakarta 3. Mukodim, Didin Pengantar Bahasa Rakitan. Gunadarma. Jakarta 4. Sjartuni, Ananta Lebih Lanjut dengan C. Elex Media Komputindo. Jakarta 5. Rahardjo, Budi Pemrograman C++. Informatika. Bandung 6. Rahardjo, Budi dan Imam Heryanto Pemrograman Borland C++ Builder. Informatika. Bandung Pertemuan Kompetensi Dasar Materi Pokok Indikator 1 1. Memahami arsitektur mikroprosesor. 2. Memahami registerregister pada mikroprosesor. 3. Memahami interupsi pada mikroprosesor. 4. Bisa project menggunakan IDE Borland C Pengenalan register pada mikroprosesor 2. Pengenalan interupsi BIOS. 3. Pengenalan interupsi DOS. 4. Cara menjalankan interupsi BIOS dan DOS. 5. Membuat project baru menggunakan IDE Borland C Menggunakan standar int Bisa project baru dengan IDE Borland C Bisa mencetak karakter menggunakan standar int86. sederhana untuk menjalankan interupsi yang ber untuk mencetak karakter menggunakan standar int86 pada sebuah project baru. register dan interupsi pada mikroprosesor. praktikum sederhana.

2 2 3 4 bisa memberikan contoh sederhana mencetak karakter menggunakan teknik inline 1. Memahami modemode video dan tahu mengaktifkan mode video teks pada monitor. 2. Bisa mengaktifkan mode video dengan standar int Memahami mengetahui mode video yang sedang digunakan. 2. Bisa memilih mode video dengan teknik inline 3. Bisa mengetahui mode video yang sedang digunakan dengan int Pengenalan kata kunci asm. 2. Cara menuliskan kodekode assembly menggunakan kata kunci asm. 3. Menyimpan nilai dalam register dan menyalin nilai dari register. 1. Memilih mode teks dan mengaktifkannya dengan standar int Efek clear screen pada saat mode video. 3. Menjalankan interupsi BIOS 10 heksadesimal servis 0 menggunakan int Membuat untuk mode video ( setmode). 1. Menjalankan interupsi 10 heksadesimal servis 0 heksadesimal dengan teknik inline 1. Banyaknya baris, kolom dan halaman layar pada mode teks. 2. Menjalankan interupsi BIOS 10 heksadesimal servis 0F heksadesimal dengan int Membuat untuk mengetahui posisi kursor ( getmode). 1. Memahami perbedaan menjalankan interupsi menggunakan int86 dengan teknik inline 2. Mampu menuliskan instruksi inline 1. Dapat membedakan berbagai mode video pada monitor. 2. Bisa memilih mode video untuk berbasis teks. 3. Bisa menjalankan int86 untuk memilih mode video. 1. Bisa memilih mode video dengan teknik inline 2. Bisa mengetahui mode video dan posisi kursor. 3. Bisa membedakan jumlah baris, kolom dan halaman pada setiap mode video. sederhana untuk mencetak karakter menggunakan teknik inline bisa mode video teks dan efek clear screen saat mode video. bisa untuk memilih dan mengetahui mode video menggunakan teknik inline assembly atau dengan int86. teknik inline teknik inline assembly untuk mencetak karakter. mode video. mode video. memilih dan mengetahui mode video dan posisi kursor. 60 menit.

3 Memahami mencetak karakter pada layar menggunakan BIOS video interrupt. 2. memahami atribut karakter, posisi baris dan kolom karakter. 1. Memahami proses komputer saat mencetak string. 2. Mengembangkan untuk mencetak karakter menjadi untuk mencetak string. 1. Menjalankan interupsi BIOS 10 heksadesimal servis 0F heksadesimal dengan teknik inline 2. Menjalankan interupsi BIOS 10 heksadesimal servis 09 heksadesimal dengan int86 untuk mencetak karakter dan atributnya. 3. Menjalankan interupsi BIOS 10 heksadesimal servis 03 dan servis 02 heksadesimal dengan int Membuat untuk mencetak karakter ( writechar), mengetahui posisi kursor ( getcursorpos) dan untuk memindahkan posisi kursor ( setcursorpos). 1. Membuat untuk mencetak string ( writestring). 2. Mempelajari algoritma mencetak string berdasarkan contoh yang diberikan dalam modul. 1. Bisa mencetak karakter dengan int Bisa untuk mencetak karakter ( writechar). 3. Bisa posisi kursor ( getcursorpos) dan memindahkan posisi kursor ( setcursorpos). 1. Memahami konsep string pada C/C Bisa mencetak string dan karakter tunggal. 1. mencetak karakter dan memindahkan posisi kursor dengan int menggunakan writechar, setcursorpos dan getcursorpos. sederhana untuk mencetak string. mencetak karakter, mindahkan kursor dan mengetahui posisi kursor. mempraktekan mencetak karakter, memindahkan kursor dan mengetahui posisi kursor. konsep string dan mencetaknya. praktek mencetak string.

4 Memahami mendeteksi karakter yang ada diposisi tertentu pada layar. 2. memahami kode urut karakter ASCII. 3. Menampilkan karakter ASCII reguler dan perluasan. 1. Bisa class library/pustaka class untuk operasi pada layar monitor. 2. Mengenkapsulasi - operasi layar monitor dalam pustaka class screen.cpp sebagai anggota class Screen. 1. Membahas contoh yang menggunakan pustaka class screen.cpp. 2. Bisa aplikasi sederhana yang menggunakan class Screen. 1. Menjalankan interupsi BIOS 10 heksadesimal servis 08 heksadesimal dengan int Membuat untuk membaca karakter pada posisi tertentu dilayar ( getcharattr). 3. Mencetak karakter ASCII menggunakan writechar yang telah dibuat sebelumnya. 1. Memahami kembali struktur class dalam bahasa pemrograman C Mengenkapsulasi BIOS video interrupt dalam anggota class Screen. 3. Membuat anggota tambahan, yaitu setactivepage, getactivepage, setvisualpage, getvisualpage dan cls dalam class Screen. 1. Mendeklarasikan tipe objek Screen sebagai tipe data untuk variabel dan memanggil konstruktor class Screen. 2. Menghancurkan objek Screen yang telah dibuat. 3. Menjalankan anggota class Screen. 1. Bisa untuk mencetak karakter ASCII perluasan/extended. 2. Bisa untuk mengetahui kode ASCII dari karakter yang tercetak di layar. Bisa class Screen untuk operasi layar menggunakan BIOS video interrupt berdasarkan yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya. Bisa contoh yang memanfaat pustaka screen.cpp dan objek Screen untuk operasi output di layar. dan mencetak karakter ASCII extended dengan teknik inline Mengetikkan kode screen.cpp dan penggunaan objek Screen. contohcontoh yang menggunakan pustaka class screen.cpp. perbedaan ASCII regular dengan ASCII perluasan. praktek contoh penggunaan karakter ASCII perluasan. mengetikkan kode screen.cpp. yang ada pada modul. mendeklarasikan objek Screen. contoh.

5 Memahami dan bisa menggunakan - BIOS keyboard interrupt. 1. penekanan tomboltombol khusus dengan BIOS keyboard interrupt. 2. Memahami kode scan keyboard/ keyboard scan code untuk tombol extended. 1. Bisa mengembangkan memasukan karakter menjadi untuk memasukan string. 2. Memahami pokokpokok permasalahan pada saat memasukan string. 1. Menjalankan interupsi BIOS 16 heksadesimal servis 0 penekanan tombol keyboard dengan teknik inline 2. Membuat untuk memasukan satu karakter dengan mengenkapsulasi interupsi BIOS 16 heksadesimal servis 0 heksadesimal ( getkey). 1. Menjalankan interupsi BIOS 16 heksadesimal servis 0 heksadesimal 2. Membuat untuk mendeteksi penekanan tombol extended ( getspecialkey) 3. Menggunakan pernyataan switch tombol extended. 1. Konsep null terminated string (ASCIIZ) pada bahasa C/C Karakter alphanumerik, simbol dan spasi sebagai rangkaian karakter yang dapat dimasukan sebagai string. 3. Membuat untuk memasukan string ( getstring). Bisa contoh sederhana untuk input satu karakter assembly menggunakan interupsi BIOS 16 heksadesimal servis 0. sederhana mendeteksi penekanan tomboltombol extended pada keyboard. sederhana untuk memasukan string dan menampilkan kembali string yang dimasukan. contoh memasukan sebuah karakter dan dapat untuk memasukan karakter. tombol extended berdasarkan contoh yang ada pada modul praktikum. contoh memasukan string dan sederhana berdasarkan contoh yang ada pada modul praktikum. interupsi BIOS 16 heksadesimal servis 0. memasukan sebuah karakter. tombol-tombol extended pada keyboard. mendeteksi penekanan tombol extended. konsep string pada C/C++. memasukan string.

6 13-14 Review Materi/Quiz UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) TEORI DAN PRAKTEK Bisa mengembangkan untuk memasukan string menjadi untuk memasukan password. 2. status tombol (ON/OFF) 3. Mendeteksi status tekan tombol. 1. Bisa memasukan nilai numerik menggunakan keyboard. 2. Bisa menampilkan nilai numerik pada layar menggunakan anggota writestring dari class Screen. 1. Membuat untuk memasukan password ( getpwdstring). 2. Mempelajari algoritma untuk memasukan password melalui contoh. 3. Menjalankan interupsi BIOS 16 heksadesimal servis 2 heksadesimal untuk mengetahui status tombol dengan teknik inline 4. Membuat untuk mengetahui status tombol dan manipulasi bit pada BIOS keyboard flag ( getkeystate). 1. Fungsi standar atoi dan atof untuk konversi string menjadi nilai numerik integer dan floating point. 2. Fungsi standar gcvt untuk konversi nilai numerik menjadi representasi string-nya. 1. Bisa sederhana untuk memasukan password. 2. Bisa mengetahui status tombol (ON/OFF). 3. Bisa untuk mengetahui status tekan tombol Shift, Ctrl, dan Ins. bisa menggunakan perhitungan matematika dengan masukan nilai melalui keyboard yang telah dikonversi. contoh memasukan password, mendeteksi penekanan tombol dan status tombol. Membuat sederhana dengan proses konversi string ke numerik atau sebaliknya. memasukan string menjadi password. mendeteksi status tombol (ON/OFF). mendeteksi penekanan tombol. memasukan sring. 60 menit praktikum.

7 Bisa mengenkapsulasi BIOS keyboard interrupt dalam. 2. Bisa pustaka class untuk operasi input memanfaatkan BIOS keyboard interrupt. berbasis teks menggunakan pustaka class screen.cpp dan keyboard.cpp. 21 Bisa mendeteksi 1. Membuat pustaka class keyboard.cpp untuk menyimpan kode class Keyboard. 2. Menambahkan anggota hidecursor dan showcursor pada class Keyboard. 3. Menggunakan class Keyboard dan class Screen. 1. Menggunakan file header screen.cpp dan keyboard.cpp. 2. Mendeklarasikan class Screen dan Keyboard serta memanggil konstruktor Screen dan Keyboard. 3. Menggunakan anggota class Screen dan Keyboard dalam aplikasi/ yang dibuat. servis 0 heksadesimal. 2. Menjalankan software servis 1 dan servis 2 heksadesimal. 3. Membuat untuk mendeteksi 4. Membuat untuk menampilkan dan menyembunyikan pointer sederhana memanfaat objek Keyboard dalam pustaka class keyboard.cpp berbasis teks dengan objek Screen dan Keyboard yang telah dideklarasikan dalam pustaka screen.cpp dan keyboard.cpp. 1. Bisa mendeteksi mouse terinstal atau tidak. 2. Bisa menampilkan atau menyembunyikan pointer penggunaan objek Keyboard dan bisa sederhana lainnya memanfaatkan pustaka keyboard.cpp. diberikan kebebasan untuk berbasis teks berdasarkan ide masing-masing. contoh kode detectmouse dari inline assembly menjadi menggunakan int86. menggunakan pustaka keyboard.cpp. praktikum sederhana. praktikum. diskusi dan tanya jawab. mendeteksi mouse dan contoh. praktikum.

8 untuk mengaktifkan dan menonaktifkan driver 1. posisi pointer 2. penekanan tombol untuk memindahkan posisi pointer mouse se software. 1. Menjalankan interrupt 33 heksadesimal servis 0020 heksadesimal dalam enablemouse dengan teknik inline 2. Menjalankan interrupt 33 heksadesimal servis 001F heksadesimal dalam disablemouse dengan teknik inline servis 0003 heksadesimal 2. Membuat untuk mendeteksi posisi pointer mouse dan tombol yang ditekan ( getmousepos). servis 0004 heksadesimal 2. Membuat untuk memindahkan posisi pointer mouse ( setmousepos). Bisa menggunakan enablemouse dan disablemouse dalam untuk mengaktifkan dan menonaktifkan driver sederhana yang menggunakan getmousepos untuk mendeteksi posisi pointer mouse dan tombol yang ditekan. Bisa menggunakan setmousepos dalam untuk memindahkan posisi pointer untuk mengaktifkan dan menonaktifkan driver kode getmousepos dari inline assembly menjadi menggunakan int86. kode setmousepos dari inline assembly menjadi menggunakan int menit mengaktifkan dan menonaktifkan driver 60 menit contoh. dalam modul praktikum. dalam getmousepos. dalam modul praktikum. dalam setmousepos.

9 untuk membatasi area gerak pointer untuk mengetahui jumlah penekanan tombol untuk mengetahui status dan jumlah pelepasan tombol servis 0007 dan 0008 heksadesimal dengan teknik inline 2. Membuat untuk membatasi posisi gerak pointer mouse ( setmouseregion). servis 0005 heksadesimal 2. Membuat untuk mendeteksi status dan jumlah penekanan tomboltombol mouse ( getbuttonclick). servis 0006 heksadesimal 2. Membuat untuk mendeteksi status dan jumlah pelepasan tomboltombol mouse ( getbuttonrelease). Bisa menggunakan setmouseregion dalam kode untuk membatasi area gerak pointer mouse di layar monitor. Bisa menggunakan getbuttonclick untuk sederhana untuk mengetahui status dan jumlah penekanan tombol Bisa menggunakan getbuttonrelease untuk sederhana untuk mengetahui status dan jumlah pelepasan tombol penggunaan setmouseregion dalam modul praktikum. Mengubah kode getbuttonclick dari inline assembly menjadi menggunakan int86. penggunaan getbuttonrelease dalam modul praktikum. 30 menit membatasi area gerak dan sederhana. dalam modul praktikum. dalam getbutton- Click. 30 menit mengetahui pelepasan tombol dan sederhana.

10 28 1. Bisa mengenkapsulasi software interrupt 33 heksadesimal. 2. Bisa pustaka class untuk operasi input menggunakan 1. Mengenkapsulasi getstate, getnumbutton, disablemouse, enablemouse, showmouse, hidemouse, getbuttonclick, getbuttonrelease, getclickmode, getmousepos, getx dan gety kedalam class Mouse. 2. Mendeklarasikan variabel dengan tipe data class Mouse sebagai objek untuk input menggunakan 3. Memanggil konstruktor class Mouse. 4. Menggunakan anggota pada class Keyboard, class Screen dan class Mouse. 1. bisa mendeklarasikan objek Mouse dalam kode input menggunakan 2. bisa menggunakan pustaka class cpp untuk berbasis teks yang menggunakan input melalui mempraktekan dalam modul praktikum untuk berbasis teks yang menggunakan objek Screen, Keyboard dan Mouse dari pustaka-pustaka class yang telah dibuat. mengetikan kode pustaka class cpp contoh. 29 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS) PRAKTIKUM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah: BAHASA RAKITAN Jurusan / Jenjang / Kode / SKS : SI / D3 / KK /2

SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah: BAHASA RAKITAN Jurusan / Jenjang / Kode / SKS : SI / D3 / KK /2 SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah: BAHASA RAKITAN Jurusan / Jenjang / Kode / SKS : SI / D3 / KK-13223 /2 Minggu Pokok Bahasan dan TIU 1 Pendahuluan 1. Karakteristik Bahasa Rakitan 1.1. Posisi Bahasa

Lebih terperinci

Daftar Isi. Daftar Isi Pertemuan 6: Perintah Masukkan dari Keyboard P6.1. Teori Masukkan dari Keyboard... 3

Daftar Isi. Daftar Isi Pertemuan 6: Perintah Masukkan dari Keyboard P6.1. Teori Masukkan dari Keyboard... 3 Daftar Isi Daftar Isi... 1 Pertemuan 6: Perintah Masukkan dari Keyboard... 2 P6.1. Teori... 3 Masukkan dari Keyboard... 3 Masukkan Satu Karakter... 4 Masukkan Lebih Dari Satu Karakter... 7 Interrupt...

Lebih terperinci

Algoritma & Pemrograman #11. by antonius rachmat c, s.kom, m.cs

Algoritma & Pemrograman #11. by antonius rachmat c, s.kom, m.cs Algoritma & Pemrograman #11 by antonius rachmat c, s.kom, m.cs Perkalian 2 buah Matriks Kedua matriks harus memiliki bentuk m x n untuk matriks A dan n x o untuk matriks B Sehingga matriks hasil akan memiliki

Lebih terperinci

Modul Praktikum. Disusun oleh Tim Konsorsium Teknik Komputer. Akademi Manajemen Informatika dan Komputer

Modul Praktikum. Disusun oleh Tim Konsorsium Teknik Komputer. Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Modul Praktikum ALGORITMA & PEMROGRAMAN II (C++ LANJUTAN) Disusun oleh Tim Konsorsium Teknik Komputer Akademi Manajemen Informatika dan Komputer BINA SARANA INFORMATIKA Jakarta 2010 Kata Pengantar Puji

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Nama Mata Kuliah : Pemrograman C++ Kode Mata Kuliah : MI 016 Bobot Kredit : 3/1 SKS Semester Penempatan : II Kedudukan Mata Kuliah : Mata Kuliah Keahlian Berkarya Mata Kuliah

Lebih terperinci

PENGENALAN BAHASA C DAN C++

PENGENALAN BAHASA C DAN C++ PRAKTIKUM KE 1 PENGENALAN BAHASA C DAN C++ TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan mengetahui sejarah bahasa C dan C++. 2. Praktikan mengerti struktur program bahasa C / C++. 3. Praktikan mengerti konsep tipe data

Lebih terperinci

MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT

MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT A. TUJUAN 1. Memahami input dan output dasar pada bahasa pemrograman C/C++ 2. Memahami operasi dasar untuk input dan output pada bahasa pemrograman C/C++ 3. Mampu menciptakan

Lebih terperinci

INTERRUPT. Cara penggunaan int [no int]

INTERRUPT. Cara penggunaan int [no int] INTERRUPT Pengertian Interrupt Interupsi adalah suatu permintaan khusus pada mikroprocessor untuk melakukan sesuatu, jika terjadi interupsi maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakan

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Pemograman C++ Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Konsep pemrograman berorientasi obyek, pengenalan program java, struktur kontrol,

Lebih terperinci

KONTRAK PERKULIAHAN TIM KONSORSIUM

KONTRAK PERKULIAHAN TIM KONSORSIUM STMIK NUSA MANDIRI Program Studi Teknik Informatika KONTRAK PERKULIAHAN KODE MATA KULIAH : 160 NAMA MATA KULIAH : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (C++) BOBOT MATA KULIAH : 4 sks WAKTU SEMESTER : / Pertemuan/Minggu

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman 1B (BASIC) Dosen : Nuraini Purwandari

Algoritma Pemrograman 1B (BASIC) Dosen : Nuraini Purwandari Algoritma Pemrograman 1B (BASIC) Dosen : Nuraini Purwandari OVERVIEW DOSEN Position Contact Address : Staff Pengajar & Asisten Tetap Lab TI : Laboratorium Teknik Informatika J1222 Jl. K.H. Noer Ali Kalimalang,

Lebih terperinci

SILABUS. 1. Menguasai IDE Borland Delphi 7 untuk pembuatan project. 2. Mengenali file yang diperlukan dalam project. 3. Melakukan desain form.

SILABUS. 1. Menguasai IDE Borland Delphi 7 untuk pembuatan project. 2. Mengenali file yang diperlukan dalam project. 3. Melakukan desain form. SILABUS Mata Kuliah/ Kode : Pemrograman Visual I (D3) Prasarat/co syarat : - Bobot SKS/ Smt : 3 SKS / 2 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu membangun sebuah aplikasi non-database dengan menggunakan Bahasa

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 1. Untuk membuat program, prosedur yang harus dilewati adalah: 1. Menentukan logika jalannya program, sering disebut algoritma.

PRAKTIKUM 1. Untuk membuat program, prosedur yang harus dilewati adalah: 1. Menentukan logika jalannya program, sering disebut algoritma. PRAKTIKUM 1 1.1 JUDUL Mengenal Algoritma dan Pemrograman Bahasa C 1.2 TUJUAN Pada akhir perkuliahan ini mahasiswa akan dapat: Menjelaskan tahapan-tahapan Pembuatan Program Menulisa algoritma dan menggambar

Lebih terperinci

BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C

BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C 1. Sejarah dan Standar C Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian

Lebih terperinci

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) MIKROPROSESOR

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) MIKROPROSESOR UNIVERSITAS GADJAH MADA FMIPA/DIKE/ELEKTRONIKA DAN INSTRUMENTASI FMIPA UGM Gedung Selatan, Sekip Unit III, 5581, Yogyakarta Rencana Program dan Kegiatan Pembelan Semester (RPKPS) MIKROPROSESOR Ganjil//MII

Lebih terperinci

Algoritma & Pemrograman

Algoritma & Pemrograman Algoritma & Pemrograman Bahasa Pemrograman C Oleh: Supatman HP: 081578865611 Bahasa C Ditemukan Oleh: Dennis M. Ritche (1972) Kemampuan C Portable Kecepatan Library Programming Sistem Operasi (Unix, MicroShell,

Lebih terperinci

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE I REPRESENTASI DATA

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE I REPRESENTASI DATA PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE I REPRESENTASI DATA Tim Pengajar KU1102 - Institut Teknologi Sumatera Data Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Mata Kuliah : Pemrograman Visual I Bobot SKS, Semester : 3, 2 Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu membangun sebuah

Lebih terperinci

Algoritma dan Pemrograman

Algoritma dan Pemrograman Algoritma dan Pemrograman bagian 2 2009 Modul ini menjelaskan tentang bahasa C dan apa saja yang dibutuhkan bila kita akan menulis suatu program dengan bahasa C. Editor yang dipakai adalah Turbo C++ 4.5.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi komputer pada zaman sekarang berkembang dengan sangat cepat. Untuk mengimbangi perkembangan teknologi tersebut perlu dilakukan berbagai macam inovasi agar

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) LEMBAH DEMPO

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) LEMBAH DEMPO SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) LEMBAH DEMPO 1. Program Studi : Manajemen Informatika (MI) 2. Nama Mata Kuliah : Pemrograman Pascal 2 3. Kode Mata Kuliah

Lebih terperinci

Representasi Data Digital (Bagian 1)

Representasi Data Digital (Bagian 1) Bilangan Data (Bagian 1) Kuliah#9 TKC-205 Sistem Eko Didik Widianto Departemen Teknik Sistem Komputer, Universitas Diponegoro 11 Maret 2017 http://didik.blog.undip.ac.id/buku/sistem-digital/ 1 Preview

Lebih terperinci

Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++

Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++ MODUL 1 Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++ Modul Praktikum C++ Dasar Pemrograman Komputer Semester Genap 2017/2018

Lebih terperinci

BAB 4 PENGENALAN BAHASA C

BAB 4 PENGENALAN BAHASA C Bab 4 Pengenalan Bahasa C 35 BAB 4 PENGENALAN BAHASA C TUJUAN PRAKTIKUM 1. Mengetahui sejarah perkembangan bahasa C. 2. Mengerti struktur program bahasa C. 3. Mengerti konsep tipe data, variabel, & operator

Lebih terperinci

[Year] SILABUS: Kode Mata Kuliah MI09KB33 Mata Kuliah Pemrograman Visual II Prasyarat - Cosyarat

[Year] SILABUS: Kode Mata Kuliah MI09KB33 Mata Kuliah Pemrograman Visual II Prasyarat - Cosyarat SILABUS: Kode Mata Kuliah MI09KB33 Mata Kuliah Pemrograman Visual II Prasyarat - Cosyarat Pemrograman Visual I TIU Mahasiswa akan mampu menyusun suatu program aplikasi bisnis yang mampu menyimpan dan merekayasa

Lebih terperinci

Chapter 1 KONSEP DASAR C

Chapter 1 KONSEP DASAR C Chapter 1 KONSEP DASAR C Sejarah Dan Standar C Akar dari bahasa C adalah BCPL (dikembangkan oleh Martin Richard tahun 1967). Kemudian Tahun 1970, Ken Thompson mengembangkan bahasa tersebut yang di kenal

Lebih terperinci

Representasi Bilangan Digital (Bagian 2)

Representasi Bilangan Digital (Bagian 2) (Bagian 2) Kuliah#10 TKC-205 Sistem Eko Didik Widianto Departemen Teknik Sistem Komputer, Universitas Diponegoro 11 Maret 2017 http://didik.blog.undip.ac.id/buku/sistem-digital/ 1 Preview Kuliah Rangkaian

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera DASAR PEMROGRAMAN REVIEW STRUKTUR DASAR, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN KULIAH Mengenalkan konsep dasar pemrograman: dekomposisi problem, modularisasi, rekurens; skill/praktek

Lebih terperinci

Komputer menggunakan dan memanipulasi data untuk perhitungan aritmatik, pemrosesan data dan operasi logik. Data adalah bilangan biner dan informasi

Komputer menggunakan dan memanipulasi data untuk perhitungan aritmatik, pemrosesan data dan operasi logik. Data adalah bilangan biner dan informasi Komputer menggunakan dan memanipulasi data untuk perhitungan aritmatik, pemrosesan data dan operasi logik. Data adalah bilangan biner dan informasi berkode biner yang dioperasikan untuk mencapai beberapa

Lebih terperinci

ilmu bahasa pemrograman ilmu c++ Copyright izie ilmu c++

ilmu bahasa pemrograman ilmu c++ Copyright izie  ilmu c++ ilmu c++ Tutorial ini untuk siapa saja, walaupun anda belum pernah melakukan pemrograman, atau jika andapun berpengalaman dalam pemrograman dengan bahasa pemrograman lain tapi ingin mempelajari bahasa

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

Algoritma & Pemrograman #3

Algoritma & Pemrograman #3 Algoritma & Pemrograman #3 by antonius rachmat c, s.kom, m.cs Tentukan nama variabel yang benar : 1. 9kepala 2. _nilaimax 3. data nilai 4. _4445 5. a_b Review: Deklarasi Identifier Variabel Bentuk umum:

Lebih terperinci

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE I REPRESENTASI DATA

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE I REPRESENTASI DATA PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE I REPRESENTASI DATA Tim Pengajar KU1102 - Institut Teknologi Sumatera Data Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu

Lebih terperinci

Bahasa C-M6 By Jamilah, Skom 1

Bahasa C-M6 By Jamilah, Skom 1 BAB 1 KONSEP DASAR BAHASA C 1.1 SEJARAH DAN STANDAR C Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberkan ide kepada ken thompson yang kemudian

Lebih terperinci

PETUNJUK PENGERJAAN SOAL ULUM TIK

PETUNJUK PENGERJAAN SOAL ULUM TIK PETUNJUK PENGERJAAN SOAL ULUM TIK A. ISILAH NAMA PESERTA, NOMOR PESERTA, PILIHAN PROGRAM STUDI, DAN NAMA UJIAN DENGAN MENULIS DAN MENGHITAMKAN PADA LEMBAR JAWABAN YANG TERSEDIA B. BACALAH SOAL DENGAN TELITI

Lebih terperinci

Pemrograman II (Java)

Pemrograman II (Java) SATUAN ACARA PERKULIAHAN Kode Mata Kuliah: IF0813/3 sks Program Studi: S 1 Sistem Informasi INSTITUT KEUANGAN PERBANKAN INFORMATIKA ASIA PERBANAS Jl. Perbanas, Karet Kuningan, Setiabudi, Jakarta 12940,

Lebih terperinci

RINGKASAN PEMROGRAMAN QUICK BASIC

RINGKASAN PEMROGRAMAN QUICK BASIC RINGKASAN PEMROGRAMAN QUICK BASIC Karakter pada Quick Basic dibagi menjadi empat kelompok yaitu : - Karakter Abjad : A Z dan a z - Karakter Angka : 0 9 - Karakter Khusus :!@#$% ~&*()_+-={}[]: ;,.?^ -

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Uraian Umum Dalam perancangan alat akses pintu keluar masuk menggunakan pin berbasis mikrokontroler AT89S52 ini, penulis mempunyai pemikiran untuk membantu mengatasi

Lebih terperinci

Konsep I/O Programming

Konsep I/O Programming Pertemuan 4 Algoritma dan Pemrograman 2A Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma 2015 Review Konsep Pemrograman dengan Delphi dengan Delphi Pembuatan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. Proses Pembelajaran (kegiatan mahasiswa) Sub pokok bahasan dan Rincian materi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. Proses Pembelajaran (kegiatan mahasiswa) Sub pokok bahasan dan Rincian materi : Pengantar Komputer Tujuan pembelajaran umum : Mahasiswa memahami tentang komputer permbangannya 1 1. Pengertian Komputer 2. Permbangan Komputer 3. Kegunaan Komputer dalam big teknik instalasi listrik

Lebih terperinci

1 Pengenalan IDE Python

1 Pengenalan IDE Python 1 Pengenalan IDE Python 1.1 Struktur Program Python Struktur program Python secara umum terbagi menjadi tiga bagian yaitu header, definisi fungsi, dan program utama. Contoh program Python secara lengkap

Lebih terperinci

dilakukan oleh bahasa mesin dapat dilakukan oleh C dengan penyusunan program yang lebih sederhana dan mudah. Bahasa C dalam pemakainnya memerlukan

dilakukan oleh bahasa mesin dapat dilakukan oleh C dengan penyusunan program yang lebih sederhana dan mudah. Bahasa C dalam pemakainnya memerlukan I. PENDAHULUAN Perkembangan bahasa C erat kaitannya dengan perkembangan sistem operasi UNIX, dimana keduanya dikembangkan di AT&T Bell Lab (USA). Pertama kali bahasa C diimplementasikan pada komputer DEC

Lebih terperinci

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA & PROGRAM NOTASI UNTUK ALGORITMA 1 Kompetensi Mampu menerapkan prinsip algoritma dan program sesuai dengan permasalahan, sistematis dan terstruktur. Mampu

Lebih terperinci

Sub Pokok Bahasan. tugas 1 Pascal operator Assignment, Binary, Unary dan Bitwise

Sub Pokok Bahasan. tugas 1 Pascal operator Assignment, Binary, Unary dan Bitwise Sub 1 Agar mahasiswa mengetahui Agar mahasiswa mengetahui Pengenalan Pascal - Sejarah Pascal Buku ke-2. Hal. 1-26 1. Teori White Board 1.Latihan sejarah dan struktur Pascal sejarah dan memahami struktur

Lebih terperinci

Struktur Program. Rinta Kridalukmana

Struktur Program. Rinta Kridalukmana Struktur Program Rinta Kridalukmana Struktur Program Struktur program merupakan suatu bentuk susunan dari suatu program yang dibuat. Secara umum, struktur program dibagi 3 bagian : Judul (header) Kamus

Lebih terperinci

KETERAMPILAN MENGETIK 1O JARI

KETERAMPILAN MENGETIK 1O JARI 2011 LSP TELEMATIKA KETERAMPILAN MENGETIK 1O JARI KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) Dokumentasi LSP-Telematika 2011 Modul KKPI 1 Keterampilan Mengetik 10 jari - LSP-Telematika (20110524-R1)

Lebih terperinci

SISTEM PENGENDALIAN PENYALURAN MINYAK TANAH SECARA OTOMATIS

SISTEM PENGENDALIAN PENYALURAN MINYAK TANAH SECARA OTOMATIS ESLA Vol. 9 No. 1, 37 43 (Maret 2007) Jurnal eknik Elektro SISEM PENGENDALIAN PENALURAN MINAK ANAH SECARA OOMAIS Ferrianto Gozali 1), Subambang K. 1) dan Roni 2) Abstrak Sampai dengan saat ini minyak tanah

Lebih terperinci

KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B)

KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B) KU-1072 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI B (PTI B) 2008 MATERI I PENGENALAN BAHASA C++ Materi Praktikum Durasi TIU/TIK Referensi Pengenalan Bahasa C++ 180 menit 1. Pendahuluan 2. Instruksi Output Sederhana

Lebih terperinci

Jobsheet Dasar Pemrograman, Bab. 7: String. Bab. 7 S T R I N G

Jobsheet Dasar Pemrograman, Bab. 7: String. Bab. 7 S T R I N G Bab. 7 S T R I N G 7.1 Tujuan Instruksional Khusus 1. Mahasiswa mampu memanfaatkan tipe data String dalam pembuatan program. 2. Mahasiswa mampu menggunakan fungsi puts(), gets(), cputs() dan cgets() khususnya

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN C

BAHASA PEMROGRAMAN C BAHASA PEMROGRAMAN C A. Pengenalan Bahasa C diciptakan oleh Dennis Ritchie tahun 1972 di Bell Laboratories. Kelebihan Bahasa C: - Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer. - Kode bahasa C sifatnya

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman II Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek

Bahasa Pemrograman II Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek Bahasa Pemrograman II Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek Tujuan Praktikum Setelah praktikum modul ini, praktikan diharapkan : - Mengetahui pengertian dan tujuan pemrograman berorientasi object pada bahaasa

Lebih terperinci

MENAMPILKAN HASIL Operasi Keluaran (Output)

MENAMPILKAN HASIL Operasi Keluaran (Output) MENAMPILKAN HASIL Operasi Keluaran (Output) 4.1 FUNGSI-FUNGSI YANG DIGUNAKAN Keunikan bahasa C untuk menampilkan hasil adalah semua prosesnya dilakukan oleh fungsi-fungsi. Fungsi-fungsi ini prototypenya

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pemrograman Dan Pengenalan C++

Konsep Dasar Pemrograman Dan Pengenalan C++ PRAKTIKUM 1 DAN 2 Konsep Dasar Pemrograman Dan Pengenalan C++ I. KONSEP DASAR PEMROGRAMAN Program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer, sehingga komputer dapat melakukan

Lebih terperinci

Bab 2 Editor vi 9. BAB 2 EDITOR vi TUJUAN PRAKTIKUM

Bab 2 Editor vi 9. BAB 2 EDITOR vi TUJUAN PRAKTIKUM Bab 2 Editor vi 9 BAB 2 EDITOR vi TUJUAN PRAKTIKUM 1) Praktikan menguasai apa yang dimaksud dengan editor vi. 2) Praktikan mengetahui apa saja yang termasuk dalam utilitas aritmatika. 3) Praktikan mengetahui

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PERTEMUAN 1

MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PERTEMUAN 1 MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PERTEMUAN 1 Disusun oleh : Tim Asisten JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA 2011 0 A. Pengantar

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) 1. Identifikasi Matakuliah SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Nama Matakuliah : Kode Matakuliah : EKA 415 Jumlah SKS : 4 ( Teori = 2 SKS) Program Studi : Pendidikan Teknik Elektronika Jenjang : S1 2. Deskripsi

Lebih terperinci

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-5 Input dan Output

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-5 Input dan Output Algoritma dan Pemrograman Bab V Input dan Output Pertemuan Ke-5 Input dan Output Disusun Oleh : Wilis Kaswidjanti, S.Si.,M.Kom. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Program Studi S-1 Teknik Informatika. Data & Ekspresi

UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Program Studi S-1 Teknik Informatika. Data & Ekspresi UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Program Studi S-1 Teknik Informatika Data & Ekspresi Mata Kuliah: Algoritma & Logika Informatika (IFC3504) Alwin M. Sambul, S.T.,

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata Kuliah : PEMROGRAMAN BAHASA C++ Kode Mata Kuliah : MI - 24203 Jurusan / Jenjang : S1 SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional

Lebih terperinci

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only 1. Software Komputer adalah sekumpulan komponen-komponen canggih yang dapat melakukan perhitungan kompleks dengan cepat. Kita sangat membutuhkan peranan komputer untuk menyelesaikan permasaahan kita sehari

Lebih terperinci

Software Engineering atau yang diartikan Rekayasa Perangkat Lunak adalah:

Software Engineering atau yang diartikan Rekayasa Perangkat Lunak adalah: PEMROGRAMAN dalam SOFTWARE ENGINEERING Materi Pertemuan Minggu ke 3 DEFINISI Software Engineering atau yang diartikan Rekayasa Perangkat Lunak adalah: Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi

Lebih terperinci

Pengenalan Pascal/DevPascal

Pengenalan Pascal/DevPascal Materi 1 Pengenalan Pascal/DevPascal Turbo Pascal adalah Compiler bahasa pemrograman Pascal. Untuk memulai menjalankan Pascal: Cari Folder Pascal ada di C:\TP\BIN\TPX.EXE Jalankan File TPX tersebut Dev

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman Visual

Pengantar Pemrograman Visual Pengantar Pemrograman Visual Sistem Penilaian Penilaian: Kehadiran 10% Kuis 10% Tugas 20% UTS 30% UAS 30% Nilai A > 80 Tidak hadir = tidak lulus Tidak buat tugas = nilai tugas 0. Tidak ikut kuis = nilai

Lebih terperinci

MODUL 2 Review Pemograman Web Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung 2016/2017

MODUL 2 Review Pemograman Web Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung 2016/2017 MODUL 2 Review Pemograman Web Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung 2016/2017 Variabel Maret, 2017 [MODUL 2 - Review] Digunakan untuk menyimpan sebuah value, data atau informasi Nama variabel

Lebih terperinci

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi Perguruan Tinggi : POLITEKNIK PIKSI GANESHA Kompetensi : Pemrograman C++ Judul Unit Kompetensi : Mengoperasikan Bahasa Pemrograman Terstruktur

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM SISTEM OPERASI

LAPORAN PRAKTIKUM SISTEM OPERASI LAPORAN PRAKTIKUM SISTEM OPERASI MODUL 3 OPERASI INPUT OUTPUT Disusun oleh : NUR ENDRI 2011101014 Teknik Informatika ( D3 ) LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KUNINGAN 2013 Modul

Lebih terperinci

Statemen Perintah, variable, dan Operator Pada Qbasic

Statemen Perintah, variable, dan Operator Pada Qbasic Kegiatan Praktikum : 2 Statemen Perintah, variable, dan Operator Pada Qbasic Pendahuluan : Setelah anda mempelajari pengenalan Qbasic pada pertemuan pertama. Pada pertemuan ini, anda akan mempelajari tentang

Lebih terperinci

Satuan Acara Perkuliahan

Satuan Acara Perkuliahan Satuan Acara Perkuliahan Mata Kuliah : Pemrograman C++ Kode Mata Kuliah / SKS : KB1055 / 2 SKS Semester : I (satu) Dosen : Rini Suwartika k,s.kom Hari, jam, ruang : Deskripsi Mata Kuliah Mata kuliah ini

Lebih terperinci

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON 1. Aturan Penulisan Program-program yang ditulis dalam Python secara khas jauh lebih pendek dibandingkan dengan program-program C atau C++, karena beberapa pertimbangan: tipe

Lebih terperinci

Modul 2. Pokok Bahasan: Alat Masukan (Input Devices)

Modul 2. Pokok Bahasan: Alat Masukan (Input Devices) Modul 2 Alat Masukan (Input Devices) Pokok Bahasan: Alat Masukan (Input Devices) Papan Ketik (Keyboard) Alat Penunjuk (Screen Pointing Devices) Otomatis Sumber Data (Source Data Automation) Alat Pemindai

Lebih terperinci

PENGENALAN JAVA (2)

PENGENALAN JAVA (2) PENGENALAN JAVA (2) http://www.brigidaarie.com Sub Pokok Bahasan Tipe data Variabel Reader input Java output Formating output in java Pengelompokan tipe data dalam Java Integer Byte Short Int Long Floating

Lebih terperinci

Program Studi Teknik Mesin S1

Program Studi Teknik Mesin S1 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : DASAR KOMPUTER APLIKASI TEKNIK MESIN 2A KODE / SKS : IT042215 / 2 1. 1. Penjelasan Materi Perkuliahan 1.1. Penj elasan tentang Silabus 1.2. Pengenalan Bahasa pemrograman

Lebih terperinci

MODUL 2 TIPE DATA, KONSTANTA DAN VARIABEL

MODUL 2 TIPE DATA, KONSTANTA DAN VARIABEL MODUL 2 TIPE DATA, KONSTANTA DAN VARIABEL Program yang dijalankan dengan menggunakan aplikasi console pada Visual C++ 2008 akan membaca data dari command line dan hasilnya akan ditampilkan dalam command

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN ASSEMBLY

MODUL I PENGENALAN ASSEMBLY MODUL I PENGENALAN ASSEMBLY Apakah bahasa assembly? Bahasa assembly adalah bahasa pemrograman dengan korespondensi satu-satu antara perintahperintah/pernyataannya dan bahasa mesin komputer. Bahasa assembly

Lebih terperinci

SISTEM BILANGAN, OPERASI ARITMATIKA DAN PENGKODEAN

SISTEM BILANGAN, OPERASI ARITMATIKA DAN PENGKODEAN SISTEM BILANGAN, OPERASI ARITMATIKA DAN PENGKODEAN REPRESENTASI DATA Data : bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan aritmatik,

Lebih terperinci

PENGENALAN C++ Bab 1

PENGENALAN C++ Bab 1 PENGENALAN C++ Bab 1 1.1 SEJARAH C++ Bahasa C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di AT&T Bell Laboratories awal tahun 1980-an berdasarkan C ANSI (American National Standard Institute). Pertama kali, prototype

Lebih terperinci

Struktur Program Bahasa C

Struktur Program Bahasa C Struktur Program Bahasa C Struktur Program Bahasa C /* Komentar */ main( ) { statemen-statemen; } fungsi_tambahan( ) { statemen-statemen } program utama fungsi tambahan yang dapat dipanggil oleh program

Lebih terperinci

KURSUS ONLINE JASA WEBMASTERS

KURSUS ONLINE JASA WEBMASTERS KURSUS ONLINE JASA WEBMASTERS C++ File Header JASA WEBMASTERS Jl. Ringin Raya No 124A Condong Catur, Sleman, Yogyakarta Apakah itu File Header? Bahasa pemrograman memiliki cara yang tersendiri untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi komputer adalah suatu pekerjaan

Lebih terperinci

MODUL 1 PENGENALAN ENVIROMENT C++

MODUL 1 PENGENALAN ENVIROMENT C++ MODUL 1 PENGENALAN ENVIROMENT C++ I. TUJUAN 1. Memahami lingkungan dasar C++, IDE, serta cara meng-compile dan menjalankan program 2. Mampu membuat program sederhana menggunakan bahasa C++ untuk menampilkan

Lebih terperinci

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman- TIS SKS

Bahasa Pemrograman- TIS SKS Bahasa Pemrograman- TIS1313 3 SKS T.Informatika@2013 Materi Bahasan Pemrograman TIS1313 Pengenalan / Pengantar Bahasa Pemrograman Algoritma,Program, Bahasa Pemrograman Struktur sistem komputer Siklus Hidup

Lebih terperinci

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN IDE C++, ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

MODUL I PENGENALAN IDE C++, ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN MODUL I PENGENALAN IDE C++, ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN A. TUJUAN Setelah mempelajari bab ini diharapkan mahasiswa akan mampu : 1. Mengenali dan menggunakan IDE C++ dengan baik. 2. Mengenal dan memahami

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

Kuliah III - Dasar Pemrograman

Kuliah III - Dasar Pemrograman 17 September 2013 Kuliah III - Dasar Pemrograman Struktur program dalam bahasa C Kompilasi Variabel Statement : Deklarasi & Assignment statement, Inisialisasi Masukan dan Keluaran Contoh 1. assign.c /*

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN MIKROPROSESOR

PEMROGRAMAN MIKROPROSESOR Microprocessor & Microcontroller Programming PEMROGRAMAN MIKROPROSESOR KASUS PADA MPF-1 PEMROGRAMAN MIKROPROSESOR Kompetensi memprogram sebuah mikroprosesor sangat ditentukan oleh penguasaan set instruksi,

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET BAHASA PEMROGRAMAN Semester 3 Perulangan for 4 X 50 menit

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET BAHASA PEMROGRAMAN Semester 3 Perulangan for 4 X 50 menit No LST/EKA/EKA255/05 Revisi : 00 Tgl : 8 Sept 2014 Hal 1 dari 5 1 Kompetensi a Menjelaskan proses pengulangan menggunakan pernyataan for b Menjelaskan tentang variasi pernyataan for c Menjelaskan tentang

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Praktikum Bahasa Rakitan Hand On Lab 4

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Praktikum Bahasa Rakitan Hand On Lab 4 Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711 353414 PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Praktikum Bahasa Rakitan Hand On Lab

Lebih terperinci

SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA DIREKTORAT DIPLOMA TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA

SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA DIREKTORAT DIPLOMA TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA DIREKTORAT DIPLOMA TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA Nama Mata Kuliah / Kode Mata Kuliah : SISTEM OPERASI / SKS : 3 Semester :

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB PETUNJUK PRAKTIKUM PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB Oleh Ahmad Kamsyakawuni JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS JEMBER 2009 MODUL 1 MENGENAL MATLAB A.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja

Lebih terperinci

MODUL ARSIKOM POINTER DAN ARRAY. Disusun oleh : Afif Setyo Nugroho ( ) Agus Setyawan ( ) Maulana Akhsan ( )

MODUL ARSIKOM POINTER DAN ARRAY. Disusun oleh : Afif Setyo Nugroho ( ) Agus Setyawan ( ) Maulana Akhsan ( ) MODUL ARSIKOM POINTER DAN ARRAY Disusun oleh : Afif Setyo Nugroho (4611412001) Agus Setyawan (4611412001) Maulana Akhsan (4611412010) Imam Ahmad Ashari (4611412015) Ahmad Asif Qolbi (4611412026) JURUSAN

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BAHASA RAKITAN

PEMROGRAMAN BAHASA RAKITAN BUKU AJAR PEMROGRAMAN BAHASA RAKITAN oleh : Adian Fatchur Rochim, ST, MT Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Diponegoro 2009 KATA PENGANTAR Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah

Lebih terperinci

Pertemuan 2. Editor vi

Pertemuan 2. Editor vi Pertemuan 2 Editor vi Objektif: 1. Praktikan menguasai apa yang dimaksud dengan editor vi. 2. Praktikan mengetahui apa saja yang termasuk dalam utilitas aritmatika. 3. Praktikan mengetahui perintah-perintah

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Kusnawi, S.Kom, M.Eng

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Kusnawi, S.Kom, M.Eng STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Kusnawi, S.Kom, M.Eng Dasar pemahaman suatu pemrograman adalah analisa suatu algoritma. Setiap algoritma yang kita susun tidak tergantung pada bahasa pemrograman tertentu. Setiap

Lebih terperinci

Algoritma & Pemrograman I BORLAND C++ Bina Sarana Informatika

Algoritma & Pemrograman I BORLAND C++ Bina Sarana Informatika Algoritma & Pemrograman I BORLAND C++ Bina Sarana Informatika March, 2012 Peraturan Praktikum 1. Keterlambatan 15 Menit 2. Wajib Membawa Laptop Setiap Pertemuan 3. Wajib Memiliki Modul, Silabus, SAP, Dan

Lebih terperinci

Universitas Komputer Indonesia

Universitas Komputer Indonesia Pertemuan ke 2 Bekerja dengan Data Pemrograman 2 Dosen : Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Universitas Komputer Indonesia Tipe Data Tipe data merupakan nama untuk sejenis data. Tipe data terbagi kedalam

Lebih terperinci