BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN 1. Aspek Fungsi & Manfaat Bermain Board Game a. Pengertian Board Game Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan, board game adalah jenis permainan di mana alatalat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai. Permainan board game atau yang disebut juga permainan papan sudah banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah. Sejumlah situs sejarah penting, artefak, dan dokumen memperlihatkan bahwa adanya permainan board game pada masa itu. Diantaranya adalah: Senet yang ditemukan pada masa pre-dinasti dan dinasti awal kerajaan Mesir Kuno (sekitar SM). Senet diketahui adalah board game tertua. Mehen, salah satu bentuk permainan board game lainnya dari zaman pra dinasti Mesir. Go, board game strategi, termasuk board game strategi kuno yang berasal dari China. b. Jenis Board Game Ada berbagai jenis board game, diantaranya adalah yang merepresentasikan kehidupan nyata, variasi jenis board game antara lain dimulai dari yang memiliki tema seperti Cluedo, hingga board game yang tidak memiliki tema seperti Halma. Board game yang merepresentasikan kisah kehidupan nyata hampir semua memiliki alur 16

2 cerita, dan boardnya adalah tambahan yang berfungsi untuk memvisualisasikan skenario sesuai jalan cerita. c. Manfaat Board game Aturan Board game merupakan permainan yang penuh dengan aturan. Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur (Nelson Gustav Wisana, 2011). Interaksi Sosial Kebanyakan judul board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3 orang pemain. Dengan variasi yang ada, board game bisa mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan itu sendiri (Ghost Story, Arkham Horror), bernegosiasi (Monopoly, Puerto Rico), bermain peran (DnD, Bang, Werewolf), bluffing (Sabouteur), atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada (Nelson Gustav Wisana, 2011). Edukasi Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly yang dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan setting waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak board game memberikan 17

3 pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebuah board game. Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada beberapa permainan digital online, namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang di sekitarnya (Nelson Gustav Wisana, 2011). Risiko dan Simulasi Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung. Dengan board game, setiap pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di antara pemain. Dengan kata lain, board gamemerupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya (Nelson Gustav Wisana, 2011). Jenjang Generasi Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, terutama orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy pad. Karena itu, beberapa orang tua menganggap game digital terlalu rumit dan sudah bukan lagi waktunya bagi mereka untuk mainkan. Sebaliknya, board game merupakan jenis 18

4 permainan konvensional yang sudah dikenal sejak lama. Tidak diperlukan pemahaman khusus untuk bisa memainkannya, sehingga semua orang bisa langsusng bermain board game. Dengan begitu, para pemain dapat dengan mudah mengajak orang tua mereka untuk bermain board game, sehingga keharmonisan dalam keluarga dapat ditumbuhkan (Nelson Gustav Wisana, 2011). Sesuai beberapa poin di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa board game merupakan permainan yang erat dengan fitur sosialisasi di antara pemainnya dan dapat dimainkan oleh berbagai kalangan usia. Hal ini merupakan hal yang sangat sulit didapat melalui permainan digital offline ataupun online sekalipun (Nelson Gustav Wisana, 2011). 19

5 B. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK ESTETIKA PRODUK RANCANGAN 1. ESTETIKA BENTUK PADA KARAKTER Tokoh Dalam Permainan Board Game Nusantara Fantasy permainan ini memiliki desain futuristik, dipilih 4 tokoh Raja kerajaan yang memiliki semangat tinggi dan tidak gentar dalam kehidupan kerajaan dalam memerangi penjajah dan mempertahankan kemerdekaan. Pada permainan nusanatara fantasy ini masing-masing karakter terdiri dari 4 kerajaan yang melambangkan 4 elemen Air, Api, Angin dan Bumi, Dimanasatu kerajaan memiliki 3 tingakt karakter yang masing-masing memiliki kekuatan yang. Maka dari itu karakter-karakter dengan desain futuristic ini dipilih dalam permainan Nusanatara Fantasy. Nusantara merupakan kepulauan yang sangat berperan penting untuk melakukan monopoli perdagangan sehingga banyak kerajaan lain yang memperebutkan nusantara Maka dari itu tokoh Peta nusanatara juga dipilih sebagai landasan alur di dalam permainan Nusanatara Fantasy board game. Gambar elemen (Avatar) (Sumber : 20

6 Definisi Nusantara Fantasy Nusantara Fantasy diambil dari kata kepulauan nusantara Sedangkan kata fantasy yaitu imajinasi dan khayalan. Nusantara Fantasy bila digabungkan memiliki Fantasi atau imajinasi Nusantara. Maka dari itu board game yang bertemakan sejarah penjajahan ini diberi nama Nusantara Fantasy. Gambar 3.2. Peta Nusantara (Sumber : 21

7 Senjata Senjata yang terrdapat pada Nusantara Fantasy boargame merupakan senjata yang d desain dengan gaya futuristic, masing-masing tingkatan senjata memiliki desain yang berbeda. Senjata : Tombak,Pedang dan panah yang memiliki bentuk futuristik. Gambar 3.3. Tombak, Pedang dan Panah berbentuk futuristik. (Sumber : Kartu dan Buah congklak : Kartu memiliki fungsi sebagai pengatur alur permainan. Gambar 3.4. Kartu permainan (Sumber : 22

8 Bendera : Bendera kerajaan. Gambar 3.5. Ref Bendera Kerajaan Game of Thrones. (Sumber : C. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK TEKNIS PRODUK RANCANGAN Kayu Mahoni adalah salah satu jenis kayu alternatif yang biasa digunakan oleh masyarakat atau industri-industri permebelan untuk menyiasati mahalnya harga kayu jati. Kayu mahoni ini berserat halus, jadi akan cukup baik jika digunakan untuk membuat furniture atau produk dari kayu lainnya. Selain itu, kayu mahoni juga mudah diproses seperti dipotong, diserut, dibentuk dan diamplas. Tetapi, soal tingkat kekuatan dan keawetan, secara umum, kualitas kayu mahoni ini tergolong sedang atau berada di bawah kualitas kayu jati. Kayu ini rawan terserang rayap atau serangga perusak kayu. Apalagi pada bagian gubalnya sangat rentan sekali terserang rayap dan keluar bubuk. Selain itu, kayu mahoni juga kurang tahan terhadap pengaruh cuaca dan tanah, jadi sebaiknya kayu ini tidak digunakan untuk membuat produk-produk outdoor yang penempatannya bersentuhan langsung dengan tanah dan cuaca seperti panas dan hujan. Tetapi, itu semua jika dinilai atau ditinjau secara garis besar. Ada cara yang bisa anda 23

9 gunakan untuk meminimalisir terjadinya itu semua, dan juga untuk memperpanjang umur pemakaian kayu mahoni atau produk-produk yang terbuat dari kayu mahoni tentunya. Cara itu adalah dengan menggunakan kayu mahoni yang benar-benar tua ketika membuat furniture atau aneka produk berbahan kayu lainnya, sebab kayu yang tua pasti kualitasnya sangat baik dan tentunya lebih kuat dan awet pula. Berikut ini adalah ciri-ciri kayu mahoni yang tua dan berkualitas baik juga tentunya: Pertama : lihatlah warna permuakaan kayu. Pilihlah kayu yang berwarna merah (benar-benar merah). Untuk kayu yang masih muda, biasanya warnanya merah muda atau merah pucat, anda harus hindari kayu yang berwarna demikian sebab mudah terserang rayap dan keluar bubuk (pemakaiannya kurang awet dan kurang kuat). Kedua : Perhatikan ukuran lebar kayu. Kayu mahoni yang baik adalah yang berukuran lebar, di sini sebaiknya anda pilih kayu mahoni dengan lebar minimal 35 cm atau jika memungkinkan pilihlah kayu yang ukuran lebih lebar dari itu. Ketiga : perhatikan kepadatan serat dan pori-pori kayunya, semakin padat berarti semakin baik. Sebab, serat dan pori-pori yang padat akan membuat kayu tersebut menjadi lebih keras sehingga tidak mudah lepas jika disekrup dan dipaku, selain itu kayu yang keras lebih tahan terhadap serangan rayap. Hindari kayu yang lunak walaupun berwarna merah menyala, sebab kayu yang demikian sangat mudah lapuk. Keempat : hindari kayu yang memiliki banyak gubal. Gubal pada kayu mahoni sangat tidak awet. Tidak seperti gubal pada kayu jati yang tergolong masih kuat, gubal pada kayu mahoni sangat mudah sekali terserang rayap atau bubuk meskipun diawetkan dengan larutan pengawet kayu hasilnya tidak akan terlalu signifikan. Jadi 24

10 sebaiknya anda pilih kayu yang minim akan gubal atau jika memungkinkan, pilihlah kayu yang tidak ada gubalnya. Dengan menggunakan kayu mahoni dengan kriteria seperti itu (kayu mahoni yang benar-benar tua), maka barang yang dihasikan akan lebih awet dari pada barang-barang yang menggunakan kayu mahoni pada umumnya. Gambar 3.6. Kayu Mahoni (Sumber : Kertas Art paper pada Kartu Gambar 3.7. Kertas Art Paper (Sumber : 25

11 Kertas Korean cloth pada PETA Gambar 3.8 Kertas Korean Cloth (Sumber : Kertas Stiker pada pion Gambar 3.9. Kertas Korean Cloth (Sumber : 26

12 D. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK EKONOMI PRODUK RANCANGAN Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional (file://dasar-dasar-teoripermainangame.html). Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturanperaturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). Permainan atau game adalah aktifitas yang bersifat psikis, sosial, dan intelektual. Seorang anak saat memainkan sebuah permainan dapat membantu mengembangkan kepribadiannya. Menurut Athif Abdul id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009). Game adalah latihan dan persiapan untuk menyambut masa depan. Game membuat anak dapat memperoleh keahlian bergerak, kemampuan untuk memahami dunia sekitar, dan berinteraksi dengan orang lain. Melalui game, seorang anak dapat belajar tentang kebiasaan kebiasaan 27

13 mengendalikan diri, kebiasaan bergaul, dan percaya pada diri sendiri. Berbagai jenis permainan atau game dapat membuat anak merasa senang, dan dapat melatih kemampuan untuk berinteraksi. Jenis-Jenis Permainan Dalam perkembangannya permainan memiliki beberapa jenis, yang menurut H.Hetzler dalam buku Definiton of Game (2000), Jenis-jenis permainan: Permainan Fungsi Dalam permainan ini diutamakan adalah gerakannya seperti berlari, melompat, berguling, dan sebagainya. Bentuk permainan ini berfungsi untuk melatih gerak dan perbuatan juga dalam permainan fungsi ini, anak banyak menggunakan energi fisiknya. Sehingga membantu perkembangan fisik. Permainan Konstruktif Dalam permainan ini yang dibutuhkan/diutamakan adalah hasilnya, permainan ini sangat penting untuk anak yang berusia 6-10 tahun, seperti membuat mobil-mobilan, rumahrumahan, dan sebagainya. Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal keinginannya, tidak ada aturan dalam permainan ini. Permainan Reseptif Sambil mendengarka cerita atau melihat buku yang bergambar, anak dibawa berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif. Mereka membuat permainan dari apa yang mereka dengar dan mereka lihat. 28

14 Permainan Peran Anak itu sendiri memegang peran sebagai apa yang sedang dimainkannya, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan nyata atau media, seperti permainan pura-pura, menjadi super hero, dan lain sebagainya. Permainan Sukses Dalam permainan ini, yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan bahkan persaingan. Menurut G.Weed dalam Kamus Edukasi seperti dikutip Lukman Arifin (2009) mendefinisikan game sebagai sebuah aktivitas terarah atau tidak, yang dilakukan oleh anak-anak untuk mendapatkan kepuasan dan hiburan serta dimanfaatkan oleh orang dewasa untuk membantu mengembangkan perilaku dan kepribadian mereka dengan berbagai macam dimensinya, baik itu intelektualitas, jasmani, maupun rohani. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa game bukan saja sarana untuk mendapatkan kesenangan dan hiburan bagi anak-anak, akan tetapi merupakan sarana efektif untuk mengembangkan perilaku dan membangun kepribadian mereka. Terdapat beberapa aspek pembentukan kepribadian menurut Athif Abdul id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009) diantaranya: Aspek Jasmani Bermain adalah aktivitas gerak yang sangat penting dalam kehidupan anak, karena: 1. Mengembangkan otot-otot tubuh 29

15 2. Memperkuat daya tahan tubuh 3. Menambah energi pada anak untuk membentuk tubuh 4. Melalui bermain seorang anak dapat mewujudkan kepaduan antara fungsi-fungsi gerak tubuh dan emosi. Aspek Intelektual Game dapat mengembangkan kepandaian dan kemampuan berinovasi pada anak-anak. Game mengembangkan daya imajinasi, memfokuskan konsentrasi, pengambilan keputusan, simpulan, kehatihatian, bersiap menghadapi sesuatu yang datang tiba-tiba dan menemukan alternatif untuk beberapa asumsi, dapat membantu mereka mengembangkan kepandaian otak mereka. Aspek Sosial Game dapat membantu perkembangan anak dari aspek sosial.dalam permainan bersama, seorang anak belajar mengenai: 1. Sistem peraturan 2. Percaya dengan spirit kebersamaan dan menghormatinya 3. Menyadari nilai pekerjaan bersama dan kemaslahatan umum. 4. Menjalin hubungan-hubungan yang baik dan seimbang dengan orang lain. 5. Belajar mengenai bagaimana menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi dalam wilayah kerja bersama. 6. Melepaskan diri dari sentralisasi pada diri sendiri. 30

16 Aspek Etika dan Moral Game berperan dalam membentuk sistem etika dan moral pada kepribadian anak. Melalui game, anak belajar dari orang yang lebih tua tentang standarisasi perilaku etis seperti bersikap jujur, adil, amanah, menahan diri, dan sabar. Demografis Usia : 9-40 tahun Jenis kelamin : Laki laki dan perempuan Pekerjaan : Semua pekerjaan Tingkat Ekonomi: Menengah ke atas Geografis Wilayah Kepadatan Iklim : Umum : Pusat kota, Perumahan, dan Sekolahan : Tropis Psikografis Tingkat Sosial : Menengah dan Menengah Keatas 31

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi dan Bentuk Bentuk sebuah furnitur adalah pertimbangan penting dalam lingkungan internal.bentuk furnitur dirancang berdasarkan tiga prinsip, yakni keadaan stabil, seimbang

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

BAB II PENTINGNYA BIOPORI

BAB II PENTINGNYA BIOPORI BAB II PENTINGNYA BIOPORI Arti definisi dan pengertian lubang biopori menurut organisasi.org adalah lubang yang dengan diameter 10 sampai 30 cm dengan panjang 30 sampai 100 cm yang ditutupi sampah organik

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Rancangan Menurut Athif Abdul id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keragaman budaya Indonesia adalah hal yang sangat indah dan menarik serta merupakan cermin kepribadian dari suatu bangsa dan juga merupakan aset suatu bangsa. Perwujudannya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan Kewarganegaraan pada awalnya diperkenalkan di Amerika Serikat pada tahun 1790 dengan nama Civics. Henry Randall Waite yang pada saat itu merumuskan pengertian

Lebih terperinci

SI JAGOAN. KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015

SI JAGOAN. KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 SI JAGOAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN KORUPSI SEJAK DINI KARYA ILMIAH Diajukan untuk mengikuti Kompetisi Propaganda Anti Korupsi 2015 oleh SILMINA FARHANI KOMALIN 1101120278 FARIDA FITRI KUSUMASTUTI

Lebih terperinci

BAB II BEBENTENGAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA

BAB II BEBENTENGAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA BAB II BEBENTENGAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA II.1 Permainan Menurut Ismail (Seperti dikutip Antonius Hawan, 2009) ada 2 jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan

Lebih terperinci

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI Menurut WHO, yang disebut remaja adalah mereka yang berada pada tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB II NILAI NILAI DALAM CERITA RAMAYANA

BAB II NILAI NILAI DALAM CERITA RAMAYANA BAB II NILAI NILAI DALAM CERITA RAMAYANA 2.1 Nilai-Nilai dalam Masyarakat Dalam kehidupan bermasyarakat, tentunya sebagai bagian dari masyarakat harus memiliki persepsi atau pandangan yang disebut nilai.

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : 2.1.1 Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan

Lebih terperinci

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI Asep Ardiyanto PGSD FIP Universitas PGRI Semarang ardiyanto.hernanda@gmail.com Abstrak Bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan :

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar. Pembangunan PAUD menyatakan : BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dalam Kerangka Besar Pembangunan PAUD 2011 2025 menyatakan : bahwa PAUD merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Penjelasan judul PERMAINAN INTERAKTIF TANGGAP BENCANA BANJIR DI JAKARTA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (USIA 10-12 TAHUN) Permainan: - Berasal dari kata

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Oleh : Lukman Aryo Wibowo, S.Pd.I. 1 Siapa yang tidak kenal dengan televisi atau TV? Hampir semua orang kenal dengan televisi, bahkan mungkin bisa dibilang akrab

Lebih terperinci

Jenis-jenis kayu untuk konstruksi Bangunan

Jenis-jenis kayu untuk konstruksi Bangunan Jenis-jenis kayu untuk konstruksi Bangunan Jenis-jenis kayu untuk konstruksi di proyek- Pada kesempatan ini saya akan berbagi informasi tentang Jenis-jenis kayu untuk konstruksi Bangunan Kayu adalah material

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 35 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi pada dasarnya merupakan suatu perancangan (planning) dan manajemen komunikasi untuk mencapai tujuan yang hendak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Olahraga menjadi salah satu aktivitas yang banyak dilakukan oleh manusia demi menjaga dan meningkatkan kebugaran tubuh. Olahraga sudah menjadi kebutuhan dan gaya hidup

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Acuan ide perancangan ini berasal dari berbagai macam bentuk refrensi desain, yaitu salah satunya desain catur yang mengangkat budaya berbentuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Diana Aqidatun Nisa 3408100017 Latar Belakang Dalam upaya peningkatan akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Selain sebagai negara dengan jumlah pulau terbanyak di dunia, Indonesia juga merupakan negara dengan jumlah suku bangsa terbanyak di dunia, yaitu terdapat lebih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara terbaik untuk mengurangi kejenuhan akibat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap daerah di Indonesia. Hal ini dapat dipahami mengingat semakin meningkatnya kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming atau Pemanasan Global. Global Warming adalah terjadinya pemanasan di seluruh bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem. Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem. Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa : BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan mempunyai pengertian sebagai berikut: Pendidikan adalah usaha sadar dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU Yuniar Suganda, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mempersiapkan anak-anak supaya memiliki visi dan masa depan sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. mempersiapkan anak-anak supaya memiliki visi dan masa depan sangat penting BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan generasi penerus bangsa. Di pundaknya teremban amanat guna melangsungkan cita-cita luhur bangsa. Oleh karena itu, penyiapan kader bangsa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Rentang usia tiga hingga lima tahun merupakan periode emas anak (golden age),

BAB I PENDAHULUAN. Rentang usia tiga hingga lima tahun merupakan periode emas anak (golden age), BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rentang usia tiga hingga lima tahun merupakan periode emas anak (golden age), masa anak mengamati lingkungan di sekitar mereka, masa penyerapan segala informasi berjalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak merupakan generasi masa depan bangsa. Pedidikan anak adalah sesuatu hal penting yang tidak bisa diabaikan. Tumbuh kembang anak dipengaruhi oleh pendidikan yang

Lebih terperinci

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN Objektif: 1. Mahasiswa dapat merumuskan masalah dalam game theory / teori permainan 2. Mahasiswa dapat mencari penyelesaian masalah dalam proses pengambilan keputusan

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin berkembang pesat dengan adanya sarana media pendidikan dan hiburan yang lebih banyak menggunakan media

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan uraian dari hasil penelitian studi kasus yang telah dipaparkan pada bab-bab di atas, mengenai Pendidikan Kepribadian Dan Pembinaan Mental Spiritual Melalui Ilmu

Lebih terperinci

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan BAB1 I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Pada judul Perancangan Buku Saku Tanggap Bencana Gempabumi ini, penulis ingin membuat buku mengenai pembelajaran aksi tanggap bencana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. halus). Oleh karena itu untuk menciptakan generasi yang berkualitas, dini disebut juga dengan The Golden Age ( Usia Emas ).

BAB I PENDAHULUAN. halus). Oleh karena itu untuk menciptakan generasi yang berkualitas, dini disebut juga dengan The Golden Age ( Usia Emas ). 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan anak usia dini (PAUD) telah berkembang sangat pesat. Salah satu diantaranya adalah pendidikan yang menitikberatkan pada perkembangan dan pertumbuhan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu jenjang pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu jenjang pendidikan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki II. TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka 1. Konsep Permainan Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, menurut Undang-Undang Nomor 20

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, menurut Undang-Undang Nomor 20 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 4, No. 1, Juni 2010, 53-58 ISSN Membangun 1978-9629 Aplikasi Game Edukatif...(Nanan, Bambang) MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK Nanan Rohman,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan kata lain mampu merumuskan tujuan pendidikan yang berisikan

BAB I PENDAHULUAN. dengan kata lain mampu merumuskan tujuan pendidikan yang berisikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya, dimana pendidikan merupakan usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi dirinya melalui proses pendidikan.

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA A. Tinjauan Pustaka 1. Konsep Perjuangan Pengertian perjuangan merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk mencapai tujuan, yang dilakukan dengan menempuh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Donny Suhartono, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Donny Suhartono, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Program pendidikan jasmani (penjas) dan olahraga di sekolah diarahkan pada potensi aspek-aspek pembangunan utuh peserta didik. Prosesnya lebih mengutamakan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Berbicara Pengertian Kemampuan Berbicara

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Berbicara Pengertian Kemampuan Berbicara BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Berbicara 2.1.1 Pengertian Kemampuan Berbicara Kemampuan berbicara adalah kemampuan anak untuk berkomunikasi secara lisan dengan orang lain. Kemampuan ini memberikan gambaran tentang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem komputerisasi saat ini telah merambah di berbagai aspek dalam bagian kehidupan manusia. Teknologi informasi berperan penting dalam memperbaiki kualitas suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak mulai mengenal dan belajar sesuatu. Anak kecil pada dasarnya senang mencoba aktivitas yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah melekat pada diri anak sejak bayi. Saat bermain sebenarnya anak-anak sedang belajar banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan game berjudul Selendang yang dapat digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat Jaka Tarub

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bandung termasuk salah satu kota yang memiliki kepadatan penduduk yang tinggi. Hal ini disebabkan karena kota Bandung merupakan salah satu kota besar dan merupakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sumber Daya Alam: Hutan Realita hidup dan kehidupan manusia tidak terlepas dari alam dan lingkungannya, karena hal tersebut merupakan sebuah hubungan mutualisme dalam tatanan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aset Game Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus didesain semenarik untuk

Lebih terperinci

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN 1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cirebon adalah sebuah kota yang berada di pesisir utara pulau Jawa, berbatasan antara Jawa Barat dan Jawa Tengah. Karena letak geografisnya yang strategis membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan memiliki tubuh yang sehat, bugar dan penampilan yang semangat tentunya kita akan merasa senang dan lebih percaya diri. Terlebih lagi jika ditunjang oleh pikiran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. logam yang sisi-sisinya saling melengkapi. Dalam menulis dan membaca terdapat

BAB I PENDAHULUAN. logam yang sisi-sisinya saling melengkapi. Dalam menulis dan membaca terdapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern yang ditandai oleh pesatnya perkembangan bahasa tulis menuntut pendukungnya supaya dapat mengembangkan tradisi menulis dan membaca. Tradisi menulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sudah banyak pernyataan yang dikemukakan bahwa Indonesia sekarang krisis keteladanan. Krisis keteladanan maksudnya tidak ada lagi tokoh yang pantas menjadi idola,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebudayaan merupakan warisan dari generasi, Indonesia merupakan salah satu Negara di dunia yang memiliki banyak sekali ragam budaya. Hampir setiap daerah di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam edukasi.kompas.com (Kamis, 8 November 2012), diberitakan bahwa pelajaran sejarah adalah salah satu pelajaran yang penting setara dengan pelajaran matematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN DATA PERUNTUKAN DATA 1. Ukuran coklat Menentukan Ukuran Kemasan 2. Jumlah isi per kemasan : 24 pcs Ukuran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pedoman hidup sehari-hari. Keberagaman tersebut memiliki ciri khas yang

BAB I PENDAHULUAN. pedoman hidup sehari-hari. Keberagaman tersebut memiliki ciri khas yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap negara memiliki beragam norma, 1 moral, 2 dan etika 3 yang menjadi pedoman hidup sehari-hari. Keberagaman tersebut memiliki ciri khas yang berbeda-beda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional Saat ini jarang terlihat permainan tradisional dimainkan oleh anak-anak terutama di kota besar. Memang banyak kendala yang dihadapi untuk permainan

Lebih terperinci

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Tokoh pahlawan atau superhero Indonesia sepertinya sudah lama sekali hilang di dunia perfilman dan media lainnya di tanah air. Tidak bisa dipungkiri, hal

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah mengangkat kembali cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan scan QR Code. Hal

Lebih terperinci