INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Transkripsi

1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BAB PENDAHULUAN / DEFINISI Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer adalah input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

2 Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP Windows Icon Menu Pointer Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll 2. 1 BIDANG STUDI Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi

3 sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat 2. Product compatibility

4 Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. 3. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 4. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi

5 khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. 6. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 8. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. 9. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal

6 karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal hal seperti itu. Contoh : illegal command, can t recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari datadata yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. 11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 12. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. 13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh :

7 sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. 14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh yang kurang baik : YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. 15. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data data berupa file. 16. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. PENGEMBANGAN ANTARMUKA Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

8 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula. Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem. Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

9 BAB 2 PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. SALURAN INPUT OUTPUT Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan PENGLIHATAN (mata) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat : 1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

10 Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) 2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya terserap oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. Gambar; Kisi kisi Hermann Pada gambar kisi kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi kisi kanan Anda melihat seakan akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.

11 Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan. 4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. L D Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk : φ = 120 tan 1 Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter. 5. Medan Penglihatan Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah : daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

12 Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata. Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira kira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai Sisanya daerah buta. Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan Sisanya daerah buta. Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150.

13 Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 6. Warna Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna : a. Aspek Psikologi Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek. Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna

14 Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau. Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam Kombinasi warna terjelek :

15 Kombinasi warna terbaik b. Aspek Perceptual (persepsi) Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil c. Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama Warna yang sama membawa pesan yang serupa Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

16 PENDENGARAN (telinga) Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 db (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 db, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 db sampai 70 db. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 db. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama. SENTUHAN (kulit) Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol tombol tersebut kadang kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

17 MEMORI MANUSIA Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku. Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. Bagaimana memori manusia bekerja? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain? Apa yang terjadi saat seorang lupa? Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi. Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : tempat penyaringan (sensor) tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian memori jangka panjang pengulangan MEMORI PENYARING Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring : iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) echoic : menerima rangsang suara haptic : menerima rangsang sentuhan Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk. MEMORI JANGKA PENDEK Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

18 Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 9 digit kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata kata spongebob and patrick dari pada kata kata bee atr anu pith etr eet MEMORI JANGKA PANJANG Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : episodic : urutan ingatan tentang kejadian semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic Proses dalam memori jangka panjang Penyimpanan informasi Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat

19 Penghapusan / proses melupakan penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat Penggalian informasi pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia

20 BAB 3 RAGAM DIALOG Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog : 1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue ) 2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue ) 3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface ) 4. Sistem Menu 5. Dialog Berbasis Pengisian Borang 6. Sistem Penjendelaan ( windowing system ) 7. Antarmuka Berbasis Ikon 8. Manipulasi Langsung 9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Sebelum kita mempelajari masing masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban informasi Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu: a. Konsistensi b. Umpan balik c. Observabilitas d. Kontrolabilitas e. Efisiensi f. Keseimbangan a. inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan. Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan: 1. Inisiatif oleh komputer Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah Contohnya: Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu)/ sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang). Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak atau dengan bahasa alami.

21 Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya 2. Inisiatif oleh pengguna Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama sama. b. Keluwesan Sistem yang luwes / fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. c. Kompleksitas Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. d. Kekuatan Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan. e. Beban Informasi Beban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah olah menyembuniykan kerja pengguna. Karakteristik lainnya : a. Konsistensi Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda. b. Umpan Balik Ketika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu. Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu :

22 1. Jika program perlu masukan, masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu 2. Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan. 3. Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai. c. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna. d. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan: 1. Dimana sebelumnya ia berada 2. Dimana ia sekrang berada 3. Kemana ia dapat pergi 4. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan. e. Efesiensi Efesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer secara bersama sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia. f. Keseimbangan Strategi dalam perancangan sembarang sistem namusia komputer harus dapa membegai bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer Secara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan computer Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadran serempak Pengolahan abnormal/perkecualian Memori asosiatif Pengambilan putusan non deterministik pengenalan pola Pengentahuan dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Dedukasi logika Aktifitas perulangan Konsisten Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan&pemanggilan data kembali Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

23 DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Dialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ). Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu : 1. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna. 2. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX. 3. Perintah DOS terbagai menjadi Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas.exe atau.com. External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas.exe atau.com. Perintah dos Internal command(perintah dalam) 1. C:\>DIR Digunakan untuk menampilkan nama nama berkas yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C; 2. c:\> DIR *.BAT /S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal.bat pada semua direktori yang ada pada harddisk C. Parameter /s, berasal dari kata Search yang berarti mencari, menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal. BAT pada semua direktori. 3. C:\> COPY *.doc Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal A:\NASKAH.DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah. Perintah dos External Command (Perintah Luar) C:\DOS>format A: /S Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut. Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah memerlukan berkas format.com C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone UNIX Sistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer, juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain : 1. vi : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas 2. Ls : perintah yang digunakan untuk menampilkan nama nama berkas yang kita miliki dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan.

24 3. Who : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya. 4. Lpr : perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix. 5. Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita. Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal : Cepat Keuntungan Kerugian Memerlukan pelatihan yang lama Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Memerlukan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli, tetapi kadang kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain: 1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat 2. Gunakan format perintah yang konsisten 3. Gunakan untaian kata yang pendek 4. Tambah fasilitas Bantu (Help) 5. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik 6. Sediakan pesan pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul. 7. Gunakan ragam inisiatif oleh computer DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file. Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Lihat berkas dibawah OFF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS; C:\DOS PATH C:\NWCLIENT\;%PATH% SET TEMP=C :\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X

25 Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXEC.BAT diatas maka masing masing perintah perintah yang berdiri sendiri. kita bisa menuliskan perintah perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah c:\>autoexec. contoh lainnya ialah : ECHO OFF CLS IF %2 == GOTO HELP ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 ECHO FROM CD ECHO TO %1 ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN, ATAU PAUSE SET MYVAR=%1 SHIFT! AGAIN ECHO MENYALIN % KE %MYVAR% FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL SHIFT IF NOT %1 == GOTO AGAIN SET MYVAR= GOTO END! HELP ECHO untuk menggunakan utilitas %0, ketikan: ECHO %0, TUJUAN, Dan maksimal 8 karakter nama berkas ECHO Pada direktori aktif, sebagai Contoh! ECHO ==================================== ECHO %0 B: *.BAT *.D?? MYFILE.TXT TEST:* ECHO ====================================!END Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaan,yakni yang dinyatakan oleh statemen if. Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti c/c ++, Basic, Pascal, Fortran, Atau yang lainnya.

26 ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI Dalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap cakap menggunakan bahasa alami. Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi Estimasi Intuisi Kreatifitas Kecakapan Manusia Adaptasi Kesadran serempak Pengolahan abnormal/perkecualian Memori asosiatif Pengambilan putusan non deterministik pengenalan pola pengentahuan dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Dedukasi logika Kecakapan Komputer Aktifitas perulangan Konsisten Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan&pemanggilan data kembali Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing masing pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakan,maka dengan intruksi intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,pengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat kalimat yang lebih manusiawi. PROGRAM KOMPUTER TINDAKAN IDE PEMBANGKITAN PROGRAM KOMPUTER PEMAHAMAN TINDAKAN ID E PEMAHAMAN PEMBANGKITAN TERJEMAH PEMAHAMAN PEMAHAMAN PEMBANGKITAN HASIL PEMBANGKITAN HASIL

27 PENJELASAN Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban,sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia. Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami ILUSTRASI Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0 Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0 Atau dalam dialek Turbo Pascal While not eof(t) do Begin Readln(T,S) If S.IpSem < 3.0 Then Writeln(S.NamaMahasiswa); end. Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami, yang bersifat sangat bebas, ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer Perhatikan Contoh Berikut: Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0) atau lebih besar dari 3.5 Dalam dialek dbase dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut: DISPLAY ALL FOR ((IPSEM < 3.0), AND, (IPSEM > 2.5)), OR, (IPSEM > 3.5) Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb: Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.5 dan (lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5) Yang dalam dialek dbase dapat di interpretasikan Sbb: DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.5), AND. ((IPSEM < 3.0), OR, (IPSEM > 3.5)) Dengan melihat cotoh contoh diatas, kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman, apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi,karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog.

28 Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan. Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami KEUNTUNGAN KERUGIAN 1. Tidak memerlukan sintaksis khusus 2. Luwes dan Powerful 3. Alamiah 4. Merupakan insiatif campuran 1. Mempunyai dualisme 2. Tidak Persis 3. Bertele tele 4. Perancangan Perangkat lunak yg rumit 5. Tidak efisien SISTEM MENU Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Menu di kenal ada dua jenis : 1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. 2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok kelompok tertentu. Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu : Keuntungan 1. Memerlukan Sedikit Pengetikan 2. Beban Memory rendah 3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik 4. Perancangan yang mudah 5. Tersedian peranti bantu CAD Kerugian 1. Seringkali lambat 2. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar) 3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data. 4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna 5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran A. SISTEM MENU DATAR Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat kalimat yang cukup panjang. Contoh :

29 Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara. 1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia. 2. Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua, tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton. 1. Selektor Pilihan Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf. Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada 10 buah angka dari 0 9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan, jika melebihi 10 pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika menggunakan sektor huruf. Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

Profil Pemakai (Manusia)

Profil Pemakai (Manusia) Pengguna Profil Pemakai (Manusia) Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera). Informasi disimpan dalam ingatan (memori).

Lebih terperinci

Modul II Faktor Manusia

Modul II Faktor Manusia Modul II Faktor Manusia 1. Pendahuluan Sistem computer terdiri dari tiga aspek, seperti perangkat manusia (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (brainware). Ketika hendak merancang sistem

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability User Compatibility Antarmuka dari sebuah sistem ibarat sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

Lebih terperinci

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA PENDAHULUAN Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras

Lebih terperinci

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer HUMAN Manusia merasakan dunia nyata dengan menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera -mata, telinga, hidung, lidah dan kulit- sehingga lewat komponen inilah kita dapat membuat model manusia

Lebih terperinci

Interaksi Manusia - Komputer

Interaksi Manusia - Komputer Interaksi Manusia - Komputer Pertemuan ke -2 Antar Muka Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer Peranti Bantu Pengembang Sistem Strategi Pengembangan Antar Muka Prinsip UI 1 Peranti Bantu Pengembang

Lebih terperinci

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER Neli Widi Astuti neli@raharja.info Abstrak Banyak yang sering mendengar atau membaca tentang UI atau UX. Seorang desainer kemungkinan paham dengan kedua istilah

Lebih terperinci

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014] PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014] PRINSIP UMUM PERANCANGAN UI User Compatibility Product Compatibility Task Compatibility Workflow Compatibility

Lebih terperinci

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) : Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan

Lebih terperinci

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14 BAB 3 RAGAM DIALOG Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer.

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model

Lebih terperinci

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar   Modul : FAKTOR MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi: Informasi diterima dan ditanggpi melalui saluran

Lebih terperinci

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II Faktor Manusia Dalam IMK Kuliah II HCI 1 HCI 2 1 Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Perkuliahan Menjelaskan aspek-aspek manusia yang terkait dengan IMK Mengetahui pentingnya aspek manusia dalam merancang IMK Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana

Lebih terperinci

Bagaimana memori manusia bekerja? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

Bagaimana memori manusia bekerja? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan MEMORI MANUSIA Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan

Lebih terperinci

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017 Manusia (The ) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Genap 2016/2017 Adam Hendra Brata @adamhendrabrata Manusia (user) Interaction H C I Computer Manusia Manusia adalah salah satu faktor yang sangat menentukan

Lebih terperinci

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) Faktor Manusia 1 Aspek2 Penting IMK Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) 2 1 Tujuan Pemahaman Aspek IMK agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG KULIAH III

RAGAM DIALOG KULIAH III RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG 08/11/2014

RAGAM DIALOG 08/11/2014 1 RAGAM DIALOG Pendahuluan 2 Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan

Lebih terperinci

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku

Lebih terperinci

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! Ragam Dialog Kuliah III Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!! 1 Dialog Manusia komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

Lebih terperinci

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog

Lebih terperinci

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Dosen Pengampu : Idhawati H

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Dosen Pengampu : Idhawati H PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Dosen Pengampu : Idhawati H 6 Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia

Lebih terperinci

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan

Lebih terperinci

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d. Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi

Lebih terperinci

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PTIK-UNIMA 2013 1 1 Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer.

Lebih terperinci

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog. Pendahuluan Interaksi dapat didefinisikan sebagai dialog antara manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik

Lebih terperinci

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) INTERAKSI INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling

Lebih terperinci

KERANGKA KERJA INTERAKSI

KERANGKA KERJA INTERAKSI Bab 4 INTERAKSI 1 KERANGKA KERJA INTERAKSI Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem Kerangka kerja Donald Norman : - User menetapkan tujuan - Rumuskan tujuan/keinginan - Spesifikasi perintah/aksi

Lebih terperinci

Aspek Manusia dalam IMK

Aspek Manusia dalam IMK Minggu 3 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana membuat sebuah desain antarmuka yang efektif? 2. Aspek apa saja yang mempengaruhi manusia dalam IMK? Bagaimana

Lebih terperinci

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM ASPEK MANUSIA DALAM IMK Muhamad Alif, S.Kom UTM Hardware Software Brainware (manusia) Ketiga komponen hrs saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Komputer memproses

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

What is User-System Interaction about? Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja. Pemodelan Sistem Pengolah. Sistem Komputer 10/09/2012

What is User-System Interaction about? Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja. Pemodelan Sistem Pengolah. Sistem Komputer 10/09/2012 Faktor Manusia dan Lingkungan Kerja What is User-System Interaction about? Interaksi Manusia dan Komputer Materi 2 1 2 Sistem Komputer Pemodelan Sistem Pengolah Perangkat keras Perangkat lunak Manusia

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

Interaksi Manusia Komputer. Manusia

Interaksi Manusia Komputer. Manusia Interaksi Manusia Komputer Manusia PENDENGARAN (TELINGA) Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal

Lebih terperinci

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1 BAB 1 PEMAHAMAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER - PENDAHULUAN - ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER - BIDANG STUDI YANG TERKAIT - PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK

Lebih terperinci

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI PANCA INDERA (1) A. Indera Penglihatan, atau mata merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Mata manusia terutama digunakan

Lebih terperinci

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua c. Interface 2.

Lebih terperinci

Pertemuan 02. Faktor Manusia. Sistem Komputer. Hardware

Pertemuan 02. Faktor Manusia. Sistem Komputer. Hardware Pertemuan 02 Sistem Komputer Hardware Software Brainware 1 Pengamatan pancaindra terdiri dari : - Penglihatan - Pendengaran - Sentuhan - Pemodelan sistem pengolahan Penglihatan terdiri dari - Luminance

Lebih terperinci

User Interface Design

User Interface Design User Interface Design Interaksi Manusia Komputer Human Computer Interaction (HCI) Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering Surya Sumpeno ST MSc Apa itu User Interface? Antarmuka Pengguna Antarmuka

Lebih terperinci

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c. Soal Pra UTS IMK 1.Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program d. Komputer b. Aplikasi e. Salah Semua

Lebih terperinci

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia - Komputer

Interaksi Manusia - Komputer Interaksi Manusia - Komputer Marcello Singadji marcello.singadji@upj.ac.id, singadji@gmail.com OVERVIEW Memahami keterbatasan manusia dalam mengolah informasi. Memahami berbagai media penyampaian informasi.

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Aspek penting dalam dialog adalah

Lebih terperinci

1. Merefleksi Model Mental Model

1. Merefleksi Model Mental Model 1. Merefleksi Model Mental Model MateriIMK Pert. 4 PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE) Indah Purwandani, M.Kom Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep dari sebuah sistem melalui belajar dan menggunakannya.

Lebih terperinci

Modul I. Interaksi Manusia Komputer

Modul I. Interaksi Manusia Komputer Modul I 1. Definisi Definisi (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) dapat didefinisikan sebagai berikut : HCI/ merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 1 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI Ragam Dialog/Gaya Interaksi Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer 2 Ragam Dialog/Gaya Interaksi Command Line

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen : 1.1.1. Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer

Lebih terperinci

Aspek Teknologi dalam IMK

Aspek Teknologi dalam IMK Aspek Teknologi dalam IMK Minggu 4 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom MEMORI MANUSIA Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (Short Term Memory)

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

Dosen. Utami Dewi Widianti

Dosen. Utami Dewi Widianti Dosen. Utami Dewi Widianti Perangkat Keras (Hardware) Sistem Komputer Perangkat Lunak (Software) Manusia (Brainware) Aspek Perangkat Keras (Hardware). Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 2] Manusia (The Human) Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Jalur Input Output Informasi (in/out) melalui Penglihatan Pendengaran Sentuhan

Lebih terperinci

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan (Design) Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas teori mengenai FSM yang meliputi defenisi FSM, kelebihan dan kekurangan FSM, teknik pemodelan FSM, implementasi FSM pada perangkat lunak, dan interaksi

Lebih terperinci

Pengantar Sistem Komputer

Pengantar Sistem Komputer Pengantar Sistem Komputer Aplikasi Komputer I (Pertemuan Ke 2) Mata Kuliah Universitas Universitas Mercu Buana Yogyakarta Tahun 2013 Sistem Komputer Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Latin (systema)

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar   Modul : TEKNIK INTERAKSI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Interaksi Interaksi dapat dikatakan dialog antara user (pengguna) dengan mesin (komputer) Setiap sistem memiliki

Lebih terperinci

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani RAGAM DIALOG Interaksi Manusia dan Komputer Ratna Wardani Karakteristik Inisiatif : menentukan keseluruhan ragam komunikasi shg dapat ditentukan tipe pengguna yg dituju oleh sistem yg dibangun Keluwesan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi

Lebih terperinci

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special

Lebih terperinci

Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING

Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING Batch Processing A. BATCH, ONLINE, REAL TIME PROCESSING Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Mata kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Semester : III Jurusan : Manajemen Informatika Sks : 3 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN : Mampu menyelesaikan masalah dengan menghasilkan

Lebih terperinci

Input dari berbagai pancaindera : persepsi Visual persepsi Auditori persepsi Haptic (Touch)/sentuhan

Input dari berbagai pancaindera : persepsi Visual persepsi Auditori persepsi Haptic (Touch)/sentuhan Input dari berbagai pancaindera : persepsi Visual persepsi Auditori persepsi Haptic (Touch)/sentuhan 3 Terdapat dua teori pendekatan yang menjelaskan tentang bagaimana cara manusia melihat suatu obyek:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz Perancangan Antarmuka Pengantar Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz & tugas susulan Tidak

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Penanganan Kesalahan & Dokumentasi Help Budhi Irawan, S.Si, MT TIPE KESALAHAN DAN SLIP Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan

Lebih terperinci

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi

Lebih terperinci

Pemilihan Tipe Windows

Pemilihan Tipe Windows Pemilihan Tipe Windows Window 2 Window adalah sebuah area di layar, biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas-batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan

Lebih terperinci

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Sub Topik Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka Manusia dan Komputer Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan Pengertian

Lebih terperinci

Interaksi dan Sistem Menu

Interaksi dan Sistem Menu Pertemuan 04 Interaksi dan Sistem Menu Model prosesor manusia, adalah gambaran yang mudah pada proses manusia yang meliputi interaksi dengan sistem komputer. Ada 3 (tiga) subsistem model antara lain: Sistem

Lebih terperinci

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

Piranti Input/Output

Piranti Input/Output Piranti Interaktif Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

Hak Cipta Pada

Hak Cipta Pada Mata Diklat : Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Program studi : Semua Program studi Kompetensi : Mengoperasikan Sistem Operasi (Windows XP) Kode : SWR.OPR.200.(1).A Durasi Pemelajaran : 10

Lebih terperinci

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer RAGAM DIALOG RAGAM DIALOG Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer GAYA INTERAKSI secara umum : command line interface menus natural language

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 01 Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Pengertian

Lebih terperinci

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te Perancangan Antarmuka Pengantar 3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang tentang perancangan antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan

Lebih terperinci

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto PENGENALAN WINDOWS Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com A. Mematikan, Me-restart, Stand-by, Log Off Ketika kita klik tombol pop-up di sebelah kanan, windows akan menampilkan

Lebih terperinci

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

!  #!!! $ !! % &! '!! (!! %   #! ! $  % )  #$!  % *  +!% !,  -!! #. $.! ). *. + - /.! BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan sehari hari? Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan seharihari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,

Lebih terperinci

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 9/16/2016 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan

Lebih terperinci

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

# $ % &' ( & &' (&  # ) &* ( & (+(, BAB IV ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER Prinsip kerja dalam dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses dan keluaran (input, proses, output). Kepada komputer kita memberikan data masukan (angka

Lebih terperinci

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

Sistem Operasi. Teknologi Informasi Sistem Operasi Teknologi Informasi Pembahasan Definisi Sistem Operasi. Peran Sistem Operasi dalam Sistem Komputer. Tujuan Sistem Operasi. Sejarah perkembangan Sistem Operasi. Proses Booting Komputer BIOS

Lebih terperinci

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Model User Interface Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI Pengertian User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka

Lebih terperinci