ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR"

Transkripsi

1 ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR Ginonggom 1, Marlindawati 2, Ari Muzakir 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Palembang, Indonesia silaban2014@gmail.com 1, Marlindwati@binadarma.ac.id 2, ariemuzakir@binadarma.ac.id3 Abstract : Greedy algorithm is one of the algorithms used to solve optimization problems, which in essence is to take the best option available at each stage of a process. The game of chess is a popular sport that is a simulation -based educational game designed to simulate a strategy. In this stimulating researchers to apply artificial intelligence or artificial intelligence ( AI ), which is an area of research, application and instructions related to programming the computer to do something intelligent. This study will discuss the results of applying greedy algorithm to determine the next step. The study discusses about the game of chess. This research also covers the basic principles greedy algorithm, greedy algorithm implementation on chess can be used for computer artificial intelligence to determine priorities for checks on the 6th chess. Key Word : Chess games, Greedy Algorithms, Artificial Intelligence. Abstrak : Algoritma greedy adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi, yang intinya adalah mengambil pilihan terbaik yang ada pada setiap tahap dalam suatu proses. Permainan adalah sebuah cabang olahraga yang populer yang merupakan game edukasi berbasis simulasi yang didesain untuk mensimulasikan sebuah strategi. Dalam menstimulasi ini peneliti menerapkan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) yang merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang cerdas. Penelitian ini akan membahas hasil penerapan algoritma greedy untuk menentukan langkah kedepan. Penelitian membahas tentang permainan. Dalam penelitian ini juga membahas prinsip dasar algoritma greedy, penerapan algoritma greedy pada permainan dapat dimanfaatkan untuk kecerdasan buatan komputer dengan menentukan prioritas untuk melakukan pengecekan pada 6 bidak. Kata kunci: Permainan Catur, Algoritma Greedy, Artificial Intelligence 1. PENDAHULUAN Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Dengan adanya game ini diharapkan dapat berguna bagi edukasi. Pada zaman sekarang perkembangan game semakin meningkat pesat dan populer seiring dengan majunya perkembangan teknologi informasi. Dengan perkembangan teknologi ini banyak permainan yang biasa dilakukan secara konvensional mulai diterapkan diperangkat teknologi seperti laptop, smartphone dan tablet, salah satu permainan ini yaitu permainan. 1 Permainan merupakan salah satu jenis permainan olahraga yang mengasah otak yang telah menjadi olahraga yang sangat popular di Indonesia dan dunia. Permainan merupakan permainan olahraga yang menggunakan taktik dan strategi. Permainan ini merupakan game edukasi berbasis simulasi yang didesain untuk mensimulasikan sebuah strategi. Dalam menstimulasi ini peneliti menerapkan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) yang merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang cerdas. Masalah optimasi merupakan hal yang sering kita jumpai dalam pekerjaan sehari-hari. Menyelesaikan masalah

2 optimasi ini dapat dilakukan dengan berbagai macam strategi, diantaranya adalah menggunakan algoritma greedy. Algoritma greedy adalah algoritma yang paling populer diantara strategi algoritma yang lainnya, dikarenakan kesederhanaannya dan kemudahan penerapannya. Strategi algoritma greedy sering digunakan karena berguna untuk menghasilkan solusi yang menghampiri optimum. Dengan mengambil solusi optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan dari solusi optimum lokal tersebut didapatkan solusi global (solusi akhir) yang optimum. Analisis performansi algoritma dilakukan agar diketahui efisiensi dan kelayakan algoritma pada kasus yang sedang diuji. Tanpa dilakukannya analisis algoritma maka akan terjadi masalah terhadap pengimplementasian algoritma pada kebutuhan dan masalah yang dihadapi. Algoritma yang akan digunakan diharapkan tepat dan cocok. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian untuk menganalisa penggunaan algoritma greedy terhadap permasalahan tersebut dengan mengajukan judul skripsi Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Permainan Catur yang digunakan untuk memberikan masukkan dan informasi mengenai penggunaan algoritma greedy. 2. METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik dan alat-alat tertentu. Metode penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik dan alat-alat tertentu. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode development research suatu kegiatan penelitian yang bertujuan dan berusaha mengembangkan atau melengkapi pengetahuan yang sudah ada atau diketahui. Permasalahan manusia dan lingkungan alamnya selalu berkembang yang kesemuanya ini harus memperoleh jawaban yang simbang (Supardi, 2005 : 25). 2 Grounded research merupakan lawan dari penelitian secara verifikasi. Metode penelitian yang dicetuskan oleh Glaser dan Strauss (Nazir, 2005:74) ini merupakan suatu metode yang mendasarkan diri pada fakta dan menggunakan analisis perbandingan yang bertujuan untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori dimana pengumpulan data dan analisis data berjalan pada waktu yang bersamaan. Data yang diperoleh dapat dibandingkan melalui kategori-kategori. Nazir (2005: 75) menyatakan, tujuan dari grounded research adalah untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori, dan mengembangkan teori. Penelitian bertujuan untuk menspesifikasikan konsep. Akan menjelaskan unsur-unsur baru khas dari kasus yang sedang dipelajari. Ciri yang paling pokok dari grounded research adalah menggunakan data sebagai sumber teori, sehingga teori yang dibangun berdasarkan logika tidak ada tempatnya dalam penganut grounded research. Gambar 1 Metode Grounded Research Dasar analisis dari grounded research adalah sifat-sifat yang ditemukan, untuk kemudian dikelompokkan berdasarkan kategori. Kategori dalam pengertian grounded research adalah k onsep-konsep melalui mana data dapat diperbandingkan. Adapun langkah-langkah Grounded Research yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut: 1. Menentukan masalah yang ingin diteliti 2. Mengumpulkan data untuk memperoleh data yang sesuai dengan penelitian. 3. Kajilah pertanyaan-pertanyaan 4. Menganalisis dan menjelaskan data 5. Membuat laporan penelitian 2.1 Metode Pengambilan Data Dalam pengumpulan data untuk penelitian ini, digunakan beberapa cara yaitu:

3 1). Kepustakaan Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis sebagai referensi, adapun metode yang digunakan penulis dalam merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka. 2). Observasi Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung keadaan dan kegiatan dalam permainan sebagai objek guna mendapatkan keterangan yang akurat. 2.2 Tinjauan Pustaka Analisis Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:43), Analisis adalah penguraian suatu pokok atau berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan. Menurut Komaruddin (2001:53), Analisis adalah kegiatan berfikir untuk menguraikan suatu keselundian menjadi komponen sehingga dapat mengenal tandatanda komponen, hubungannya, satu sama lain dan fungsi masing-masing dalam satu keseluruhan yang terpadu. Dari penjelasan antara analisa dan analis penulis dapat menarik kesimpulan bahwa seseorang yang memilliki kemampuan, melakukan sebuah penelitian mengenai suatu peristiwa untuk dapat mengetahui keadaan yang sebenarnya dengan tujuan dapat menjadi ilmu atau suatu pengetahuan baru Artificial Intelligence Definisi Artificial Intelligence yang terkenal adalah tindakan mesin yang apabila dilakukan oleh manusia disebut kecerdasan atau intelligence (Efraim Turban, 1992). Definisi lain tentang Artificial Intelligence merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana cara membuat komputer dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan yang untuk 3 saat ini manusia dapat mengerjakannya dengan baik (E.Rich, 1983). Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast : 1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama) 2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah) 3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial) Dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasarn buatan adalah : a. Basis Pengetahuan (Khowledge Base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. b. Motor Inferensi (Inference Engine) adalah kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman Algoritma Greedy Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Ada banyak langkah yang harus dieksplorasi pada setiap solusinya. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus mengambil keputusan yang terbaik dari setiap pilihan. Dan keputusan yang telah diambil tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Pendekatan algoritma greedy adalah mengambil keputusan yang tampaknya terbaik. Dengan mengambil solusi optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan dari solusi optimum lokal tersebut didapatkan solusi global (solusi akhir) yang optimum. Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah per langkah dengan mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh saat itu tana memperhatikan konsekuensi ke depan, prinsip dari algoritma ini adalah take the best what you can get now!. Dan berharap bahwa dengan memilih solusi optimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global. Elemen-elemen dalam persoalan optimasi algoritma greedy : 1. Himpunan kandidat, C. Himpunan ini berisi elemen pembentuk solusi. 2. Himpunan solusi, S. Berisi kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. Dengan kata lain, himpunan solusi adalah himpunan bagian dari setiap himpunan kandidat.

4 3. Fungsi seleksi Fungsi yang pada setiap langkah memilih pilihan paling memungkinkan mencapai solusi yang paling optimal. Pilihan yang sudah dipilih, tidak pernah dipertimbangkan lagi pada masalah selanjutnya. Biasanya setiap kandidat x menunjuk sebuah nilai numerik, dan fungsi seleksi memilih x yang mempunyai nilai terbesar atau memilih nilai x yang memiliki nilai terkecil. 4. Fungsi kelayakan Fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk dan tidak melanggar kendala yang ada. Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi. 5. Fungsi objektif Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi. Dengan kata lain, persoalan optimasi yang diselesaikan dalam algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian S, dari himpunan kandidat C, yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimasi oleh fungsi objektif. Secara umum, skema algoritma greedy dirumuskan: a. S dengan kosong b. Pilih kandidat dari C (dengan fungsi seleksi). c. Kurangi c dengan kandidat yang sudah dipilih dari langkah 2. d. Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi membentuk solusi yang layak. Jika ya, masukan kandidat tersebut kedalam himpunan solusi; jika tidak, buang kandidat tersebut dan tidak perlu dipertimbangkan lagi. e. Periksa apakah himpunan solusi sudah memberikan solusi yang lengkap dengan menggunakan fungsi solusi. Jika ya, berhenti; jika tidak, ulangi langkah 2. Algoritma greedy tidak selalu memberikan solusi yang optimal pada setiap 4 masalah. Namun pada beberapa permasalahan optimasi, algoritma greedy terbukti selalu memberikan solusi yang optimal contohnya: pengaturan jadwal, permasalahan knapsack yang fraksional, dan lainlain Permainan Catur Menurut Magethi (2009:12), permainan merupakan permainan di atas papan berisi 8 x 8 petak atau 64 petak ini berasal dari India sejak 500 Masehi, kemudian menyebar ke Persia dan masyarakat Arab. Chess atau menyebar ke Eropa ketika kekuasaan Islam pada awal abad pertengahan memasuki Eropa dari selatan Spanyol. Bentuk buah sempat berubah. Awalnya bentuk buah mirip manusia, kini berubah menjadi abstrak. Ketika memasuki Eropa, buah kembali mengambil bentuk menyerupai manusia. Buah-buah mewakili sejumlah golongan pada abad pertengahan yaitu : 1. Buah Pion mewakili budak yang kala itu selalu mengorbankan jiwa dan raga. 2. Buah Benteng mewakili rumah dan tempat berlindung. 3. Buah Kuda mewakili ksatria yang senantiasa melindungi negara. 4. Buah Peluncur mewakili gereja yang menjadi lambang keagamaan di abad pertengahan. 5. Buah Ratu atau Ster mewakili Ratu yang merupakan wanita paling berkuasa pada masa itu. 6. Buah Raja mewakili Raja yang merupakan pucuk pimpinan dan menentukan kalah menang pertarungan. Catur dimainkan dua orang. Masingmasing pemain memegang buah putih melawan buah hitam. ng menjadi pemenang dalam adalah pemain yang berhasil men-skak (membuat Raja tidak bisa melangkah kemana pun) atau mematikan Raja. Masing-masing buah memiliki pola pergerakan yang berbeda. Pion hanya boleh berjalan satu kotak ke depan, kecuali langkah pertamanya, boleh dua kotak ke depan. Pion tidak boleh jalan mundur, namun Pion memakan musuhnya dengan langkah diagonal kiri atau kanan. Benteng berjalan lurus secara vertikal dan horizontal,

5 sementara Menteri atau Peluncur berjalan maju mundur secara diagonal sesuai warna petak. Cara jalan Ratu merupakan kombinasi cara jalan Benteng dan Menteri. Kuda bisa melompati halangan di depannya, asalkan alur jalannya menyerupai huruf L sebanyak 4 kotak. Untuk Raja bisa berjalan ke segala arah sebanyak satu kotak Ketentuan Permainan Catur masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan - terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya dua benteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu menteri atau ratu atau ster, serta satu raja. Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 kolom dan 8 baris kotak atau petak berwarna hitam dan putih (terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan terdapat 8 Pion, diikuti di belakangnya dua Benteng, dua Kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight atau ksatria), dua Menteri atau Peluncur (dalam bahasa Inggris disebut bishop atau uskup), Ratu atau ster, serta satu Raja. (Magethi, 2009:25) Gerakan Mulai Papan Catur Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan Beri label pada buah buah papan Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen 3. LANDASAN TEORI 3.1 Percobaan Awal Pengamatan Fenomena Catur adalah permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Pe adalah orang yang memainkan, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pe memilih biji yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai Pengaturan Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada 5 Gambar 2 Flowchart Gerakan Catur Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan - terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya dua benteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu menteri atau ratu atau ster, serta satu raja Rokade Rokade (dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam

6 di mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah sebagai berikut: a. Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak. b. ada bidak lain di antara Raja dan Benteng. c. Raja tidak sedang di-skak, dan petakpetak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan. Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku: a. Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan strategi memindahkan raja kekanan, kekiri atau kedepan (arrayp[i] 0, untuk i =1..16) dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal) En passant Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam baris tujuan, maka pion lawan dapat menangkap dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak maju). Namun, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang. Mulai Beri label pada bidak pion Mulai Beri label pada bidak raja dan benteng En Passant buah Rokade buah papan papan Menentukan Bidak dan pergerakan Menentukan Bidak dan pergerakan Melaukan proses Enpassent Melaukan proses rokade Gambar 3 Flowchart Rokade Berikut ini Algoritma Greedy pada proses Rokade yaitu : 1. Prioritas pertama : memilih posisi yang dapat melakukan rokade. Menggerakkan Raja kesamping untuk melakukan pertukaran dengan benteng samping kanan. 2. Prioritas kedua : memilih posisi yang dapat melakukan rokade. Menggerakkan Raja kesamping untuk melakukan pertukaran dengan benteng samping kiri. 3. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama dan kedua. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk mengatur 6 Gambar 4 Flowchart En passant Berikut ini Algoritma Greedy pada proses En passant yaitu : 1. Prioritas pertama : pion kedepan 1 langkah. Menggerakkan pion kedepan 1 langkah. 2. Prioritas kedua : pion kedepan 2 langkah. Menggerakkan pion kedepan 2 langkah. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama dan kedua. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal).

7 3.1.4 Skak Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak. Mulai Skak Menentukan Bidak dan posisi skak Beri label pada bidak Raja buah papan Melaukan proses Skak Berikut ini beberapa buah yang terdiri dari buah hitam dan buah putih : 1. Pion Pion adalah salah satu dari enam bidak. Dalam seluruh buah, terdapat masing-masing delapan pion yang warnanya putih dan hitam, ditempatkan di garis depan dari bidak lainnya. Pion hanya bisa berjalan selangkah ke depan, yang berarti ke arah barisan lawan, dan tidak menyerang bidak lawan dalam arah ini. Dalam langkah pertama, pion dapat maju 2 kotak dan tidak ada yang menghambat jalan ini. Untuk memakan, pion harus mengambil arah diagonal sekali. Di samping itu, pion dapat menyerang menurut gerakan khusus en passant atau menyilang. Ketika pion mencapai kotak terakhir di sisi lawan, pion dapat memilih bidak yang sudah lebih dulu dimatikan lawan, kecuali raja. Pada tahun 1700-an, pe Prancis Andre Philidor menyebut pion sebagai 'jiwa permainan '. Ia menyadari bahwa meskipun Pion memiliki kemampuan terbatas, pion sering dapat menentukan sifat dan hasil permainan. Pion juga memiliki kemampuan promosi. Bila ia dapat mencapai baris terakhir dari lawan, maka ia dapat berubah sesuai yang dinginkan oleh pemain. Gambar 5 Flowchart Skak Berikut ini Algoritma Greedy pada proses Skak yaitu : 1. Prioritas pertama : menggerakkan raja. Menggerakkan raja supaya tidak dimakan. 2. Prioritas kedua : menutup serangan. Menggerakkan pion kedepan 2 langkah. Bila tidak terdapat pilihan menangkap bidak lawan. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk menangkap bidak lawan. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal). Gambar 6 Buah Pion Buah Catur 7

8 Mulai Beri label pada pion Pion buah Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan papan Gambar 8 Buah Kuda Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen Mulai Beri label pada Kuda Kuda buah Gambar 7 Flowchart Pion Berikut ini Algoritma Greedy pada Bidak Pion yaitu : 1. Prioritas pertama : Maju 1 langkah. Menggerakkan bidak pion untuk maju 1 langkah. 2. Prioritas kedua : Maju 2 langkah. Menggerakkan bidak pion untuk maju 2 langkah. 3. Prioritas ketiga : menangkap lawan. Menggerakkan bidak pion menangkap lawan. 4. Prioritas keempat : promosi. Menggerakkan bidak pion sampai di area lawan. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama, kedua, ketiga dan keempat. Maka jalankan prioritas kelima yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal). 2. Kuda Kuda adalah buah yang memiliki gerak unik dengan membentuk huruf (L), baik ketika bergerak maupun ketika menangkap buah lawan. Pada awal permainan, setiap pemain memiliki dua buah kuda disebelah posisi Benteng (). Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan papan Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen Gambar 9 Flowchart Kuda 3. Ratu Ratu atau menteri dalam adalah buah yang paling kuat. Ratu dapat bergerak baik vertikal, horisontal ataupun diagonal ke segala arah. Pada awal permainan masing masing pemain memiliki satu buah ratu yang terletak di samping raja. Ratu putih terletak di kotak putih, dan ratu hitam terletak di kotak hitam. Gambar 10 Buah Ratu 8

9 Mulai Ratu Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan Beri label pada Ratu buah papan Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen 4. Gajah Gajah adalah salah satu jenis bidak dalam permainan papan. Tiap pemain memulai permainan dengan dua gajah. Satu gajah diletakkan di antara kuda raja dan raja. sedangkan gajah lainnya diletakkan di antara kuda ratu dan ratu. Dalam notasi aljabar, kotak awal untuk gajah putih adalah c1 dan f1, sedangkan untuk gajah hitam adalah c8 dan f8. Istilah "gajah" telah dipakai dalam permainan kuna. Dalam permainan kuna Persia, bidak yang bergerak semacam ini dinamakan fil ("gajah"). Dalam bahasa Rusia bidak ini dinamakan слон (slon), "gajah". Dalam bahasa Inggris bidak ini disebut sebagai Bishop ("uskup") dan dalam bahasa Belanda disebut sebagai loper ("pelari", "kurir", "utusan"). Gambar 11 Flowchart Ratu Berikut ini Algoritma Greedy pada Ratu yaitu : 1. Prioritas pertama : Maju kedepan. Menggerakkan bidak ratu untuk maju kedepan. 2. Prioritas kedua : Mundur kebelakang. Menggerakkan bidak ratu untuk mundur. 3. Prioritas ketiga : Maju samping kiri. Menggerakkan bidak ratu untuk maju samping kiri. 4. Prioritas keempat : Maju samping kanan. Menggerakkan bidak pion untuk langkah samping kanan. 5. Prioritas kelima : Mundur kebelakang kiri. Menggerakkan bidak ratu untuk mundur samping kiri. 6. Prioritas keenam : Mundur kebelakang kanan. Menggerakkan bidak untuk mundur samping kanan. 7. Prioritas ketujuh : Menangkap Lawan. Menggerakkan bidak Ratu untuk menangkap lawan. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama, kedua, ketiga dan keempat, kelima, keenam dan ketujuh. Maka jalankan prioritas kedelapan yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal). 9 Mulai Gajah Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan Gambar 12 Buah Gajah Beri label pada Gajah buah papan Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen Gambar 13 Flowchart Gajah Berikut ini Algoritma Greedy pada Gajah yaitu :

10 1. Prioritas Kesatu : Maju samping kiri. Menggerakkan bidak gajah untuk maju samping kiri. 2. Prioritas Kedua : Maju samping kanan. Menggerakkan bidak gajah untuk maju samping kanan. 3. Prioritas Ketiga : Mundur kebelakang kiri. Menggerakkan bidak gajah untuk mundur samping kiri. 4. Prioritas Keempat : Mundur kebelakang kanan. Menggerakkan bidak gajah untuk mundur samping kanan. 5. Prioritas Kelima : Menangkap Lawan. Menggerakkan bidak gajah untuk menangkap lawan. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama, kedua, ketiga dan keempat, kelima, keenam dan ketujuh. Maka jalankan prioritas kedelapan yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal). 5. Benteng Benteng adalah bidak yang memiliki gerak lurus, baik ketika bergerak maupun ketika menangkap buah lawan. Benteng memiliki gerakan istimewa, yaitu rokade. Setiap pemain memiliki dua benteng di setiap sudut permainan ketika memulai bermain. Pada awal permainan benteng tidak dapat bergerak karena terhalangi buah lainnya. Benteng baru dapat bergerak ketika medan permainan sudah terbuka. Benteng bisa melangkah lurus sepanjang baris dan lajur di papan kecuali bila ada buah lain yang menghalanginya. Benteng tidak dapat melompati buah lainnya kecuali saat melakukan rokade. Mulai Benteng Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan Beri label pada Benteng buah papan Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen Gambar 15 Flowchart Benteng Berikut ini Algoritma Greedy pada Benteng yaitu : 1. Prioritas pertama : Maju kedepan. Menggerakkan bidak benteng untuk maju kedepan. 2. Prioritas kedua : Mundur kebelakang. Menggerakkan bidak benteng untuk mundur. 3. Prioritas ketiga : samping kiri. Menggerakkan bidak benteng untuk maju samping kiri. 4. Prioritas keempat : samping kanan. Menggerakkan bidak benteng untuk maju samping kanan. 5. Prioritas kelima : Menangkap Lawan. Menggerakkan bidak benteng untuk menangkap lawan. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama, kedua, ketiga dan keempat dan kelima. Maka jalankan prioritas keenam yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal). 6. Raja Gambar 14 Buah Gajah Raja adalah buah yang paling berharga. Permainan akan berakhir apabila raja dalam posisi di serang dan tidak ada jalan untuk membebaskannya. 10

11 Mulai Gambar 16 Buah Raja Beri label pada Raja untuk mundur 1 langkah samping kanan. 7. Prioritas ketujuh : Menangkap Lawan. Menggerakkan bidak raja untuk menangkap lawan. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama, kedua, ketiga dan keempat, kelima, keenam dan ketujuh. Maka jalankan prioritas kedelapan yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. (arrayp[i] 0, untuk i =1..16). dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayp[i] yang dapat memberikan solusi maksimal). Raja buah 4. HASIL 4.1 Hasil Menentukan jarak sementara antara bidak dan papan papan Mencari titik terpendek berikutnya dengan membandingkan jarak bidak dan papan yang telah memiliki label permanen Setelah melakukan analisa algoritma greedy maka hasil yang dicapai oleh penulis adalah penerapan algoritma greedy pada 6 bidak yang dapat diterapkan pada studi kasus permainan, sehingga menghasilkan sebuah artificial inteligence, adapun prioritas tersebut sebagai berkut ini : Gambar 15 Flowchart Raja Berikut ini Algoritma Greedy pada Raja yaitu : 1. Prioritas pertama : Maju 1 langkah kedepan. Menggerakkan bidak raja untuk maju 1 langkah kedepan. 2. Prioritas kedua : Mundur 1 langkah kebelakang. Menggerakkan bidak raja untuk mundur 1 langkah. 3. Prioritas ketiga : Maju 1 langkah samping kiri. Menggerakkan bidak raja untuk maju 1 langkah samping kiri. 4. Prioritas keempat : Maju 1 langkah samping kanan. Menggerakkan bidak raja untuk maju 1 langkah samping kanan. 5. Prioritas kelima : Mundur 1 langkah kebelakang kiri. Menggerakkan bidak raja untuk mundur 1 langkah samping kiri. 6. Prioritas keenam : Mundur 1 langkah kebelakang kanan. Menggerakkan bidak 1. Bidak Pion Memiliki 5 prioritas yaitu maju 1 langkah, maju 2 langkah, menangkap lawan, promosi dan pilihan strategi. 2. Bidak kuda 3. Memiliki 3 prioritas yaitu bergerak, menangkap lawan dan strategi 4. Bidak Ratu Memiliki 9 prioritas diantaranya maju 1 langkah, mundur 1 langkah, 1 langkah kiri, 1 langkah kanan, 1 langkah belakang kiri, 1 langkah belakang kanan, menangkap, strategi. 5. Bidak Gajah Memiliki 6 prioritas yaitu langkah kiri, langkah kanan, langkah belakang kiri, langkah belakang kanan, menangkap, strategi, 6. Bidak Benteng 7. Memiliki yaitu 6 prioritas maju, mundur, samping kiri, samping kanan, strategi, 8. Bidak Raja Memiliki 9 prioritas yaitu maju 1 langkah, mundur 1 langkah, 1 langkah 11

12 kiri,1 langkah kanan, 1 langkah belakang kiri, 1 langkah belakang kanan, menangkap, strategi. 9. Nilai Nilai untuk setiap bidak yaitu raja=6, ratu=5, benteng=4, kuda=3, gajah=2, dan pion=1. 5. Fungsi objektif digambarkan dalam sebuah script berikut ini 4.2 Pembahasan Penerapan algoritma greedy pada permainan diataranya yaitu sebagai berikut : 1. Kondisi Pion Hitam Gambar 16 Kondisi Pion Hitam Berikut ini skema dalam Algoritma Greedy 1. Himpunan kandidat C yaitu C1 dan C2 2. Inisialiasi S Pemain pada permainanan a. Inisialiasi pada c1 C1= Menangkap lawan, dengan nilai=1 b. Inisialiasi pada C2 C2= Maju 1 Langkah, dengan nilai=0 3. Fungsi seleksi a. Menggerakkan pion kedepan, Nilai = 0 b. Menangkap lawan, Nilai = 1 4. Fungsi kelayakan a. Hasil dari C1 C1 --> menangkap lawan nilai = 1; C1 --> ditangkap lawan nilai = -1; C1 --> nilai = 0; b. Hasil dari C2 C2 --> maju 1 langkah = 0; C2 --> nilai = 0; 12 Script 1 Algoritma Greedy Kondisi Pion Hitam Berikut ini penjelasan algoritma greedy diatas yaitu tahap pertama menentukan fungsi yang diberinama greedy kondisi pion hitam, kemudian dilanjutkan dengan mendeklarasikan variabel menggerakkan pion, menangkap lawan dan type nilai dari variabel. Tahap berikutnya memasukkan logika yang dipilih. Dari logika C1 menangkap lawan menghasilkan nilai 0, sedangkan dari logika C2 menangkap lawan menghasilkan nilai 0. Dalam proses menghemat waktu maka solusi yang baik adalah logika C2. 2. Kondisi Kuda Hitam Gambar 17 Kondisi Kuda Hitam Berikut ini skema dalam Algoritma Greedy 1. Himpunan kandidat C yaitu C1,C2 dan C3 2. Inisialiasi S Pemain pada permainanan a. Inisialiasi pada c1

13 C1= melakukan skak kanan, dengan nilai=1 b. Inisialiasi pada C2 C2= Maju 1 Langkah, dengan nilai=0 c. Inisialiasi pada c3 C3= melakukan skak kiri, dengan nilai=1 3. Fungsi seleksi Menggerakkan kuda kedepan, Nilai = 0 a. Melakukan skak, Nilai = 1 4. Fungsi kelayakan a. Hasil dari C1 C1 --> melakukan skak nilai = 1; C1 --> ditangkap lawan nilai = -1; C1 --> nilai = 0; b. Hasil dari C2 C2 --> maju 1 langkah = 0; C2 --> nilai = 0; c. Hasil dari C3 C3 --> melakukan skak nilai = 1; C3 --> nilai = 1; 5. Fungsi objektif digambarkan dalam sebuah script berikut ini menghasilkan nilai 0, sedangkan dari logika C3 menangkap lawan menghasilkan nilai 1. Dalam proses perbandingan nilai maka solusi yang baik adalah logika C3. 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian penulis yang dilakukan dalam menggunakan algoritma greedy maka dapat diambil kesimpulan bahwa : 1. Algoritma greedy adalah algoritma yang sederhana yang dapat menyelesaikan permasalahan optimasi dengan baik pada beberapa kasus. 2. Penerapan algoritma greedy pada permainan dapat dimanfaatkan untuk kecerdasan buatan komputer 3. Prioritas untuk penerapan algoritma greedy sangat berpengaruh untuk melakukan pengecekan. DAFTAR PUSTAKA 1. Asrofudin Kegiatan Belajar Mengajar. /../ 2982 html. 25 februari Alvin, Hasan Dalam Kamus Istilah Teknologi Informasi. Yogyakarta : Andi Script 2 Algoritma Greedy Kondisi Kuda Hitam Berikut ini penjelasan algoritma greedy diatas yaitu tahap pertama menentukan fungsi yang diberinama greedy kondisi pion hitam, kemudian dilanjutkan dengan mendeklarasikan variabel menggerakkan kuda, skak kanan, skak kiri dan type nilai dari variabel. Tahap berikutnya memasukkan logika yang dipilih. Dari logika C1 melakukan skak menghasilkan nilai 0, logika C2 melakukan skak Komaruddin,2001, Ensiklopedia Manajemen, Edisi ke5, Jakarta : Bumi Aksara. 4. Community, ewolf Panduan Internet Paling Gampang.Yogyakarta:Cakrawal 5. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Kamus

14 Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. 6. Hendrayudi Pemrograman Borland Delphi 8.0. Andi : Yogyakarta 7. Magethi, Bey Bagaimana memahami permainan. Bandung : Pionir Jaya. 8. Magethi, Bey Pedoman bermain. Bandung : Pionir Jaya. 9. Perkins, E. J The Biology of Estuaries and Coastal Water.Academi Press Co. New York. 10. Sutabri, Tata Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. 11. Sommerville, Ian, (2011), Software Engineering, 9th edition, Addison-Wesley, Boston, Massachusetts 12. Supardi Metodologi Penelitian Ekonomi & Bisnis. Yogyakarta : UII Press. 14

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Andi Setiawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10 Bandung e-mail: andise@students.itb.ac.id ABSTRAK Algoritma

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur Christian Anthony Setyawan 13514085 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Ramos Janoah (13514089) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur Muhammad Anwari Leksono - 13508037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER Albert (13506016) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl Ganesa 10, Bandung e-mail: if16016@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Stefanus Thobi Sinaga / 13510029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I. PERSYARATAN PRODUK BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots Muhammad Reza Mandala Putra - 13509003 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan or Tunggal Shortest Job First Girvandi Ilyas, 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elekro dan Informatika Insitut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe

Lebih terperinci

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Institut Teknologi Bandung, Departemen Teknik Informatika Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy Strategi Algoritma IF3051 2010/2011

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS Muhammad Riza Putra Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl.

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3) STMIK IBBI Jalan Sei Deli No. 18 Medan e-mail:

Lebih terperinci

PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR

PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR PEMBINAAN KLUB OLAHRAGA SEKOLAH DASAR CABANG OLAHRAGA CATUR Oleh: A.M. Bandi Utama,M.Pd. (Dosen FIK UNY) Tujuan dalam pembinaan ini adalah para guru pendidikan jasmani dan olahraga atau pelatih olahraga

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

What Is Greedy Technique

What Is Greedy Technique 1 What Is Greedy Technique A technique constructing a solution through a sequence of steps, on each step it suggests a greedy grab of the best alternative available in the hope that a sequence of locally

Lebih terperinci

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy Benedikus Holyson Tjuatja - 13510101 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Athia Saelan / 13508029 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR Anton Topadang 1), Dedi Haryanto 2) 1,2) Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda Email: antontpd@gmail.com 1), dedihariyanto@gmail.com

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK Joelian Samuel Jurusan Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa 10 Bandung if15092@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Rio Chandra Rajagukguk 13514082 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan

Lebih terperinci

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station Rifky Hamdani (13508024) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager Dekha Anggareska (13510050) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM PENYELESAIAN GAME CHECKER DENGAN METODE ALGORITMA GENETIK SERTA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS Galih Hermawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS 3.1 Algoritma Greedy Algoritma Greedy merupakan metode yang paling populer dalam memecahkan persoalan optimasi. Hanya ada dua macam persoalan optimasi, yaitu

Lebih terperinci

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Larsa Pranenza Rahila Faby NIM 13506008 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA NAMA NIM : HERIANTI : H12111003 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI STATISTIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Akbar Gumbira - 13508106 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede Roland Hartanto (13515107) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo Lio Franklyn Kemit/13509053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts Kanisius Kenneth Halim (13515008) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash Timotius Kevin Levandi 13510056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]: H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan

Lebih terperinci

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com ALGORITHM 5 Greedy Algorithm Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia.widhyaestoeti@gmail.com dahlia74march.wordpress.com Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur

Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur Implementasi Algoritma Pencarian Shannon Type-A Pada Program Permainan Catur Dian Rachmanto, ST, Waru Djuriatno, S.T., M.T., dan Ir. Muhammad Aswin, M.T. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS Nessya Callista 13505119 Program Studi Teknik Informatika SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Jl.Ganeca No.10 e-mail:

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR T U G A S A K H I R Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika Oleh : AMRI SAPUTRA 10451025499

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory Erwin / 13511065 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100 Tadya Rahanady H - 13509070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts Adrian Edbert Luman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars Diani Pavitri Rahasta 1, 13509021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy Rien Nisa (13510098) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online Selly Yuvita 080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik) Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik) Denver - 13509056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves

Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves Faza Thirafi - 13514033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go

Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go Penerapan Algoritma Greedy Untuk Memenangkan Permainan Go Innani Yudho afi (13511054) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A* Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A* Willy Setiawan - 13508043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh! Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh! William Eka Putra - 13508071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Perancangan Alat Peraga Papan Catur pada Layar Monitor. Samuel Setiawan /

Perancangan Alat Peraga Papan Catur pada Layar Monitor. Samuel Setiawan / Perancangan Alat Peraga Papan Catur pada Layar Monitor Samuel Setiawan / 0522083 Email : juve_samz07@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri, MPH. No. 65, Bandung,

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf Diki Ardian Wirasandi - 13515092 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem Chairul Ichsan - 13508082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour Micky Yudi Utama - 13514011 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Rachmawaty 13509071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci