Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)"

Transkripsi

1 JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: p-issn: Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3) STMIK IBBI Jalan Sei Deli No. 18 Medan Abstrak Reversi merupakan permainan catur sederhana yang menggunakan papan permainan dan keping hitam putih. Reversi dimainkan oleh dua orang. Permasalahan muncul apabila tidak ada teman yang dapat diajak bermain atau pemain tidak memiliki perangkat permainan. Untuk mengatasi masalah ini, dapat dibangun suatu aplikasi permainan Reversi. Metode Greedy digunakan untuk membangun kecerdasan komputer. Metode Greedy akan menghitung dan selalu menempatkan keping pada petak, dimana Greedy bisa memakan atau membalik keping pemain yang paling banyak, tetapi bila ada keping yang dapat diletakkan di sudut papan, maka peletakan keping pada sudut papan akan lebih diprioritaskan. Aplikasi menerapkan kecerdasan buatan pada komputer dengan menggunakan algoritma Greedy, sehingga komputer akan selalu meletakkan keping pada petak permainan, dimana komputer bisa memakan atau membalikkan keping pemain yang paling banyak, namun komputer akan memprioritaskan penempatan keping pada sudut papan bila memungkinkan. Aplikasi mencatat daftar nilai tertinggi user saat mengalahkan komputer dan dapat menampilkan langkah-langkah yang valid yang dapat dilakukan, sehingga dapat membantu pemain. Kata kunci: Permainan, Reversi, Greedy. Abstract Reversi is a simple chess game that uses board games and black and white pieces. Reversi is played by two people. Problems arise if no friend can be invited to play or the player does not have a game device. To solve this problem, a Reversi game application can be built. The Greedy method is used to build computer intelligence. The Greedy method will calculate and always place the slice on the plot, where Greedy can eat or flip the player's most chips, but if there are pieces that can be placed on the corners of the board, then the placement of the slings on the board will be prioritized. Applications apply artificial intelligence to computers using the Greedy algorithm, so the computer will always put the pieces on the game plot, where the computer can eat or turn the player's most chips, but the computer will prioritize the placement of the chip at the corners of the board whenever possible. The app keeps a record of the user's highest score when it beats the computer and can display valid steps that can be done, so it can help the player. Keywords: Games, Reversi, Greedy. 1. Pendahuluan Game komputer berkembang pesat pada era teknologi informasi. Sebuah permainan dapat dimainkan dengan cepat, mudah dan murah dengan menggunakan game komputer. Salah satu permainan papan yang sangat terkenal dan populer adalah Reversi. Permainan Reversi merupakan permainan catur sederhana yang menggunakan papan permainan dan keping hitam putih. Papan permainan dibagi menjadi petak-petak kecil dengan jumlah dan ukuran yang sama sebagai media untuk menempatkan keping permainan. Keping berwarna hitam dan putih. Permainan Reversi dapat dimainkan oleh dua orang pemain. Apabila ada seorang pemain yang ingin bermain, maka pemain tersebut perlu mengajak temannya, bertemu secara fisik dan pemain harus membawa perangkat permainan. Masalah akan muncul apabila tidak ada teman yang dapat diajak bermain atau pemain tidak memiliki perangkat permainan. Untuk mengatasi masalah ini, permainan Reversi dapat dibuat menjadi aplikasi game, sehingga pemain dapat memainkan Reversi sendirian (melawan komputer), kapanpun dan dimanapun tanpa perlu berinteraksi langsung secara fisik dengan objek permainan, kecuali melalui perantara komputer. Setiap pemain bergerak berdasarkan giliran pada permainan Reversi. Permainan akan berakhir bila seluruh papan permainan sudah terisi penuh. Pemain dengan jumlah keping terbanyak pada papan

2 46 permainan akan menjadi pemenang. Artificial Intelligence (AI), atau lebih sering disebut dengan kecerdasan buatan, dirancang sebagai lawan dari pemain. Prioritas utama dari AI adalah menempatkan keping di keempat sudut pada papan permainan, yaitu sudut kiri atas, kiri bawah, kanan atas dan kanan bawah. Keping yang berada di sudut tidak dapat dibalik oleh pemain, sehingga memperbesar potensi AI untuk menang. AI akan menempatkan kepingnya pada petak, dimana AI dapat memakan keping pemain paling banyak, jika tidak ada keping yang dapat diletakkan pada sudut permainan. Metode ini disebut dengan Greedy. Metode Greedy memiliki arti rakus atau tamak, dan memiliki prinsip Take what you can get now! atau Ambillah apa yang dapat anda ambil saat ini. Algoritma Greedy mendapatkan solusi melalui tahapan langkah per langkah (step by step) dan selalu mengambil pilihan terbaik yang ada pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan. Harapannya adalah pemilihan alternatif terbaik pada setiap langkah akan berakhir dengan hasil terbaik. Metode Greedy akan menghitung dan selalu menempatkan keping pada petak, dimana Greedy bisa memakan keping pemain yang paling banyak. 2. Metodologi Penelitian Perancangan aplikasi permainan Reversi menggunakan metode Greedy ini dilakukan dengan menggunakan metodologi siklus hidup pengembangan sistem, atau biasa disebut juga dengan Waterfall. Tahapan dari metodologi penelitian dapat digambarkan dalam bentuk diagram alir, seperti terlihat pada Gambar 1. Analisis Kebutuhan Sistem Desain / Perancangan Sistem Penulisan Kode Program (Coding) Pengujian Program Gambar 1. Metodologi Penelitian 2.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengetahui hal-hal yang harus dilakukan dalam mengembangkan aplikasi. Analisis kebutuhan dari sistem usulan merupakan proses identifikasi dan evaluasi permasalahan-permasalahan yang ada, sehingga sistem yang dibangun sesuai dengan kriteria yang diharapkan. Oleh karena itu, sistem yang dibangun harus memenuhi kebutuhan sebagai berikut: 1. Aplikasi mendukung permainan Reversi dengan ukuran 8 x Aplikasi menggunakan algoritma Greedy untuk menentukan langkah yang diambil oleh komputer. 3. Aplikasi dapat menampilkan skor bagi pemain dan komputer. 4. Aplikasi dapat menampilkan history gerakan pemain dan komputer. 5. Aplikasi dapat menampilkan petak-petak yang dapat ditempati keping pemain. 6. Aplikasi dapat menyimpan nama pemain yang berhasil masuk ke dalam 20 nilai tertinggi. Nilai diperoleh dari waktu yang dibutuhkan oleh pemain untuk mengalahkan komputer. Komputer dirancang sebagai lawan dari pemain. Langkah-langkah yang diambil oleh komputer digerakkan secara otomatis dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI). Algoritma yang digunakan AI untuk pengambilan keputusan dalam permainan Reversi ini adalah algoritma Greedy. Greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan

3 47 optimasi. Greedy berarti rakus atau tamak. Algoritma Greedy memiliki prinsip Take what you can get now! atau Ambillah apa yang dapat anda ambil saat ini. Oleh karena itu, algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step) dan selalu mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dengan harapan pemilihan opsi terbaik pada setiap langkah akan berakhir dengan pencapaian hasil yang terbaik. Algoritma Greedy akan selalu menghitung dan menempatkan keping di petak, dimana Greedy bisa memakan keping yang paling banyak Perancangan Sistem Perancangan aplikasi, terdiri dari perancangan tampilan aplikasi dan perancangan database. Perancangan tampilan aplikasi dilakukan dengan merancang bentuk form di dalam aplikasi secara sederhana. Tools yang digunakan untuk merancang prototype ini adalah Microsoft Visio. Penggambaran proses dilakukan dengan menggunakan flowchart Penulisan Kode Program Penulisan kode program (coding) dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.Net 2010 dan menggunakan database Microsoft Access Komponen yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah komponen standard VB.Net standard, tanpa komponen tambahan dari luar Pengujian Sistem Proses pengujian berfokus pada fungsionalitas dari aplikasi. Pengujian akan dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dengan beberapa skenario pengujian sebagai berikut: 1. Pengujian terhadap proses meletakkan keping pemain pada kotak yang valid (kotak yang dapat ditempatkan keping pemain). 2. Pengujian terhadap proses meletakkan keping pemain pada kotak yang tidak valid (kotak yang tidak dapat ditempatkan keping pemain). 3. Pengujian terhadap proses memakan atau membalikkan keping lawan. 4. Pengujian terhadap langkah komputer dengan menggunakan algoritma Greedy. 5. Pengujian terhadap proses pass (pemain atau komputer tidak dapat jalan). 6. Pengujian terhadap proses berakhirnya permainan. 7. Penguijan terhadap daftar nilai tertinggi (highest score). 3. Hasil dan Analisis Analisis akan dilakukan pada proses permainan dan proses analisis pengambilan keputusan dengan algoritma Greedy. Proses permainan mencakup ukuran papan yang digunakan dan aturan permainan Reversi, sedangkan proses analisis pengambilan keputusan menggunakan algoritma Greedy Proses Permainan Reversi Dua keping Reversi berwarna hitam dan putih diletakkan di tengah-tengah papan permainan yang berukuran 8 x 8 dengan susunan diagonal di awal permainan, seperti terlihat pada gambar 2. Gambar 2. Posisi Awal Permainan Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy (Edy, Wilianto, Yuliana )

4 48 Aturan permainan Reversi selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Pemain hitam melangkah terlebih dahulu. 2. Keping hitam harus diletakkan di kotak kosong, dimana keping hitam akan mengapit satu atau beberapa keping putih secara berurutan dalam posisi horizontal, vertikal dan diagonal di antara dua buah keping hitam. Dengan demikian, maka keping hitam dapat diletakkan pada posisi c4, d3, e6 dan f5 (kotak ditandai dengan tanda ), seperti terlihat pada gambar 3. Gambar 3. Posisi yang dapat ditempati Keping Hitam 3. Satu atau beberapa keping putih yang berada di antara apitan dua buah keping hitam akan dibalik menjadi keping hitam, seperti contoh berikut: jika keping hitam diletakkan pada c4, maka keping putih pada kotak d4 berada di antara apitan keping hitam pada kotak c4 dan keping hitam pada kotak e4, sehingga keping putih dibalik menjadi keping hitam, seperti terlihat pada gambar 4. Gambar 4. Keping Putih pada d4 dibalik Menjadi Keping Hitam 4. Giliran berikutnya adalah pemain putih meletakkan keping putih pada papan permainan dengan mengikuti aturan yang sama, yaitu keping putih harus diletakkan di kotak kosong, sehingga dua keping putih mengapit satu atau beberapa keping hitam. Keping hitam yang berada di antara apitan keping putih akan diubah menjadi keping putih, seperti contoh berikut: jika pemain putih meletakkan keping pada c5, maka posisi permainan akan seperti pada gambar 5.

5 49 Gambar 5. Keping Putih Diletakkan Pada Kotak c5 5. Pemain harus pass dan melewatkan gilirannya ke pemain lain jika pemain tidak dapat jalan karena tidak ada keping yang dapat diletakkan, sesuai dengan aturan yang berlaku, seperti contoh yang terlihat pada gambar 6, dimana pemain hitam tidak dapat jalan dan harus pass ke pemain putih a b c d e f g h Pemain Hitam tidak bisa melangkah Gambar 6. Pemain Hitam Tidak Bisa Jalan 6. Permainan akan berakhir jika kedua pemain sama-sama tidak bisa melangkah atau apabila papan permainan sudah penuh. 7. Pemain dengan jumlah keping terbanyak adalah pemenang dari permainan Pengambilan Keputusan dengan Algoritma Greedy Pemain lawan dirancang sebagai lawan dari pemain yang dapat digerakkan secara otomatis dengan menggunakan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI). Algoritma yang digunakan AI untuk pengambilan keputusan dalam permainan Reversi ini adalah algoritma Greedy. Algoritma Greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Greedy berarti rakus atau tamak, sehingga algoritma Greedy memiliki prinsip Take what you can get now! atau Ambillah apa yang dapat anda ambil saat ini. Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step) dan selalu mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dengan harapan pemilihan opsi terbaik pada setiap langkah akan berakhir dengan pencapaian hasil yang terbaik (optimum global). Algoritma Greedy akan selalu menghitung dan menempatkan keping di petak, dimana Greedy bisa memakan keping pemain yang paling banyak. Keadaan permainan awal Reversi seperti terlihat pada gambar 7, dengan AI adalah pemain putih. Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy (Edy, Wilianto, Yuliana )

6 50 Gambar 7. Keadaan Awal Permainan Keadaan permainan seperti terlihat pada gambar 4.6, maka algoritma Greedy akan menghitung banyaknya kepingan hitam yang dapat dibalik menjadi keping putih pada setiap kotak, dan memutuskan untuk meletakkan keping putih pada kotak dimana terdapat keping hitam yang paling banyak untuk dibalik menjadi keping putih. Illustrasinya dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 8. Keadaan Permainan Gambar 8 memperlihatkan bahwa AI memutuskan untuk meletakkan keping putih pada kotak a1 dimana kotak a1 mendapatkan nilai paling maksimum, yaitu 4 atau dengan kata lain AI dapat membalik 4 keping hitam. Kotak a1 adalah kotak dimana AI dapat membalikkan keping lawan paling banyak bila dibandingkan dengan kotak lainnya. Rincian algoritma Greedy yang akan digunakan AI untuk pengambilan keputusan dalam permainan Reversi adalah sebagai berikut: 1. Periksa setiap kotak di sekitar kepingan dan catat banyaknya keping user yang dapat dibalik. 2. Pilih kotak dengan nilai paling tinggi dan tempatkan keping AI pada kotak tersebut. 3. Jika terdapat beberapa kotak dengan nilai maksimum yang sama, maka AI akan memilih salah satu kotak. Proses pengambilan keputusan AI dalam permainan Reversi dapat digambarkan dalam bentuk flowchart, seperti terlihat pada gambar 9.

7 51 START Periksa setiap kotak dan berikan nilai sebesar banyaknya keping user yang dapat dibalik oleh AI Max = Nilai paling tinggi pada kotak Max = 0? YA Pass dan lewatkan giliran ke user TIDAK Letakkan keping AI pada kotak yang memiliki nilai = Max Balik keping user yang terapit menjadi keping AI END Gambar 9. Flowchart Pengambilan Keputusan AI Komputer atau AI akan memprioritaskan penempatan keping pada sudut dan tidak mengambil keputusan berdasarkan algoritma Greedy jika terdapat kondisi dimana komputer dapat menempatkan bidak pada sudut papan Penentuan Nilai Tertinggi Nilai tertinggi ditentukan dari waktu yang dibutuhkan pemain untuk mengalahkan komputer. Semakin cepat waktu yang diperoleh, maka rangking pemain akan semakin tinggi. Jika ada beberapa pemain yang memperoleh waktu yang sama, maka yang dihitung adalah jumlah keping pemain saat permainan berakhir. Semakin banyak jumlah keping pemain, maka pemain akan memperoleh rangking yang lebih tinggi Analisa Pemodelan Sistem Pemodelan aplikasi dirancang dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Use case adalah diagram UML yang dapat digunakan untuk menganalisis dan memodelkan sistem. Gambar 10 adalah use case dari aplikasi yang dibangun. Gambar 10. Diagram Use Case dari Aplikasi Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy (Edy, Wilianto, Yuliana )

8 52 Gambar 10 menunjukkan interaksi antara pengguna dan sistem di dalam diagram use case. Aktor use case adalah user yang memainkan aplikasi. Use case Permainan terdiri dari use case Input nama, use case mulai permainan baru, use case tampilkan letak keping valid. Use case Nilai Tertinggi meliputi use case Hapus Semua Nilai. Class diagram dari sistem dapat dilihat pada gambar 11. Pemain + Nama + KepingPemain + BisaJalan + LetakkanKeping Reversi + PapanReversi + NilaiPemainAI + Waktu + MulaiPermainan + UbahGiliran + VerifikasiSeri + VerifikasiPemenang + TampilkanGerakanLegal + PermainanBaru Papan + ListPetak + ListKeping AI + KepingAI + BerpikirGreedy + BisaJalan + LetakkanKeping NilaiTertinggi + DaftarNilai + TampilkanNilai + RefreshPapan Gambar 11. Class Diagram dari Sistem Gambar 11 memperlihatkan bahwa sistem memiliki beberapa class, seperti class Reversi, class Papan, class Pemain, class AI dan class NilaiTertinggi. Proses yang terjadi di dalam aplikasi juga dapat digambarkan dengan activity diagram seperti terlihat pada gambar 12. USER Bermain melawan Komputer SISTEM Melakukan perhitungan algoritma Greedy dan bermain melawan user Menekan tombol Permainan Menampilkan form Input Nama Memasukkan nama pemain Menyimpan nama dan menampilkan form Permainan Menekan tombol Mulai Permainan Baru Menampilkan form Pilih untuk memilih yang jalan terlebih dahulu, apakah pemain atau komputer Memilih apakah pemain atau komputer yang jalan terlebih dahulu Memulai waktu permainan Memilih petak untuk meletakkan keping pemain Melakukan perhitungan dengan algoritma Greedy dan memilih petak dengan nilai tertinggi. Sudut petak lebih diprioritaskan untuk diletakkan keping oleh komputer Memeriksa akhir permainan. Menyimpan nama dan jumlah keping ke database apabila pemain memenangkan permainan dan masuk pada 20 nilai tertinggi Gambar 12. Activity Diagram dari Sistem

9 53 Gambar 12 memperlihatkan aktivitas yang dilakukan oleh user dan respons dari sistem di dalam aplikasi permainan Reversi. Activity diagram dimulai dari saat user menekan tombol Permainan dan berakhir saat salah satu pemain menang. 4. Kesimpulan dan Saran Setelah menyelesaikan perancangan aplikasi permainan reversi menggunakan metode Greedy, beberapa hal yang dapat ditarik sebagai kesimpulan adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi menerapkan kecerdasan buatan pada komputer dengan menggunakan algoritma Greedy, sehingga komputer akan selalu meletakkan keping pada petak permainan, dimana komputer bisa memakan atau membalikkan keping pemain yang paling banyak, namun komputer akan memprioritaskan penempatan keping pada sudut papan bila memungkinkan. 2. Aplikasi dapat menampilkan langkah-langkah yang valid yang dapat dilakukan, sehingga dapat membantu pemain. 3. Aplikasi menampilkan history pergerakan user dan komputer, sehingga dapat diketahui langkahlangkah yang dilakukan selama permainan. 4. Aplikasi mencatat daftar nilai tertinggi, sehingga dapat diketahui 20 pemain tercepat yang berhasil mengalahkan komputer. Beberapa saran yang dapat diberikan dan mungkin dapat membantu dalam pengembangan aplikasi ini lebih lanjut adalah: 1. Dipertimbangkan untuk mengembangkan aplikasi menggunakan metode kecerdasan buatan lainnya, seperti algoritma DFS, algoritma heuristik atau algoritma A*, sehingga dapat dibandingkan metode terbaik yang dapat menjadi lawan bagi user. 2. Dipertimbangkan untuk menambahkan komponen winsock dan teknik pemrograman jaringan, sehingga aplikasi ini dapat dimainkan melaui jaringan lokal dan jaringan internet. 3. Dipertimbangkan untuk mengembangkan aplikasi sehingga dapat mendukung ukuran papan Reversi yang fleksibel. Referensi : [1] Ayuliana. (2009). Testing dan Implementasi. Jakarta: Gunadarma. [2] Kendall dan Kendall (2010). Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: PT. Indeks. [3] Munir. (2011). Algoritma Greedy. Bandung: Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB. [4] Pangajow. (2011). RPG Studio. Jakarta: Elex Media Komputindo. [5] Prasetyo. (2011). Stategi Bermain Othello. Jakarta: Genethello. [6] Pressman, R. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. [7] Rouf (2013). Pengujian Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode White Box dan Black Box. Semarang: STMIK Himsya. [8] Sibero. (2011). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom. [9] Sigiro. (2011). Analisis Dan Implementasi Penyelesaian Game Minesweeper Menggunakan Algoritma Greedy Best First Search. Medan: Universitas Sumatera Utara [10] Sitorus. (2015). Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta: Andi. [11] Sutojo. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Andi. [12] Tarigan. (2013). Analisis Dan Implementasi Algoritma Linear Search Pada Permainan Word Scramble. Medan: Universitas Sumatera Utara. [13] Utami dan Sukrisno. (2015). 10 Langkah Belajar Logika dan Algoritma Menggunakan Bahasa C dan C++ di GNU/Linux. Yogyakarta: Andi. [14] Wahid. (2014). Dasar-Dasar Algoritma & Pemrograman. Yogyakarta: Andi. [15] Winarto, E. dan Zaki, A. (2010). Dasar-Dasar Pemograman dengan Visual Basic Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. [16] Yulita. (2013). Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta:STMIK Amikom. [17] Zulhidayati. (2013). Aplikasi Algoritma Greedy dan Program Dinamis pada Permainan Greedy Spiders. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy (Edy, Wilianto, Yuliana )

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah banyak mengarah pada Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI merupakan suatu cabang ilmu yang mempelajari tentang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Arif Aliyanto 1, Felix Novendo Ishak 2 1 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknik Musi Jl. Bangau No.60, Palembang,

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR Oleh : Mukti Handayani NIM. 08560345 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer

Lebih terperinci

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe Alif Bhaskoro 13514016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy Atika Yusuf 135055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four Rionaldi Halim* 1, Agustian 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 STMIK GI MDP;

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi Gilang Julian Suherik - 13512045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Dalam kehidupan sekarang ini, game menjadi suatu bagian penting bagi kita. Kita memerlukan game bukan hanya sekedar untuk mengisi waktu senggang di sela-sela

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi Andi Setiawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10 Bandung e-mail: andise@students.itb.ac.id ABSTRAK Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan monica@ubaya.ac.id ABSTRACT

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Sukiman 1) Aryanta Syahputra 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: sukiman_liu@yahoo.com 1) Abstrak Permainan (game)

Lebih terperinci

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3) STMIK

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1 PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH 061401081 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan zaman tidak luput dari perkembangan teknologi informasi, Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048 Ramos Janoah (13514089) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA Nurdin [1], Syandriani Harahap [2] 1.Program Studi Teknik InformatikaUniversitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots Muhammad Reza Mandala Putra - 13509003 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha

Lebih terperinci

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik Akbar Gumbira - 13508106 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM 061401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS Muhammad Riza Putra Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl.

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Athia Saelan / 13508029 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS Galih Hermawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens Kharis Isriyanto 13514064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo Adriano Milyardi - 13509010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci