PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA


BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT KELINCI BERBASIS VISUAL PROLOG

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA SANTRI DI PONDOK PESANTREN ASH-SHOFI BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGELOLAAN KEAMANAN DATABASE PADA DATA KEPEGAWAIAN ( Studi Kasus di PDAM Tirta Intan Kabupaten Garut )

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI PERUMAHAN SECARA ONLINE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Ridwan Arif Rahman 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1206092@sttgarut.ac.id 2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id Abstrak Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya (anak-anak). Pemanfaatan teknologi Game edukasi pada proses belajar mengajar anak merupakan salah satu cara yang tepat, karena Game edukasi sebagai media visual memiliki kelebihan dibandingkan dengan media visual yang lain. Selain itu Game edukasi mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari Game tersebut. Metode pengembangan Game edukasi yang di gunakan dalam laporan ini menggunakan tahapan-tahapan Luther (1994). Pengembangan ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, Sutopo (2003) mengadopsi metodologi luther dengan memodifikasi (Binanto,2010. Game edukasi ini memiliki 3 menu yaitu: materi hewan, permainan, dan tentang, dimana di dalam setiap menu memiliki beberapa submenu. Game edukasi disertai desain, animasi dan variasi warna yang atraktif membuat menarik untuk digunakan bagi anak-anak di usia dini. Kata Kunci: Game Edukasi, Metode MDLC. I. PENDAHULUAN Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan Game edukasi, hal ini dikarenakan sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya (Eva, 2009). Salah satunya pengenalan terhadap binatangbinatang, karena dengan pengenalan ini anak-anak diajarkan untuk lebih mengenal berbagai macam binatang dan habitatnya. Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Oleh karena itu dengan adanya Game edukasi ini yang bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar anak-anak di usia dini. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian Game edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar. Sebelumnya terdapat penelitian mengenai pengenalan nama hewan dan habitatnya oleh (Randi, 2014) berbasis multimedia. Dimana penelitian sebelumnya mengembangkan mengenai gerak animasi, backsound, materi pembelajaran, dan permainannya. Pada materi pembelajaran tidak membahas materi keseluruhan tentang habitat hewannya, hanya menampilkan gambar, jenis hewan, backsound dan hanya dalam satu bahasa. 184

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Selain itu dalam pembuatan Game edukasi harus menitik beratkan kepada pengembangan Game atau permainannya yang interaktif karena Game atau permainan interaktif ini yang merupakan menjadi wadah utama dalam penyampaian pembelajaran bagi anak di usia dini. Dari penelitian tersebut yang membedakan dengan penelitian ini adalah penelitian ini lebih menekankan pada penyampaian materi pengenalah hewan dan habitatnya yang lebih banyak, penggunaan animasi hewan yang lebih hidup, pengenalan nama hewan dalam tiga bahasa, yaitu bahasa Indonesia, Inggris, dan Arab. Penggunaan bahasa Indonesia dalam Game edukasi ini mengingat bahasa Indonesia adalah bahasa yang dipakai berkomunikasi sehari-hari oleh anak, sedangkan bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang diberlakukan di seluruh negara dan bahasa Arab adalah bahasa yang harus di ajarkan khususnya kepada anak-anak beragama muslim, karena bahasa arab merupakan bahasa resmi bagi umat muslim yang sedikitnya dapat membantu pengenalan bahasa asing. Serta pengembangan Game atau permainan sesuai dengan judul Game Edukasi yang menitik beratkan pada permaian yang mendidik. Dengan melalui tampilan gambar, animasi, suara, dan disertai dengan Game yang interaktif di dalamnya. Oleh karena itu dalam tugas akhir ini akan mengangkat judul PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA II. LANDASAN TEORI A. Definisi Operasional 1. Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, video, yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara intraktif [1]. 2. Game Game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada menang dan kalah, biasanya dalam konteks dan tidak serius dan dengan tujuan refresing [2]. 3. Edukasi Edukasi atau pendidikan merupakan proses pengubahan sikap dan tatalaku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan mendidik [3]. Pendidikan bisa didapat secara formal maupun non ormal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain. 4. Habitat Hewan Habitat merupakan sumber daya dan kondisi yang ada disuatu kawasan yang berdampak ditempati oleh suatu species [4]. Dalam katalain habitat merupakan tempat tinggal bagi setiap mahluk hidup, baik tempat tinggal itu berada di perairan daratan, hutan, gurun atau sawah. Sedangkan hewan merupakan mahluk hidup yang mampu beradaptasi di berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang pasir (gurun). Hewan yang ada hanya memakan hewan lainnya, ada yang memakan tumbuhan. Dan ada juga hewan yang memakan keduanya. Selain itu hewan berkembang biak dengan 3 cara yaitu ovipar (bertelur), viviar (melahirkan), dan ovovivipar (bertelur dan melahirkan). B. Metode Penelitian 185 2016. Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 1. Metode Pengembangan Multimedia MDLC Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo [5]. Metode ini terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian, namun dalam penelitian ini dibatasi sampai tahap pengujian saja. Gambar 1: Tahapan Pengembangan Multimedia III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Work breakdown structure (WBS) berguna untuk memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih mendetail sehingga proses penelitian lebih terkontrol. Setelah WBS dibuat selanjutnya dilakukan pembahasan dari setiap tahap penelitian meliputi aktivitas-aktivitas yang telah direncanakan, maka akan dihasilkan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan. Berikut adalah gambar WBS berdasarkan tujuan dan metode penelitian. Work Breakdown Structure Tahapan Aktivitas 1 Concept 2 Design Pengembangan Game Edukasi Hewan Dan Habitatnya Dalam Tiga Bahasa 3 Material Collecting 4 Assembly 5 Testing 6 Distribution 2.1 Perancangan Storyboard 2.2 Perancangan Struktur Navigasi 3.1 Pengumpulan Bahan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pengujian Alpha Pengujian Beta Menyimpan aplikasi di Media penyimpanan CD Function Media Pembelajaran Interaktif 1.1 Tujuan Pembuatan Aplikasi 1.2 Identifikasi Pengguna Bantuan Tentang 1.3 Konsep Aplikasi 3.1.1 Gambar 1.4 Perangkat yang Digunakan 3.1.2 Suara 3.1.3 Data Hewamn Black Box Untuk Memberikan Pembelajaran Kepada Anak Anak-Anak dan Remaja Deskripsi Konsep Smartphone Gambar 2: Work Breakdown Structure A. Concept 1. Tujuan Pembuatan Aplikasi IV. HASIL DAN PEMBAHASAN http://jurnal.sttgarut.ac.id 186

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Tujuan pembuaan Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam tiga bahasa adalah untuk membantu anak-anak dalam proses belajar mengenai pengenalan nama-nama hewan menggunakan media pembelajaran berbasis desktop. Selain dari itu juga bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sebelumnya dengan menambahkan berbagaifitur seperti animasi, Bahasa asing, dan permainan sehingga menarik untuk terus belajar. Pembuatan Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam tiga bahasa ini dilakukan dengan melihat buku referensi dan e- book. 2. Identifikasi Pengguna Rencana target pengguna Game edukasi ini adalah untuk anak-anak PAUD, TK dan SD, karena belajar secara visualisasi cenderung lebih cepat dimengerti oleh anak-anak dan lebih aman. Untuk anak-anak Game edukasi ini dapat dijadikan sebagai pengetahuan tambahan kosa kata dalam Bahasa Indonesia maupun dalam Bahasa asing. 3. Konsep Aplikasi Konsep aplikasi didasarkan dari hasil observasi Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang akan di kembangkan, sehingga terbentuklah tujuan dari pembuatan Game edukasi ini. Tujuan pembuatan aplikasi kemudian dirumuskan kedalam deskripsi konsep aplikasi, yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut. Tabel 2: Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Judul Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Pengguna Anak-anak Fitur Gambar, materi hewan dann habitatnya, Game edukasi Gambar Gambar, background, dan tombol dengan format.jpg dan.png Suara suara dengan format.wav dan.mp3 Interaktivitas Tombol materi hewan, permainan, tentang, kategori hewan sesuai abjad, mulai, jeda, kembali, dan keluar aplikasi B. Design 1. Storyboard Storyboard merupakan gambaran scenario keseluruhan atau kegiatan dari aplikasi. Berikut merupakan gambaran mengenai scenario dari Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa. Tabel 3: Ringkasan Storyboard Game Edukasi : Halaman Menu utama yang berisi beberapa pilihan menu : Halaman Abjad materi : Halaman Materi Nama Hewan : Halaman Konten: permainan Scene 1 Scene 2 Scene 3 Scene 4 Scene 5 : Halaman Konten: permainan 1 Scene 6 : Halaman Konten: permainan 2 Scene 7 : Halaman Konten: permainan 3 Scene 8 : Tentang 2. Struktur navigasi Struktur navigasi merupakan hubungan antar scene sehingga terbentuk alur atau kegiatan dari suatu aplikasi. Berikut adalah struktur navigasi Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa 187 2016. Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 Menu Utama Materi Permainan Tentang Kami Keluar Aplikasi Abjad Tangkap Binatang Profil Puzzel Hewan A-Z Pilihan Ganda Gambar 3: Struktur Navigasi Game Edukasi C. Material Collecting Bahan-bahan penunjang game edukasiberupa gambar dan audio yang akan digunakan perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Konten gambar diambil dari internet dan melalui proses modifikasi dengan perangkat lunak pengolah gambar, sedangkan untuk audio dengan cara mengunduh melalui internet dan merekam suara materi. D. Assembly Pembuatan adalah tahap pembuatan dari bahan-bahan yang telah terkumpul berdasarkan perancangan yang telah disusun pada tahap design, yaitu berdasarkan storyboard dan struktur navigasi. Pada tahap pembuatan ini bahan-bahan yang telah dikumpulkan selanjutnya dirangkai dengan menggunakan aplikasi pengolah animasi untuk menjadi sebuah game edukasi E. Testing 1. Pengujian Alpha Gambar 4: Tampilan beberapa bagian dari Game Edukasi http://jurnal.sttgarut.ac.id 188

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Pengujian alpha meliputi dari menampilkan tiap halaman, fungsi tombol, dan suara yang dihasilkan, bila ada malfunction aplikasi akan diperbaiki terlebih dahulu, setelah lolos dari pengujian alpha selanjutnya akan dilakukan pengujian beta oleh target pengguna. 2. Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan langsung oleh pengguna, dengan membuat kuisioner mengenai Game edukasi yang di buat. Pengambilan sampel diberikan kepada 10 anak SD yang dikira mampu menggunakan Game edukasi ini. Kuesioner yang diberikan merupakan jenis kuesioner tertutup yang terdiri dari 5 pertanyaan dan 1 saran, sehingga responden hanya memilih alternatif jawaban yang paling sesuai dengan presepsinya. Kuesioner tersebut berisi mengenai pertanyaan-pertanyaan mengenai kemudahan penggunaan game edukasi dan kepuasan responden pada aplikasi keseluruhan. Teknik pengambilan sampel kuesioner hanya diberikan kepada 10 orang yang tertarik dengan game edukasi. Diantaranya pada kalangan anak SD, TK dan PAUD. V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan yang di dapat, maka bisa di simpulkan sebagai berikut: 1. Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa merupakan salah satu media pembelajaran yang efektif untuk membentu anak-anak dalam belajar 2. Dengan tersedianya fitur Bahasa asing yang terdapat pada materi dapat menambah pengetahuan bagi anak-anak 3. Adanya berbagai macam permainan, membuat Game edukasi ini lebih menarik untuk di gunakan oleh anak-anak. Berdasarkan hasil pengujian yang di lakukan langsung kepada anak-anak, Game edukasi yang di buat dapat di terima sesuai dengan kebutuhan pengguna. B. Saran Setelah melakukan evaluasi pada penelitian yang telah dilakukan dan juga beberapa masukan dari responden, diharapkan agar aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga menjadi lebih sempurna lagi. Saran untuk pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk pengembangan gambar selanjutnya bisa dikembangkan dengan menggunakan animasi, dan suara hewan; 2. Untuk pengembengan materi hewan, mungkin bisa ditambah agar anak-anak bisa mengenal lebih jauh tentang nama dan habitat hewan. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih banyak untuk Bapak, Ibu dan kakak, kekasih, dan kawan-kawan yang telah sangat-sangat berjasa dalam hidup, berkat dukungannya penulis bisa sampai seperti ini. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk pembimbing yang telah membimbing, memberi masukan, ide dan arahan selama bimbingan hingga akhir penyelesaian laporan penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir. (2013). Multimedia konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung. Alfabeta. [2] Randi. (2014). Pengembangan Game Edukasi Nama Hewan Dan Habitatnya. Garut. STTGarut. 189 2016. Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 [3] Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang. Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. [4] Morrison. (2002). Research Stories For Life Span Development. Boston. Allyn and Bacon [5] Binanto, I. (2010). Multimedia Dasar - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi. http://jurnal.sttgarut.ac.id 190