1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi itu diolah oleh komputer, dan hasilnya berupa peta digital.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK MENCARI LOKASI ATM DI WILAYAH DEPOK

BAB I PENDAHULUAN. masukan (input) dari kegiatan produksi, perdagangan, pertanian, dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Beberapa acuan yang digunakan dalam pengembangan sistem dan aplikasi

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan teknologi untuk dapat berkembang. Saat ini teknologi mobile dan

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. PT. PANDU SIWI SENTOSA Bandung merupakan perusahaan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan tentu belum mengenal betul tentang lokasi Rumah Sakit dan Puskesmas yang ada

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. wisata bahari berupa pulau-pulau dan pantai yang indah dengan taman laut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini sangat begitu pesat, di. zaman seperti sekarang ini manusia diberikan fasilas yang lebih

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Benni Agung Nugroho Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Kediri

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Untuk membangun aplikasi ini, ada beberapa dasar penelitian seperti,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Telepon genggam adalah salah satu media yang bisa digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sesuatu yang asing dewasa ini. Sebut saja misalnya handphone, laptop,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. proses utama yang dilakukan oleh perusahaan pada proses bisnisnya. Namun

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

RANCANG BANGUN MOBILE GIS (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM) PENCARIAN LOKASI ATM BNI DI SEMARANG PADA MEDIA PONSEL BERBASIS ANDROID

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. operasi open source popular yang memberikan developer sebuah platform kualitas

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

8 JURNAL INFORMATIKA & MULTIMEDIA, Vol. 07, No. 01, Tahun Benni Agung Nugroho 1, Fery Sofian Efendi 2

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. juga menurut Direktorat Lalu Lintas Polda Jatim, jumlah kendaran pribadi di

BAB I. PENDAHULUAN. Permasalahan yang sering ditemui ketika berada di sebuah tempat baru adalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini para nasabah bank sudah dimudahkan dengan fasilitas perbankan yang modern. Salah satu fasilitas tersebut adalah Automated Teller Machine (ATM). Dengan menggunakan ATM, nasabah dapat melakukan berbagai aktivitas perbankan seperti penarikan tunai, transfer, pembayaran tagihan, dll. ATM dari berbagai bank khususnya yang ada di kota Bandung jumlahnya sangat banyak, hal tersebut terkadang menyulitkan nasabah dalam mencari lokasi ATM terdekat yang sesuai dengan bank yang dituju. Padahal ATM merupakan salah satu objek publik yang vital. Untuk itu diperlukan suatu solusi dalam bentuk aplikasi yang dapat mencari lokasi ATM terdekat sesuai dengan bank yang ingin dituju. Perkembangan teknologi internet sekarang ini sudah sangat pesat. Buktinya adalah berkembangnya teknologi Web Service. Dengan menggunakan teknologi Web Service, maka service tersebut bisa diimplementasikan kembali oleh aplikasi mobile yang mana aplikasi tersebut memudahkan nasabah dalam mencari info lokasi ATM terdekat. Web Service tersebut menyediakan service dengan arsitektur REST dimana arsitektur tersebut lebih mudah di akses oleh aplikasi mobile dibandingkan dengan arsitektur Web Service yang lain. Aplikasi mobile tadi akan mengakses service tersebut melalui API sebagai interface dalam menggunakan service. Lalu timbul berbagai permasalahan, menentukan lokasi ATM serta menampilkannya ke mobile dan menentukan jarak ATM terdekat serta rute dari sebuah lokasi yang dituju. Salah satu perusahaan yang sangat terdepan dalam memanfaatkan service geografis adalah Google Maps.

Google Maps dengan fitur-fiturnya yang menyajikan data berupa map serta lokasilokasi suatu dan tidak hanya itu saja tetapi google juga menyediakan rute dari info lokasi yang telah dipilih. Fitur-fitur itu sendiri sangat digemari masyarakat pada umumnya terutama pada masyarakat pengguna telepon genggam yang berkeinginan simple dalam mengakses Google Maps. Melihat peluang ini para perusahaan-perusahaan platform telepon genggam besar seperti Internetwork Operating System (IOS), Research In Motion (RIM) bahkan Android seperti berlomba menggunakan aplikasi google maps tersebut sebagai salah satu service unggulan mereka. Melihat serta mempertimbangkan kedua aspek diatas, maka dari itu dibutuhkan sebuah aplikasi baru sebagai kemudahan masyarakat dalam menemukan lokasi ATM, melihat jarak ATM yang terdekat serta menampilkan rute perjalanan ke ATM tersebut dengan memanfaatkan API yang tentunya hasil pemanfaatan layanan google dan service. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat disimpulkan rumusan masalah pada proyek akhir ini adalah : 1. Bagaimana menangkap & menampilkan lokasi data API ATM yang telah diterima dari sisi server di platform Android serta memperlihatkannya di Android dengan bantuan Google Maps? 2. Bagaimana menentukan fungsi jarak ATM yang telah dipilih user? 3. Bagaimana menampilkan rute dari ATM yang dipilih dengan bantuan Google?

1.3 Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini adalah : 1. Membuat sebuah aplikasi yang menampilkan info lokasi ATM di Android. 2. Menampilkan jarak terdekat antara user dengan tujuan lokasi ATM. 3. Menampilkan rute perjalanan antara user dengan tujuan lokasi ATM. 4. Mempermudah masyarakat dalam mencari lokasi ATM terdekat. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada proyek akhir ini adalah : 1. Aplikasi yang dikerjakan menerima dan mengambil suatu service dari server dengan pemanfaatan API. 2. Data yang diterima berupa API yang berisi lokasi-lokasi ATM. 3. ATM yang dipakai yaitu 3 ATM terpopuler di Indonesia, ATM BNI, ATM BRI dan ATM Mandiri. 4. Data yang diterima berupa XML type 5. Fungsi yang digunakan berupa pencarian lokasi, pencarian jarak terdekat serta rute. 6. Jenis Perangkat OS Android yang digunakan yaitu Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt). 7. Froyo (Frozen Yoghurt) dimana di versi ini dijalankan di versi diatasnya seperti contoh versi 2.3 (Gingerbread), 3.0 (Honeycomb), dll dapat dijalankan. Tetapi di versi sebelumnya seperti 2.1 (Éclair), 1.6 (Donut), dll tidak dapat dijalankan.

1.5 Definisi Operasional Dalam pembuatan aplikasi proyek akhir ini, untuk mendapatkan data-data yang diterima dari sisi server, harus terhubung dengan server tersebut entah melalui internet atau wireless dengan IP tertentu. Lalu sisi server akan mengembalikan dalam bentuk longitude dan longitude tertentu yang telah disimpan di database. Dan komunikasi antara server dan client itu yang disebut dengan API. Serta untuk menemukan lokasi user dimana server dapat membaca koordinatnya yaitu dengan A-GPS (Assisted Global Positioning System) yang mana A-GPS adalah tipe GPS yang digunakan spesifik di telephone genggam yang sesuai dengan bawaan dari Android SDK nya yaitu Froyo. Sedangkan di Emulator hanya menggunakan DDMS sebagai pengiriman posisi dari user dengan melakukan pengiriman latitude dan longitude nya. Lalu di tahap terakhir output yang akan ditampilkan berupa pemetaan tempattempat yang akan dituju user dengan menggunakan Google Maps setelah data yang user minta telah diproses oleh server sehingga lokasi-lokasi ATM tersebut muncul. 1.6 Metode Pengerjaan Metode yang dipakai untuk proyek akhir ini terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut : 1.6.1 Studi Pustaka Melakukan studi kepustakaan terhadap referensi yang berkaitan dengan proyek akhir ini. Topik yang akan dikaji meliputi : a) Tata cara serta aturan pengambilan data dengan metode REST b) Tata cara pembuatan aplikasi berbasis Android c) Tata cara penulisan bahasa pemrograman Java sebagai bahasa mesin yang digunakan oleh Android itu sendiri. d) Software-software pendukung yang digunakan.

1.6.2 Perancangan Sistem Setelah berbagai referensi dan kajian sudah didapatkan selanjutnya masuk kepada tahap perancangan. Perancangan system ini hampir keseluruhan melakukan desain serta coding. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali computer oleh computer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan apa yang diminta oleh user. Tahapan ini-lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan sesuatu system. Dalam artian pengunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. 1.6.3 Testing & Debug Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. Berikut saya paparkan testing yang akan dibuat. 1) Testing akan dilakukan di dalam emulator Android. 2) Lalu melakukan sambungan ke server dengan koneksi internet atau dengan koneksi wired/wireless dengan menyamakan IP. 3) Lalu yang terakhir testing semua fungsi serta fitur agar tidak terjadi error atau kesalahan sistem.

1.6.4 Penyusunan Laporan Serta Penerapan Setelah dilakukan testing dan sudah tidak ada lagi kesalahan atau error pada system baru-lah memasuki tahapan ini yaitu penyusunan laporan. Segala sesuatu yang telah dikerjakan diawal akan dituliskan kedalam sebuah laporan serta setelah melakukan beberapa analisa, design dan pengkodean maka system yang sudah jadi akan diterapkan oleh user. Berikut keterangan berupa gambar metode Waterfall. 1.7 Jadwal Pengerjaan Gambar 1.1 Model Waterfall Dalam pengerjaan proyek ini akan dibuat jadwal pengerjaan sebagai tahap penyelesaian proyek. Jadwal pengerjaan didasari dari metodologi yang telah dijabarkan diatas. Adapun yang menjadi jadwal pengerjaan dalam perancangan proyek ini adalah sebagai berikut: Kegiatan Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Mei 2012 Juni 2012 Juli 2012 Agustus 2012 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis Kebutuhan Seminar Proyek Akhir Perancangan Aplikasi Pembuatan Kode Aplikasi Pengujian Sidang Proyek Akhir