BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang terdiri dari ribuan pulau, pada setiap pulaunya memiliki cerita dan sejarah yang berbeda-beda salah satunya adalah pulau Jawa. Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia. Menurut kitab Negarakertagama kekuasaannya terbentang di Jawa, Sumatera, Semenanjung Malaya, Kalimantan, hingga Indonesia Timur, meskipun wilayah kekuasaannya masih diperdebatkan oleh ahli sejarawan. Kisahkisah sejarah kerajaan ini telah dipelajari di sekolah dan dapat mudah ditemukan pada buku pelajaran SD maupun SMP. Menurut Sukarno dan Setiawan (2014) pada zaman sekarang lebih banyak remaja/pemuda, yang merasa lebih familiar dengan cerita-cerita rakyat atau legenda dan sejarah-sejarah dari luar negeri. Film seperti Disney s Hercules, Samurai Jack, Clash of the Titans, dan video game seperti God of War dan Age of Mythology memperkenalkan legenda, sejarah dan konten luar negeri menjadi sebuah konten global yang diminati oleh remaja. Hal ini bisa terjadi dikarenakan pengemasan konten tersebut yang dianggap modern dan menarik dan sesuai dengan target umur. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Siskarani pada tahun 2016 yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Model Game Wars Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP kelas VII F Pada Materi Kehidupan Masyarakat Indonesia Masa Hindu-Budha bahwa game dapat meningkatkan minat, pemahaman, dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran.

2 Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen,K et al, 2003). Video game juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam video game pemain akan melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan dan pemain juga dapat merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011). Perangkat elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi (PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo. Video game memiliki berbagai macam genre. Turn based strategy adalah sebuah genre untuk sebuah video game dimana pemain mempunyai giliran untuk melakukan suatu aksi secara bergantian. Setelah turn atau giliran pemain selesai selesai, maka pemain tersebut harus menunggu giliran berikutnya untuk melakukan aksi lainnya. Hal inilah yang menjadi daya tarik permainan turn based strategy, sebab pemain harus mengatur strategi yang tepat sebelum bertindak untuk dapat memenangkan permainan. Turn based strategy sering digunakan dalam game bertema perang, catur dan halma merupakan contoh dari permainan turn based strategy yang dikenal banyak orang. Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun kemampuan (Adams, 2010). Tactical role-playing game adalah sub genre dari permainan role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya. Terdapat beberapa penelitian terdahulu mengenai tactical role-playing game yang salah satunya adalah penelitian Christanto (2014) yang berjudul Pembuatan Game Tactical RPG Legend of Fantasia. Pada penelitian tersebut tactical role-

3 playing game dibuat untuk platform PC dengan memiliki beberapa fitur seperti pemilihan profesi dan atribut pada setiap karakter, penempahan senjata untuk meningkatkan kemampuan senjata dan pembuatan senjata. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu video game untuk menceritakan sejarah kerajaan Majapahit dalam bentuk tactical roleplaying game. Pada umumnya video game bertema perang umumnya menggunakan genre ini sehingga penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul Video Game Sejarah Kerajaan Berbasis Tactical Role Playing Game. 1.2 Rumusan Masalah Majapahit merupakan salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia. Sejarah kerajaan Majapahit sudah dipelajari sejak duduk dibangku SD namun kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan berupa video game sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan video game sebagai sarana pembelajaran dan mengingat sejarah dengan cara yang menarik. 1.4 Batasan Masalah Agar penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian, maka masalah yang ada dalam penelitian ini akan dibatasi oleh hal-hal sebagai berikut : 1. Video game hanya untuk platform PC dengan sistem operasi Windows. 2. Jumlah pemain hanya 1 orang. 3. Cerita pada video game hanya berfokus pada jatuhnya kerajaan Singasari sampai berdirinya kerajaan Majapahit.

4 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Sarana pembelajaran mengenai sejarah kerajaan Majapahit dan penerapannya kedalam bentuk video game. 2. Memperkenalkan sejarah kerajaan Majapahit dengan sarana yang bersifat hiburan dan menarik. 3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya. 1.6 Metode Penelitian Tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi/pustaka tentang sejarah kerajaan Majapahit dan tactical role-playing game. 2. Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang diterapkan yakni algoritma A* dan teknik cut-out untuk animasi. 3. Pembuatan Asset Pada tahap ini dilakukan pembuatan asset yang dibutuhkan dan akan digunakan dalam video game. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembangunan video game tactical role-playing game dan implementasi algoritma A* dan teknik cut-out kedalam video game. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil video game tactical role-playing game sejarah kerajaan Majapahit. 6. Dokumentasi dan Pelaporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi video game tactical role-playing game sejarah kerajaan Majapahit.

5 1.7 Sistematika Penulisan Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: Bab 1 Pendahuluan Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian. Bab 2 Landasan Teori Pada bab ini menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini. Bab 3 Analisis dan Perancangan Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan, penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan virtual. Pada bab ini dijabarkan tentang arsitektur umum, proses yang dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan. Bab 4 Implementasi dan Pengujian Pada bab ini membahas tentang implementasi sistem dan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya.