RANCANG BANGUN GAME PROFESOR LENMO SEBAGAI MEDIA IDENTIFIKASI MODALITAS BELAJAR (V-A-K) PADA ANAK BERBASIS ANDROID MOBILE GAME.

dokumen-dokumen yang mirip
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

GAME ADVENTURE THE MONKEY KING PADA ANDROID SMARTPHONE

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Aplikasi Menghitung Rencana Anggaran Biaya Bangunan Rumah Sederhana Berbasis Android

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY BAHAN DAN KONTROL PENJUALAN PADA MULTI UNIT RESTAURANT BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA - BENDA LANGIT BERBASIS ANDROID

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

Game Gatot Kaca Protection

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MENULIS DAN CARA BACA HURUF ARAB PADA ANAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Afif Hidayat

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

Aplikasi Layanan Informasi Lokasi Hotel Menggunakan Augmented Reality TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PENGENALAN VOCABULARY BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI LATIHAN UJIAN ONLINE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENERAPAN RULE BASED PADA GAME RAMBU SEFETY RIDING RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

PEMBUATAN APLIKASI LET'S HEALTHY MEMANFAATKAN ACCELEROMETER DI SMARTPHONE ANDROID TUGAS AKHIR

KAMUS BAHASA DAERAH DENGAN AUTOMATIC LANGUAGE DETECTION MENGGUNAKAN ALGORITMA LEFT CORNER PARSING

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI TUMBUH KEMBANG JANIN PADA IBU HAMIL DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH FISIKA DENGAN PENAMBAHAN ANIMASI PADA ANDROID BERBASIS METODE AUTOCOMPLETE TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TRASH COLLECTION UNTUK PEMBELAJARAN TENTANG SAMPAH

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TOKO ONLINE MULTI SHOP BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

RANCANG BANGUN SISTEM APPLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK MEMBANTU SISWA DALAM MENGHADAPI UJIAN AKHIR NASIONAL ONLINE DI SMP NEGERI 01 WATES - BLITAR

APLIKASI RESELLER PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK MENGGUNAKAN SMARTPHONE PADA PLATFORM ANDROID (Studi Kasus D Five Reload) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MALANG 2014

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN QR-CODE DAN BARCODE SKRIPSI. Oleh Hendra Prayoga

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN WUDHU, SHALAT DAN DOA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

SIMULASI GERAKAN DASAR PADA BELA DIRI KEMPO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI KENSHI PEMULA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SANDI MORSE ( MORSE CODE ) PADA GERAKAN PRAMUKA TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME MALEO FELLOW UNTUK PERANGKAT ANDROID MENGGUNAKAN GAME ENGINE CONSTRUCT 2. Disusun Oleh: Rizka Ferdiansyah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

ANALISA PERBANDINGAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) PADA IMAGE WATERMARKING

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA GAME DUCK HUNTER TUGAS AKHIR

APLIKASI PANDUAN TROUBLE SHOOTING MESIN CUCI 2 TABUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS CV NR ELEKTRONIK) Laporan Tugas Akhir

RANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SANG BIMA MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Penentuan Modalitas Gaya Belajar Anak Dengan Metode Decision Tree. Kemal Farouq M, Miftahus Sholihin, Hikmatul lailiyah ABSTRAK

APLIKASI COUNTING OBYEK BERGERAK MENGGUNAKAN OPENCV PADA SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA E-LEARNING LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI BABESHOP BERBASIS LBS (LOCATION BASED SERVICE) DENGAN VOICE COMMAND PADA PLATFORM ADROID

PERANCANGAN GAME PUZZLE TURN ON 7 SEGMENT PADA OS ANDROID TUGAS AKHIR

DIGITALISASI ADMINISTRASI PUSKESMAS (STUDI KASUS : UPTD PUSKESMAS TEBON BARAT MAGETAN)

SIMULASI FISIKA BERBASIS UNITY 3D TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

PERANGKAT AJAR DASAR FOTOGRAFI DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

BAB III. Metode Penelitian

COLLABORATIVE INFORMATION BASED MOBILE TOURISM GUIDE

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA CHATTING MENGGUNAKAN METODE ONE TIME PAD (OTP) BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM NOTIFIKASI JADWAL KULIAH MENGGUNAKAN PUSH NOTIFICATION SERVICE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELJARAN TILAWATIL QUR AN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENT REALITY BERBASIS HTML5

RANCANG BANGUN APLIKASI WHOLESALE FASHION STORE BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA TROUBLESHOOTING KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE FORWARD AND BACKWARD CHAINING TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DETEKSI DINI GIZI BURUK DAN SARAN ASUPAN MAKANAN PADA BALITA GIZI BURUK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MUROJA AH AL-QUR AN SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANTU MENGHAFAL JUZ AMMA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Game Edukasi Interaktif Belajar Bahasa Jepang Hiragana TUGAS AKHIR

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG BERBASIS MULTIPLAYER PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS OBAT HEWAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE INTERPOLATION SEARCH. Tugas Akhir

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI UJIAN SERTIFIKASI PADA LEARNING CENTER (Studi Kasus PT.Ebiz Education Enterprise)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

RANCANG BANGUN GAME PROFESOR LENMO SEBAGAI MEDIA IDENTIFIKASI MODALITAS BELAJAR (V-A-K) PADA ANAK BERBASIS ANDROID MOBILE GAME Tugas Akhir Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Erwin Wibowo 201010370311407 JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penelitian dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : RANCANG BANGUN GAME PROFESOR LENMO SEBAGAI MEDIA IDENTIFIKASI MODALITAS BELAJAR (V-A-K) PADA ANAK BERBASIS ANDROID MOBILE GAME Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi tentang proses rancang bangun sebuah game android berbasis mobile yang ditujukan sebagai cara alternative mengidentifikasi modalitas belajar anak. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 1 April 2015 Penulis i

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i ABSTRACT... ii LEMBAR PERSEMBAHAN.. iii KATA PENGANTAR. iv DAFTAR ISI v DAFTAR GAMBAR viii DAFTAR TABEL. x DAFTAR ISTILAH.. xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...... 3 1.3 Tujuan 3 1.4 Batasan Masalah.... 3 1.5 Metodologi... 3 1.6 Sistematika Penulisan...... 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Modalitas Belajar... 6 2.1.1 Modalitas Visual. 6 2.1.2 Modalitas Audiotorial. 7 2.1.3 Modalitas Kinestetik... 7 2.2 Dimensi keprilakuan... 8 2.3 Validitas Dan Reliabilitas... 8 2.3.1 Validitas.. 8 2.3.2 Reliabilitas... 9 2.4 Game Engine LibGDX... 9 2.5 Bahasa Pemrograman Java. 10 2.6 Eclipse... 11 2.7 JDK. 11 2.8 Android... 12 ii

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem 13 3.2 Analisa Kebutuhan. 13 3.2.1 Analisa Kebutuhan Non Fungsional 13 3.2.1.1 Kebutuhan Hardware... 13 3.2.1.2 Kebutuhan Software 14 3.2.2 Kebutuhan fungsional.. 14 3.2.3 Perumusan Dimensi keperilakuan... 14 3.2.4 Analisa Karakter.. 16 3.2.5 Skenario Game.... 16 3.2.5.1 Analisa Skenario Game permainan Modalitas Visual.. 17 3.2.5.2 Analisa Skenario Game permainan Modalitas Audiotorial.. 17 3.2.5.3 Analisa Skenario Game permainan Modalitas Kinestetik... 17 3.2.6 Storyboard.. 18 3.3 Perancangan Sistem..... 19 3.4 Perancangan Desain Interface... 19 3.4.1 Desain Interface Halaman Awal Game... 19 3.4.2 Desain Interface Tentang 20 3.4.3 Desain Interface Trailer.. 20 3.4.5 Desain Interface Permainan modalitas visual. 21 3.4.6 Desain Interface Permainan modalitas Auditorial.. 22 3.4.7 Desain Interface Permainan modalitas Kinestetik.. 22 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi.. 23 4.1.1 Kebutuhan Sistem... 23 4.1.2 Segmen Pengguna... 23 4.1.3 Source Code dan Tampilan Antarmuka.. 23 4.2 Pengujian Aplikasi..... 35 4.2.1 Black Box Testing... 35 iii

4.2.2 Pengujian Koefisien Validitas isi Aiken s V... 36 4.2.3 Pengujian Koefisien reliabilitas... 37 4.2.4 Evaluasi... 39 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 41 5.2 Saran.. 41 DAFTAR PUSTAKA. 43 BIOGRAFI PENULIS 44 iv

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Perumusan Dimensi Keperilakuan.. 15 Gambar 3.2 Profesor Lenmo... 16 Gambar 3.3 Storyboard.. 18 Gambar 3.4 Desain interface halaman awal game..... 19 Gambar 3.5 Desain interface halaman input user... 20 Gambar 3.6 Desain interface halaman Trailer 1... 20 Gambar 3.7 Desain interface halaman Trailer 2... 21 Gambar 3.8 Desain interface permainan modalitas visual... 21 Gambar 3.9 Desain interface permainan modalitas audiotorial. 22 Gambar 3.10 Desain interface permainan modalitas kinestetik. 22 Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama. 24 Gambar 4.2 Kode program halaman Menu Utama.... 24 Gambar 4.3 trailer 1... 25 Gambar 4.4 trailer 2... 25 Gambar 4.5 Kode program trailer.. 26 Gambar 4.6 Tutorial... 26 Gambar 4.7 Kode program. 27 Gambar 4.8 Tampilan Tantangan Visual 28 Gambar 4.9 Tampilan saat user menjawab tantangan Visual. 28 Gambar 4.10 Kode Program Game Visual. 29 Gambar 4.11 Tantangan Audio.. 30 Gambar 4.12 Tampilan saat user menjawab tantangan Audio... 30 Gambar 4.13 Kode Program Game Audio. 31 Gambar 4.14 Tampilan antarmuka game kinestetik.. 32 Gambar 4.15 Tampilan antarmuka ketika user menjawab tantangan kinestetik 32 Gambar 4.16 Barisan kode untuk menerima inputan dari user.. 33 Gambar 4.17 halaman Informasi tentang Game (about) 33 v

Gambar 4.18 Loading Screen. 34 Gambar 4.19 Antarmuka Hasil... 34 vi

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Kebutuhan Sistem...... 23 Tabel 4.2 Hasil Black Box Testing........ 35 Tabel 4.3 Tabel Skor hasil dari Expert Judgement..... 36 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Validitas.... 36 Tabel 4.5 Hasil perhitungan koefisien validitas Aiken s V. 37 Tabel 4.6 Distribusi Skor Murid kelas 1 di SDN tanggul kulon 1 kec. Tanggul. 38 Tabel 4.7 Hasil Evaluasi. 40 vii

DAFTAR ISTILAH Score / Skor game Responden Trailer Interface Loading screen Expert judgement Alat ukur = Nilai berupa Angka yang diberikan sebagai hasil penilaian = Permainan = Individu yang menjawab atau yang merespon pengujian = Kumpulan gambar animasi yang memberikan cerita dalam game = Tampilan antarmuka = Tampilan yang memberikan jeda sebagai penunjuk bagi user untuk menunggu = Penilaian dari para pakar ahli = Media identifikasi yang digunakan untuk mengungkap Sesuatu atau atribut viii

DAFTAR PUSTAKA [1] Azwar, Saifuddin.(2014).Penyusunan Skala Psikologi.Yogyakarta:Pustaka Pelajar [2] Badlogicgames. Getting Started. 2014. http://libgdx.badlogicgames.com/documentation.html, didownload pada tanggal 12 April 2014 [3 ] DePorter, Bobbi dan Hernacki, Mike. (1999). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa (Mizan Group) [4] H, Nazruddin Safaat. (2012). ANDROID: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: INFORMATIKA. [5] Prashnig, Barbara. (2004). The Power of Diversity: New Ways of Learning and Teaching through Learning Styles. Stafford: Network Educational Press Ltd. [6] Priyatno, Duwi.(2012).Belajar Cepat Olah Data Statistik dengan SPSS.Yogyakarta:C.V ANDI OFFSET [7] Yudi Wibisono. Tutorial Pengantar LibGDX. 2014. http://yuliadi.com/ilkom, didownload pada tanggal 12 April 2014 ix