RANCANG BANGUN GAME PROFESOR LENMO SEBAGAI MEDIA IDENTIFIKASI MODALITAS BELAJAR (V-A-K) PADA ANAK BERBASIS ANDROID MOBILE GAME Tugas Akhir Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Erwin Wibowo 201010370311407 JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penelitian dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : RANCANG BANGUN GAME PROFESOR LENMO SEBAGAI MEDIA IDENTIFIKASI MODALITAS BELAJAR (V-A-K) PADA ANAK BERBASIS ANDROID MOBILE GAME Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi tentang proses rancang bangun sebuah game android berbasis mobile yang ditujukan sebagai cara alternative mengidentifikasi modalitas belajar anak. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 1 April 2015 Penulis i
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i ABSTRACT... ii LEMBAR PERSEMBAHAN.. iii KATA PENGANTAR. iv DAFTAR ISI v DAFTAR GAMBAR viii DAFTAR TABEL. x DAFTAR ISTILAH.. xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...... 3 1.3 Tujuan 3 1.4 Batasan Masalah.... 3 1.5 Metodologi... 3 1.6 Sistematika Penulisan...... 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Modalitas Belajar... 6 2.1.1 Modalitas Visual. 6 2.1.2 Modalitas Audiotorial. 7 2.1.3 Modalitas Kinestetik... 7 2.2 Dimensi keprilakuan... 8 2.3 Validitas Dan Reliabilitas... 8 2.3.1 Validitas.. 8 2.3.2 Reliabilitas... 9 2.4 Game Engine LibGDX... 9 2.5 Bahasa Pemrograman Java. 10 2.6 Eclipse... 11 2.7 JDK. 11 2.8 Android... 12 ii
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem 13 3.2 Analisa Kebutuhan. 13 3.2.1 Analisa Kebutuhan Non Fungsional 13 3.2.1.1 Kebutuhan Hardware... 13 3.2.1.2 Kebutuhan Software 14 3.2.2 Kebutuhan fungsional.. 14 3.2.3 Perumusan Dimensi keperilakuan... 14 3.2.4 Analisa Karakter.. 16 3.2.5 Skenario Game.... 16 3.2.5.1 Analisa Skenario Game permainan Modalitas Visual.. 17 3.2.5.2 Analisa Skenario Game permainan Modalitas Audiotorial.. 17 3.2.5.3 Analisa Skenario Game permainan Modalitas Kinestetik... 17 3.2.6 Storyboard.. 18 3.3 Perancangan Sistem..... 19 3.4 Perancangan Desain Interface... 19 3.4.1 Desain Interface Halaman Awal Game... 19 3.4.2 Desain Interface Tentang 20 3.4.3 Desain Interface Trailer.. 20 3.4.5 Desain Interface Permainan modalitas visual. 21 3.4.6 Desain Interface Permainan modalitas Auditorial.. 22 3.4.7 Desain Interface Permainan modalitas Kinestetik.. 22 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi.. 23 4.1.1 Kebutuhan Sistem... 23 4.1.2 Segmen Pengguna... 23 4.1.3 Source Code dan Tampilan Antarmuka.. 23 4.2 Pengujian Aplikasi..... 35 4.2.1 Black Box Testing... 35 iii
4.2.2 Pengujian Koefisien Validitas isi Aiken s V... 36 4.2.3 Pengujian Koefisien reliabilitas... 37 4.2.4 Evaluasi... 39 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan 41 5.2 Saran.. 41 DAFTAR PUSTAKA. 43 BIOGRAFI PENULIS 44 iv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Perumusan Dimensi Keperilakuan.. 15 Gambar 3.2 Profesor Lenmo... 16 Gambar 3.3 Storyboard.. 18 Gambar 3.4 Desain interface halaman awal game..... 19 Gambar 3.5 Desain interface halaman input user... 20 Gambar 3.6 Desain interface halaman Trailer 1... 20 Gambar 3.7 Desain interface halaman Trailer 2... 21 Gambar 3.8 Desain interface permainan modalitas visual... 21 Gambar 3.9 Desain interface permainan modalitas audiotorial. 22 Gambar 3.10 Desain interface permainan modalitas kinestetik. 22 Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama. 24 Gambar 4.2 Kode program halaman Menu Utama.... 24 Gambar 4.3 trailer 1... 25 Gambar 4.4 trailer 2... 25 Gambar 4.5 Kode program trailer.. 26 Gambar 4.6 Tutorial... 26 Gambar 4.7 Kode program. 27 Gambar 4.8 Tampilan Tantangan Visual 28 Gambar 4.9 Tampilan saat user menjawab tantangan Visual. 28 Gambar 4.10 Kode Program Game Visual. 29 Gambar 4.11 Tantangan Audio.. 30 Gambar 4.12 Tampilan saat user menjawab tantangan Audio... 30 Gambar 4.13 Kode Program Game Audio. 31 Gambar 4.14 Tampilan antarmuka game kinestetik.. 32 Gambar 4.15 Tampilan antarmuka ketika user menjawab tantangan kinestetik 32 Gambar 4.16 Barisan kode untuk menerima inputan dari user.. 33 Gambar 4.17 halaman Informasi tentang Game (about) 33 v
Gambar 4.18 Loading Screen. 34 Gambar 4.19 Antarmuka Hasil... 34 vi
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Kebutuhan Sistem...... 23 Tabel 4.2 Hasil Black Box Testing........ 35 Tabel 4.3 Tabel Skor hasil dari Expert Judgement..... 36 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Validitas.... 36 Tabel 4.5 Hasil perhitungan koefisien validitas Aiken s V. 37 Tabel 4.6 Distribusi Skor Murid kelas 1 di SDN tanggul kulon 1 kec. Tanggul. 38 Tabel 4.7 Hasil Evaluasi. 40 vii
DAFTAR ISTILAH Score / Skor game Responden Trailer Interface Loading screen Expert judgement Alat ukur = Nilai berupa Angka yang diberikan sebagai hasil penilaian = Permainan = Individu yang menjawab atau yang merespon pengujian = Kumpulan gambar animasi yang memberikan cerita dalam game = Tampilan antarmuka = Tampilan yang memberikan jeda sebagai penunjuk bagi user untuk menunggu = Penilaian dari para pakar ahli = Media identifikasi yang digunakan untuk mengungkap Sesuatu atau atribut viii
DAFTAR PUSTAKA [1] Azwar, Saifuddin.(2014).Penyusunan Skala Psikologi.Yogyakarta:Pustaka Pelajar [2] Badlogicgames. Getting Started. 2014. http://libgdx.badlogicgames.com/documentation.html, didownload pada tanggal 12 April 2014 [3 ] DePorter, Bobbi dan Hernacki, Mike. (1999). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa (Mizan Group) [4] H, Nazruddin Safaat. (2012). ANDROID: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: INFORMATIKA. [5] Prashnig, Barbara. (2004). The Power of Diversity: New Ways of Learning and Teaching through Learning Styles. Stafford: Network Educational Press Ltd. [6] Priyatno, Duwi.(2012).Belajar Cepat Olah Data Statistik dengan SPSS.Yogyakarta:C.V ANDI OFFSET [7] Yudi Wibisono. Tutorial Pengantar LibGDX. 2014. http://yuliadi.com/ilkom, didownload pada tanggal 12 April 2014 ix