BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

1.5 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. penting bagi perencanaan karir pegawai dan juga untuk meremajakan suatu posisi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu,

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sistem lain. Dalam hal tersebut, database yang tersebar di suatu instansi atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Jombang merupakan salah satu Kabupaten yang terletak di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sukamiskin adalah bagian dari Unit Pelaksanaan Teknis Kementrian Hukum dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Penyakit ikan erat hubungannya dengan lingkungan dimana ikan itu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Angklung adalah alat musik tradisional Indonesia yang berkembang di masyarakat Indonesia, khususnya daerah Jawa Barat. Alat musik ini sangat erat dengan bambu dimana sejak dahulu bambu memang akrab dengan kehidupan masyarakat Indonesia. [1]. Angklung telah menjadi suatu mata pelajaran wajib yang diberikan pemerintah daerah kepada siswa sekolah sesuai dengan Peraturan Daerah Kota Bandung Nomor 09 Tahun 2012 tentang Penggunaan,Pemeliharaan dan Pengembangan Bahasa, Sastra dan Aksara Sunda [9]. Pecinta angklung sudah dapat memainkan game alat musik angklung di smartphone maupun desktop. Masalah yang muncul di smartphone adalah pemain hanya dapat bermain secara acak tanpa tahu harus memainkan sebuah lagu. Masalah yang muncul di desktop adalah pemain hanya menekan tombol melodi tanpa tahu sebenarnya nada apa yang dimainkan. Selain menjadi mata pelajaran yang wajib diberikan, angklung juga diminati sebagai hobi bagi pecinta musik. Suara angklung yang khas juga unik membuat para pecinta angklung ingin dapat memiliki alat musik tersebut. Tetapi dengan harga 1 set angklung yang lumayan tinggi, maka tidak semua pecinta angklung dapat memiliki alat musik tersebut. Sehingga pemain yang ingin memainkan angklung tetapi tidak mempunyai angklung itu sendiri kesulitan untuk belajar bermain angklung. Dalam latihan pemain angklung menggunakan partitur sebagai media latihan. Partitur adalah unsur pembantu dalam memainkan sebuah lagu dengan angklung. Partitur yang terdiri dari tangga nada lebih mudah dibaca dan dipahami dalam memainkan lagu angklung. Sehingga pemain dapat terbantu untuk memainkan lagu tersebut karena pemain tinggal melihat nada yang terdapat dalam partitur. Simbol-simbol yang terdapat dalam partitur membantu pemain dalam membaca sebuah partitur. Tetapi simbol-simbol partitur ini sulit dipahami 1

2 untuk pemain yang belum pernah bermain angkung sebelumnya. Sehingga menyulitkan pemain yang ingin bermain angklung dengan melihat partitur. Solusi yang ditawarkan pada game ini adalah pengembangan dari game desktop yang telah ada sebelumnya dengan gabungan dari fitur yang ada di game smartphone. Sehingga pemain dapat memainkan lagu sederhana di digital angklung dengan partitur yang telah disediakan. Desktop dipilih karena pengembangan game angklung dengan fitur tambahan paritur yang belum ada di game desktop dan dengan kapasitas yang dimiliki oleh PC membuat game ini dapat menampung banyak partitur untuk dimainkan. Harapan yang diinginkan adalah pemain dapat memainkan lagu sederhana di digital angklung dengan melihat partitur yang disediakan dan pemain dapat belajar mengenai cara memainkan angklung dan mengenal sebuah partitur lagu. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka perumusan masalah nya adalah bagaimana agar game virtual angklung ini bisa menjadi media edukasi untuk cara memainkan angklung dan belajar mengenai partitur angklung. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membuat aplikasi virtual angklung menjadi game digital angklung berbasis desktop. Sedangkan tujuan yang akan dicapai adalah : 1. Membantu pemain agar dapat belajar cara memainkan angklung secara virtual. 2. Membantu pemain agar dapat belajar membaca dan mengenal sebuah partitur lagu.

3 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang diberikan adalah sebagai berikut : 1. Lingkungan game : Desktop 2. Koneksi : Offline 3. Sasaran Pengguna : usia dari mulai 9 tahun sampai 15 tahun, dengan mengambil sample usia rata-rata 10 tahun. 4. Materi edukasi yang diberikan adalah cara untuk memainkan angklung, cara untuk mengenal dan membaca sebuah partitur serta mengenai angklung. 5. Jumlah player : Single player. 6. Grafis : 2 dimensi 7. Genre game : Edukasi 8. Tools :Menggunakan Adobe Flash sebagai software pembangun, dan Adobe Illustrator. 9. Angklung yang bisa dimainkan adalah angklung dengan kunci nada C yaitu angklung no 6, 8, 9, 10, 12, 13, 15 dan 16. 10. Nada angklung yang dibunyikan adalah salendro. 11. Level permainan dibatasi hanya 4 level yaitu danau bidadari (level 1), hutan bambu (level 2), sawah abah (level 3) dan rumah angker pak Jono (level 4) dengan lagu yang telah disediakan oleh sistem. 12. Nilai maximum tiap level tidak ditentukan karena untuk setiap level mempunyai nilai maximum yang berbeda, sesuai dengan jumlah nada yang ada di setiap lagu. 13. Setiap level memiliki dua buah partitur lagu. 14. Partitur akan dipilih oleh pemain, setiap level hanya dapat memainkan sebuah partitur. 15. Nilai awal yang tampil ketika bermain adalah 0. 16. Nilai yang ditampilkan adalah nilai terakhir ketika bermain. 17. Nilai tertinggi didapat setelah pemain menyelesaikan semua level. 18. Dalam menu latihan pemain dapat menggunakan mouse dan keyboards untuk membunyikan angklung.

4 19. Dalam permainan pemain menggunakan tombol keyboards dalam membunyikan angklung. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah penelitian yang dilakukan terhadap variabel yang datanya sudah ada tanpa proses manipulasi (data masa lalu dan sekarang) [7]. 1. Metode pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Metode Studi Literatur. Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Metode Observasi. Metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. c. Metode Wawancara. Metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. 2. Metode pembuatan perangkat lunak. Metode pembuatan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1, yang meliputi beberapa proses diantaranya. a. Requirements definition Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. b. System and software design Desain dikerjakan setalah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

5 c. Implementation and unit testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. d. Integration and system testing Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan ( system testing). e. Operation and maintenance Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya. Gambar 1.1 Model Waterfall [10] 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang tugas akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, menentukan maksud dan tujuan, yang kemudian diikuti dengan batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB 2. LANDASAN TEORI Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan yaitu musik, angklung, jenis-jenis

6 angklung, partitur, pengertian multimedia, pengertian multimedia pembelajaran interaktif, konsep multimedia, multimedia berbasis komputer, pengertian game, jenis game, metode yang digunakan, OOP (Object Oriented Programming), UML (Unifed Model Language), dan Adobe Flash. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menganalisis masalah dari game virtual angklung yang sudah ada, analisis game yang akan di bangun, perbandingan game sejenis, spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional, pemodelan aplikasi berorientasi objek, perancangan sistem, perancangan komponen permainan dan perancangan antar muka, jaringan semantik, perancangan method. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi sistem, implementasi antar muka, implementasi pesan, pengujian sistem, rencana pengujian, skenario pengujian dan hasil pengujian. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.