BAB 1 PENDAHULUAN. pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I-1 BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini sangat cepat dan

PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID Achmad Irpan Fuad 1 Moh.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game memiliki arti dasar permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya, ada target-target tertentu yang ingin dicapai oleh pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game tersebut menarik untuk dimainkan secara maksimal [5]. Game side scrolling platform adalah game yang bisa memungkinkan layar untuk bergerak dari kiri ke kanan dan diidentikan dengan cara melewati rintangan ataupun mengalahkan musuh yang ada dengan melibatkan karakter utama sebagai fokus utama permainan. Game sejenis yang menerapkan genre ini adalah Mario Bross dan juga Sonic The Hedgehog, alasan memilih menerapkan side scrolling platform pada game yang akan dibangun adalah karena sasaran user yang akan dibidik adalah dikisaran umur 6 tahun ke atas, untuk user yang usianya masih dibawah 10 tahun maka game sejenis ini paling cocok untuk diterapkan karena tingkat kesulitannya yang tidak terlalu tinggi [7]. Kecerdasan buatan / AI (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan, sistem seperti ini umumnya dianggap sebagai komputer. Ada 4 macam teknik dalam AI yaitu 1

2 searching, reasoning, planning dan learning, namun teknik AI yang akan digunakan dalam pembangunan game ini hanyalah teknik searching saja [1]. Terdapat berbagai macam metode-metode pencarian dalam teknik searching dan semua metode tersebut dapat dibedakan ke dalam 2 jenis yaitu pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed search) dan pencarian heuristik / dengan informasi (heuristic / informed search). AI yang akan digunakan dalam pembangunan game ini adalah algoritma A* (Star) dengan diagonal distance dan Dijkstra, dimana kedua algoritma ini termasuk dalam metode pencarian heuristic dalam teknik searching. Alasan menggunakan kedua algoritma ini untuk diterapkan dalam game ini adalah karena meski keduanya sama-sama merupakan algoritma pencarian namun ada perbedaan yang sangat mendasar antara keduanya, dimana algoritma Dijkstra mempunyai konsep seperti halnya Greedy yang hanya melakukan pencarian berdasarkan biaya perkiraan saja yang mengakibatkan algoritma ini tidak optimum sedangkan algoritma A* (Star) dalam pencariannya menjumlahkan antara biaya sebenarnya dan juga biaya perkiraan yang membuatnya complete dan optimum. Untuk di gamenya sendiri AI akan diterapkan pada kelas enemy yang bisa mendeteksi keberadaan player utama lalu mengejarnya sesuai algoritma yang digunakan [2]. Dari hal-hal yang sudah dibahas tadi maka diambil tema tugas akhir dengan judul MEMBANGUN GAME SIDE SCROLLING PLATFORM 2D MR.WHITE BLOOD, game ini bercerita mengenai fungsi sel darah putih dalam memerangi berbagai macam penyakit infeksi yang masuk ke dalam tubuh manusia.

3 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka masalah yang muncul dalam penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana caranya menerapkan algoritma A* (A Star) dengan diagonal distance dan Dijkstra pada game yang akan dibangun. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti diidentifikasi masalah maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun game Side Scrolling Platform 2d Mr.White Blood. Sedangkan tujuan yang ingin di capai dari penulisan tugas akhir ini sendiri adalah untuk menerapkan algoritma A* (A Star) dengan diagonal distance dan juga Dijkstra sebagai AI pada game. Kegunaan kedua algoritma ini adalah untuk mencarikan jalur terpendek bagi enemy untuk menuju tempat player utama berada. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java. 2. Game yang dibangun bergrafis 2 dimensi. 3. Game yang dibangun berbasis desktop atau diperuntukan untuk PC (Personal Computer). 4. View point game yang dipakai adalah Side Scrolling.

4 5. Genre game adalah Platform. 6. AI (Artificial Inteligence) yang diterapkan dalam musuh di game ini menggunakan algoritma A* (A Star) dengan diagonal distance dan Dijkstra sebagai cara melakukan pendeteksian keberadaan karakter utama pada layar game. 7. Game ini bersifat single player. 8. Game ini diperuntukkan untuk usia 6 tahun ke atas. 9. Level game dibatasi sampai 3 level. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunkan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Studi Pustaka Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan cara mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dari buku, jurnal di internet ataupun karya tulis yang ada hubungannya dengan judul penelitian yang diambil. Kuesioner Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu [3].

5 2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak Dalam tahap ini, game yang akan di bangun menggunakan metode pengembangan perangkat lunak secara waterfall yang meliputi : a. Analisis (Analysis) Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi. b. Perancangan (Planning) Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. c. Desain (Design) Tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu objek karakter utama maupun objek lain yang akan digunakan dalam game nantinya. d. Pengkodean (Coding) Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu. e. Pengujian (Testing) Merupakan tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan melakukan beberapa test pada aplikasi. f. Perawatan (Maintenance) Merupakan tahap perawatan terhadap aplikasi yang telah dibangun dengan melakukan beberapa pemeliharaan secara berkala.

6 Analisis Perancanga Desain Pengkodea Pengujian Perawatan Gambar 1.1 Metode Waterfall [4] 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, indentifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teoriteori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan.

7 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi sistem dan tahapan-tahapan pengujian yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.