PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENULISAN AKSARA MANDARIN YANG DISEDERHANAKAN BERBASIS ONLINE

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMBUAT BASIS DATA TAKSONOMI BERITA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI VIRTUAL ITEM GAME ONLINE BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN LOKASI NONTON BARENG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI LAB DISCIPLINE CONTROL

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

Pembangunan Aplikasi Sinkronisasi. Data Presensi dan Nilai. Menggunakan TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM INFORMASI POINT OF SALES PADA KEDAI MAKAN

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE MARKETPLACE UNTUK PENYEWAAN KENDARAAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE DENGAN METODE ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING UNTUK PROGRAM STUDI

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI

PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING LABORATORIUM

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PELAYANAN KESEHATAN DI KOTA SAMARINDA KALIMANTAN TIMUR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS WEB UNTUK PELAPORAN DATA BENCANA ALAM

PEMBANGUNAN APLIKASI PASIEN KLINIK KESEHATAN BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN RUANG KARAOKE BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU (Studi Kasus : Universitas Atma Jaya Yogyakarta) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAMAN OBAT KELUARGA SEBAGAI ALTERNATIF PENGOBATAN DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PARKIR BERBASIS WEB DAN MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SITUS UNTUK MEMPERTEMUKAN KEBUTUHAN PERUSAHAAN DAN KEMAMPUAN PENCARI KERJA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK BERBAGI INFORMASI KAJIAN ISLAM

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS MOBILE. Tugas Akhir

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN MENGKOMPOSISI MUSIK BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN GAME SURVIVAL 3D BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika DISUSUN OLEH:

PEMBANGUNAN SITUS E-MARKETPLACE UNTUK PERSEWAAN VILLA MENGGUNAKAN SMARTY DAN JQUERY SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KERJASAMA DAN PROMOSI BERBASIS WEB (STUDI KASUS UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK KLINIK HEWAN CALICO DENGAN HTML5

PEMBANGUNAN SISTEM RESERVASI FILM DAN RUANG PADA BIOSKOP MINI BERBASIS WEB DAN ANDROID

PEMBANGUNAN LAYANAN OPEN DATA BERITA KRIMINALITAS INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

Pembangunan Sistem Informasi Transaksi Pemesanan Cokelat Berbasis Mobile

PENGEMBANGAN APLIKASI WIKI WISATAPEDIA JOGJA MENGGUNAKAN RICH INTERNET APPLICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE UNTUK NAVIGASI PADA PERSEWAAN MOBIL

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI ONLINE TOKO KOEN-B FASHION BERBASIS MOBILE

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENTERJEMAH BAHASA KOREA-INDONESIA DENGAN OCR DAN BING TRANSLATE API

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN DAN PERENCANAAN PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PEMBIMBINGAN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN PADA KANTOR KEMAHASISWAAN, ALUMNI DAN CAMPUS MINISTRY UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB-BASED INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT

PEMBANGUNAN APLIKASI ANALISIS SENTIMEN BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DESA DAN KAWASAN UNTUK PERENCANAAN PEMBANGUNAN DESA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KUIS ONLINE BERBASIS WEB SERVICE PADA PLATFORM WINDOWS PHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI ONLINE LARASHOP BERBASIS MOBILE WEBSITE

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN PERKEMBANGAN PERVASIF DENGAN METODE DEMPSTER SHAFER BERBASIS WEB

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENULISAN AKSARA MANDARIN YANG DISEDERHANAKAN BERBASIS ONLINE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : DUSTIN OKIE 12 07 06960 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2017

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR BERJUDUL PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENULISAN AKSARA MANDARIN YANG DISEDERHANAKAN BERBASIS ONLINE Disusun oleh : DUSTIN OKIE 12 07 06960 Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada tanggal : Januari 2018 Pembimbing I, Pembimbing II, Y. Sigit Purnomo WP., S.T., M.Kom. Eddy Julianto, S.T., M.T. Tim Penguji : Penguji I, Y. Sigit Purnomo WP., S.T., M.Kom. Penguji II, Penguji III, Th. Adi Purnomo Sidhi, S.T., M.T. Th. Devi Indriasari, S.T., M.Sc. Yogyakarta, Januari 2018 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan : Dr. A. Teguh Siswantoro, M.Sc. i

Halaman Persembahan Skripsi ini saya persembahkan untuk Papa, Mama, dan Adik Terima Kasih atas dukungan, harapan, dan kepercayaan yang tiada hentinya hingga saat ini.. I NEVER LOSE, I EITHER WIN OR I LEARN -Nelson Mandela JUST DO IT. -Nike ii

KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan bimbingan-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan tugas akhir ini dengan baik. Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Program Studi Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis Menyadari bahwa dalam pembuatan tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai, memberi berkat, serta menjaga setiap detik kehidupan penulis. 2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan dukungan, harapan, dan kepercayaan yang sangat besar dalam setiap kehidupan penulis. Adik penulis yang selalu memberikan semangat dan keceriaan selama pembuatan tugas akhir ini. 3. Bapak dan Ibu Dekanat Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 4. Bapak Y. Sigit Purnomo WP., S.T., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga, pikiran untuk memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis hingga tugas akhir ini dapat diselesaikan. 5. Bapak Eddy Julianto, S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing II sekaligus Dosen Pembimbing Akademik penulis yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga, iii

pikiran untuk memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis hingga tugas akhir ini dapat diselesaikan. 6. Seluruh Pengajar yang telah mengajar dan membimbing penulis selama masa kuliah di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 7. Sahabat seperjuangan tugas akhir sekaligus sepermainan Richard Trisnosaputra, Nikolas Mario Sugianto, Priyo Dwi Utomo yang banyak memberikan bantuan, dukungan, semangat, keceriaan, serta menemani penulis dalam pembuatan tugas akhir ini. 8. Sahabat sepermainan penulis Vipen, Erik, Ryan, Dantes, Edwin, Beka, Cicik, Siska, Bima, Vivy, Erika, Sewing, Anggi, Stepy, Selly, Andhik, dan Maria yang telah banyak memberikan dukungan dan keceriaan kepada penulis. 9. Semua teman-teman Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta, terutama Teknik Informatika 2012 yang telah banyak membagikan canda dan tawa selama masa kuliah kepada penulis. 10. Semua orang yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah memberikan semangat, hiburan, dan dorongan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Akhir kata, penulis mengharapkan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. iv

Yogyakarta, Januari 2018 Dustin Okie v

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii INTISARI... xiii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Tujuan Penelitian... 2 1.4. Batasan Masalah... 3 1.5. Metodologi Penelitian... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II... 7 TINJAUAN PUSTAKA... 7 BAB III... 11 LANDASAN TEORI... 11 3.1. Aksara Mandarin... 11 3.2. Karakter Mandarin yang Disederhanakan... 11 3.3. Goresan (Karakter CJKV)... 13 3.3.1. Goresan Dasar... 14 3.3.2. Goresan Campuran... 15 3.3.3. Urutan Goresan... 16 3.3.3.1. Petunjuk Umum Goresan... 17 BAB IV... 20 ANALISIS DAN PERANCANGAN... 20 4.1. Analisis Perangkat Lunak... 20 4.2. Lingkup Masalah... 20 4.3. Perspektif Produk... 20 vi

4.4. Fungsi Produk... 21 4.4.1. Fungsi Mencari Karakter Mandarin (SKPL-LSCS-001)... 21 4.4.2. Fungsi Menampilkan Goresan Dasar (SKPL-LSCS-002)... 22 4.4.3. Fungsi Menampilkan Tentang Aplikasi (SKPL-LSCS-003)... 22 4.4.4. Fungsi Keluar Aplikasi (SKPL-LSCS-004)... 22 4.5. Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 22 4.5.1. Antarmuka Pengguna... 22 4.5.2. Antarmuka Perangkat Keras... 23 4.5.3. Antarmuka Perangkat Lunak... 23 4.6. Spesifikasi Kebutuhan Fungsionalitas... 24 4.6.1. Use Case Diagram... 24 4.6.2. Entity Relationship Diagram... 25 4.7. Perancangan Antarmuka... 26 4.7.1. Antarmuka Layout Menu Utama... 26 4.7.2. Antarmuka Layout Menu Stroke Order... 27 4.7.3. Antarmuka Layout Menu Category... 28 4.7.4. Antarmuka Layout Tampil Karakter Berdasarkan Kategori... 29 4.7.5. Antarmuka Layout Menu Stroke Basic... 30 4.7.6. Antarmuka Layout Menu About... 31 4.7.7. Antarmuka Layout Menu Exit... 32 BAB V... 33 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 33 5.1. Implementasi Perangkat Lunak... 33 5.2. File Pendukung Perangkat Lunak... 33 5.3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak... 37 5.3.1. Antarmuka Menu Utama... 37 5.3.2. Antarmuka Stroke Order... 38 5.3.3. Antarmuka Stroke Basic... 46 vii

5.3.4. Antarmuka About... 48 5.3.5. Antarmuka Exit... 49 5.4. Hasil Pengujian Perangkat Lunak... 51 5.5. Hasil Pengujian Terhadap Pengguna... 53 5.5.1. Pengujian Fungsionalitas Aplikasi LSCS... 53 5.6. Kritik dan Saran dari Pengguna... 59 5.7. Analisis Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Lunak... 60 5.7.1. Kelebihan... 60 5.7.2. Kekurangan... 60 BAB VI... 61 KESIMPULAN DAN SARAN... 61 6.1. Kesimpulan... 61 6.2. Saran... 61 DAFTAR PUSTAKA... 62 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Goresan dasar dan campuran... 16 Gambar 4.1. Arsitektur Perangkat Lunak Pembelajaran Penulisan Aksara Mandarin yang Disederhanakan Berbasis Online... 21 Gambar 4.2. Use Case Diagram Perangkat Lunak LSCS... 25 Gambar 4.3. Entity Relationship Diagram Perangkat Lunak LSCS... 25 Gambar 4.4. Layout Menu Utama... 26 Gambar 4.5. Layout Stroke Order... 27 Gambar 4.6. Layout Category... 28 Gambar 4.7. Layout Tampil Karakter Berdasarkan Kategori... 29 Gambar 4.8. Layout Stroke Basic... 30 Gambar 4.9. Layout Menu About... 31 Gambar 4.10. Layout Menu Exit... 32 Gambar 5.1. Tampilan Antarmuka Menu Utama... 37 Gambar 5.2. Kode Order.xml... 37 Gambar 5.3. Kode Layout Button Order... 38 Gambar 5.4. Tampilan Antarmuka Stroke Order... 38 Gambar 5.5. Alur Proses Get Data... 39 Gambar 5.6. Cuplikan Kode GetGIF()... 40 Gambar 5.7. Kode OnClickListener... 41 Gambar 5.8. Tampilan Pencarian Tidak Ditemukan... 41 Gambar 5.9. Tampilan Antarmuka Kategori... 42 Gambar 5.10. Tampilan Antarmuka Sub-Kategori... 43 Gambar 5.11. Cuplikan String Array... 44 Gambar 5.12. Cuplikan Kode Bundle... 44 ix

Gambar 5.13. Cuplikan Kode Spinner... 45 Gambar 5.14. Tampilan Antarmuka Stroke Basic... 46 Gambar 5.15. Alur Proses Get Data... 47 Gambar 5.16. Cuplikan Kode GetGIF()... 47 Gambar 5.17. Kode Navigasi Tombol... 48 Gambar 5.18. Tampilan Antarmuka About... 48 Gambar 5.19. Kode Tombol About... 49 Gambar 5.20. Tampilan Antarmuka Exit... 49 Gambar 5.21. Kode Kotak Dialog Exit... 50 Gambar 5.22. Persentase Hasil Pernyataan 1... 55 Gambar 5.23. Persentase Hasil Pernyataan 2... 55 Gambar 5.24. Persentase Hasil Pernyataan 3... 56 Gambar 5.25. Persentase Hasil Pernyataan 4... 57 Gambar 5.26. Persentase Hasil Pernyataan 5... 57 Gambar 5.27. Persentase Hasil Pernyataan 6... 58 x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Perbandingan Penelitian... 10 Tabel 3.1. Tabel Goresan Dasar... 14 Tabel 5.1. Tabel File Perangkat Lunak LSCS... 33 Tabel 5.2. Tabel File Pendukung Web Service... 35 Tabel 5.3. Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak LSCS... 53 Tabel 5.4. Tabel Kritik dan Saran terhadap Perangkat Lunak LSCS... 59 xi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Learn Simplified Chinese Strokes (SKPL-LSCS) Lampiran 2 Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak Learn Simplified Chinese Strokes (DPPL-LSCS) xii

INTISARI Mempelajari bahasa baru bukan merupakan hal yang mudah bagi sebagian orang, apalagi bahasa baru ini sangat berbeda dari bahasa ibu. Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang sulit dipelajari karena dalam bahasa Mandarin terdapat dua jenis penulisan, yaitu aksara Mandarin yang disebut Hànzì ( 汉字 ) dan romanisasinya yang disebut Pīnyīn ( 拼音 ). Pada penelitian ini aplikasi pembelajaran penulisan aksara Mandarin yang disederhanakan berbasis online dirancang untuk membantu orang yang sedang mempelajari langkah penulisan aksara Mandarin. Dalam aplikasi ini terdapat tampilan animasi langkah-langkah goresan dalam penulisan Hànzì, suara pelafalannnya, beserta teks Pīnyīn dan terjemahan ke bahasa Inggris. Dengan aplikasi ini, orang yang sedang belajar bahasa Mandarin dapat memahami langkah-langkah goresan dalam penulisan Hànzì dengan lebih mudah dan mengetahui bagaimana pelafalan suatu kata dengan tepat. Kata Kunci : Pembelajaran, Penulisan, Aksara Mandarin. xiii