BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. menjadi "kewajiban" yang harus dilakukan. Ring. optimal untuk menjamin keamanan. Disebabkan ring yang terdapat pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadi tolak ukur akan kebutuhan informasi yang mudah diakses oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi yang cepat dan praktis sangat dibutuhkan. Dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

Gambar 1.1 Jumlah pengguna android di Indonesia 2013 (beritateknologi, 2013 )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengambil suatu keputusan. Untuk membuat suatu keputusan diperlukan

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, metode penelitian, dan tujuan penelitian. 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari 34 provinsi, berbagai suku bangsa dan kebudayaan. Pakaian Adat Indonesia merupakan salah satu kekayaan budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia yang melambangkan kebudayaan ciri khas masyarakat setempat. Seiring perkembangan zaman banyak generasi muda yang tidak tertarik untuk mempelajari budaya tradisional. Berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari budaya karena belum banyaknya media belajar mengenai kebudayaan yang menarik sehingga mereka akan lebih bosan. Terlebih lagi dengan teknologi dan hiburan yang sudah semakin berkembang sehingga generasi muda menjadi enggan untuk mempelajari kebudayaan dari daerahnya masing-masing. Dunia teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak teknologi terbaru yang bermunculan seiring dengan perkembangan zaman dan kebutuhan akan teknologi yang semakin meningkat. Pengembangan dan riset teknologi khususnya pada bidang teknologi informasi terus menerus berkembang tanpa henti. Perkembangan teknologi informasi yang ada telah terjadi saat ini sangat 12

bermanfaat dalam penunjang kehidupan manusia hampir disegala aspek kehidupan. Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini secara otomatis mempercepat dan mempermudah orang dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Informasi yang cepat dan mudah didapat membuat kegiatan manusia menjadi lebih efisien dalam hal waktu dan tenaga. Informasi-informasi yang mudah dan cepat didapat tersebut secara nyata akan mampu membuat manusia menjadi lebih kaya akan pengetahuan. Kekayaan akan pengetahuan informasi tentu saja akan sangat menunjang dalam kehidupan manusia. Sejalan dengan kemajuan teknologi, informasi pakaian adat tradisional Indonesia dengan mudah didapatkan dan dipelajari. Dengan kemajuan teknologi saat ini, tidak menutup kemungkinan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran digunakan secara maksimal. Berdasarkan data dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, hingga tahun lalu, baru tercatat 24% jenjang SD sederajat yang menerapkan TIK dalam pembelajaran, sedangkan di jenjang SMP sebanyak 40%. (kompas.com, 2013). Proses belajar mengajar yang masih berifat konvensional kerap menyebabkan kejenuhan pada siswa dalam belajar di sekolah, materi yang disampaikan guru belum dapat diterima murid dengan baik. Faktor minimnya fasilitas dan alat peraga menghambat proses penyampaian materi belajar-mengajar di sekolah, akan lebih efektif dan efesien jika menggunakan media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi. Dalam kehidupan manusia sehari-hari ada perangkat yang hampir tidak lepas dari manusia atau selalu dibawa 13

kemanapun manusia pergi yaitu perangkat yang disebut smartphone. Smartphone atau disebut juga telepon pintar merupakan perangkat telekomunikasi yang dapat dibawa kemana-mana (portable) karena smartphone tidak dihubungkan ke jaringan telepon menggunkan kabel dan memiliki banyak fitur yang dapat aktivitas manusia sehari-hari. Saat ini smartphone yang sedang mengalami perkembangan yaitu smartphone yang mengusung sistem operasi Android. Pada Agustus tahun 2016 di Indonesia, pengguna smartphone dengan sistem operasi Android mencapai 74,77%, jauh lebih tinggi dibanding pengguna smartphone dengan sistem operasi yang lain yang dapat dilihat pada Gambar 1.1, sedangkan persentase dari International Data Corporation (IDC) menunjukkan bahwa Android memiliki 82,8% pangsa pasar di seluruh dunia, sementara ios hanya memperoleh 13,9%. (merdeka.com, 2015). Gambar 1.1 Pengguna smartphone di Indonesia Agustus 2015-Agustus 2016 (statcounter.com, 2016) 14

Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang diprioritaskan untuk perangkat seluler seperti smartphone dan tablet. Android sendiri merupakan sistem operasi yang bersifat open source yang terus berkembang dengan terus merilis versi terbaru (Franz, et al., 2014). Saat ini teknologi yang lagi berkembang yakni Augmented Reality (AR). Augmented reality yaitu penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata ini akan memberikan informasi yang lebih cepat dan lebih menarik terhadap suatu objek. Informasi yang menarik akan memberikan dampak positif bagi pengguna karena selain menyenangkan informasi yang didapatkan akan menambah pengetahuan pengguna. Untuk mendapatkan informasi tersebut maka dibutuhkan sistem yang mendukung. Sistem inilah yang akan memberikan informasi tersebut dengan cara kerja melakukan proses scan terhadap marker yang disediakan menggunakan kamera smartphone, maka informasi akan langsung didapatkan. Dari permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka penulis dalam penelitian ini ingin membuat suatu aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran mengenai pakaian Indonesia agar pengguna dapat mengerti pakaian adat yang terdapat di setiap provinsi di Indonesia. Dalam penelitian ini akan dibuat objek model pakaian adat yang disajikan dalam bentuk 2D melalui marker. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penggunanya yang di khususkan untuk siswa Sekolah Dasar (SD) kelas 2 15

hingga kelas 6 agar mengetahui pakaian adat yang terdapat di Indonesia. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan penjelasan pada latar belakang maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat media pembelajaran mengenai pakaian adat Indonesia yang menarik dan informasi mengenai pakaian adat mudah didapatkan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi yang menjadi media pembelajaran mengenai pakaian adat Indonesia yang menarik dan informasi mengenai pakaian adat mudah didapatkan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. 1.4. Batasan Masalah Dari penelitian yang dilakukan, dibatasi ruang lingkup yang dibahas pada kegiatan ini, yaitu sebagai berikut: a. Perangkat aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi perangkat telepon genggam yang menggunakan OS Android yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan kamera. b. Output yang ditampilkan adalah objek gambar pakaian adat Indonesia dalam bentuk 2D dan berbagai macam informasinya. c. Marker yang dikenali berupa gambar provinsi di Indonesia yang telah disediakan penulis. 16

d. Target pengguna di khususkan untuk siswa Sekolah Dasar (SD) kelas 2 hingga kelas 6. 1.5. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan penulisan ini adalah: a. Metode Kepustakaan Dalam metode ini, penulis menggunakan referensireferensi dari berbagai jurnal, buku dan ulasanulasan mengenai teknologi Augmented Reality dan mengenai pakaian adat Indonesia. b. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: 1. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 2. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 17

3. Pengkodean Merupakan tahap implementasi rancangan aplikasi ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. 4. Pengujian Merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. 1.6. Sistem Penulisan Tugas Akhir Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut: a. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan, metode yang digunakan selama pembangunan program, dan sistematika penulisan dalam pembuatan laporan penelitian. b. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan peneletian ini. Tinjauan pustaka digunakan untuk membandingkan program yang dibangun oleh penulis dengan program lain yang sejenis dan memiliki kesamaan. c. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai penjelasan dasar teori yang digunakan penulis dalam melakukan pembangunan program. Landasan teori dapat membantu sebagai referensi penelitian dan penggunaan tools. 18

d. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini memberikan uraian tentang tahap-tahap analisis dan desain perangkat lunak yang digunakan penulis. e. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini memberikan penjelasan mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak ini. f. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan akhir dari pembahasan penelitian secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Telah dijelaskan latar belakang pembuatan laporan dan aplikasi tugas akhir. Telah dijelaskan juga rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi dan sistematika penulisan. Bab selanjutnya akan dijelaskan secara singkat beberapa contoh aplikasi dan juga akan dibandingkan fitur-fitur didalamnya. 19