BAB I PENDAHULUAN. Association (ESA), didapatkan bahwa 30% pemain video game berusia 18-35

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE ENDLESS RUNNING TERHADAP ATENSI

LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang diterima dari sensorik, memori, dan proses kognitif lainnya sehingga hanya

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari, terlebih bila olahraga tersebut dapat dilakukan oleh

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kebugaran jasmani, olahraga dapat digunakan sebagai sarana untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak adalah bermain. Bermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam

PERBEDAAN WAKTU REAKSI TANGAN ANTARA CABANG OLAHRAGA PERMAINAN DAN BELA DIRI LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh: Joko Purwanto FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Sepak Takraw merupakan cabang olahraga permainan asli dari Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi pada jaman modern sekarang ini membuat

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola merupakan salah satu dari banyak cabang olahraga yang paling

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

KORELASI ANTARA KOORDINASI DAN REAKSI DENGAN HASIL PUKULAN DRIVE FOREHAND DALAM PERMAINAN SQUASH

BAB I PENDAHULUAN. sangat mempengaruhi perkembangan pendidikan, terutama di negara-negara yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. olahraga yang ada di dalam ruangan, dengan jumlah pemain yang relatif

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME KINETIK SIMULASI TARI SEBAGAI EXERGAME TERHADAP KELINCAHAN LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

SURVEY KEMAMPUAN MOTORIK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH SE-KECAMATAN TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN DIDIK CAHYO WICAKSONO ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan sehari-hari tanpa menimbulkan kelelahan yang berarti, sehingga tubuh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HUBUNGAN BERMAIN VIDEO GAME DEFENSE OF THE ANCIENTS- 2 DENGAN WAKTU REAKSI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesegaran jasmani dan berpengaruh pula pada peningkatan prestasi pada cabang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga sepak bola merupakan cabang olahraga permainan yang paling

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang telah dipelajari dari berbagai mata pelajaran. dalam pembinaan dan peningkatan olahraga khususnya cabang bolavoli.

BAB I PENDAHULUAN. serta sebagai sarana untuk meraih prestasi. latihan fisik yang teratur dan sesuai untuk mengembangkan kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. melakukan teknik- teknik gerakan yang sesuai dengan peraturan permainan. ekstrakurikuler maupun diluar kegiatan tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUJUAN DAN FUNGSI PENJAS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

Pengolahan Informasi dan Pengambilan Keputusan. Modul 2 TEORI BELAJAR MOTORIK

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hingga orang tua menyukai olahraga ini, cabang olahraga yang berbentuk

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. penggemarnya. Cabang olahraga ini banyak dilakukan oleh anak-anak, remaja, orang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia menjadi sehat dan kuat secara jasmani maupun rohani atau dalam istilah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia terdiri dari bio, psiko, sosio, dan spiritual, dikatakan unik karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. sehingga dibutuhkan kerjasama tim yang baik. Olahraga ini juga memerlukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. Dalam setiap melakukan penelitian diperlukan suatu metode. Penggunaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan salah satu media bermain yang banyak digunakan di seluruh dunia dan dapat dimainkan oleh siapa saja dari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. 1 Berdasarkan survei Entertainment Software Association (ESA), didapatkan bahwa 30% pemain video game berusia 18-35 tahun dan 35% di antaranya menggunakan smarphone untuk bermain video game. 2 Jumlah pemain video game di Indonesia meningkat 33% setiap tahunnya. 3 Hal ini menunjukkan popularitas video game semakin tinggi sehingga membuat para peneliti ingin menilai kemungkinan efek apa saja yang dapat ditimbulkan dari bermain video game. 4 Sebagian besar penelitian yang dilakukan sebelumnya hanya difokuskan pada efek negatif dari bermain video game, seperti penelitian James B Weaver tahun 2009 yang menunjukkan bahwa seseorang yang bermain video game cenderung memiliki Body Mass Index (BMI) yang tinggi dan status gizi yang rendah bila dibandingkan dengan seseorang yang tidak bermain video game. Hal ini membuat banyak orang tua khawatir terhadap anak-anak mereka yang sering menghabiskan waktunya untuk bermain video game. 5 7 Tetapi terdapat juga sebagian penelitian yang dilakukan untuk menilai efek positif dari bermain video game, salah satunya yang telah dibuktikan oleh C.S. Green tahun 1

2 2009 bahwa dalam tes atensi visual yang diukur menggunakan Attention Network Test (ANT), pemain video game yang bermain video game aksi pada 12 bulan terakhir merespon lebih cepat daripada mereka yang bukan pemain video game. 6,8 Video game yang sering diteliti oleh beberapa peneliti selama ini yaitu video game yang memiliki genre aksi seperti pada penelitian yang telah disebutkan sebelumnya. Video game tipe endless running merupakan salah satu platform game yang termasuk di dalam jenis game aksi dan dikategorikan sebagai handhelds game di mana dapat dioperasikan menggunakan perangkat yang dimainkan dengan sekali sentuh seperti smartphone atau iphone. Video game ini menuntut pemainnya untuk mempertahankan karakter yang dimainkan terus maju dan bertahan hidup dengan cara melompat, memukul atau melakukan aksi tertentu sehingga dapat disimpulkan video game tipe endless running ini mengandalkan kecepatan dan ketepatan reaksi pemain. Contoh video game tipe endless running yang sering digunakan adalah Temple Run 2, Subway Surfers, Despicable Me: Minion Rush dan Sonic Dash. 9 Sebuah penelitian yang dilakukan pada residen bedah menunjukkan bahwa video game dapat dijadikan sebagai program latihan untuk mengurangi tingkat kegagalan dokter bedah melakukan bedah laparoskopi di dalam ruang operasi. Selain itu, penelitian tersebut juga membuktikan bahwa residen yang bermain video game memiliki koordinasi visual dan motorik yang lebih baik dibandingkan dengan yang tidak bermain video game. 10,11

3 Waktu reaksi (reaction time) merupakan salah satu parameter yang dapat diukur untuk menilai kemampuan koordinasi visual dan motorik. Waktu reaksi adalah periode yang dibutuhkan seseorang untuk memberikan respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12 Waktu reaksi digunakan sebagai parameter fisiologis yang penting untuk memberikan informasi seberapa cepat reaksi seseorang terhadap suatu stimulus. Pengukuran waktu reaksi secara visual dapat digunakan untuk mengevaluasi koordinasi antara sistem visual dan motorik, dimana waktu reaksi menjadi komponen penting untuk menunjukkan kecepatan pemrosesan stimulus pada sistem saraf pusat dan respon motorik yang dihasilkan. 13 Waktu reaksi yang cepat juga dapat memberikan manfaat pada beberapa atlet yang memerlukan kecepatan reaksi untuk menghadapi lawan, contohnya pada olahraga tenis, basket dan sepak bola. 14 Video game tipe endless running memerlukan koordinasi visual dan motorik yang baik karena jenis game ini menuntut pemainnya untuk berkonsentrasi penuh dan bereaksi cepat. Hingga saat ini belum banyak penelitian mengenai video game tipe endless running dan belum ada yang menilai efek langsung dari bermain video game tipe endless running terhadap waktu reaksi.

4 1.2 Rumusan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah Umum Apakah terdapat pengaruh bermain video game tipe endless running terhadap waktu reaksi? 1.2.2 Rumusan Masalah Khusus a. Apakah terdapat perbedaan waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game tipe endless running? b. Apakah terdapat perbedaan selisih waktu reaksi sebelum dan sesudah perlakuan pada kelompok kontrol dan kelompok perlakuan? 1.3 Tujuan penelitian 1.3.1 Tujuan Umum Mengetahui pengaruh bermain video game tipe endless running terhadap waktu reaksi. 1.3.2 Tujuan Khusus a. Mengetahui perbedaan waktu reaksi sebelum dan sesudah bermain video game tipe endless running. b. Mengetahui perbedaan selisih waktu reaksi sebelum dan sesudah perlakuan pada kelompok kontrol dan kelompok perlakuan.

5 1.4 Manfaat penelitian 1.4.1 Bidang Pengetahuan Diharapakan hasil penelitian ini dapat menambah informasi mengenai pengaruh bermain video game tipe endless running terhadap waktu reaksi. 1.4.2 Bidang Pelayanan Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat mengenai efek positif dari bermain video game. 1.4.3 Bidang Penelitian Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi masukan untuk penelitian-penelitian selanjutnya. 1.5 Keaslian Penelitian Tabel 1. Daftar penelitian sebelumnya Judul Peneliti Metodologi Hasil The development of attention skills in action video game players Neuropsychologia.2009 ;47: 1780 1789. 8 Shawn Green dan Daphne Bavelier Belah Lintang Jumlah sampel : 131 Bebas: Bermain video game aksi Terikat: Kemampuan atensi Seseorang yang memiliki pengalaman bermain video game aksi menunjukkan adanya peningkatan kemampuan atensi dibandingkan seseorang yang bukan pemain video game.

6 Tabel 1. Daftar penelitian sebelumnya (lanjutan) Judul Peneliti Metodologi Hasil Comparing Video Games and Laparoscopic Simulators in the Development of Laparoscopic Skills in Surgical Residents Journal of Surgical Education.2012;69:714 717. 11 Barbara J. Adams Eksperimental Jumlah sampel : 31 residen bedah Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition Psychological Research.2013;77:234 239. 15 Lorenza S. Colzato Bebas: Bermain video game dan simulator laparoskopi Terikat: Keahlian melakukan bedah laparoskopi Eksperimental Jumlah sampel : 52 Bebas: Bermain video game aksi Terikat: Kemampuan memori dan respon inhibisi Residen bedah yang berlatih menggunakan video game memiliki keahlian bedah laparoskopi yang lebih baik dibandingkan dengan residen bedah yang hanya berlatih pada simulator laparoskopi. Selain itu, residen bedah yang bermain video game memiliki kemampuan visuospasial dan motorik yang lebih baik. Seseorang yang memiliki pengalaman bermain video game aksi menunjukkan kemampuan memori yang lebih baik dan respon inhibisi yang tidak meningkat dibandingkan seseorang yang bukan pemain video game.

7 Penelitian yang dilakukan berbeda dengan penelitian sebelumnya. Perbedaan tersebut terletak pada parameter yang diukur, subjek penelitian dan jenis video game yang digunakan. Parameter yang diukur adalah atensi, memori, dan respon inhibisi sedangkan pada penelitian ini parameter yang diukur adalah waktu reaksi. Pada penelitian sebelumnya subjek yang mengikuti penelitian adalah residen bedah sedangkan pada penelitian ini subjek yang mengikuti penelitian adalah mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro. Perbedaan selanjutnya adalah jenis video game yang digunakan tidak spesifik yaitu video game ber-genre aksi sedangkan pada penelitian ini, video game yang digunakan adalah endless running yang merupakan salah satu sub-genre dari video game aksi. Penelitian ini menilai pengaruh bermain video game tipe endless running terhadap waktu reaksi.