Setiap Negara di dunia mempunyai bahasa yang berbeda-beda sebagai. kesulitan untuk berkomunikasi dengan warga negara tujuan.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendukung

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. murahnya harga telepon selular untuk ukuran masyarakat kelas menengah

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Kamus Bahasa Inggris Indonesia Menggunakan Android. Zuli Santoso Pembimbing: Deasy Indayanti, S.Kom, MMSI

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB I PENDAHULUAN. penulisan dan dasar pembelajaran kitab suci Al-Qur an. Huruf hijaiyah atau arab

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. namun seiring melajunya zaman yang diikuti oleh berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring berkembangan teknologi yang semakin canggih dunia ilmu

BAB I PENDAHULUAN. Dengan makin pesatnya kemajuan perkembangan zaman, bidang teknologi. pun semakin luas dan dituntut mendorongproses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. Informasi tidak hanya di dapatkan di dalam buku, akan tetapi internet

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin cepat pula informasi tersampaikan. Beberapa teknologi yang populer

BAB I PENDAHULUAN. kemudahan kepada para remaja yang ingin mempelajari bahasa Korea/Hangeul

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

4.2.1 Tampilan Menu Android Gambar 4.1 Rancangan Layar Tampilan Menu Android 62

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap Negara di dunia mempunyai bahasa yang berbeda-beda sebagai media komunikasi. Perbedaan bahasa tersebut dapat menjadi kendala saat seseorang melakukan perjalanan ke suatu negara yang memiliki bahasa yang berbeda dari negara asalnya. Sebagian besar orang yang pergi ke luar negeri kurang menguasai bahasa negara yang mereka kunjungi sehingga mengalami kesulitan untuk berkomunikasi dengan warga negara tujuan. Saat ini bahasa Korea merupakan salah satu bahasa asing yang diminati oleh masyarakat umum khususnya kalangan remaja dan orang dewasa, karna dengan adanya karya seni yang berasal dari Negara korea membuat seseorang tertarik untuk memahami dan ingin mempelajari bahasa korea. Dan untuk mempelajari bahasa Korea itu sendiri tidak hanya bisa dilakukan dengan kursus, les disuatu tempat, ataupun dengan menggunakan media seperti kamus Bahasa Korea, cd interaktif dan video tutorial, bahkan dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat pada saat ini pembelajaran bisa dilakukan melalui Smartphone yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang sederhana, tidak merepotkan dan mudah dibawa kemanapun, kapanpun dengan lebih efektif. Seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi telah menjadikan penghalang ruang dan waktu antar manusia menjadi terabaikan. Pertukaran informasi yang begitu cepat menjadikan kebutuhan manusia akan informasi dituntut untuk segera terpenuhi pada setiap waktu dan di segala tempat informasi 1

2 dapat diperoleh. Pada saat ini kebutuhan masyarakat terhadap perangkat mobile yang kian meningkat, dengan Platform Android yang mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat maka Smartphone dengan berbasis Android merupakan Smartphone yang sedang tren digunakan karena dianggap bisa memenuhi kebutuhan penggunanya yang dilengkapi dengan beragam fitur dan banyak jenis aplikasi yang dapat didownload secara gratis. Untuk aplikasi pembelajaran bahasa korea sendiri masih sedikit, kebanyakan aplikasi yang penulis temui yaitu didominasi oleh pembelajaran bahasa inggris ataupun ada aplikasi bahasa korea yaitu dalam bentuk kamus korea-indonesia, indonesia-korea dan aplikasi pembelajaran bahasa korea dalam bentuk game dengan bahasa yang digunakan yaitu bahasa inggris. Maka dari itu penulis bermaksud untuk membuat aplikasi pembelajaran bahasa korea berbahasa indonesia untuk para pemula dengan memberikan materi dasar berdasarkan kurikulum bahasa korea. Dengan aplikasi tersebut pengguna tidak harus kebingunagan dengan bahasa yang digunakan dan tidak harus repot membawa buku yang tebal, browsing di internet, membeli cd tutorial, les disuatu tempat. Tetapi dengan Smartphone yang mudah dibawa kemana-mana pengguna bisa mempelajari bahasa korea dengan lebih efektif. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA KOREA DASAR BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

3 1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasi masalah yang ada pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pembelajaran bahasa korea yang dilakukan masih dengan menggunakan buku-buku, browsing di internet, les atau kursus. 2. Aplikasi bahasa korea yang ada kebanyakan dalam bentuk kamus dan aplikasi bahasa korea berbentuk game dengan menggunakan bahasa inggris. 3. Untuk beberapa jenis pembelajaran yang dilakukan masih terbatas oleh ruang dan waktu. 1.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas maka terdapat rumusan masalah yang ada pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana program aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam memahami dan mempelajari bahasa korea dasar dengan lebih mudah dan efektif. 2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran bahasa korea dasar pada Smartphone dengan berbasis sistem operasi Android. 3. Bagaimana implementasi pada aplikasi pembelajaran bahasa korea dasar dengan sistem operasi berbasis Android.

4 4. Bagaimana pengujian sistem pada aplikasi pembelajaran bahasa korea dasar berbasis sistem operasi Android. 1.3. Maksud dan Tujuan 1.3.1. Maksud Penelitian Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan masalah diatas. Maka maksud dari penelitian ini adalah membangun sebuah APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA KOREA DASAR BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID. Dengan adanya pembangunan aplikasi ini, diharapkan dapat membantu pengguna dalam memahami dan mempelajari bahasa korea dasar dengan lebih mudah dan praktis. 1.3.2. Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam membangun APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA KOREA DASAR BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Adalah sebagai berikut : 1. Untuk membuat aplikasi yang dapat membantu orang yang ingin mempelajari bahasa korea, dengan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam memahami dan mempelajari bahasa korea dasar yang dapat dijadikan sebagai sarana edukasi. 2. Untuk merancang aplikasi pembelajaran bahasa korea dasar pada Smartphone dengan berbasis sistem operasi Android. 3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pembelajaran bahasa korea dasar pada Smartphone dengan berbasis sistem operasi Android.

5 4. Untuk mengetahui pengujian sistem pada aplikasi pembelajaran bahasa korea dasar pada Smartphone dengan berbasis sistem operasi Android. 1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis Pada penelitian ini, kegunaan praktis yang dapat diperoleh diantarannya : 1. Aplikasi ini dibuat untuk masyarakat umum khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bahasa korea dengan cepat dan dapat dengan mudah mengaplikasikannya. 2. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengguna dalam memahami dan mempelajari bahasa korea dengan lebih mudah dan efektif. 3. Dapat mengurangi aktivitas pengguna dari waktu yang seharusnya digunakan untuk les atau kursus, dengan aplikasi yang berbasis mobile, pengguna dapat mempelajari bahasa korea dimanapun dan kapanpun dengan lebih efektif. 1.4.2. Kegunaan Akademis Adapun kegunaan akademis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah :

6 1. Bagi Pengembangan Ilmu Dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan aplikasi pembelajaran, khususnya dalam aplikasi pembelajaran bahasa korea. 2. Bagi Penulis Dari penelitian ini diharapkan dapat menambah dan memperkaya ilmu dan wawasan pengetahuan bagi penulis dengan mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dibangku perkuliahan, khususnya dalam membangun sebuah aplikasi, dimana aplikasi tersebut dapat dirasakan manfaatnya oleh masyarakat. 3. Bagi Peneliti Lain Diharapkan dari penelitian ini dapat memberikan sumbangan ilmu dan pemikiran kepada peneliti lain yang dapat dijadikan sebagai sumber informasi dan bahan masukan atau bahan acuan untuk referensi sebagai studi kepustakaan bagi penelitian yang sama dengan bidang yang dibahas dalam penelitian ini. 1.5. Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembahasan penelitian ini dibuat supaya dalam penyusunannya memiliki arah dan tujuan yang jelas. Oleh karena itu penulis membatasi masalah sebagai berikut :

7 1. Berdasarkan kurikulum pembelajaran bahasa korea, materi yang digunakan penulis yaitu level satu sebagai dasar pembelajaran bahasa korea dengan judul buku Active Korean 1. Dengan ruang lingkup materi yang dibahas yaitu unit 1 hangeul, 2 Greeting & Introductions dan unit 6 Time. 2. Untuk unit 3, 4 dan 5 berbentuk Conversation sehingga penulis hanya mengambil 1 contoh yaitu pada unit 2 Greeting & Introductions. 3. Untuk materi huruf Hangeul dan bilangan korea dilengkapi dengan suara untuk memperjelas pengucapan pada masing-masing huruf dan angka. 4. Aplikasi koreadasar dilengkapi dengan soal latihan untuk melatih pengguna dalam mempelajari bahasa korea dengan cepat. 5. Jumlah soal untuk masing-masing menu yaitu pada soal 1 dan soal 2 terdiri dari 20 soal. 6. Untuk pengisian kolom hasil, hanya 5 nama yang diambil dan dapat ditulis dikolom hasil, dengan pengguna minimal dapat mengerjakan 8 soal dengan jawaban yang benar, apabila jumlah soal yang benar kurang dari 8, maka hasil pengerjaan tidak dapat ditulis dikolom hasil dan pengguna dapat mengulang kembali untuk mengerjakan soal atau keluar dari aplikasi soal latihan. 7. Database yang digunakan yaitu SQLite untuk penyimpanan hasil skor. 8. Aplikasi ini dapat dijalankan pada Smartphone Android minimal versi 2.2 (Froyo).

8 9. Smartphone Android yang digunakan minimal mempunyai layar sebesar 3.0 inches. 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian Lokasi pelaksanaan penelitian yang telah dilakukan yaitu di Universitas Komputer Indonesia, ruang dosen Bahasa Korea yang beralamat di Jl. Dipati Ukur 112 Bandung Telp. (022) 2504119. 2533603 Berikut adalah tabel pelaksanaan penelitian : Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian No Waktu Kegiatan 1 Pengumpulan Kebutuhan a. Wawancara b. Studi Pustaka 2 Membangun Prototype a. Mempelajari Data b. Merancang Interface c. Menetapkan Coding d. Menerapkan aplikasi 3 Evaluasi Prototype a. Uji aplikasi oleh pengguna 2013 Maret April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4