1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. Adapun rumusan masalah dari kasus ini, yaitu:

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat PB. PUTRA

1. BAB I PENDAHULUAN. Kamera digital (kamera saku dan kamera semi professional) merupakan

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dan alat kecantikan merk Wardah. Berbagai produk kosmetik dan alat kecantikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III. Metode Penelitian

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I

Perancangan Sistem Informasi Penyusutan Mesin Fotokopi Rekondisi dan Analisis Break Even Point Menggunakan Model Waterfall pada Toko Utama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Ganjil Tahun 2010/2011

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Aplikasi Game Street Fighter Arya Kamuning Berbasis Desktop Dengan Mernggunakan Greenfoot Framework

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

Systems Development Life Cycle (SDLC)

PERANCANGAN SISTEM PENYEWAAN MOBIL PADA RENTAL MOBIL CV. PODO ASRI BERBASIS WEB BIMA BANJARAWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. aplikasi sesuai dengan tujuan penelitian yang diharapkan. Aplikasi Penilaian Kinerja Karyawan ini antara lain sebagai berikut.

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. aljabar merupakan suatu himpunan beserta dengan operasi-operasi pada himpunan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. gudang distributor alat-alat olah raga dan alat musik. Untuk melihat lebih jelas

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah Dasar dilaksanakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pertanian sekarang ini para petani membutuhkan informasi tentang peralatan dan perlengkapan pertanian contohnya traktor,pembajak sawah, cultivator, mesin perontok padi dan yang lain, dalam kenyataannnya masih banyak sekali para petani maupun calon konsumen yang kesulitan dalam mendapatkan produk tersebut. Dalam kasus ini PT.YANMAR DIESEL INDONESIA belum memiliki fasilitas penjualan on-line, sehingga masih banyak masyarakat yang kesulitan dalam pembelian dan kurang mengenal produk Yanmar. Dikarenakan perusahaan tidak memasarkan produknya melalui televisi,maupun koran dan cara penjualannya masih secara konvensional yaitu harus datang ke toko terlebih dahulu. Dengan semakin maraknya penggunaan layanan internet sebagai media pemasaran di harapkan melalui cara ini juga dapat mendongkrak nilai jual PT.YANMAR DIESEL INDONESIA di kalangan masyarakat luas dan juga penjualan produk YANMAR itu sendiri karena masyarakat luas telah di permudah dengan fasilitas pembelian secara on-line sehingga konsumen dapat menghemat waktu dalam pembeliannya. 1

1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membantu penjualan produk Yanmar? 2. Bagaimana konsumen menyampaikan keluhan produk Yanmar? 3. Bagaimana membantu konsumen dalam bertransaksi setelah membeli barang? 1.3 Tujuan Tujuan Proyek Akhir ini adalah : 1. Membuat aplikasi yang dapat membantu penjualan produk Yanmar. 2. Membuat aplikasi yang dapat membantu konsumen dalam menyampaikan keluhan. 3. Membuat aplikasi yang dapat membantu konsumen dalam bertransaksi setelah membeli barang. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Area penjualan di Indonesia saja. 2. Tidak melayani pembelian secara kredit. 3. Transaksi pembayaran melalui bank. 2

1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Waterfall Model Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri dari 5 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar berikut (BudiHermawan 2009). Gambar 1.1 Waterfall Model Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall Model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidaksempurnaan tahap berikutnya.kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, dan benar di awal proyek, maka sistem dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit 3

yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahaptahap selanjutnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini, yaitu: 1. Requirements Analisis (Analisis kebutuhan) Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software enginer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, konsumen interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. 2. Design Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. 3. Coding Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman 4

melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 4. Testing / Verification Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 1.6 Jadwal Pengerjaan Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Tahap Mei Juni juli Agustus September Oktober November Desember Analisis kebutuhan Desain Pembuatan kode Pengujian Dokumentasi 5