BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game sebagai upaya pengenalan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB 2 DATA DAN ANALISA. 2.1 SUMBER DATA Adapun sumber data yang akan digunakan untuk proyek tugas akhir ini berasal dari :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. berbeda-beda. Setiap suku atau ras menduduki daerah dan memiliki kebudayaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. diupayakan langkah-langkah ke arah peningkatan kualitas pendidikan, dari mulai

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

ANALISIS VISUAL MOTIF BATIK KARAWANG

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Batik merupakan suatu perpaduan antara seni (art) dan kerajinan (craft)

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I GAMBARAN USAHA. India, Cina, Thailand, dan terakhir Malaysia, mengakui bahwa Seni Batik berasal

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

I. PENDAHULUAN. dilestarikan dan dikembangkan terus menerus guna meningkatkan ketahanan

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Total Penjualan di Negara Tujuan Ekspor Batik (Liputan 6.com, 2013) Negara

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

BAB III LANDASAN TEORI

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang memiliki tradisi dan hasil budaya yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Daerah penghasil batik banyak terdapat di pulau Jawa dan tersebar. di daerah Jawa Barat, Jawa Tengah, dan Jawa Timur.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

Bab 2 Tinjauan Pustaka

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. rakyat Indonesia dan khususnya suku Jawa ialah setelah akhir abad XVIII atau awal

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

SAMBUTAN MENTERI PERINDUSTRIAN PADA PERESMIAN ACARA PESONA BATIK PESISIR UTARA JAWA BARAT. Di Hotel Sari Pan Pasific. Tanggal, 19 Mei 2016.

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penciptaan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game sebagai upaya pengenalan batik Jarak Arum yang ada di Dolly Surabaya kepada remaja usia 13 18 tahun. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya pengetahuan tentang batik akibat perkembangan zaman, dimana para remaja hanya menyebut semua batik itu sama, kuno dan kelihatan tua. Padahal, batik sendiri terus berkembang dengan kekreatifitasan dan termasuk warisan budaya nasional yang harusnya dilestarikan oleh para generasi muda. Dolly dulunya adalah sebuah tempat yang beraktifitas dengan hal hal yang berbau negatif, akan tetapi sekarang pemerintah mulai membangun kembali Dolly dengan sudut pandang yang lebih positif, salah satunya membuat batik khusus dari Dolly yaitu Jarak Arum. Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografisnya yang luas dan beragam. Hal tersebut menjadikan Indonesia juga memiliki kebudayaan yang sangat beragam. Salah satu warisan budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia adalah batik. Seiring perkembangan zaman berkembanglah pula fashion yang ada. Batik kerap mulai dianggap kuno dan kurang modis di kalangan para remaja. Remaja saat ini lebih memilih mengikuti fashion yang menurut mereka lebih modis dibandingkan mengikuti fashion yang kuno dan terlihat tua. Padahal saat ini batik mulai melangkah maju dengan adanya berbagai jenis batik dan karya seni 1

2 batik mendapat pengakuan dari PBB melalui UNESCO sebagai warisan budaya dunia (Intangible cultural heritage) yang dihasilkan oleh Indonesia. Remaja adalah umur yang menjembatani antara umur anak-anak dan umur dewasa. Pada usia ini terjadi perubahan-perubahan cepat pada jasmani, emosi, sosial, akhlak dan kecerdasan Zakiah Darajat (1982: 28). Saat anak-anak memasuki usia remaja mereka mengalami transformasi intelektual yang khas, dari cara berpikir remaja ini memungkinkannnya untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial orang dewasa, yang kenyataannya merupakan cirri khas yang umum dari periode perkembangan ini. Menurut Asti Musman dan Ambar B. Arini (2011: 1) menyebutkan bahwa, Batik merupakan rangkaian kata mbat dan tik. Mbat dalam bahasa Jawa diartikan sebagai ngembat atau melempar berkali-kali, sedangkan tik berasal dari kata titik. Jadi menurut kedua tokoh tersebut, membatik berarti melempar titik-titik berkalikali pada kain. Sedangkan menurut Anindito Prasetyo (2012: 1) memaparkan bahwa batik merupakan salah satu teknik dalam pembuatan bahan pakaian, yang didalam proses pewarnaanya menggunaakan malam sebagai penghalang sebagian warna serta digunakan pula untuk membentuk satu motif yang memiliki kekhasan. Menurut Herry Lisbijanto (2013: 48) memaparkan bahwa, motif batik merupakan kerangka gambar yang dipakai dalam kerajinan batik yang mewujudkan bentuk batik secara keseluruhan, sehingga batik yang dihasilkan mempunyai corak atau motif yang dapat dikenali oleh penggunanya. Sedangkan menurut Ari Wulandari (2011: 113) menyatakan bahwa, motif batik adalah suatu dasar atau pokok dari suatu pola gambar yang merupakan pangkal atau pusat suatu rancangan gambar,

3 sehingga makna dari tanda, simbol atau lambang dibalik motif batik tersebut dapat diungkap Secara harfiah batik dijelaskan sebagai kain bergambar yang dibuat secara khusus dengan menuliskan atau menorehkan malam (lilin) pada kain, kemudian pengolahannya diproses dengan cara tertentu. Teknik pembuatan batik dikerjakan dengan cara cap, printing (sablon), kain tekstil bercorak batik, batik dengan komputer, serta batik tulis. Batik tulis, dibuat dengan menggunakan malam dan canting. Awal pengenalan batik di Indonesia melalui proses asimilasi kebudayaan pendatang Cina dan India, kemudian dengan penduduk pribumi. Sejalan dengan perkembangan nilai sosial dan budaya bangsa Indonesia, batik hasil karya seni tumbuh dan berkembang menjadi kekayaan nasional yang bernilai tinggi dan telah mendapat pengakuan dari PBB melalui UNESCO sebagai warisan budaya dunia (Intangible cultural heritage) yang dihasilkan oleh Indonesia (http:// lib.kemenperin.go.id//). Game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah Game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam Game, ada target - target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan

4 untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan (http://journal.unisla.ac.id//). Menurut Nazrudin Safaat H (2011 : 1), Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc. Untuk pengembangannya, dibentuklah Open Handset Alliance(OHA), konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Play store merupakan sebuah aplikasi dari Google dimana di dalamnya terdapat aplikasi, film, kios, game, dan buku, dari situ banyak developmentdevelopment menawarkan banyak aplikasi untuk menunjang android supaya konsumen bisa bebas untuk membeli, dan men-download sesuai dengan kebutuhan konsumen masing-masing. Oleh karena itu hal ini merupakan peluang untuk mengenalkan batik Jawa Timur melalui game. Adventure game di dalamnya memiliki aspek pertualangan bukan berdasarkan pada cerita atau isi game tersebut. Tetapi lebih menjelaskan perilaku gameplay tanpa tantangan rangsangan (refleks) atau aksi. Genre adventure game adalah pada fokusnya. Seringkali game adventure meskipun memakai mekanisme-mekanisme seperti game action, mereka lebih memberatkan pada cerita dan eksplorasi. Ciri-

5 ciri yang sering bisa kita temukan dalam game-game adventure adalah tampilantampulan sinematik, narasi yang dalam dan mendetil, cutscene yang panjang (http://playtoko.com/). Pengenalan game ini merupakan pendekatan terhadap targeting market untuk menyampaikan informasi edukasi. Di dalam penyampaiannya harus difasilitasi dengan elemen game yang tepat agar langsung tepat sasaran. Menurut Imam Kuswardayan (2010: 1), fakta justru menunjukkan usia pemain game di Inggris berkisar 31 tahun. Permainan game yang mereka sukai bersifat sosisal, strategi, dan simulasi. Dari ini dapat dilihat perkembangan game di masa saat ini. Menurut Imam Kuswardayan (2010: 4), perkembangan game pada saat ini sudah sangat pesat dengan kualitas yang jauh lebih sempurna. Kualitas tersebut selain dari sisi grafis ataupun suara, juga dari sisi kualitas game, perangkat yang digunakan, tema game, fiture, latar belakang cerita, beserta alur permainan yang menarik. Bahkan yang terakhir sudah melibatkan faktor realitas virtual. Jenis game yang saat ini salah satunya yang digemari oleh konsumen adalah game genre adventure. Harapan penulis, game dengan genre adventure guna mengenalkan batik Jarak Arum dapat menyampaikan pengetahuan dan pembelajaran tentang warisan budaya nasional, yaitu batik dengan cara menarik dan menyenangkan.

6 1.2 Fokus Penciptaan Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan adalah bagaimana cara membuat game bergenre adventure tentang batik Jarak Arum Surabaya sebagai media pengetahuan dan pengenalan kepada remaja Jawa Timur. 1.3 Ruang Lingkup Penciptaan Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut: 1. Pembuatan game bertemakan batik Jarak Arum. 2. Batik sebagai obyek pembuatan game. 3. Membuat game bergenre adventure, dengan target di kalangan remaja. 4. Visualisasi game menggunakan Vector art. 5. Pada game terdiri dari 1 Tokoh yang dapat dimainkan sebagai player. 6. Game terdiri dari 3 level permainan. 1.4 Tujuan Penciptaan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure tentang batik Jarak Arum Surabaya sebagai media pengetahuan dan pengenalan kepada remaja Jawa Timur.

7 1.5 Manfaat Penciptaan Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu: 1. Manfaat Mahasiswa a. Diharapkan dapat menjadi pengetahuan tentang Game yang dibuat dengan Buildbox dengan genre Adventure. b. Menjadi media tentang pengenalan batik Jarak Arum Surabaya melalui game. 2. Manfaat Lembaga a. Game ini diharapkan dapat menjadi media tentang pengenalan batik Jarak Arum Surabaya. b. Diharapkan game ini bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi dan pengenalan tentang batik Jarak Arum Surabaya. 3. Manfaat Masyarakat a. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang peminatan game pada program studi komputer multimedia. b. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia, khususnya peminatan game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game dengan software Game Engine yang bernama Build Box.