BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan hal yang terpenting dalam kehidupan manusia saat ini khususnya bagi generasi muda di Indonesia. Sekolah adalah salah satu lembaga tempat penyelenggaraan pendidikan. Pendidikan adalah kegiatan membimbing anak menuju pada kedewasaan dan mandiri (Jumali dkk dalam Lageveld, M.J, 2004), selain itu pendidikan merupakan suatu proses pertumbuhan dan perkembangan, sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungan sosial dan lingkungan fisik, berlangsung sepanjang hayat sejak manusia lahir (Henderson dalam Uyoh, 2009). Tujuan pendidikan secara umum menurut Depdiknas adalah untuk mengembangkan kepribadian manusia Indonesia seutuhnya, yakni manusia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis, serta bertanggung jawab (Ine K.A dan Markum S, 2010). Berdasarkan tujuan tersebut maka pendidikan tidak hanya mengedepankan aspek atau domain kognitif atau nilai yang diperoleh siswa di setiap mata pelajaran yang ada tetapi juga aspek afektif dan aspek psikomotorik (moral, sikap, perbuatan, dan tingkah laku) yang membuat siswa bertanggung jawab, mandiri, dan kreatif. Pencapaian kemampuan dari aspek kognitif menuntut proses pembelajaran di sekolah atau di kelas menggunakan metode pembelajaran yang aktif, kreatif, dan 1
menyenangkan dalam menyampaikan materi pelajaran, namun dalam kenyataan yang ada penyelenggaraan pembelajaran yang ada masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, dimana siswa pasif dan guru yang berperan aktif. Dalam penyelenggaraan pendidikan terutama di sekolah dasar, sekolah menengah pertama, dan sekolah menengah atas guru memiliki peranan penting atas terselenggaranya proses pembelajaran yang baik. Guru di tuntut agar dapat membuat siswa lebih berpartisipasi dalam pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran dan atau metode pembelajaran yang membuat siswa aktif,kreatif, inovatif,cakap dan menyenangkan. Melalui strategi pembelajaran tersebut diharapkan dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam aspek kognitif. Pembelajaran pendidikan kewarganegaraan mempunyai peran yang sangat penting bagi siswa karena mata pelajaran PKn memiliki tujuan untuk membentuk kepribadian dan karakter siswa sebagaimana dinyatakan dalam kurikulum Depdiknas bahwa mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan mempunyai tujuan untuk mengembangkan kemampuan-kamampuan antara lain berfikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan, berpartisipasi secara bermutu dan bertanggug jawab, bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat berbangsa, dan bernegara, berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainya, serta berintegrasi dengan bahasa-bahasa lain dalam percaturan dunia pendidikan secara langsung atau tidak langsung, dengan memanfaatkan teknologi informasi 2
dan komunikasi (Depdiknas, 2002). Oleh karena itu guru PKn dituntut untuk menggunakan metode pembelajaran yang aktif, kreatif, menyenangkan dalam rangka mewujudkan tujuan PKn tersebut, sehingga mampu membentuk siswa yang memiliki mental yang kuat, dan dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi. Selama ini proses pembelajaran PKn di sekolah dasar, sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas kebanyakan masih menggunakan paradigma yang lama yaitu menggunakan metode teacher center atau pembelajaran yang hanya terpusat pada guru dengan memberikan pengetahuan kepada siswa yang membuat siswa pasif tidak menjadikan siswa aktif (Umi Chotimah, 2013) Penggunaan metode pembelajaran yang hanya terpusat pada guru yang sering digunakan adalah metode ceramah. Metode Ceramah sejak dahulu telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan siswa dalam proses pembelajaran (Djamarah. dkk, 2006). Metode ini mempunyai kelebihan yaitu guru lebih mudah menguasai kelas, sedangkan kelemahan dari metode ceramah adalah siswa cenderung pasif dan bosan. Paradigma baru menuntut guru dalam proses pembelajaran menggunakan metode yang aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan adalah metode yang memiliki unsur permainan sehingga siswa menjadi aktif dan merasa senang serta merangsang kemampuan otak. Metode tersebut adalah metode kepingan atau game puzzle. Metode ini dapat meningkatkan rangsangan belajar pada siswa dan dapat digunakan untuk memperkenalkan, menguatkan atau mengulang pelajaran, karena permainan dalam metode ini mudah untuk dibuat serta dapat 3
menimbulkan hasrat untuk melihat dan menyentuh alat peraga secara bersamaan. (Campbhell, Linda dkk oleh Amir Kumadin dkk, 2006). Pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle merupakan suatu pendekatan pengajaran yang efektif dalam pencapaian tujuan pendidikan, khususnya dalam keterampilan interpersonal siswa, karena membuat siswa menjadi aktif menjawab pertanyaan yang secara acak diberikan kepada siswa. Metode game puzzle merupakan sarana yang dapat menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan, karena pada dasarnya siswa menyukai permainan dan game puzzle adalah metode pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsur permainan. Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh beberapa komponen sebagaimana dinyatakan oleh Miftahul A la (2010) bahwa dalam proses pembelajaran, ada empat komponen penting yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar siswa antara lain bahan ajar, suasana belajar, metode dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek pembelajaran. Dari pendapat tersebut nampak bahwa metode dan sumber belajar merupakan salah satu komponen yang berpengaruh terhadap keberhasilan belajar siswa. Oleh karena itu guru dalam proses pembelajaran dituntut untuk mampu menghantarkan siswa mamahami dan menguasai materi pembelajaran dengan menggunakan metode, media, dan sumber belajar yang sesuai dengan materi pembelajaran. Berdasarkan kenyataan yang ada, pembelajaran saat ini masih menggunakan metode konvensional atau metode ceramah yang berpusat pada guru, di mana 4
guru masih aktif sebagai pemberi informasi dan mendominasi pembelajaran di kelas, sedangkan siswa pasif sebagai penerima informasi (Salirawati, 2013), sehingga proses pembelajaran menjadi monoton dan kurang menarik perhatian siswa. Kondisi seperti itu tidak akan meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran PKn yang menyebabkan hasil belajar tidak sesuai dengan pencapaian kemampuan siswa. Proses pembelajaran yang membuat siswa aktif kreatif adalah proses pembelajaran yang berpusat pada siswa serta dapat mewujudkan tercapainya aspek kemampuan kognitif siswa. Metode game puzzle merupakan salah satu metode yang membuat siswa aktif dan kreatif. Dalam pembelajaran menggunakan metode game puzzle, memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari serta dapat menumbuhkan kreatifitas, inovatif serta dapat bersikap demokratis dan bertanggung jawab. Dengan demikian penggunaan metode game puzzle dalam pembelajaran dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan suatu jenis metode pembelajaran dalam kelas banyak ditentukan oleh tujuan pembelajaran, keadaan siswa, alat bantu belajar yang tersedia, keadaan fasilitas di dalam ruang kelas, waktu yang tersedia, tempat dan lain sebagainya. Akan tetapi, apapun yang dipilih metode itu tidak boleh menyebabkan siswa tidak senang, merasa bosan dan tidak bersemangat, sebab metode yang tepat akan sangat berpengaruh pada pengembangan motivasi belajar, dan motivasi belajar mampu merangsang kemampuan siswa untuk belajar 5
mandiri yang nantinya akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa menurut Arikunto (2006), adalah hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar dan merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk mengetahui sejauh mana materi pelajaran atau materi yang diajarkan sudah diterima oleh siswa. Berdasar permasalahan yang telah diungkapkan diatas, maka dilakukan penelitian untuk mengetahui pengaruh penerapan metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar mata pelajaran PKn pada siswa kelas XI di SMK PGRI 02 Salatiga Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013. 1.2. Rumusan Masalah Apakah ada perbedaan pengaruh penerapan metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar mata pelajaran PKn pada siswa kelas XI SMK PGRI 2 Salatiga, semester ganjil tahun ajaran 2012/2013? 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Untuk mengetahui perbedaan pengaruh metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar mata pelajaran PKn pada siswa kelas XI SMK PGRI 2 Salatiga kelas XI Semester Ganjil Tahun ajaran 2012/2013. 6
1.4. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah 1.4.1. Manfaat Teoritis Penelitian ini sebagai data ilmiah yang konkret tentang pengaruh metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar siswa serta untuk memperkaya informasi pada mata pelajaran PKn dan metode pembelajaran PKn. 1.4.2. Manfaat Praktis a) Bagi Guru Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya informasi dan memberikan pengetahuan kepada guru dalam penggunaan metode pembelajaran yang aktif yaitu metode game puzzle agar tercapai pembelajaran yang efektif, efisien dan menyenangkan. b) Bagi sekolah Penelitian ini sebagai alternatif dan inovatif serta memberikan masukan bagi guru-guru secara umum dan guru PKn, khususnya dengan data pengaruh metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran ini, supaya menerapkan pembelajaran yang tepat dan menyenangkan di kelas dan lebih memperhatikan dalam memilih dan meggunakan metode mengajar secara trampil dan sistematis. 7
c) Bagi peneliti Secara praktis penelitian ini memberikan dan menambah pengetahuan atau wawasan mengenai pengaruh metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar siswa serta menjadi bahan refrensi untuk penelitian selanjutnya. 1.5. Definisi Operasional Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan: a. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seorang siswa setelah siswa melakukan kegiatan belajar mengajar tertentu atau setelah siswa menerima pengajaran dari seorang guru (A. Tabrani Rusyan, 2000). b. Metode ceramah adalah sebuah bentuk interaksi belajar mengajar yang dilakukan melalui penjelasan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap sekelompok siswa (Dimyati dkk, 1991). c. Metode Permainan puzzle atau meode permainan dengan game puzzle adalah permainan dengan menyusun gambar atau kepingan serta meminta siswa untuk menggabungkannya menjadi satu bagian berbentuk bangun ruang yang di dalamnya berisi materi pelajaran (Ismail, 2006). 8