BAB IV METODE PENELITIAN. Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android. valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara :

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function


BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

Bab 3 METODE PENELITIAN

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android. B. Metode Pengumpulan data Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara : a. Observasi Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan. b. Wawancara Wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan analisis potensi masalah dan kebutuhan dilapangan, wawancara dilakukan kepada guru Matematika MI YaBAKII Kuripan Kidul Ibu Robingaenah, S. Pd. 14

C. Materi Kelipatan dan Faktor 1. Kelipatan Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. a. Kelipatan Persekutuan Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah kelipatan dari dua bilangan yang sama. b. Kelipatan Persekutuan Terkecil Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009) 2. Faktor Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya ditulis satu kali. a. Faktor Persekutuan Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor dari dua bilangan tersebut yang sama. b. Faktor Persekutuan Terbesar 15

Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor kedua bilangan itu. (Anam, 2009) D. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Sutopo (2003) mengadopsi metode Luther dengan tahapan pengembangan seperti Gambar 1. 16

2.Design 1.Concept 6.Distributi on 3.Material Collecting 4.Assembly 5.Testing Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material 17

atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi. a. Gameplay Gameplay adalah cara tertentu dimana pemain game berinteraksi dengan permainan. Gambaran umum gameplay secara detail untuk menggambarkan alur dari scene ke scenelain dapat dilihat pada gambar 2. 18

b. Rancangan Menu Rancangan menu merupakan pemodelan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use case diagram aplikasi di jelaskan gambar 3. Game Materi Tentang Suara Keluar Gambar 3. Rancangan Menu 3. Material Collecting Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 19

4. Assembly Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. 5. Testing Tahap pengujian atau testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha, tahap pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan. Tahap kedua disebut tahap pengujian Beta, tahap pengujian Beta adalah pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu. 20

a. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber. Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner No Aspek-aspek. 1. Tampilan game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik 2. Game ini mudah dioperasikan 3. Materi yang ditampilkan game sudah sesuai 4. Senang dalam bermain game ini 5. Game sudah layak digunakan Penilaian SS S TS STS b. Skala Jawaban Skala jawaban berdasarkan kuisioner diatas, panduan penilaian dan pemberian skoring dengan menggunakan pendekatan skala Likert. Adapun panduan penentuan penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut : 21

Tabel 2. Skala Jawaban Skala Nilai Keterangan (SS) Sangat 4 Game memiliki performansi lebih dari Setuju harapan (S) Setuju 3 Game memiliki performansi sesuai dengan harapan (TS) Tidak 2 Game memiliki performansi tidak Setuju sesuai dengan harapan (STS) Sangat Tidak Setuju 1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan Jumlah pilihan = 4 - Jumlah pertanyaan = 4 - Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju) - Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju) c. Skor Tertinggi Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut : Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden d. Jumlah Skor Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut : Jumlah Skor = T x Pn T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert 22

e. Rumus Index Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut : Rumus Index % = Total Skor / Y x 100 f. Interval Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut : I = 100 / Jumlah Skor (likert) (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. 23

Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnnya. 24