@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

Tujuan Instruksional

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu dan Teknologi (IPTEK) di berbagai bidang terasa sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Algoritma Branch & Bound

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Oleh Lukman Hariadi

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

BAB I PENDAHULUAN. yang baru, mereka dapat memiliki sepeda motor dengan berbagai cara, antara lain

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB I PERSYARATAN PRODUK

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERANCANGAN DAN ANALISIS ALGORITMA ** (S1/TEKNIK INFORMATIKA) PTA 2010/2011

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dengan Algoritma Branch and Bound

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

UKDW BAB I PENDAHULUAN

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

BAB I PENDAHULUAN. Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan Onet adalah salah satu jenis permainan puzzle yang cara penyelesaiannya adalah dengan mencocokkan dua buah gambar dengan syarat kedua gambar tersebut dapat dihubungkan oleh tiga buah garis yang berhubungan. Setiap gambar yang berhasil dicocokkan akan menghilang dari papan permainan. Pemain dinyatakan menang ketika semua gambar yang terdapat pada papan permainan berhasil dicocokkan dalam batasan waktu yang ditentukan. Pada permainan yang sudah ada, urutan gambar yang dicocokkan ditentukan berdasarkan keinginan pemain. Dalam penelitian ini, dilakukan modifikasi pada penentuan pencocokkan gambar. Urutan gambar yang dicocokkan adalah dimulai dari gambar dengan jalur terpendek terlebih dahulu. Untuk menyelesaikan permainan ini, dapat diterapkan sebuah algoritma pathfinding, seperti Brute Force, Breadth-First-Search (BFS), Depth-First-Search (DFS), atau Branch and Bound, dan A*(A-star). Dalam algoritma Brute Force, akan dilakukan perbandingan posisi antara titik awal dengan titik akhir dan menentukan langkah selanjutnya. Algoritma ini tidak dapat menyelesaikan persoalan yang memiliki penghalang di jalur antara titik awal dan titik akhir tanpa dilakukan modifikasi (Fauzan, 2012). Fauzan pada tahun 2012 juga menyatakan bahwa Breadth-First-Search (BFS) mencari solusi dengan cara mengeksekusi setiap node yang ada secara menyebar. Akibatnya, algoritma ini memakan waktu lebih lama dan memerlukan memori yang cukup besar. Pada Depth-First-Search (DFS), pencarian memiliki kemungkinan untuk tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan. Dari penelitian yang pernah dilakukan oleh Refi Rufaidah pada tahun 2012, algoritma DFS dan BFS dapat menyelesaikan permainan onet, tetapi menggunakan langkah-langkah yang cukup banyak dan untuk mendapatkan hasil 1

yang maksimum, kedua algoritma tersebut harus digunakan bersama-sama. (Rufaidah, 2012) Dalam penelitian ini, algoritma yang akan dibandingkan adalah algoritma SMA* (Simplified Memory Bounded A-Star) dan algoritma A* (A-star). Algoritma A* merupakan algoritma yang paling banyak digunakan untuk memecahkan pencarian jalur dalam suatu permainan (Hart, Nilsson, & Raphael, 1968). Algoritma SMA* adalah sebuah algoritma pencarian jalur yang merupakan salah satu variasi dari algoritma A* yang memiliki keunggulan penggunaan memori yang lebih sedikit. 1.2. Perumusan Masalah a. Bagaimana penerapan algoritma SMA* dan algoritma A* dalam permainan Onet? b. Bagaimana perbandingan penggunaan memori dalam penerapan algoritma SMA* dan algoritma A* dalam pemecahan masalah permainan Onet? c. Bagaimana efisiensi penerapan algoritma SMA* dan algoritma A* dilihat dari performa permainan Onet? d. Bagaimana efisiensi penulisan dan pengeksekusian kode dari algoritma A* dan SMA*? 1.3. Batasan Masalah a. Dalam penelitian ini, tidak meletakkan fokus pada masalah visual permainan. b. Permainan dibuat dengan basis web. 2

1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektifitas dari algoritma A* dan SMA* ketika diimplementasikan pada permainan Onet berdasarkan: a. Penggunaan memori dari algoritma A* dan SMA*. b. Efisiensi dari implementasi SMA* dan A* dilihat dari performa permainan Onet. c. Efisiensi penulisan dan eksekusi kode dari masing-masing algoritma. 1.5. Metode Penelitian a. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka mengenai implementasi algoritma SMA*, algoritma A*, algoritma graf, dan kecerdasan buatan. b. Metode pengujian dilakukan dengan : 1. Mengimplementasikan algoritma A* dan algoritma SMA* pada penyelesaian permainan Onet. 2. Menguji perbandingan ketepatan, kecepatan, serta efektifitas antara algoritma SMA* dan algoritma A* untuk menyelesaikan permainan Onet. c. Analisis dilakukan dengan cara membandingkan data yang diperoleh dari hasil pengujian antara algoritma A* dan algoritma SMA*. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 3

BAB 1 PENDAHULUAN Berisi gambaran tentang penelitian ini, dijelaskan pada bagian latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah dan tujuan penelitian. Latar belakang masalah menjelaskan tentang alasan melakukan penelitan, awal dari timbulnya masalah, dan pentingnya penelitian ini. Pada bagian rumusan masalah, dituliskan tentang masalah yang menjadi fokus penelitian ini. Batasan masalah menjabarkan tentang batasan-batasan dalam melakukan penelitian. Tujuan penelitian dituliskan selanjutnya. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Membahas berbagai konsep dasar teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan yaitu tentang pembuatan aplikasi permainan, kecerdasan buatan dan algoritma, terutama algoritma A* dan algoritma SMA*. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis terhadap permainan yang dibuat serta bagaimana merancang dengan menggunakan HTML5, merancang tampilan permainan, serta analisis bagaimana penerapan algoritma SMA* dan algoritma A* pada permainan Onet yang akan diterapkan pada sistem untuk mencari pemecahan masalah. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang. Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun untuk menguji algoritma A* dengan SMA*. 4

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan hasil dari implementasi, pengujian, dan analisis algoritma SMA* dan algoritma A* dalam rangka mencapai tujuan yang ingin dicapai sebelumnya dan memberikan masukan atau saran dari masalah-masalah yang ditemukan selama proses penelitian terhadap pembandingan algoritma SMA* dan algoritma A*. 5