BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ONLINE (M-LEARNING) BERBASIS ANDROID DI STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III. Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

APLIKASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA SD HARAPAN SUNGAILIAT

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INFORMASI NILAI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY PADA SMK PGRI PANGKALPINANG

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas pelayanan mereka untuk memberikan kepuasan pada para

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMISI PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SAM RATULANGI

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Proses KRS adalah istilah yang diperuntukkan bagi proses registrasi mata

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah memberikan kemudahan bagi kita dalam kehidupan ini, hampir setiap aspek kehidupan sudah memanfaatkan kecanggihan teknologi. Beberapa fasilitas teknologi dimanfaatkan untuk mempermudah komunikasi atau untuk mendapatkan informasi. Seperti contoh dengan adanya internetkita bisa dengan mudah mendapatkan informasi yang tadinya susah untuk diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah seperti dulu lagi. Adanya internet memungkinkan seseorang untuk bisa mengakses informasi darimana saja ia berada. Perkembangan teknologi secara tidak langsung memepengaruhi pola hidup masyarakat dalam menyelesaikan masalah dimana kecepatan mendapatkan informasi menjadi prioritas yang tidak bisa dianggap kecil. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, masyarakat dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas dan untuk mendukung produktifitas. Menyikapi masalah seperti itu, diperlukan sebuah perangkat yang bisa mengakses informasi secara cepat dan mudah, serta bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Perkembangan teknologi akhirnya menghadirkan sebuah perangkat yang memenuhi kebutuhan tersebut, yaitu perangkat bergerak atau mobile devices yang dikenal dengan handphonedimana hampir setiap orang memilikinya. Keberadaan handphone tidak bisa dipandang sebelah mata. Pada zaman ini, handphone telah menjadi semacam kebutuhan pokok dari masyarakat. Perkembangan teknologi telah mengubah fungsi handphone yang semula hanya menjadi alat komunikasi sekarang telah menjadi alat komputasi bergerak yang memiliki sistem operasi layaknya sebuah komputer. Android yang merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google Inc. pada dasarnya didesain untuk piranti bergerak(mobile devices) dengan teknologi layar sentuh seperti handphonedan 1

komputer tablet yang menjadikannya memiliki kelebihan dari fitur fitur dan aplikasi yang digunakan. Biasanya handphone menggunakan sistem operasi android dijuluki smartphone. Sistem operasi android yang bersifat open source secara tidak langsung memberikan kesempatan bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk berbagai macam kebutuhan yang nantinya digunakan padasmartphone ataupun komputer tablet. Dewasa ini, media layanan internetmulai dimanfaatkan dalam berbagai aspek, tak terlepas di bidang pendidikan. Seperti halnya untuk media pembelajaran online (e-learning) pada lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). E-learning merupakan suatu jenis sistem pembelajaran yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet.e-learning adalah proses learning (pembelajaran) menggunakan/memanfaatkan Information and Communication Technology (ICT) sebagai tools yang dapat tersedia kapanpun dan dimanapun dibutuhkan, sehingga dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. E-learning memberikan harapan baru sebagai alternatif solusi atas sebagian besar permasalahan pendidikan di Indonesia, dengan fungsi yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, baik sebagai suplemen (tambahan), komplemen (pelengkap), ataupun subtitusi (pengganti) atas kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang selama ini digunakan. Sebuah e- learning diantaranya berisi informasi seperti tugas, tugas, kuis dan sebagainya. STMIK Atma Luhur Pangkalpinang adalah sebuah sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer pertama dan satu-satunya di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung. Layaknya sebuah universitas dan sekolah tinggi lainnya, STMIK Atma Luhur pun menyediakan dan memberikan kemudahan kepada mahasiswa/i-nya dalam hal mengikuti perkuliahan dan mendapatkan informasi seputar materi perkuliahan, tugas dan kuis dengan memfasilitasi mahasiswa/i dengan sebuahwebsite e-learning. Akan tetapi, pada kenyataannya website e-learning tersebut tidak sepenuhnya memberikan kemudahan kepada mahasiswa/i untuk mendapatkan informasi seputar materi perkuliahan, tugas, kuis dan sebagainya. 2

Pada dasarnya, sebuah e-learning ditampilkan dalam bentuk website, dimana informasi - informasi seputar materi, tugas dan kuis disimpan dalam sebuah website hosting. Website untuk kepentingan e-learning bisa diakses dimana saja melalui laptop maupun komputer PC, asalkan terkoneksi dengan internet. Namun, ketika diakses menggunakan sebuah piranti bergerak seperti smartphone ataupun komputer tablet dalam hal ini yang ber-platform android, website terlalu berat untuk diakses dengan spesifikasi yang terbatas. Selain itu, waktu pengaksesan website yang tidak rutin oleh siswa seringkali menyebabkan siswa ketinggalan informasi tentang materi, tugas ataupun kuis yang baru saja di update. Berdasar pada latar belakang dan beberapa persoalan yang telah dijelaskan diatas, penulis mencoba untuk membuat sebuah alat bantu yang berupa aplikasi mobile ber-platform android yang dapat membantu kelancaran proses e-learning dan memberikan kemudahan dalam hal pengaksesan serta penyampaian informasi yang bersifat up to date. Hal inilah yang mendasari penulis dalam pengambilan judul skripsi APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ONLINE (M- LEARNING) BERBASIS ANDROID DI STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan beberapa permasalahan, diantaranya : 1. Keterbatasan waktu dalam kegiatan pembelajaran di kelas yang menyebabkan tidak tersampaikannya keseluruhan materi sehingga diperlukan sebuah media lain untuk menyampaikannya. 2. Informasi mengenai tugas maupun kuis yang tidak selalu tersampaikan oleh dosen pengajar pada saat kegiatan pembelajaran di kelas, ataupun informasi yang bersifat dadakan. 3. Mahasiswa harus selalu aktif untuk membuka website e-learning secara berkala agar tidak ketinggalan informasi apabila ada update terbaru mengenai materi, tugas maupun kuis yang diberikan oleh dosen pengajar. 3

1.3 Tujuan Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi m-learning berbasis android di STMIK Atma Luhur adalah : 1. Menemukan sebuah media baru untuk dijadikan pelengkap dari sistem pembelajaran konvensional dalam penyampaian materi kuliah, tugas dan kuis kepada mahasiswa/i. 2. Merancang dan membangun aplikasi yang user friendly dan menarik dari segi tampilan serta dengan fungsi yang bermanfaat. 3. Merancang dan membangun aplikasi yang dapat menyediakan fungsi notifikasi popup message apabila terdapat update terbaru seputar materi, tugas dan kuis. 1.4 Metode Penelitian Menurut Sugiono (2009:2) menyatakan bahwa, definisi metode penelitian adalah sebagai berikut : Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan dan dikembangkan suatu pengetahuan sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisifikasi masalah. 1.4.1 Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis and Design)yang merupakan metode analisis yang memeriksa kebutuhan (requirements) dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek objek sistem dan subsistem. Sedangkan metodologi ataupun cara sistematis untuk mengerjakan analisys dan design yang digunakan adalah OOSE (Object Oriented Software Engineering) Berdasarkan Jacobson Et Al (1992), OOSE berasal dari penggabungan3 (tiga) teknik yang berbeda, yaitu: Object Oriented Programming, Conceptual Modeling dan Block Design. Metode OOSE juga dikenal sebagai Use Case Driven Approach. Notasipemodelan dalam perancangan perangkat lunak ini 4

menggunakan notasi pemodelan UML (Unified Modelling Language) yang merupakan bahasa yang telah menjadi standar dalam visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. 1.4.1.1 Tahapan Pengembangan Dasar utama dari metodologi ini berdasarkan pada penggunaan use case. Semua tahapan utama dari siklus hidup pengembangan berorientasi objek ini berbasis pada use case, yaitu analisis, desain dan testing. Alasan diperkenalkannya metodologi seperti ini adalah untuk membuat sistem yang diproduksi lebih berguna dan lebih dapat beradaptasi pada perubahan pemanfaatan.siklus hidup pengembangan ditunjukkan pada gambar 1.1. Gambar 1.1 OOSE Development Lifecycle 1. Analysis Siklus hidup pengembangan berorientasi objek terdiri dari pengumpulan kebutuhan akan sistem dan menganalisa kebutuhan tersebut. Pada tahap ini, use case digunakan untuk membantu mengembangkan model yang dapat memberikan sebuah pemahaman yang lebih dari sistem yang akan dibangun. Mereka mendefinisikan bagaimana sistem akan difungsikan. Model ini fokus kepada hasil akhir aplikasi bukan pada bagaimana sistem akan diimplementasikan. Pada tahap ini, penulis mulai mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dan pembangunan aplikasi. Untuk memperoleh data ini, penulis melakukan serangkaian observasi dan wawancara kepada pihak pihak yang dianggap terkait dan berkepentingan dalam penelitian ini. Adapun observasi 5

dilakukan di Bagian Sistem Informasi (BSI) pada khususnya dan di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang pada umumnya. Selain itu, dilakukan beberapa wawancara kepada Kepala Bagian Sistem Informasi (BSI) dan sebagian mahasiswa STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Selebihnya untuk melengkapi data yang dibutuhkan untuk analisa selanjutnya, penulis juga mengumpulkan beberapa literatur, artikel yang berhubungan dengan penelitian. Data yang telah didapatkan selanjutnya di analisa untuk mendapatkan hasil demi kepentingan pada tahap konstruksi. Pada tahap ini, penulis melakukan pendekatan berbasis kasus penggunaan (use case) atau kasus yang terjadi pada sistem yang berjalan saat ini(application domain), dalam hal ini adalah sistem pembelajaran konvensional di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Hasil dari analisa application domain yang berupa model sistem usulan (solution domain) inilah yang selanjutnya dijadikan acuan untuk pembangunan aplikasi. 2. Construction Pada tahap konstruksi, model selanjutnyadikembangkan lebih lanjut dan keseluruhan sistem dirancang dan diimplementasikan.terdapat dua tahapan penting dalam proses konstruksi, yaitu desain dan implementasi. Dalam perancangan basis data, penulis menggunakan Diagram ER (Entity Relationship) untuk menggambarkan hubungan masing masing entitas yang terkait dengan sistem. Disamping rancangan basis data, dibuat juga rancangan layar dan rancangan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Selanjutnya, penulis menggunakan bahasa pemograman java untuk mengimplementasikan hasil rancangan kedalam bentuk kode program (coding). 3. Testing Tahap testing mengintegrasikan keseluruhan sistem secara bersama sama dan memverifikasi bahwa sistem yang benar sudah dibangun. Setelah keseluruhan aplikasi dibangun, selanjutnya dilakukan uji coba untuk memastikan apakah aplikasi yang dibangun sudah siap digunakan dan 6

memenuhi semua kriteria serta kebutuhan pengguna. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox testing, dimana pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat. 1.4.1.2 Notasi Pemodelan Notasi pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah UML (Unified Modelling Language). Dengan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun. Seperti bahasa bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. UML yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Activity Diagram 2. Use Case Diagram 3. Class Diagram 4. Sequence Diagram 1.5 Batasan Masalah Untuk memberikan ketegasan dalam cakupan pembuatan aplikasi ini, perlu ditetapkan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Informasi yang dapat diakses melalui aplikasi ini adalah materi perkuliahan, tugas per mata kuliah, serta kuis yang diadakan oleh dosen kepada mahasiswa/i. 2. Proses mengakses informasi materi perkuliahan, tugas dan kuis. Untuk dapat mengakses informasi ini mahasiswa dapat mengakses dari perangkat mobile berbasis androidyang memiliki minimal OS versi 2.2(Froyo) keatas,dimana telah terpasang aplikasi m-learning yang terhubung melalui koneksi internetke database. 3. Notifikasi berupa popup message yang tampil apabila terdapat update terbaru mengenai materi, tugas maupun kuis. 7

1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibuat untuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan dan kejelasan mengenai penulisan hasil penelitian. Laporan hasil penelitian ini ditulis dengan sistematika sebagai berikut : 1) Bab I Pendahuluan Bab ini merupakan awal yang mengemukakan latar belakang, maksud dan tujuan, metodologi pengembangan perangkat lunak, batasan masalah dan sistematika penulisan. 2) Bab II Landasan Teori Bab ini membahas mengenai berbagai macam landasan teori yang digunakan dan sesuai dengan kebutuhan, sejarahandroid, dan software/ development tools yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini. 3) Bab III Pemodelan Proyek Bab yang secara mendetil menjabarkan tentang sasaran atau tujuan dikembangkannya aplikasi ini, siapa saja yang terlibat dan bertanggung jawab dalam tahap pembangunan dan penggunaan aplikasi, gambaran umum hasil akhir perangkat lunak, model atau proses yang digunakan dalam tahap pengembangan untuk menghasilkan sebuah produk akhir, estimasi waktu, biaya yang dihabiskan dalam pengerjaan aplikasi. 4) Bab IV Analisa dan Rancangan Bab ini akan membahas mengenai masalah yang dihadapi, strategi penyelesaian dan penyelesaian masalah yang dicapai. Pada bab ini juga dijabarkan mengenai database yang digunakan, implementasi serta kekurangan dan kelebihan dari perangkat lunak yang dikembangkan. 5) Bab V Penutup Pada bab ini akan menjelaskan kesimpulan dan saran mengenai perangkat lunak yang dikembangkan untuk keperluan pengembangan lebih lanjut. 8