LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID Oleh : MUHAMMAD AFIQUL GHONI 2010-51-135 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014
LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID Oleh : MUHAMMAD AFIQUL GHONI 2010-51-135 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA SAYA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID : MUHAMMAD AFIQUL GHONI Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja. 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi. 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi. Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia Biasa Penulis (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Disahkan Oleh: Pembimbing Utama Muhammad Afiqul Ghoni Rizkysari Meimaharani, M.Kom 201051135 NIDN. 0620058501 Alamat: Desa Jurang Rt: 01 Rw: 05 Kudus, 24 Juni 2014 Kudus, 24 Juni 2014 iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID NAMA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI NIM : 201051135 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 24 Juni 2014 Muhammad Afiqul Ghoni Penulis iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID NAMA :MUHAMMAD AFIQUL GHONI NIM : 201051135 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 3 Juni 2014 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501 Mengetahui Ka. Prodi Teknik Informatika Tri Listyorini, M.Kom NIDN.0616088502 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID NAMA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI NIM : 20105135 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 24 Juni 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Endang Supriyati, M.Kom NIDN. 0629077402 Dekan Fakultas Teknik Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs NIDN. 0620068302 Mengetahui Ka. Prodi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 vi
ABSTRACT Kudus is a city that has many tourism. But, not all of the tourism well known by the tourist because of less the information. Based on the background, the writer do a research entitled Building the Educative s Game as a media for the introduction of the Kudus regency of Android based tourism. The method of the research uses Research and Development method. The steps of the research process are analysis, design, implementation, and testing. By using this tourist game, the tourism of Kudus regency can well known of society by using game media. The method of collecting data is questionnaire. The result of this research is the respondens give respons (A) very like with percentage 69, (B) like with percentage 19, respon (C) enough with percentage 8, and the respond (D) don t like with percentage 3. It means that the respond (A) very like can conclude that Building the Educative s Game as a media for the introduction of the Kudus regency of Android based tourism is very liked. Keyword: game, tourism, android, research and development. vii
ABSTRAK Kudus adalah kota yang mempunyai banyak tempat wisata. Namun tidak semua tempat wisata di Kudus diketahui oleh wisatawan karena kurangnya informasi. Atas dasar tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul "Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android". Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Dengan adanya game pariwisata ini, tempat pariwisata kabupaten kudus dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas melalui media game. Metode pengumpulan data adalah angket. Pada penelitian ini didapatkan hasil perhitungan rata-rata bahwa responden memberikan tanggapan sangat disukai (A) dengan persentase 69%, tanggapan disukai (B) dengan persentase sebesar 19%, tanggapan cukup disukai (C) dengan persentase sebesar 8% dan tanggapan kurang disukai (D) sebesar 3%, artinya persentase tertinggi terdapat pada pilihan tanggapan sangat disukai (A), jadi dapat disimpulkan bahwa Membangun Game Edukatif Sebagai Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ini Sangat disukai. Kata kunci: game, pariwisata, android, Research and Development viii
KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis. 2. Almarhum Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis. 6. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis. 7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual. 8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. ix Kudus, 24 Juni 2014 Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.1.1 Identifikasi Masalah... 1 1.1.2 Analisis Masalah... 2 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II... 5 TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Penelitian Terkait... 5 x
2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Game Edukasi... 6 2.2.2 Pengertian Pariwisata... 6 2.2.3 Definisi, Sejarah dan Kategori Game... 7 2.2.4 Klasifikasi Game... 8 2.2.4.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Dibuat... 8 2.2.5 Konsep Dasar Game... 9 2.2.6 Pembuatan Game... 9 2.2.6.1 Genre Game... 9 2.2.6.2 Tool... 9 2.2.6.3 Gameplay... 9 2.2.6.4 Grafis... 10 2.2.6.5 Suara... 10 2.2.6.6 Timeline... 10 2.2.6.7 Pembuatan... 10 2.2.6.8 Publishing... 10 2.2.7 Sejarah dan Perkembangan Android... 10 2.2.7.1 Versi Android... 11 2.2.8 Analisa Sistem... 13 2.2.9 Perancangan Sistem... 13 2.2.9.1 Bagan Alir (Flowchart)... 13 2.2.9.2 Story Board... 16 2.2.9.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan... 18 2.3 Kerangka Teori... 20 BAB III... 21 METODE PENELITIAN... 21 3.1 Metode Penelitian... 21 3.2 Prosedur Penelitian... 21 3.3 Objek Penelitian dan Responden... 24 3.4 Metode dan Teknik Pengumpulan Data... 24 xi
BAB IV... 25 ANALISA DAN PERANCANGAN... 25 4.1 Tahap Analisis Kebutuhan... 25 4.2 Tahap Desain Produk... 25 4.2.1 Struktur Program... 26 4.2.2 Flowchart Program... 27 4.2.2.1 Flowchart Menu Utama... 28 4.2.2.2 Flowchart Wisata Kudus... 29 4.2.2.3 Flowchart Game Jelajah Wisata Kudus... 30 4.2.2.4 Flowchart Mulai Game Jelajah Wisata Kudus... 31 4.2.2.5 Flowchart Tentang... 32 4.2.3 Storyboard... 33 BAB V... 43 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN... 43 5.1 Implementasi... 43 5.2 Pengkodean... 49 5.3 Pengujian... 49 5.4 Publikasi... 49 5.5 Hasil Pengujian Produk... 50 5.6 Pengukuran (Measurement)... 55 5.6.1 Penentuan Nilai... 55 5.6.2 Aspek Penilaian... 56 5.6.3 Format Kuisoner... 56 5.6.4 Uji Instrumen Data... 56 5.6.4.1 Uji Validitas... 56 5.6.5 Hasil Penghitungan Kuisoner... 57 5.6.6 Kesimpulan Hasil Kuisoner... 64 BAB VI... 65 PENUTUP... 65 xii
6.1 Kesimpulan... 65 6.2 Saran... 65 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN xiii
DAFTAR TABEL Tabel 2. 1: Simbol Program Flowchart [8]... 14 Tabel 2. 2: Simbol System Flowchart [8]... 15 Tabel 4. 1: Storyboard Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus... 33 Tabel 5. 1: Hasil Pengujian Black Box Testing... 50 Tabel 5. 2: Hasil Uji Validitas... 57 Tabel 5. 3: Kemudahan Penggunaan (Usabilitas)... 57 Tabel 5. 4: Kemampuan Tidak Hang (Reliable)... 58 Tabel 5. 5: Kemampuan digunakan di smartphone (Kompabilitas)... 58 Tabel 5. 6: Semangat (Motivasi)... 59 Tabel 5. 7: Kemudahan Pemahaman Materi... 59 Tabel 5. 8: Kejelasan Materi... 60 Tabel 5. 9: Kesesuaian Pertanyaan... 60 Tabel 5. 10: Tingkat kepuasan penggunaan... 61 Tabel 5. 11: Audio aplikasi... 61 Tabel 5. 12: Visual Aplikasi... 62 Tabel 5. 13: Kriteria Penilaian... 62 xiv
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1: Contoh Rough Storyboard... 17 Gambar 2. 2: Kerangka Teori Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android... 20 Gambar 3. 1: Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development... 21 Gambar 4. 1: Struktur Program Aplikasi Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android... 26 Gambar 4. 2: Flowchart Program Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android... 27 Gambar 4. 3: Flowchart Menu Utama... 28 Gambar 4. 4: Flowchart Wisata Kudus... 29 Gambar 4. 5: Flowchart Game Jelajah Wisata Kudus... 30 Gambar 4. 6: Flowchart Mulai Game Jelajah Wisata Kudus... 31 Gambar 4. 7: Flowchart Tentang... 32 Gambar 5. 1: Implementasi Halaman Pembuka... 43 Gambar 5. 2: Implementasi Halaman Menu Utama... 44 Gambar 5. 5: Implementasi Halaman Wisata Kudus... 44 Gambar 5. 5: Implementasi Halaman Tempat Wisata Kudus... 45 Gambar 5. 6: Implementasi Halaman Detail Tempat Wisata Kudus... 45 Gambar 5. 7: Implementasi Halaman Game... 46 Gambar 5. 8: Implementasi Halaman Soal... 46 Gambar 5. 9: Implementasi Halaman Peta... 47 Gambar 5. 10: Implementasi Halaman Aturan Main... 47 Gambar 5. 11: Implementasi Halaman Tentang... 48 Gambar 5. 12: Implementasi Halaman Tentang Game... 48 Gambar 5. 13: Implementasi Halaman Tentang Pembuat... 49 xv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Format Kuisoner Lampiran 2: Hasil Kuisoner Lampiran 3: Uji Validitas Lampiran 4: Lembar Bimbingan xvi