GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI PEMETAAN PMKS PADA DINAS SOSIAL TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI KABUPATEN PATI ANAS LUTHFIANA NIM.

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL APV DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PENGAJUAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI DAN PENILAIAN MENTORING PENDIDIKAN AGAMA ISLAM PADA FORUM MAHASISWA ISLAM UNIVERSITAS MURIA KUDUS

L A P O R A N S K R I P S I

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI FASHION GALLERY DAN PEMESANAN T-SHIRT PADA DISTRO IRENG PUTEH KUDUS

DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, S. T, M.Cs Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BERKAS SIDANG PERKARA PIDANA PENGADILAN NEGERI KUDUS

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PRODUKSI PADA PABRIK TAS MOSLEM KIDS KUDUS BERBASIS WEB

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

SISTEM PERHITUNGAN BIAYA TRANSPORT UNTUK PENGIRIMAN MEUBEL FURNITURE

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PORTAL PEMESANAN BUS PARIWISATA SEKARISIDENAN PATI BERBASIS WEB

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN DI MADRASAH ALIYYAH NEGERI 1 KUDUS BERBASIS WEB DENGAN METODE SAW

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MADRASAH DI KEMENTERIAN AGAMA ISLAM KABUPATEN PATI PADA PENDIDIKAN MADRASAH

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN CALON KETUA OSIS DI SMK NURUL MUSHTHOFA MENGGUNAKAN VOTING DAN METODE PROMETHEE

KENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SISTEM INFORMASI CAPAIAN KINERJA PEGAWAI(CKP) PADA BADAN PUSAT STATISTIK KABUPATEN KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ALAT UKUR VOLUME CAIRAN UNTUK MESIN INJEKTOR CLEANER BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LOAD CELL

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN NILAI EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMP NEGERI 1 SUKOLILO BERBASIS PROFILE MATCHING

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI CABANG USAHA FOTOCOPY MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTINGBERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEB PEMASARAN DI CENDIKIA GROUP. Oleh : JAMILUDDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

L A P O R A N S K R I P S I

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

SKRIPSI APLIKASI FUZZY DATABASE EVALUASI KINERJA PEGAWAI SECURITY. Oleh : M ULIL ALBAB

PENENTUAN BIJI BENIH GAMBAS YANG LAYAK DITANAM MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

IDENTIFIKASI TEKSTUR PERMUKAAN KACANG TANAH (KACANG BROL) MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

Transkripsi:

L A P O R A N S K R I P S I GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID YOGA HARRIS DEWANGGA NIM. 201351043 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar Riadi, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2017 i

ii

iii

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : YOGA HARRIS DEWANGGA Nim : 201351043 Tempat & Tanggal Lahir : Kudus, 25 Desember 1995 Judul Skripsi : GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Skripsi ini berdasrkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan lain yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Seluruh ide, pendapat atau materi dari sumber lain telah dikutip dalam Skripsi dengan cara penulisan referensi yang sesuai. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima saksi akademik berupa pencabutan gelar dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Muria Kudus. Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak menapun. iv

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID Nama mahasiswa : Yoga Harris Dewangga NIM : 201351043 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Aditya Akbar Riadi, S.Kom, M.Kom ABSTRAK Buah merupakan salah satu jenis makanan yang memiliki kandungan gizi dan vitamin serta mineral yang pada umumnya sangat baik untuk dikonsumsi setiap hari. Bagi anak - anak nutrisi dari buah bahkan sangat dibutuhkan untuk pertumbuhan dan perkembangannya. Atas dasar tersebut, penulis ingin merancang aplikasi perpaduan antara ilmu pengetahuan dan game yang berjudul Game Edukasi Sebagai Sarana Pembelajaran Dalam Memahami Manfaat Buah Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototyping. Tahap dalam proses penelitian ini adalah pengumpulan kebutuhan, peranangan cepat, membangun prototyping, evaluasi pelanggan, perubahan desain dan prototyping, pelanggan puas dan pengembangan skala besar. Dengan aplikasi ini, diharapkan mampu meningkatkan dan menambah pengetahuan anak tentang manfaat dan vitamin pada buah buahan, Pembuatan game ini melalui proses flowchart dan implementasi program pada smartphone berbasis android. Kata kunci : Game, Buah, Prototyping, Android v

EDUCATION GAME AS LEARNING FACILITIES IN PT UNDERSTAND THE BENEFITS OF FRUIT FRUITS FRUITS Student Name : Yoga Harris Dewangga Student Identity Number : 201351043 Supervisor : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Aditya Akbar Riadi, S.Kom, M.Kom ABSTRACT Fruit is one type of food that contains nutrients and vitamins and minerals that are generally very good to be consumed every day. For the nutritional children of the fruit is even needed for growth and development. On that basis, the author wants to design a blend of science and games titled "Educational Game as a Learning Facility In Understanding the Benefits of Android-Based Fruit". The research method used is prototyping method. Stages in the process of this research are gathering needs, quick roles, building prototyping, customer evaluation, design changes and prototyping, satisfied customers and large scale development. With this application, is expected to increase and increase the child's knowledge about the benefits and vitamins in fruits, Making this game through the process flowchart and implementation of the program on android-based smartphone. Keywords: Game, Fruit, Prototyping, Android vi

KATA PENGATAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul Game Edukasi Sebagai Sarana Pembelajaran Dalam Memahai Manfaat Buah Berbasis Android menggunakan Adobe Flash Professional cs6. Skripsi ini di susun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar kesarjanaan program studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar besarnya kepada: 1.Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya. 2.Bapak Dr. H. Suparnyo, S.H., M.S. selaku rektor Universitas Muria Kudus. 3.Bapak Mohammad Dahlan ST. MT, selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4.Bapak Ahmad Jazuli,M.Kom, selaku ketua program studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5.Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing 1 yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6.Bapak Aditya Akbar Riadi, S.Kom, M,Kom selaku pembimbing 2 yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 7.Ibu dan Bapak serta adiku tersayang yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, do a dan materi yang sangat berarti. 8.Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2013 terutama teman saya Ruben, Aji, Edris, Indra, Udin, Dicky yang telah memberikan saran dan motivasi. Penulis menyadari adanya kekurangan dan ketidaksempurnaan dalam penulisan karya tulis ini, karena itu penulis menerima kritik, saran dan masukan dari pembaca sehingga penulis dapat lebih baik di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga buku tesis ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Kudus, 28 Agustus 2017 Penulis vii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN KEASLIAN... iv ABSTRAK... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan... 2 1.5. Manfaat... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait... 5 2.2. Landasan Teori... 7 2.2.1. Game Edukasi... 7 2.2.2. Manfaat Buah... 7 2.2.3. Android... 7 2.3. Tool Yang Digunakan... 7 2.3.1. Adobe Flash Professional CS5... 8 2.3.2. Adobe Photoshop... 8 2.3.3. Corel Draw... 8 2.4. Perancangan System... 8 2.4.1. Bagan Alir... 8 2.4.2. Jenis - jenis Bagan Alir... 9 2.4.2.1. Bagan Alir Program... 9 2.4.2.2. Bagan Alir Sistem... 10 2.4.3. Metode Prototyping... 11 2.4.4. Storyboard... 12 2.5. Kerangka Pemikiran... 13 viii

BAB III METODOGI 3.1. Metode Penelitian... 15 3.1.1. Pengumpul Kebutuhan... 15 3.1.1.1. Kebutuhan Perangkat Lunak... 15 3.1.1.2. Kebutuhan Perangkat Keras... 16 3.1.2. Perancangan Cepat... 16 3.1.2.1. Halaman Pembuka... 16 3.1.2.2. Halaman Menu Utama... 17 3.1.2.3. Halaman Bermain... 17 3.1.2.4. Halaman Permainan 1... 18 3.1.2.5. Halaman Permainan 2... 19 3.1.2.6. Halaman Permainan 3... 21 3.1.2.7. Halaman Permainan 4... 24 3.1.2.8. Halaman Materi... 24 3.1.2.9. Halaman Profil... 25 3.1.2.10. Halaman Petunjuk... 26 3.1.2.11. Flowchart Menu... 26 3.1.2.12. Flowchart Bermain... 27 3.1.2.13. Flowchart Permainan 1 Dialog... 28 3.1.2.14. Flowchart Permainan 1 Memilih Buah... 29 3.1.2.15. Flowchart Permainan 1 Mengkupas Buah... 30 3.1.2.16. Flowchart Permainan 1 Mengkomsumsi Buah... 31 3.1.2.17. Flowchart Permainan 2 Dialog... 32 3.1.2.18. Flowchart Permainan 2 Memilih Buah... 33 3.1.2.19. Flowchart Permainan 2 Mengkupas Buah... 33 3.1.2.20. Flowchart Permainan 2 Mengkomsumsi Buah... 34 3.1.2.21. Flowchart Permainan 3 Dialog... 35 3.1.2.22. Flowchart Permainan 3 Memilih Buah... 36 3.1.2.23. Flowchart Permainan 3 Mengkupas Buah... 37 3.1.2.24. Flowchart Permainan 3 Mengkomsumsi Buah... 37 3.1.2.25. Flowchart Permainan 4... 38 3.1.2.26. Flowchart Materi... 38 3.1.2.27. Flowchart Profil... 39 3.1.2.28. Flowchart Petunjuk... 40 3.1.3. Membagun Prototyping... 41 3.1.4. Evaluasi Pelanggan... 41 3.1.5. Perubahan Desain Dan Prototyping... 42 3.1.6. Pelanggan Puas... 42 3.1.7. Pengmbangan Skala Besar... 42 ix

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pembahasan Penelitian... 43 4.1.1. Tampilan Pembuka... 43 4.1.2. Tampilan Menu Utama... 44 4.1.3. Tampilan Bermain... 44 4.1.4. Tampilan Permainan 1... 45 4.1.5. Tampilan Permainan 2... 46 4.1.6. Tampilan Permainan 3... 48 4.1.7. Tampilan Permainan 4... 50 4.1.8. Tampilan Materi... 51 4.1.9. Tampilan Profil... 52 4.1.10. Tampilan Petunjuk... 53 4.2. Implementasi... 53 4.3. Pengujian... 53 4.4. Hasil Implementasi... 61 4.5. Rekapitulasi Kuisioner... 63 4.6. Distribusi... 65 BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan... 67 5.2. Saran... 67 DAFTAR PUSTAKA... 69 LAMPIRAN x

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Tahap Prototyping... 11 Gambar 2.2. Bentuk Umum Storyboard... 12 Gambar 2.3. Storyboard Yang Digambar Dengan Tulisan... 12 Gambar 2.4. Kerangka Pemikiran Game Edukasi Sebagai Sarana Pembelajaran Dalam Memahami Manfaat Buah Berbasis Android... 13 Gambar 3.1. Halaman Pembuka... 16 Gambar 3.2. Halaman Utama... 17 Gambar 3.3. Halaman Bermain... 17 Gambar 3.4. Halaman Permainan 1 Dialog... 18 Gambar 3.5. Halaman Permainan 1 Memilih Buah... 18 Gambar 3.6. Halaman Permainan 1 Mengkupas Buah... 19 Gambar 3.7. Halaman Permainan 1 Mengkomsumsi Buah... 19 Gambar 3.8. Halaman Permainan 2 Dialog... 20 Gambar 3.9. Halaman Permainan 2 Memilih Buah... 20 Gambar 3.10. Halaman Permainan 2 Mengkupas Buah... 21 Gambar 3.11. Halaman Permainan 2 Mengkomsumsi Buah... 21 Gambar 3.12. Halaman Permainan 3 Dialog... 22 Gambar 3.13. Halaman Permainan 3 Memilih Buah... 22 Gambar 3.14. Halaman Permainan 3 Mengkupas Buah... 23 Gambar 3.15. Halaman Permainan 3 Mengkomsumsi Buah... 23 Gambar 3.16. Halaman Permainan 4... 24 Gambar 3.17. Halaman Materi... 24 Gambar 3.18. Halaman Materi Menjelaskan Manfaat Buah... 25 Gambar 3.19. Halaman Profil... 25 Gambar 3.20. Halaman petunjuk... 26 Gambar 3.21. Flowchart Halaman Menu... 27 Gambar 3.22. Flowchart Bermain... 28 Gambar 3.23. Flowchart Permainan 1 Dialog... 29 Gambar 3.24. Flowchart Permainan 1 Memilih Buah... 30 Gambar 3.25. Flowchart Permainan 1 Mengkupas Buah... 31 Gambar 3.26. Flowchart Permainan 1 Mengkomsumsi Buah... 31 Gambar 3.27. Flowchart Permainan 2 Dialog... 32 Gambar 3.28. Flowchart Permainan 2 Memilih Buah... 33 Gambar 3.29. Flowchart Permainan 2 Mengkupas Buah... 34 Gambar 3.30. Flowchart Permainan 2 Mengkomsumsi Buah... 34 Gambar 3.31. Flowchart Permainan 3 Dialog... 35 Gambar 3.32. Flowchart Permainan 3 Memilih Buah... 36 xi

Gambar 3.33. Flowchart Permainan 3 Mengkupas Buah... 37 Gambar 3.34. Flowchart Permainan 3 Mengkomsumsi Buah... 37 Gambar 3.35. Flowchart Permainan 4... 38 Gambar 3.36. Flowchart Materi... 39 Gambar 3.37. Flowchart Profil... 40 Gambar 3.38. Flowchart Petunjuk... 41 Gambar 4.1. Tampilan Pembuka... 43 Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama... 44 Gambar 4.3. Tampilan Bermain... 44 Gambar 4.4. Tampilan Permainan 1 Dialog... 45 Gambar 4.5 Tampilan Permainan 1 Memilih Buah... 45 Gambar 4.6. Tampilan Permainan 1 Mengkupas Buah... 46 Gambar 4.7. Tampilan Permainan 1 Mengkomsumsi Buah... 46 Gambar 4.8. Tampilan Permainan 2 Dialog... 47 Gambar 4.9. Tampilan Permainan 2 Memilih Buah... 47 Gambar 4.10. Tampilan Permainan 2 Mengkupas Buah... 48 Gambar 4.11. Tampilan Permainan 2 Mengkomsumsi Buah... 48 Gambar 4.12. Tampilan Permainan 3 Dialog... 49 Gambar 4.13. Tampilan Permainan 3 Memilih Buah... 49 Gambar 4.14. Tampilan Permainan 3 Mengkupas Buah... 50 Gambar 4.15. Tampilan Permainan 3 Mengkomsumsi Buah... 50 Gambar 4.16. Halaman Permainan 4... 51 Gambar 4.17. Halaman Materi... 51 Gambar 4.18. Halaman Materi Menjelaskan Manfaat Buah... 52 Gambar 4.19. Halaman Profil... 52 Gambar 4.20. Halaman petunjuk... 53 Gambar 4.21. Pendistribusian Melalui Play Store... 66 Gambar 4.22. Pendistribusian Langsung Kepada Anak-Anak... 66 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Simbol Program Flowchart... 9 Tabel 2.2. Simbol Sistem Flowchart... 10 Tabel 4.1. Hasil Pengujian Black Box Testing... 54 Tabel 4.2. Hasil Dan Implementasi... 61 Tabel 4.3. Rekapitulasi hasil kuisioner... 64 xiii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Kuisioner Evaluasi Program Lampiran 2 Biodata Penulis Lampiran 3 Revisi Skripsi Lampiran 4 Buku Konsultasi Skripsi xiv