BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Juga berarti suatu pemberian yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Diesel adalah sejenis mesin dengan pembakaran di dalam di mana panas yang disebabkan oleh tekanan udara bisa membakar bahan bakar. Karena bahan bakar selalu diinjeksi ke dalam ruang pembakaran pada mesin diesel maka udara di dalamnya menjadi cukup panas untuk melakukan pengapian pada bahan bakar. Rudolf Christian Karl Diesel (1858-1912) adalah insinyur Jerman yang menemukan mesin diesel. Setelah belajar di Inggris, ia menyelesaikan studi pada Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893. Pada tahun 1892, ia mempatenkan mesin dengan sistem pembarakan di dalam atas namanya sendiri, yang menggunakan pola pembakaran bahan bakar sendiri. Setelah bergabung dengan perusahaan Krupp di Essen, ia sukses membangun mesin diesel yang pertama dengan menggunakan bahan bakar yang murah. Pada tahun 1913, ketika berlayar menuju Ingris, dia tenggelam di Terusan Inggris. Dalam pertambangan pasir gali, alat yang digunakan masih menggunakan peralatan tradisional seperti cangkul, sekop, linggis, ayakan/penyaring dan balok kayu. Untuk mendukung pekerjaan agar mendapatkan hasil yang maksimal digunakan pula mesin penyedot air untuk mengeluarkan air karena kedalaman yang di lakukan sudah memungkinkan sumber mata air dapat keluar. Penggunaan alat-alat tersebut membutuhkan keterampilan tersendiri, sehingga setiap pekerja diharuskan memahami bagaimana penggunaan alat-alat tersebut. Pekerja yang 1

dapat menggunakan peralatan tersebut dengan baik dapat meminimaslisasi resiko terjadinya kecelakaan kerja. Dalam perkembangannya, aktivitas penambangan pasir secara tradisional tidak lagi diminati dan penambangan pasir bergeser yang dilakukan secara mekanik yaitu aktivitas penambangan pasir yang dilakukan dengan menggunakan mesin penyedot pasir (sundpump) dan mesin disel, aktivitas tersebut menimbulkan beberapa masalah baik terhadap pemukiman warga, lingkungan, infrastruktur bangunan. Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas yang seperti biasa. Namun tidak banyak user yang mengenalkan mesin penyedot pasir. Apalagi para siswa hanya mengenal melalui media buku dalam pembelajarannya. Media pembelajaran yang digunakan kurang efektif. Seringkali para user kesulitan dalam mempelajarinya karena kendala tidak memiliki aplikasi yang dirancang khusus dalam pembelajarannya. Untuk mempermudah pengenalan bagi user dan menarik minat belajar siswa, dapat diakses dengan mudah lewat media pembelajaran berbasis multimedia. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Animasi 3 Dimensi Mesin Penyedot Pasir Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah 2

Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum terdapat suatu animasi 3 dimensi penyedot pasir berbasis 3 multimedia. 2. Kurangnya media yang membantu masyarakat dalam media pembelajaran yang berbasis komputer. 3. Tingginya kebutuhan akan media pembelajaran untuk menunjang proses belajar yang efektif dan efisien. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir menggunakan komputer? 2. Bagaimana memberikan animasi 3 dimensi sebagai ilustrasi penyedot pasir berbasis multimedia? 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai alat penyedot pasir dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain: 1. Aplikasi ini hanya membahas tentang animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir. 2. Perancangan animasi 3 dimensi yang dibuat menggunakan modelling mesin penyedot pasir dan cara kerjanya. 3. Animasi dibuat dengan menggunakan 3Ds Studio Max 2012. 3

4. Perancangan animasi menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai media interaktif. 5. Animasi yang dirancang bersifat offline. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang animasi mesin penyedot pasir berbasis 3 dimensi. 2. Untuk menyajikan informasi mengenai animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir yang tepat. 3. Menampilkan suatu objek animasi 3 dimensi yang menarik dan mengaktifkan minat pengguna dalam mengetahui mesin penyedot pasir. 4. Membuat animasi 3 dimensi yang mendukung proses belajar mengajar. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali dan mempelajari mesin penyedot pasir. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya pekerja dalam usaha tambang pasir. 3. Dengan adanya animasi ini prestasi belajar dalam mengetahui mesin penyedot pasir dapat tercapai. 4

I.4 Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : I.4.1. Analisa Sistem Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan mesin penyedot pasir melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. 1.4.2. Prosedur Perancangan Adapun langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia dapat dilihat pada Gambar I.1. Perancangan Animasi 3 Dimensi Mesin Penyedot Pasir Berbasis Multimedia Meliputi rancangan desain objek alat-alat mesin penyedot pasir Pemilihan Software yang diperlukan Perancangan Tampilan, Proses Modelling, pembuatan animasi Rendering Gagal Verifikasi 5 Berhasil

Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.5 Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan animasi 3 dimensii mesin penyedot pasir berbasis multimedia ini dapat dilihat dalam tabel I.1 berikut ini : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1. Mochammad Izzy Pembangunan Media Aplikasi ini membahas Pembelajaran Interaktif media pembelajaran, dan Teknik Pemesinan Bubut media pembelajaran ini Untuk SMK dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan cara teori, 2. Deddy Suhardiman, dkk. Pembuatan simulasi pergerakan objek 3D (Tiga Dimensi) menggunakan OpenGL 3. Muhamad Sahroni Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran 6 simulasi dan evaluasi. Di dalam penelitian ini, digunakan objek 3D dengan cara memvisualisasikan grafik/gambar ke dalam bentuk tiga dimensi, OpenGL sebagai library berbasis grafik tiga dimensi yang di compile menggunakan C++ Dalam rancang bangun ini menggunakan Autodesk

Bimasakti Untuk Kelas VII SMP 3ds Max untuk mengetahui bagaimana membuat gambaran bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilam mesin penyedot pasir, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DA SARAN 7

Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran. 8