BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini telah banyak digunakan dalam proses belajar dan mengajar, dengan harapan dapat memberikan kontribusi yang positif bagi dunia pendidikan. Hal inilah yang akan membuat dunia pendidikan selangkah lebih maju serta akan membuat kesan tersendiri bagi guru dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional. Perkembangan teknologi yang begitu cepat tentu saja membawa dampak yang sangat besar bagi penggunanya, salah satunya adalah perkembangan smart phone. Harus kita akui bahwa saat ini smart phone adalah sebuah kebutuhan yang sangat penting bagi setiap orang. Banyaknya aplikasi dan permainan yang tidak sesuai dengan usia penggunannya akan berdampak buruk bagi siapapun, oleh karena itu perlu adanya aplikasi yang sesuai dengan usia penggunanya. Ada banyak permainan pada smartphone atau tablet yang berisi kekerasan, pornografi dan konten yang tidak sesuai dengan anak usia sekolah dasar. Hal ini tentu akan berdampak negatif terhadap perkembangan anak. Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku, papan tulis dan alat alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif. (Juliana, 2013) 1

2 Permainan atau yang biasa kita sebut game memang telah menjadi kebutuhan tersendiri bagi anak-anak usia sekolah dasar, apabila permainannya disesuaikan dengan usia pemakainya tentu hasilnya akan sangat positif, karena dengan permainan akan membuat anak-anak dan bahkan orang dewasa akan merasa senang dan menghilangkan kejenuhan. Adanya permainan yang bersifat edukatif, interaktif, dinamis dan berbasis mobile android akan mengurangi dampak negatif dari permainan yang tidak sesuai dengan usia penggunannya. Selain itu akan terasa lebih menyenangkan apabila mereka dapat bermain sambil belajar, karena adanya game edukatif berbasis android dapat digunakan di mana saja dan kapan saja. Menurut Prensky dan Gee (dalam Eskelinen, 2012) video game membuat pemainnya begitu terikat, dan tertarik untuk memperhatikannya berjam-jam dan bahkan berhari-hari. Proses belajar pada umumnya tidak terjadi secara instan, terkadang membutuhkan pengulangan, latihan dan waktu yang lama. Jadi, jika sesuatu bisa dipelajari dari sebuah permainan, proses pembelajaran akan terjadi karena seseorang sangat mudah untuk menghabiskan waktunya lebih banyak untuk bermain daripada melakukan hal yang lainnya. Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. (Afrian, 2014) Permainan edukatif akan merangsang daya pikir anak dan akan menghadirkan pengalaman yang berbeda dibandingkan dengan belajar secara classical di dalam kelas. Selain itu dengan adanya permainan, anak-anak akan lebih kreatif dan menikmati proses transformasi ilmu tanpa merasakan kejenuhan.

3 Penggunaan perangkat mobile dan multimedia dapat membantu siswa untuk memiliki pengalaman yang otentik dan nyata, serta menempatkan pembelajaran dalam budaya dan gambaran mereka. (Joseph & Uther, 2009) Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang masih dianggap sulit, karena mata pelajaran bahasa Inggris merupakan pelajaran yang dirasa masih asing oleh anak. Terkadang mata pelajaran yang terasa sulit untuk anak bisa membuat anak malas untuk belajar mata pelajaran tersebut. Dengan kurangnya minat belajar bahasa Inggris maka proses belajar-mengajar bahasa Inggris akan kurang efektif. Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah cara untuk mengatasi hal tersebut, salah satunya adalah adanya game Bahasa Inggris berbasis android yang dapat digunakan oleh anak-anak sekolah dasar, orang tua, bahkan orang dewasa yang ingin mempelajari Bahasa Inggris. Siswa selalu menganggap bahwa pelajaran Bahasa Inggris merupakan sesuatu yang menakutkan dan sulit ditaklukkan oleh mereka. Akibatnya mereka merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah, bahkan tidak jarang mereka malas untuk belajar dan mengerjakan tugas di rumah. Artsiyanti (dalam Azhari, 2014), kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Di Indonesia, pengenalan Bahasa Inggris pada anak-anak dimulai dari mengenal kosakata-kosakata yang terdekat dengan anak, hal ini bertujuan untuk

4 memudahkan anak mengingatnya. Akan tetapi, perasaan mudah bosan yang merupakan salah satu ciri anakanak dan tingkat konsentrasi serta perhatian yang pendek membuat anak-anak juga lupa dengan kosakata kosakata yang telah diajarkan. Padahal menghapal kosakata merupakan unsur penting dalam belajar bahasa apapun. (Ikhsan, Suryadi, & Angreni, 2012) Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Ariona (2009) Permainan edukasi dalam penelitian ini hanya terbatas pada lingkup kognitif pengenalan warna saja. Oleh karena itu perlu dikembangkan pada lingkup yang lain. Dalam penelitian ini akan dikembangkan lingkup yang lebih luas seperti materi profession, shape dan transportation. Inilah yang akan dijadikan research gap dalam penelitian ini. Penelitian yang akan dilakukan ini akan dikembangkan sebuah aplikasi yang tidak hanya berisi permainan-permainan yang berhubungan dengan materi pembelajaran bahasa Inggris, tetapi juga berisi materi-materi dipelajari dengan tema profession, shape dan transportation. Hal inilah yang membuat penulis terdorong untuk mengusulkan dan membangun aplikasi Bahasa Inggris untuk menambah daya tarik siswa dan menambah kemampuan berbahasa mereka dengan judul: RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN VOCABULARY DI SDIT AL-ISLAM KUDUS

5 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang penelitian, maka penulis dapat merumuskan beberapa masalah diantaranya adalah: 1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah dasar? 2. Bagaimana pengujian aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah dasar? 3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah dasar? 4. Bagaimana proses pembelajaran vocabulary yang baik untuk anak sekolah dasar? 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang diinginkan dan tidak menyimpang terlalu jauh melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan sebenarnya, maka diperlukan sebuah pembatasan. Dalam perancangan aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah dasar, penulis membatasi permasalahanya hanya pada: 1. Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris ini digunakan untuk anak sekolah dasar kelas V di SDIT AL-Islam Kudus.

6 2. Aplikasi ini digunakan pada saat proses belajar pembelajaran Bahasa Inggris kelas V SDIT AL-Islam Kudus dengan tema profession, transportation, dan shape. 3. Aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis Android ini dirancang dan dibangun dari Adobe Flash CS6 dan dikonversi dengan menggunakan Adobe Air 3.2 for Android. 4. Aplikasi ini diimplementasikan pada operating system Android OS 3.1 (Honeycomb) ke atas untuk OS dibawahnya tidak direkomendasikan. 5. Aplikasi ini berisi materi pengenalan transportasi (transportation), profesi (profession) dan bentuk (shape). 6. Penambahan update materi dan konten aplikasi hanya bisa dilakukan oleh pengembang untuk alasan komersial. 7. Menu permainan tidak diberikan petunjuk secara tertulis, karena Guru pengajar yang nantinya menjelaskan secara langsung kepada siswa pada saat proses belajar pembelajaran. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari perancangan aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris untuk anak sekolah dasar adalah sebagai berikut: 1. Untuk menghasilkan rancangan permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah dasar yang menarik dan interaktif serta menyenangkan.

7 2. Untuk memberikan kontribusi yang positif bagi dunia pendidikan dan masyarakat di bidang teknologi dan informasi. 1.5 Manfaat Penelitian Hasil penelitian diharapkan dapat mempunyai manfaat sebagai berikut: 1. Manfaat praktis hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi para guru ataupun orang tua dalam mengembangakan wawasan dan pengimplementasian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang lebih mudah dan menyenangkan. 2. Bagi penulis diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang game edukasi pembelajaran bahasa Inggris dan menerapkan ilmu yang diperoleh selama di bangku perkuliahan ke dalam penelitian ini dan dalam pembuatan perangkat lunak yang akan dibuat. 3. Menjadi bahan masukan dan sumber informasi sebagai studi kepustakaan bagi peneliti lain yang akan meneliti dengan bidang dan judul yang sama dalam penelitian ini. 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:

8 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang subjek penelitian dan bermanfaat untuk proses pengembangan aplikasi yang akan dibuat. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah: a. Studi Pustaka Buku-buku dan jurnal yang berhubungan dengan Android, Game, dan proses belajar-mengajar dijadikan bahan studi kepustakaan untuk menambah referensi dalam penelitian. Perpustakaan online dan online repository, e-book, e-journal dan artikel yang berkaitan dengan penyusunan skripsi didapatkan dari GoogleScholar. b. Observasi Observasi yang dilakukan di SDIT Al-Islam Kudus dimaksudkan untuk mengetahui perangkat pembelajaran dan sarana prasarana pendukung proses belajar dan pembelajaran di kelas. c. Wawancara Wawancara di lakukan di SDIT Al-Islam Kudus, objek wawancara adalah Guru pengajar Bahasa Inggris kelas V untuk mengetahui proses belajar mengajar di kelas, dan kendala-kendala yang dihadapi dalam proses belajar pembelajaran Bahasa Inggris di kelas. 2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode prototyping. Metode ini cocok digunakan karena serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak tidak mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun

9 output detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari sistem operasi, atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dan mesin. Metode perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi menspesifikasi dan membangun sistem perangkat lunak. 1.7 Sistematika Penulisan Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian game edukasi, android, pembelajaran Bahasa Inggris. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun, perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan perancangan sistem yang diusulkan.

10 BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian sistem yang telah dibuat. BAB 5 PENUTUP Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian. DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.