ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman

dokumen-dokumen yang mirip
ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman

1. Pengembangan E-Learning Berbasis Multimedia Untuk Efektivitas Pembelajaran Jarak Ahmad Cucus, Yuthsi Aprilinda Hal 1-5

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 6 Nomor 2 Halaman

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman

1. Pengembangan E-Learning Berbasis Multimedia Untuk Efektivitas Pembelajaran Jarak Ahmad Cucus, Yuthsi Aprilinda Hal 1-5

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 6 Nomor 2 Halaman

Mudah Belajar Android A-Z. Annabe Anna arthdi putra

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung ISSN Lampung Juni JIST Volume 6 Nomor 2 Halaman

1. Pengembangan E-Learning Berbasis Multimedia Untuk Efektivitas Pembelajaran Jarak Ahmad Cucus, Yuthsi Aprilinda Hal 1-5

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

ISSN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung. Lampung Oktober 2017 ISSN JIST Volume 8 Nomor 2 Halaman

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

1. Pengembangan E-Learning Berbasis Multimedia Untuk Efektivitas Pembelajaran Jarak Ahmad Cucus, Yuthsi Aprilinda Hal 1-5

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Analisis dan Perancangan Aplikasi Smartphone untuk Penyebaran Informasi Akademik Kepada Mahasiswa

INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

Informasi Profil Tenaga Pendidik Bersertifikasi Pada Sekolah Dasar Negeri Provinsi Lampung Berbasis Android

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

1. Pengembangan E-Learning Berbasis Multimedia Untuk Efektivitas Pembelajaran Jarak Ahmad Cucus, Yuthsi Aprilinda Hal 1-5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

REKAYASA PENGETAHUAN MENGENAI MESIN PERKAKAS BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VIROLOGY BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Nur Hidayati

BAB II LANDASAN TEORI. proyek, dengan melakukan penelitian di SMA Pasundan 1 Bandung untuk cara

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB 2 LANDASAN TEORI

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF KOLEKSI BENDA HISTORIKA DI MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa sekarang perkembangan teknologi mobile mengalami kemajuan

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN TUGAS MAHASISWA BERBASIS MOBILE. Gunawan Pribadi

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

PERANCANGAN MOBILE LEARNING MATA KULIAH SISTEM OPERASI BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, salah satunya adalah telepon selular (ponsel). Mulai dari ponsel yang

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN EDMODO PADA SMA AL-KAUTSAR. Ahmad Farhan Afifi* 1, Amnah 2 1,2

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN TATA CARA DAN BACAAN WUDHU BERBASIS ANDROID

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian yang dilakukan Oleh Dwi Hartadi Subroto. Mahasiswa STMIK AKAKOM (2011) telah dibuat suatu sistem

Aplikasi Android Untuk Terapi Gangguan Bicara Pada Anak

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

Android Fundamental. Kartika Dwintaputri S, ST., MMSI

APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN. smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

APLIKASI DATA OBAT HERBAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

JURNAL LAPORAN KERJA PRAKTEK APLIKASI WISATA KECAMATAN PAJANGAN BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia, dan Informasi) Volume 8, Nomor 1, Juni 2017 NO JUDUL PENELITIAN / NAMA PENULIS HALAMAN 1. IMPLEMENTASI OLAP UNTUK EFEKTIVITAS PELAPORAN DATA (STUDY KASUS DATA DOSEN DAN KARYAWAN) Ahmad Cucus, Rosita 2. PEMANFAATAN DATA WAREHOUSE UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN DEAN LIST AKADEMIK PADA ALUMNI Neni Purwati, Hariyanto Wibowo 3 ANALISIS PERBANDINGAN TEKNIK SEO ANTARA GOOGLE WEBMASTER DAN BING MASTER MENGGUNAKAN GAP ANALISIS Robby Yuli Endra, Didik Prasetya 4 PERBANDINGAN METODE ANALYTICAL HIREARCHY PROCESS DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK PEREKRUTAN DOSEN PADA IBI DARMAJAYA LAMPUNG Agus Rahadi 5 E-CATALOG BERBASIS MOBILE APPLICATION PADA PERPUSTAKAAN KOTA BANDAR LAMPUNG Arman Suryadi Karim, ZelikaPutri Pasha 6 MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN ANDROID (STUDI KASUS : JURUSAN SISTEM INFORMASI IIB DARMAJAYA) Hendra Kurniawan 7 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMBACA MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT Yuthsi Aprilinda, Prima Korirul Aini 8 ANALISIS KEPUASAN MASYARAKAT TERHADAP TRI BRATA NEWS MENGGUNAKAN END USER COMPUTING STATISFACTION Freddy Nur Afandi 9 IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING ASAP ROKOK MELALUI SMARTPHONE MENGGUNAKAN SENSOR MQ-135 BERBASIS ARDUINO UNTUK MENINGKATKAN GERAKAN DISPLIN KAMPUS (GDK) Nurfiana, Warid Hasbiyantoro 10 SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA BARANG UNTUK SERTIFIKASI ISO 9001:2008 PADA PT. TUNAS BARU LAMPUNG. TBK Nurjoko 1-6 7-14 15-27 28-36 37-45 46-55 56-62 63-73 74-81 82-97 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman Lampung Juni 2017 ISSN 2087-2062

Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia & Informatika) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung PENANGGUNG JAWAB Rektor Universitas Bandar Lampung Ketua Tim Redaksi: Ahmad Cucus,S.Kom,M.Kom Wakil Ketua Tim Redaksi: Marzuki,S.Kom,M.Kom TIM PENYUNTING : PENYUNTING AHLI (MITRA BESTARI) Mustofa Usman, Ph.D (Universitas Lampung) Wamiliana, Ph.D (Universitas Lampung) Dr.Iing Lukman,M.Sc. (Universitas Malahayati) Penyunting Pelaksana: Robby Yuli Endra S.Kom., M.Kom Yuthsi Aprilinda, S.Kom, M.Kom Fenty Ariani, S.Kom.,M.Kom Pelaksana Teknis: Prima Khoirul Aini, S.Kom Dian Resha Agustina, S.Kom Alamat Penerbit/Redaksi: Pusat Studi Teknologi Informasi - Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Gedung Business Center lt.2 Jl.Zainal Abidin Pagar Alam no.26 Bandar Lampung Telp.0721-774626 Email: explore@ubl.ac.id

PENGANTAR REDAKSI Jurnal explore adalah jurnal yang diprakrasai oleh program studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung, yang di kelola dan diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer / Pusat Sudi Teknologi Informasi. Pada Edisi ini, explore menyajikan artikel/naskah dalam bidang teknologi informasi khususnya dalam pengembangan aplikasi, pengembangan machine learning dan pengetahuan lain dalma bidang rekayasa perangkat lunak, redaksi mengucapkan terima kasih dan selamat kepada penulis makalah ilmiah yang makalahnya kami terima dan di terbitkan dalam edisi ini, makalah ilmah yang ada dalam jurnal ini memberikan kontribusi penting pada pengembangan ilmu dan teknologi. Selain itu, sejumlah pakar yang terlibat dalam jurnal ini telah memberikan kontribusi yang sangat berharga dalam menilai makalah yang dimuat, oleh sebab itu, redaksi menyampaikan banyak terima kasih. Pada kesempatan ini redaksi kembali mengundang dan memberikan kesempatan kepada para peneliti, di bidang pengembangan perangkat lunak untuk mempublikasikan hasil penelitiannya dalam jurnal ini. Akhirnya redaksi berharap semoga makalah dalam jurnal ini bermanfat bagi para pembaca khususnya bagi perkembangan ilmu dan teknologi dalam bidang perekaan perangkat lunak dan teknologi pada umumnya. REDAKSI

Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Membaca Menggunakan Speech To Text Yuthsi Aprilinda 1, Prima Korirul Aini 2 Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Jl. ZA. Pagar Alam no.26 Labuhan Ratu Bandar Lampung 35142 Telp. (0721) 701463, (0721) 701979 Fax. (0721) 701467 yuthsi.aprilinda@ubl.ac.id 1, prima.korirulaini@gmail.com 2 ABSTRAK Bagi seorang siswa kemampuan membaca adalah hal yang sangat penting. Karenanya siswa yang telah lulus dari taman kanak kanak di tuntut untuk dapat membaca. Meskipun pada taman kanak kanak, guru telah memperkenalkan huruf dan kata sederhana, diperlukan sebuah cara untuk memicu anak anak agar gemar membaca. Dalam penelitian ini akan di bahas mengenai pembuatan aplikasi menggunakan speech to text untuk membantu siswa belajar membaca. Kata Kunci:Speech to text, Android, Membaca Sederhana. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Taman kanak kanak merupakan sebuah pendidikan formal pertama yang umumnya dipilih oleh orangtua untuk memperkenalkan anak anak mereka tentang dunia luar. Seperti yang tercantum pada Peraturan Pemerintah Nomor 27 Tahun 1990 tentang Pendidikan Prasekolah BAB 1 Pasal 1 Ayat (2) menyatakan bahwa taman kanak kanak adalah salah satu bentukpendidikan prasekolah yang menyediakan program pendidikan dini bagi anak usia empat tahun sampai memasuki pendidikan dasar. Taman kanak kanak memiliki kompetensi dasar yang tercantum dalam kurikulum untuk mengenal dan membaca kata sederhana. Seperti membaca nama benda benda yang ada di dalam ruang belajar, ruang makan, nama hewan dan nama buah yang terdapat pada buku tugas, kartu belajar dan lain lain. Guru sebagai pendamping belajar siswa di taman kanak kanak akan membantu para siswa belajar untuk membaca kata sederhana sesuai dengan materi yang ada di kurikulum taman kanak kanak. Namun seorang guru hanya mampu mendampingi para siswa, selama siswa berada di dalam kelas.untuk membantu siswa beljar nama nama benda di luar kelas di butuhkan pendamping atau sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memberikan penjelasan mengenai nama nama benda tersebut. Meningkatkan pengguna android di kalangan anak anak usia dini menjadi alasan utama pemilihan android sebagai media pembelajaran. Android merupakan sistem operasi gratis dan open source, jadi android menyediakan platform terbuka bagipara pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi yang mampu berjalan di atas android. Speech to text digunakan sebagai media interaksi antara user dan aplikasi yang akan di buat. Speech to text merupakan cabang dari speec recognition 56

dimana mengubah suara menjadi bentuk tulisan dan menampilkannya pada layar android. Aplikasi ini akan membantu siswa taman kanak kanak untuk mengenal benda, berlatih berbicara dan berlatih membaca. Sehingga secara tidak langsung akan membantu guru taman kanak kanak dalam mengajarkan materi mengenal lingkungan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimana merancang sebuah aplikasi pada Android menggunakan metode Speech to text?. 1.3 Batasan Masalah a. Penelitian ini hanya dapat dijalankan di Android dengan menggunakan pendekatan Speech to text. b. Penelitian memfokuskan pada siswa taman kanak kanak TK Tunas Harapan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian a. Untuk membantu siswa taman kanak kanak dalam memahami nama benda ketika berada di luar kelas. b. Sebagai salah satu media belajar taman kanak kanak dala berlatih berbicara dan bentuk implementasi dari Speech to text. 1.4.2 Manfaat Penelitian a. Media belajar ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa taman kanak kanak dalam mempelajari nama -nama benda sekitar. b. Membantu orangtua dalam membimbing siswa di luar kegiatan belajar formal. c. Manfaat adanya penelitian ini diharapkan memberikan pengetahuan dan menjadi salah satu acuan pustaka bagi penulis lain. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Pendidikan Taman Kanak kanak Seorang guru taman kanak kanak sebeum melaksanakan program kegiatan belajar terlebih dahulu perlu memperhatikan tujuan program kegiatan belajar anak taman kanak kanak dan ruang lingkup program kegiatan belajar anak taman kanak kanak. (Moeslihatoen, 2004) 2.1.2 Media Pembelajaran Media dalam proses belajar mengajar sebagai alat alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. (Arsyad, 2015) a. Media Berbasis Visual Media berbabis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) untuk meyakinkan terjadinya proses informasi. (Arsyad, 2015) b. Media berbasis Audio Visual Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media Audio Visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian. (Arsyad, 2015) 2.1.3 Definisi Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis linux untukperangkat mobile (Wikipedia). Android merupakan sistem operasi open source dan menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi yang mampu berjalan di atas android. (Masruri, 2015) Awalnya, Google Inc membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel smartphone. Kemudian untuk 57

mengembangkan android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahhaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi. Termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google meliris kode kode android di bawah lisensi Aphace, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Yang pertama mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GSM) dan yang kedua adalah benar benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD). (Masruri, 2015) 3. METODOLOGI PENELITIAN Dalam melakukan penelitian penulis menggunakan metodo penelitian kualitatif. Metodologi penelitian kualitatif mendefinisikan sebagai suatu gejala sentral. Untuk mengerti gejala tersebut penelitian mewawancarai peserta penelitian dengan pengajuan pertanyaan umum. Informasi biasanya berupa kata atau teks. (Raco, 2008) 3.1 Jenis dan Sumber Data a. Data Internal: Data internal adalah data dari dalam suatu organisasi yang menggambarkan keadaan suatu organisasi tersebut. Misalnya: jumlah siswa dalam satu kelas, struktur organisasi dan media pelajaran yang digunakan di dalam kelas. b. Data Eksternal: Data dari luar suatu organisasi yang dapat menggambarkan faktor faktor yang mungkin mempengaruhi hasil kerja suatu organisasi. Misalnya:study literatur. c. Data Primer: Merupakan data data utama yangpeneliti gunakan dalam menjalankan penelitian ini. Data primer dalam penelitian ini adalah data yang di dapatkan melalui observasi, wawancara. Data Skunder: Merupakan data yang dibutuhkan untuk menunjang penelitian. Adapun data skunder yang dilakukan adalah gambar alfabet, gambar hewan, dan file suara. 3.2 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan studi pustaka (library research) dan studi lapangan (field research). a. Studi pustaka (library research) Sebagai bahan pendukung dalam penelitian ilmiah ini, peneliti melakukan pengumpilan data melalui buku buku referensi dan literatur lainnya yang berhubungan dengan pengetahuan teoritis mengenai permasalahan yang sedang di teliti dan kemudian dijadikan data dan di olah lebih lanjut. b. Studi Lapangan (field research) Peneliti melakukan studi lapangan secara langsung kepada tokoh yang dijadikan sumber suatu informasi dalam penelitian yang peneliti lakukan, dengan menggunakan metode sebagai berikut: 1. Wawancara Dalam melakukan teknik wawancara, keberhasilan dalam mendapatkan data atau informasi dari objek yang di teliti sangat bergantung pada kemampuan peneliti dalam melakukan wawancara. Melakukan wawancara secara lansung dan berhadapan dengan memberikan daftar pertanyaan kepada tokoh yang bersangkutan. Dengan mengemukakan topik yang umum untuk membantu peneliti memahami perspektif makna yang diwawancarai. (Sarwono, 2006) Adapun wawancara yang peneliti lakukan dengan menanyakan pada kepala TK Tunas Harapan adalah mengenai, siswa siswi TK Tunas Harapan, peranan orangtua, metode guru dalam mengajar, serta tanggapan guru dan orangtua dalam 58

pengguan media smartphone untuk belajar membaca. 2. Observasi Kegiatan observasi melakuan pencatatan secara sistematik kejadian kejadian, perilaku, objek objek yang di lihat serta hal hal lain yang diperlukan dalam mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Salah satu peranan pokok dalam melakukan observasi ialah untuk menemukan interaksi yang komplek dengan latar belakang sosial yang alami. (Sarwono, 2006) Beberapa informasi yang diperoleh dari hasil observasi antara lain: waktu dan tempat penelitian, target atau subjek penelitian, objek penelitian. 3.2 Analisis Sistem Berjalan Ayo Membaca Pilih Menu Latihan: 1. Alfabet Daftar Menu Utama: 1. Materi 2. Latihan 3. Kuis Menampilkan Alfabet Mengucapkan Kata Memverifikasi Ucapan Menampilkan Ucapan Benar atau Salah Menampilkan Score Gambar 1.Menu Utama Media Belajar Ayo Membaca berbasis android 3.2.1 Perancangan Interface a. Menu Utama muncul pertama kali saat aplikasi di buka. Layarutama atau layar awal dari media pembelajaran membaca menampilkan Ayo Membaca terdapat tiga menu yaitu menu materi, latihan dan kuis. Maing masing menu memiliki gambar yang akan membantu user untuk memulai media pembelajaran. b. Menu Materi ini merupakan rancangan dari tampilan menu materi. Terdapat dua menu yaitu alfabet dan kata sederhana. c. Menu Latihan ini menampilkan gambar secara acak meminta user untuk menyebutkan nama benda tersebut. d. Penilaian adalah dimana hasil akhir yang akan ditampilkan dalam jumlah score (nilai)yang di dapat oleh user. 4. PEMBAHASAN Pada tahapan pembahasan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah mengetahui cara belajar anak TK Tunas Harapan, dengan analisis, perancangan dan testing. Aplikasi media pembelajaran ini menghasilkan kemapuan untuk belajar mengenai pengenalan alfabet, kata sederhana dan cara pelafan sebuah kata. 4.1 Belajar Mengenal Huruf a. Bermain Menggunakan Benda Berbentu Huruf: untuk memperkenalkan kepada para siswa siswi di TK Tunas Harapan para guru memiliki lata bantu atau alat peraga berupa kayu yang telah di bentuk menyerupai huruf, sehingga siswa siswi dapat memegang guna menghafal dan mengetahui perbedaan dari masing masing huruf melalui bentuk huruf tersebut. Diarapkan para siswa tidak hanya mengingat bentuknya sehingga dapat membatu para siswa dapat menulis dan membaca sebuah kata sederhana. b. Bermain Menggunakan Kertas yang Bertuliskan Huruf: upaya mengenalkan huruf kepada para siswa TK Tunas Harapan dengan memberikan kertas yang telah bertuliskan alfabet. Sehingga dapat 59

mencontoh gambar untuk kemudian mereka salin ke buku tugas. c. Bernyanyi: para siswa siswi taman kanak kanak identik dengan pembelajaran yang atraktif, dimana mereka menggunakan semua anggota tubuh mereka untuk belajar. Hal yang paling disukai adalah dengan bernyanyi, konten dari lagu adalah huruf huruf yang akan mereka gunakan dalam belajar membaca. d. Berlatih menulis huruf: menulis adalah tahapan akhir dari pembelajaran pengenalan alfabet untuk dapat membaca sederhana. Gambar 3. Layar Menu Materi 4.2.3 Layar Menu Latihan Layar latihan memiliki dua menu yaitu alfabet dan kata sederhana, dalam menu alfabet user akan diberikan latian berupa mengenal alfabet. Sedangkan dalam menu latihan kata sederhana berisi latihan kata kata sederhana yang akan meminta user untuk mengulang kata sederhana yang telah diucapkan oleh aplikasi. 4.2 Tampilan Hasil Perancangan 4.2.1 Layar Utama Setelah melakukan perancangan, peneliti tealah membuat aplikasi Speech to text. Adapun hasil dari pembuatan aplikasi tersebut adalah sebagai berikut: Gambar 2. Layar Utama Media Pembelajaran Ayo Membaca 4.2.2 Layar Menu Materi Memiliki dua menu yaitu menu alfabet dan kata sederhana. Dalam menu alfabet user akan diberikan materi berupa alfabet daam huruf kapital. Sedangkan dalam menu kata sederhana berisi kata kata sederhana yang mudah untuk dimengerti. Gambar 4. Layar Menu Latihan Gambar 5. Menu Latihan pada Kata Sederhana 60

4.2.4 Layar Menu Kuis Pada layar menu kuis user akan diberikan kuis sebanyak 10 kuis, dan akan diberikan nilai pada akhir kuis. Gambar 6. Layar Menu Kuis 4.2.5 Penilaian Penilaian diberikan kepada user setelah berhasil melewati beberapa tampilan yang di tujukan oleh aplikasi. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan, maka peneliti mendapatkan kesipulan sebagai berikut: a. Dalam media pembeljaran ini, siswa dapat menggunakan aplikasi dengan mudah untuk mulai belajar mengenal huruf. b. Siswa mendapatkan materi secara lengkap, mulai dari pengenalan alfabet hingga kata sederhana. c. Siswa dapat melakukan evaluasi terhadap kemampuan mereka dengan membuka menu kuis. Di dalam menu kuis siswa akan mendapatkan nilai yang menunjukkan kemampuan membaca dari para siswa. d. Penggunaan aplikasi Ayo Membaca yang dapat digunakan dimanapun dan kapan pun. Sehingga memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar. 5.2 Saran Adapun saran yang dapat diberikan terhadap aplikasi media belajar ini sebagai berikut: a. Diperlukannya penambahan materi terutama materi yang berhubungan dengan nama benda sekitar. b. Diperlukannya adanya data berupa voice dengan suara yang berbeda beda, sehingga akan lebih bervariatif dalam menampilkan materi. c. Untuk materi kuis, akan lebih baik jika di buat level berjenjang, sehingga user dapat lebih bersemangat dalam melakukan evaluasi. DAFTAR PUSTAKA Gambar 7. Penilaian [1] Azhar Arsyad, 2015, Media Pembelajaran, Jakarta, PT Raja Grafindo Persada. [2] Moeslihatoen, 2004, Metode Pengajaran di Taman Kanak kanak, Jakarta, PT Rineka Cipta. [3] Masruri, 2015, Buku Pintar Android Jurus Jitu Oprek Smartphone Anda, Jakarta, PT Alex Media Komputindo. [4] Raco, 2010, Metode Penelitian Kualitatif Jenis, Karakteristik, dan Keunggulannya. 61

Jakarta, PT Gramedia Widia Sarana Indonesia [5] Sarwono, 2006, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif, Yohyakarta, Graha Ilmu. 62