BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dari waktu ke waktu pengetahuan dan teknologi semakin mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. Penyakit THT merupakan salah satu jenis penyakit yang sering ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang paling penting bagi makhluk hidup. Tidak hanya manusia yang membutuhkan kesehatan tetapi hewan juga

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan

BAB I PENDAHULUAN. ton pertahun hanya bisa dipenuhi produk nasional kurang dari 2 juta ton pertahun,

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB I PENDAHULUAN. Rumusan masalah dalam aplikasi sistem pakar menjaga kualitas muatan kapal tanker ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

MENGENAL SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR MENGIDENTIFIKASI PENOLAKAN FILM RADIOLOGI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

BAB I Pendahuluan. dirasakan meningkat pesat, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi. khususnya dalam menunjang kegiatan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perubahan sosial yang terjadi pada masyarakat. Timezone adalah sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MODEL HEURISTIK. Capaian Pembelajaran. N. Tri Suswanto Saptadi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

Sistem Pakar. Pertemuan 2. Sirait, MT

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama pada dunia komputer memberikan kita wawasan yang luas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

FORWARD & BACKWARD CHAINING SISTEM PAKAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengetahuan 2.Basis data 3.Mesin Inferensi 4.Antarmuka pemakai (user. (code base skill implemetation), menggunakan teknik-teknik tertentu dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

2.2 Konsep Sistem Pakar 9

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. SLB-BC Sukapura merupakan lembaga pendidikan khusus bagi anak

ABSTRAK. Kata kunci : sistem pakar, forward chaining, dempster shafer.

PENERAPAN METODE FORWARD CHAINING PADA PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS AWAL DEMAM BERDARAH

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Hal ini yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

PERANCANGA SISTEM PAKAR PENDETEKSI GANGGUAN KEHAMILAN ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

NASKAH PUBLIKASI. SISTEM PAKAR PERAWATAN FACIAL ACNE PADA KLINIK dr.ve MEDICAL DERMATIC BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN JAGUNG BERBASIS WEB (STUDI KASUS : DINAS TANAMAN PANGAN DAN HORTIKULTURA KAB INHIL)

BAB 2 LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI KNOWLEDGE BASED SYSTEM BERBASIS FENG SHUI UNTUK MENENTUKAN HARGA JUAL RUMAH PADA PROPERTY AGENT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

TAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Sistem Pakar, dan Sepeda Motor. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berdampak

BAB I PENDAHULUAN. ditengarai mampu mendorong melihat kejadian-kejadian di masa yang akan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Metode forward chaining adalah algoritma yang dititikberatkan pada pendekatan yang berdasarkan data atau fakta. Metode forward chaining merupakan stategi pencarian yang dimulai dari informasi masukan seperti sekumpulan data atau fakta, dari informasi masukan tersebut dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi, sehingga metode ini juga sering disebut "Data driven". Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya disebut dengan rantai (Chain). Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahan untuk memperoleh solusinya disebut dengan forward chaining [1]. Metode forward chaining pada umumnya digunakan untuk sistem pendukung keputusan dan sistem pakar. Metode forward chaining memiliki kelebihan yaitu data baru dapat dimasukan ke dalam tabel database inferensi dan memungkinkan untuk melakukan perubahan inference rule [2]. Metode forward chaining memiliki karakteristik perencanaan, monitoring, control, disajikan untuk masa depan, data memandu, penalaran dari bawah ke atas, bekerja ke depan untuk mendapatkan solusi apa yang mengikuti fakta, dan breadth first search dimudahkan [3]. Hasil dari studi literatur mengenai metode forward chaining, ditemukan contoh kasus yang diselesaikan dengan metode forward chaining memiliki kesamaan dengan kasus penentuan status karakter pada game petualangan. Jurnal yang berjudul "Game Chicken Roll dengan Menggunakan Metode Forward Chaining" membahas tentang implementasi metode forward chaining terhadap game chicken roll yang digunakan untuk proses review dan perpindahan level, hasil pengujian menunjukan nilai validasi sebesar 100% yang didapat dari komparasi data antara rules yang sudah dimasukan dalam metode forward chaining pada saat bermain game. Game petualangan yang ada selama ini menitikberatkan permainan dimana pemain berperan sebagai karakter protagonis 1

2 dalam sebuah cerita interaktif didorong oleh eksplorasi dan menyelesaikan berbagai tantangan, sehingga terjadi berbagai interaksi dan kondisi yang dialami karakter pada saat game dimainkan, sedangkan informasi mengenai kondisi permainan khususnya status karakter pada game petualangan sangatlah kurang bahkan tidak ada sama sekali. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, dan berdasarkan hasil studi literatur, maka dilakukan implementasi metode forward chaining untuk penentuan status karakter. Penerapan rule dari metode forward chaining akan menjadi penentuan status karakter pada saat bermain game. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka perumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode forward chaining untuk penentuan status karakter pada game petualangan. 1.3. Maksud dan Tujuan Berdasarkan masalah yang telah diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan metode forward chaining untuk penentuan status karakter pada game petualangan. Tujuan yang ingin dicapai dari implementasi metode forward chaining ini yaitu menampilkan informasi karakter pada game petualangan. 1.4. Batasan Masalah Batasan masalah dari implementasi metode forward chainig untuk penentuan status karakter pada game petualangan adalah sebagai berikut : 1. Status karakter berupa informasi karakter. 2. Informasi karakter terletak pada HUD (Head Up Display). 3. Informasi karakter mencakup HP, EXP, LVL, SKILL 4. HP (Hit Point), status yang menunjukan jumlah maksimal damange yang dapat diterima oleh karakter.

3 5. EXP (Experience), status yang menunjukan jumlah poin yang digunakan untuk kenaikan level karakter. 6. LVL (Level), status yang menunjukan tingkatan karakter untuk membuka skill baru. 7. SKILL, status yang muncul pada saat karakter naik level. 8. Data masukan berupa event/collision pada game. 9. Data keluaran berupa informasi karakter. 10. Rule forward chaining mulai bekerja dengan mencocokan antara knowledge base yang ada dengan working memory yang berisi sebuah fakta. 11. Proses penentuan status karakter dihasilkan berdasarkan komparasi data masukan yang dilakukan terhadap fakta. 12. Genre game RPG (Role Playing Game). 13. Aplikasi game yang dibangun berupa simulator. 14. Pembangunan simulator menggunakan blender game engine. 15. Pendekatan analisis berdasasarkan data terstruktur, yaitu menggunakan Flowchart dan DFD 1.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam mengerjakan penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang menggambarkan secara sistematika dan akurat mengenai keadaan-keadaan nyata yang berjalan pada saat penelitian. Gambaran tersebut diperoleh dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasikan, menyajikan, serta menganalisis data sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan. Metode ini dibagi menjadi dua, yaitu pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak. 1.5.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dengan cara mencari studi literatur, yaitu penggumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur yang bersumber dari buku, jurnal, paper, internet dan bacaanbacaan lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian.

4 1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak ilustrasi model waterfall. Model ilustrasi waterfall adalah model sistematik untuk pembangunan perangkat lunak yang mempunyai tahapan-tahapan dalam proses pembangunan perangkat lunaknya mulai dari proses analisis, design, code, sampai proses testing [4]. Gambar 1.1 merupakan gambar model ilustrasi waterfall. 1. Tahap analisis Tahap analisis mulai mencari fungsionalitas-fungsionalitas yang dibutuhkan untuk membangun game yang dalam hal ini meliputi analisis game, analisis algoritma forward chaining, analisis masalah, analisis masukan serta analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. 2. Tahap design Pada tahap ini melakukan perancangan dari game yang dibuat meliputi perancangan konten game, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik, perancangan prosedural, perancangan sistem, serta mendesain. 3. Tahap code Tahap code yaitu mulai mengeksekusi perancangan-perancangan yang dilakukan sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman python. 4. Tahap testing Tahap testing bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap perangkat lunak untuk kemudian bisa diperbaiki. Gambar model waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1. Gambar 1.1 Ilustrasi Model Waterfall [4]

5 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang akan dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan dasar-dasar pemikiran untuk implementasi metode forward chaining pada game petualangan yang meliputi latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, menentukan maksud dan tujuan penelitian yang harus dicapai, batasan masalah untuk memfokuskan pembuatan sistem ini, metode penelitian untuk mengumpulkan data, metode yang digunakan dalam pembangunan sistem serta sistematika penulisan laporan penelitian. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam implementasi metode forward chaining untuk penentuan status karakter pada game petualangan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisis domain masalah, analisis game, analisis masukan, analisis metode/algoritma dan analisis kebutuhan perangkat lunak. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menguraikan hasil implementasi analisis dan kebutuhan algoritma yang telah dibuat kedalam bentuk simulator berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap simulator berupa game yang telah dibangun.

6 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan kesimpulan hasil implementasi dan pengujian yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan penelitian ini selanjutnya.