TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANTARMUKA M-LEARNING BERDASARKAN ANALISIS ASPEK EMOSIONAL DI UNIVERSITAS PALANGKARAYA

PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INTEGRASI DATA PADA KOPERASI BHAKTI HUSADA KABUPATEN SIKKA

TESIS PEMETAAN GAYA BELAJAR MAHASISWA DAN KECENDERUNGAN EMOSI PADA TWITTER. ROBET HABIBI No. Mhs.: /PS/MTF

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

ANALISIS NIAT PENGGUNAAN E-LEARNING MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

PENGEMBANGAN DIREKTORI PRODUK UMKM DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MOBILE

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

ADAPTASI UCER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN RAWAN TINDAK KRIMINALITAS (Studi Kasus : Kota Manado)

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

TESIS PENERAPAN MODEL TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL UNTUK MEMAHAMI PENERIMAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

ANALISA DAN PENGEMBANGAN SISTEM PERINGATAN KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN SMS GATEWAY DAN PAKET FILTER

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SALES ASSISTANT. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika.

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derjat Sarjana Teknik Informatika

ADAPTASI MODEL KEMATANGAN NHS INFRASTRUCTURE (NIMM TM ) UNTUK EVALUASI INFRASTRUKTUR TI PADA RUMAH SAKIT DI YOGYAKARTA

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGENALAN POLA KAIN BENTENAN DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TUJUAN WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE WEBSITE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

THESIS ANALISIS KRITERIA PEMBERIAN BEASISWA UNTUK MENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA BELAJAR BAGI GURU SMK MENGGUNAKAN METODE AHP

ADOPSI TEKNOLOGI MOBILE WALLET DI INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL UTAUT2

ANALISIS DAN USULAN SOLUSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA ID3

PERUMUSAN PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN MATRIKS PORTOFOLIO PADA STIE DHARMA ISWARA MADIUN

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan untuk Toko Dunia Susu

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

TESIS IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA BUDIDAYA IKAN AIR LAUT MENGGUNAKAN METODE RIPPLE DOWN RULES (RDR) AGUS CAHYO NUGROHO No. Mhs. : /PS/MTF

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

TESIS KLASIFIKASI TEKS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) HARLIANDI No. Mhs : /PS/MTF

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RENTAL FILM PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS J2ME

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INTEGRATIF PADA STIKOM ARTHA BUANA BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING

Sistem Rekomendasi Berbasis Web untuk Pemilihan Peminatan Menggunakan User-Based Collaborative Filtering

IDENTIFIKASI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENERIMAAN PENGGUNA E-LEARNING : STUDI KASUS DI STIKES HARAPAN BANGSA PURWOKERTO

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS PEMILIHAN PROYEK PADA ASOSIASI KONTRAKTOR MENGGUNAKAN FUZZY AHP DAN FUZZY TOPSIS

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG TUGAS AKHIR

PENERAPAN METODE MOBILE

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

ANALISIS KESUKSESAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN DENGAN PENDEKATAN MODEL DELONE DAN MCLEAN (STUDI KASUS : UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMBUAT BASIS DATA TAKSONOMI BERITA

ANALISA KESUKSESAN E-GOVERNMENT MENGGUNAKAN SUCCESS MODEL S DELONE AND MCLEAN (Studi Kasus : Pemerintah kota Pekalongan)

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PENGARUH LINGKUNGAN KERJA ALAMI PADA PERFORMA DAN TINGKAT STRESS SOFTWARE ENGINEER, STUDI KASUS DI BALI CAMP

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PENERAPAN STRATEGI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT DENGAN DUKUNGAN TEKNOLOGI INFORMASI (STUDI KASUS PADA PO.CHELSY)

PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE SENTENCE SCORING DAN DECISION TREE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

TESIS EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS COBIT 5 DALAM PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE (E- LEARNING) BERBASIS MOODLE SKRIPSI

Pembangunan Aplikasi Mobile Permainan Teka-Teki Berbasis Prinsip Pemantulan Cahaya

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT PANTI RAPIH BERBASIS WEB

Oleh. Wendroandy Kristiyan

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PENGEMBANGAN APLIKASI KUIS ONLINE BERBASIS WEB SERVICE PADA PLATFORM WINDOWS PHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

TESIS PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI INFORMASI PERUBAHAN JADWAL KULIAH MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PROGRAM PASCASARJANA UAJY)

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENCATATAN HASIL CORNERING MENGGUNAKAN ACCELEROMETER DAN GPS

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

IDENTIFIKASI ASPEK-ASPEK BELANJA ONLINE DENGAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SMP MUHAMMADIYAH 3 DEPOK KELAS VIII C TAHUN PELAJARAN

PENGIMPLEMENTASIAN CRM PADA PEMBANGUNAN E-COMMERCE UNTUK PRODUSEN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS WEB (Studi Kasus : Dolanan Puzzle)

UJI KETERGUNAAN SITUS WEB PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

Transkripsi:

i TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE ELIA ZAKHARIA No. Mhs.: 145302293/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2016 i

UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA PROGRAM PASCASARJANA PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PENGESAHAN TESIS Nama Nomor Mahasiswa Konsentrasi Judul Tesis : ELIA ZAKHARIA : 145302293/PS/MTF : Mobile Computing : PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE Nama Pembimbing Tanggal Tanda Tangan Ir. A. Djoko Budiyanto, M.Eng., Ph.D... Y. Sigit Purnomo Wuryo Putro, S.T., M. Kom.. Dr. Drs. A. Teguh Siswantoro, M, Sc.. Ketua Program Studi Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. i

PERNYATAAN Nama Nomor Mahasiswa Konsentrasi Judul Tesis : ELIA ZAKHARIA : 145302293/PS/MTF : Mobile Computing : PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE Menyatakan bahwa penelitian ini adalah hasil karya pribadi dan bukan duplikasi dari karya tulis yang telah ada sebelumnya. Karya tulis yang telah ada sebelumnya dijadikan penulis sebagai acuan dan referensi untuk melengkapi penelitian dan dinyatakan secara tertulis dalam penulisan acuan dan daftar pustaka. Demikian pernyataan ini dibuat untuk digunakan sebagaimana mestinya. Yogyakarta, Maret 2016 Elia Zakharia ii

INTISARI Online course merupakan salah satu bentuk dari e-learning yang digunakan untuk menyajikan bahan belajar secara online. Beberapa tahun terakhir penggunaan perangkat mobile di dunia semakin meningkat, sehingga merancang online course pada perangkat mobile menjadi sebuah keuntungan. Namun perangkat mobile memiliki keterbatasan, yaitu pada screen-dimension dan input. Melihat keterbatasan tersebut, saat merancang online course diperlukan teori usability. Penelitian ini mengembangkan online course pada perangkat mobile di lingkungan UAJY (Universitas Atma Jaya Yogyakarta), namun hanya berfokus pada antarmuka. Penelitian ini menerapkan teori usability ISO 9241:11 untuk merancang dan mengevaluasi antarmuka online course. Selain itu, MGQM digunakan sebagai matriks pengukur usability. Metode yang digunakan dari penelitian ini ada empat tahap. Tahap pertama adalah penetapan kebutuhan antarmuka, kedua adalah pembangunan aplikasi dan penetapan konteks pengujian aplikasi, ketiga pengujian usability dan pengumpulan data, dan terakhir adalah analisis dan interpretasi data. Berdasarkan hasil interpretasi data, diberikan rekomendasi perbaikan aplikasi dari sisi usability. Kata-kata kunci: usability, online course, perangkat mobile. iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus, karena kasih karunia dan penyertaan-nya penulis dapat menyelesaikan tesis dengan judul Perancangan dan Evaluasi Usability Terhadap Antarmuka Online Course Pada Perangkat Mobile. Tesis ini dapat diselesaikan dengan baik atas bimbingan, dukungan, dan bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Revedy Musa, S.PAK., M.Th dan Hawun, S.PAK, selaku orang tua yang selalu memberikan semangat, dan mendukung dalam doa kepada penulis. 2. Bapak Ir. A. Djoko Budiyanto, M.Eng., Ph.D., selaku dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan ilmu, motivasi, pengalaman dalam bimbingan yang sangat luar biasa dan menyenangkan. 3. Bapak Y. Sigit Purnomo Wuryo Putro, S.T., M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah membagikan ilmu dan pengalaman yang sangat berharga. 4. Dr. Drs. A. Teguh Siswantoro, M, Sc., selaku dosen penguji yang telah menguji dan memberikan masukan bersifat membangun untuk penyempurnaan tesis. 5. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., selaku Ketua Prodi Magister Teknik Informatika. iv

6. Para Dosen Magister Teknik Informatika yang telah banyak berbagi ilmu yang sangat berguna. 7. Para Staff Admisi yang selalu ramah dan murah senyum dalam memberikan pelayanan. 8. Teman-teman seperjuangan di kelas MTF angkatan Januari 2015, Buqen, Robet, Efrans, Mita, Danny, Maria Florentina, Andre, Dana, dan Dentina. Kalian adalah penyemangat dalam perjuangan. 9. Petrus Yohanes, S.Kom, Morawilman, S.Kom, dan Sheptory, A.Md. Kom selaku kakak yang selalu memberikan dukungan semangat. 10. Calvin dan seluruh anak Jogja Istimewah Kos, yang rela bekerja keras membantu peneliti dalam proses pengumpulan data. 11. Shalom Generation, anak-anak muda yang luar biasa, yang selalu memberikan semangat. Penulis menerima kritik dan saran yang membangun dengan senang hati sebagai acuan untuk perbaikan. Semoga laporan tesis ini dapat bermanfaat, terima kasih. Yogyakarta, Maret 2016 Elia Zakharia v

DAFTAR ISI PENGESAHAN TESIS... i PERNYATAAN... ii INTISARI... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 4 1.3. Batasan Masalah... 4 1.4. Keaslian Penelitian... 5 1.5. Manfaat Penelitian... 5 1.6. Tujuan Penelitian... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Penelitian Terkait... 7 2.2. Penggunaan Hasil Penelitian Terkait... 12 vi

BAB III LANDASAN TEORI... 13 3.1. Online Course... 13 3.2. Perangkat Mobile... 13 3.3. Pola Pengembangan Aplikasi Pada Perangkat Mobile... 14 3.4. Usability... 14 3.5. Matriks Pengukur Usability... 15 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN... 18 4.1. Tahapan Penelitian... 18 4.2. Specifying Mobile User Interface Usability Requirements... 18 4.2.1. Pengumpulan Data... 18 4.2.2. Persona Pengguna... 22 4.2.3. Diagram Use Case... 25 4.2.4. Hierarchy Task Analysis (HTA)... 25 4.2.5. Desain Antarmuka Aplikasi... 30 4.3. Construct Prototype and Specifying Context of Use... 36 4.3.1. Construct Prototype... 36 4.3.2. Specifying Context of Use... 45 4.4. Usability Testing and Data Collection... 49 4.5. Data Analysis and Interpretation... 51 4.5.1. General Usability... 55 vii

4.5.2. Usability Metrics... 56 4.5.3. Korelasi Antara Persona, Komponen Antarmuka, dan Hasil Analisis Data... 61 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN... 65 5.1. General Usability... 65 5.2. Usability Metrics... 66 5.3. Korelasi Antara Persona, Komponen Antarmuka, dan Hasil Analisis Data 68 5.3.1. General... 70 5.3.2. Control... 70 5.3.3. Help... 71 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 75 6.1. Kesimpulan... 75 6.2. Saran... 76 DAFTAR PUSTAKA... 78 LAMPIRAN... 81 viii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Penggunaan Hasil Dari Penelitian Terkait... 12 Tabel 3.1 Measure, Goals, Questions and Metrics... 16 Tabel 3.2 Measure, Goals, Questions and Metrics Lanjutan... 17 Tabel 4.1 Metode Pengumpulan Data... 50 Tabel 4.2 Ringkasan Aktivitas Responden Dalam Menyelesaikan Tasks... 52 Tabel 4.3 Hasil Penghitungan Data Kuesioner Berdasarkan Pedoman Skala Likert... 52 Tabel 4.4 Karakteristik Persona... 53 Tabel 4.5 Ringkasan Aktivitas Responden Berdasarkan Karakteristik Persona... 53 Tabel 4.6 Ringkasan Aktivitas Responden Berdasarkan Karakteristik Persona Lanjutan... 54 Tabel 4.7 Rumus-Rumus Yang Digunakan Dalam Penelitian... 64 Tabel 5.1 Hasil Penghitungan Data Kuesioner Berdasarkan Persona Charlie Dengan Skala Likert... 72 Tabel 5.2 Hasil Penghitungan Data Kuesioner Berdasarkan Persona Bams dan Charlie Dengan Skala Likert... 73 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Kerangka Usability Menurut ISO 9241-11... 15 Gambar 4.1 Metode Penelitian... 18 Gambar 4.2 Grafik Jenis Perangkat Mobile... 19 Gambar 4.3 Grafik Sistem Operasi... 20 Gambar 4.4 Grafik Frekuensi Penggunaan Perangkat Mobile... 20 Gambar 4.5 Grafik Frekuensi Perangkat Mobile Terhubung Internet... 21 Gambar 4.6 Grafik Frekuensi Penggunaan Perangkat Mobile Untuk Membantu Responden Mengerjakan Tugas... 21 Gambar 4.7 Grafik Fitur Online Course Pilihan Responden... 22 Gambar 4.8 Diagram Use Case... 25 Gambar 4.9 Membaca Materi Dari Mata Kuliah... 26 Gambar 4.10 Menggunakan Fungsi Pencarian... 26 Gambar 4.11 Memberi Penanda Pada Materi... 27 Gambar 4.12 Melihat Detail Dari Silabus... 27 Gambar 4.13 Membuat Grup Forum Diskusi... 28 Gambar 4.14 Mengevaluasi Hasil Belajar Lewat Tes Berbentuk Pilihan Ganda 28 Gambar 4.15 Menjawab Kuis dan Mengirim Jawaban Kuis... 29 Gambar 4.16 Membuat Pengingat Aktivitas Belajar... 29 Gambar 4.17 Desain Form Splash Screen... 30 Gambar 4.18 Desain Form Main Menu... 31 Gambar 4.19 Desain Form Syllabus... 31 x

Gambar 4.20 Desain Form Course Lesson... 32 Gambar 4.21 Form Bookmark... 32 Gambar 4.22 Desain Form Discussion Forum... 33 Gambar 4.23 Desain Testing and Quizzing... 33 Gambar 4.24 Desain Form Testing... 34 Gambar 4.25 Desain Form Quizzing... 34 Gambar 4.26 Desain Form Calendar... 35 Gambar 4.27 Desain Form Help... 35 Gambar 4.28 Implementasi Splash Screen... 37 Gambar 4.29 Implementasi Form Main Menu... 37 Gambar 4.30 Implementasi Form Syllabus... 38 Gambar 4.31 Implementasi Form Course Lesson... 40 Gambar 4.32 Implementasi Form Bookmark... 40 Gambar 4.33 Implementasi Form Discussion Forum... 41 Gambar 4.34 Implementasi Form Testing and Quizzing... 42 Gambar 4.35 Implementasi Form Testing... 43 Gambar 4.36 Implementasi Form Quizzing... 44 Gambar 4.37 Implementasi Form Calendar... 44 Gambar 4.38 Implementasi Form Help... 45 Gambar 5.1 Grafik Hasil Penghitungan General Usability Dari Aplikasi... 65 Gambar 5.2 Grafik Hasil Penghitungan Usability Metrics Dari Aplikasi... 67 Gambar 5.3 Perbandingan Antara General Usability dan Usability Metrics... 68 xi

Gambar 5.4 Korelasi Antara Persona, Komponen Antarmuka, dan Hasil Analisis Data... 69 xii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Pengumpulan Data Tahap Pertama... 81 Lampiran 2 Kuesioner Pengumpulan Data Tahap Kedua... 84 Lampiran 3 Hasil Pengumpulan Data Tahap Kedua... 85 Lampiran 4 Hasil Pengumpulan Data Tahap Kedua Dihitung Berdasarkan Pedoman SUS... 86 Lampiran 5 Hasil Pengumpulan Data Tahap Kedua Dihitung Berdasarkan Skala Likert... 88 Lampiran 6 Catatan Aktivitas Dari Responden Dalam Menyelesaikan Tasks... 90 Lampiran 7 Responden Berdasarkan Karakteristik Persona... 91 Lampiran 8 Catatan Aktivitas Dari Responden Dalam Menyelesaikan Task 3... 92 Lampiran 9 Catatan Attempts Dari Responden Berdasarkan Karakteristik Persona Dalam Menyelesaikan Task 5, Task 6, Task 7, dan Task 8... 94 Lampiran 10 Catatan Paths Dari Responden Berdasarkan Karakteristik Persona Setelah Menyelesaikan Task 1, Task 2, Task 3, Task 4, dan Task 6... 96 Lampiran 11 Catatan Attempts Dari Responden Berdasarkan Karakteristik Persona Dalam Menyelesaikan Task 3 Dengan Informasi Yang Diberikan Aplikasi... 98 Lampiran 12 Contoh Log Aktivitas Responden Yang Dicatat Dengan Fungsi Log Data Collection... 100 xiii