KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

dokumen-dokumen yang mirip
KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

PERANCANGAN ROBOT DENGAN SENSOR UV-TRON R9454 BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEL 89S51 TUGAS AKHIR. Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan

PERANCANGAN ROBOT DENGAN SENSOR UV-TRON R9454 BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEL 89S51 SKRIPSI

IMPLEMENTASI IP CAMERA UNTUK PENUNJANG PORTAL E-GOVERNMENT ( STUDI KASUS DISBUDPAR KAB.MERAUKE ) TUGAS AKHIR OLEH: S U H A N T O NPM:

PEMBUATAN APLIKASI ABSENSI ONLINE MENGGUNAKAN SENSOR SIDIK JARI TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

RANCANG BANGUN WEBSITE PORTAL GEREJA KATOLIK ROH KUDUS SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

SKRIPSI. Disusunoleh : NOVTORI WICAKSONO NPM :

APLIKASI PENGECEKAN AKADEMIK MURID BERBASIS J2ME SMP GIKI GUBENG SURABAYA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEB PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM BOUGENVILLE SURABAYA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

SKRIPSI TUWIN FILLAH ANGGRAENI NPM

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

APLIKASI PENENTUAN HAMA TANAMAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI. Disusun oleh : DENNY PRAWIDIANTO NPM.

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

SISTEM INFORMASI PENGADUAN PADA JALAN TOL(Studi Kasus PT. JASA MARGA (PERSERO), Tbk CABANG SURABAYA GEMPOL) SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN SENAJTA DI BAGIAN INVENTORY PERSENJATAAN INFANTRI YONIF 752 TNI AD

SMS Gateway Broadcast Info Lowongan Kerja Event Di Surabaya TUGAS AKHIR. DISUSUN OLEH : Sandhya A. Utama ( )

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA SKRIPSI. Disusun Oleh : GALANK BAGUS FRELANDA W O K NPM.

PROTOTYPE SISTEM OTOMASI PENGENDALIAN DAN PENGAWASAN RUMAH VIA ANDROID BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

SISTEM PEMESANAN DAN PEMBELIAN BAHAN BAKU KAYU BERDASARKAN SPESIFIKASI KONSUMEN BERBASIS WEB DI PT.TOHITINDO SURABAYA SKRIPSI OLEH :

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PERPUSTAKAAN PADA UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PROGRESS PROYEK DI PT DIFARA EPC BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF BAGIAN KEUANGAN DI CV. TITIK KOMA ADVERTISING SKRIPSI

APLIKASI SISTEM TAKSONOMI TANAH KATEGORI TINGGI BERBASIS VB. NET SKRIPSI. Oleh : AJI PRIMAJATI NPM :

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

ROBOT BERBASIS KAMERA CMUCAM UNTUK MENGIDENTIFIKASI WARNA BENDA DENGAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515 TUGAS AKHIR. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMSI PENGGAJIAN (STUDY KASUS PT.BINA AREA PERSADA) TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: ACHMAD RIFKY ABDILLAH

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERNIKAHAN PADA KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN BANGIL - PASURUAN SKRIPSI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERITA SECARA ONLINE PADA PT. SURABAYA TELEVISI INDONESIA TUGAS AKHIR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN BEASISWA BAGI MAHASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI SWASTA DI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI EKSPEDISI PENGIRIMAN BARANG VIA KERETA API MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. HERONA EXPRESS SIDOARJO) SKRIPSI.

SISTEM PEMESANAN PAKET WISATA TOUR AND TRAVEL DI PELANGI TOUR ORGANIZER BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME ADVENTURE CLASS HERO MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER XP PADA ANDROID BERSIFAT MOBILE SKRIPSI

Diajukan Oleh : PRIMA FAUZIAH NPM : JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN ROLL KARET MESIN CETAK DI CV. SINAR RUBBERINDO SURABAYA TUGAS AKHIR OLEH : REZA RACHMANSYAH NPM :

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika.

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN PEGAWAI PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN JOMBANG BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN BARANG DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY STUDY KASUS CV FERNUS LIGHTING AND SOUND SYSTEM SURABAYA

SISTEM PENJUALAN DAN PENAWARAN AYAM HIAS PADA BLANKON FARM MENGGUNAKAN PHP FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI SISTEM INFORMASI TINDAK PELANGGARAN HUKUM BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOMUNITAS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN NOTEBOOK BERBASIS WEB DENGAN METODE MULTI- ATTRIBUTE DECISION MAKING

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN ESTIMASI STOK FORECASTING WIGHTED MOVING AVERAGE (STUDY KASUS UD. TIRTA SU UD JAYA) TUGAS AKHIR.

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

SISTEM INFORMASI TATA NASKAH DINAS PETERNAKAN PROVINSI JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : BRAJA GILANG KENCANA ( ) K e p a d a

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

IMPLEMENTASI LOAD BALANCING MENGGUNAKAN METODE PCC (PER CONNECTION CLASSIFIER) PADA IPv4 SKRIPSI

KATA PENGANTAR. taufik dan hidayah-nya, penulisan laporan tugas akhir dengan judul PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMK

SISTEM PENJADWALAN PRODUKSI DAN PENGECEKAN BAHAN MENTAH PADA PERUSAHAAN ROKOK RISKI B SIDOARJO SKRIPSI. Disusun oleh :

PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

SKRIPSI PENGARSIPAN KINERJA DOSEN BERBASIS WEB PHP DENGAN JQUERY. Oleh: REIZA PRASELANOVA NPM : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR

SISTEM INVENTORY STOCK BARANG DI CV. BERKAH ALAM SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

OTOMATISASI PINTU PERLINTASAN KERETA API MENGGUNAKAN SENSOR WIRELESS INFRA MERAH BERBASIS MIKROKONTROLER TUGAS AKHIR

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE PADA TOKO ANEKA FLORIST MENGGUNAKAN MARKET BASKET ANALYSIS SKRIPSI.

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA PAUD NUR INSANI SURABAYA BERBASIS WEB SKRIPSI

ROBOT PENGANTAR MAKANAN DENGAN PENENTUAN POSISI MEJA MENGGUNAKAN LINE TRACER TUGAS AKHIR. Oleh : TRI RAHMAWANTO

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

PEMBUATAN PROTOTYPE IMPLEMENTASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT UNTUK PEMESANAN BARANG PADA CV.X BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY SKRIPSI

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELAYANAN PESANAN PADA PT. MADJU WARNA STEEL BERBASIS WEB SKRIPSI

Transkripsi:

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena anugerah dan rahmatnya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-nya yang berupa Skripsi dan masih banyak kekurangan dalam laporan ini dapat terselesaikan. Semoga nikmat ini dapat mendorong menuntut ilmu yang lebih tinggi serta semangat pengabdian yang tulus karena Ridho-Nya, amin. Laporan tugas akhir ini dibuat bukan semata-mata untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik dalam menyelesaikan pendidikan jenjang sarjana, tetapi juga sebagai bentuk apresiasi penulis dalam ilmu pengetahuan, terutama ilmu tentang informasi dan teknologi khususnya didaerah asal penulis. Didalam pembuatan laporan tugas akhir ini penulis mengambil judul Pengenalan Nama Nama Hewan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Ruby Game Scrpting Sistem. Penulis sangat menyadari walaupun pembuatan laporan tugas akhir ini telah diupayakan sebaik mungkin, namun tetap masih terdapat banyak kekurangan, baik itu dalam hal penulisan maupun dalam penyajian materi. Pembuatan laporan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang senantiasa selalu memberikan dorongan dan motivasi kepada penulis, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. i

2. Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN Veteran Jawa Timur. 3. Bapak Basuki Rahmat, Ssi.MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. 4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing I Skripsi. 5. Bapak Delta Ardy Prima, S.St, MT selaku dosen pembimbing II Skripsi. 6. Kepada ayah dan ibu yang telah banyak berkorban untuk putra-putrinya dan memberikan tauladan agar mereka senang pada ilmu pengetahuan, demikian juga kepada kaka-adik tercinta yang telah mendorong untuk menuntut ilmu yang lebih tinggi. 7. Teman-teman angkatan 2006 dan semua pihak yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas dukungan dan bantuannya. 8. Teman-teman kost yang selalu dan tak bosan-bosanya untuk memberikan dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan laporan ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas dukungan dan bantuannya. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, mengingat terbatasnya kemampuan dan kurangnya pengalaman yang penulis miliki. Untuk itu dengan kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk kesempurnaan Tugas Akhir ini dan akhir kata, semoga ii

skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi seluruh mahasiswa Universitas Pembagunan Nasional Veteran Jawa Timur dan umumnya bagi pembaca sekalian. Surabaya, 01 Mei 2011 Penulis iii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR LEMBAR PENGESAHAN DAN PERSETUJUAN KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... i iv v ix x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Tugas Akhir... 3 1.5 Manfaat Pengerjaan Tugas Akhir... 3 1.6 Metodologi... 3 1.7 Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Game... 7 2.2 Sejarah Game... 11 2.3 Game Edukasi... 12 v

2.4 Era Sebelum Munculnya Game (1889-1970)... 13 2.5 Era Mulainya Game (1971-1977 )... 14 2.6 Masa Keemasan ( 1978 1981 )... 15 2.7 RPG (ROLE PLAYING GAME)... 16 2.8 Mengenal RMXP (RPG Maker XP)... 18 2.9 Pembuatan Proyek Baru..... 19 2.10 RGSS (Ruby Game Scripting System)... 20 2.11 Pendidikan.... 21 2.11.1 Pendidikan PraSekolah.... 22 2.11.2 Jenis Kegiatan Bermain.... 23 2.22.3 Prinsip-Prinsip Filosofi Pendidikan... 26 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem... 36 3.1.1 Deskripsi Game... 36 3.1.2 Ketentuan dan Aturan Main Game... 37 3.1.3 Target Hasil dan Tujuan.... 38 3.1.4 Pengenalan Tokoh Karakter Utama dan Musuh... 38 3.1.5 Pembuatan Design Visual Game.... 41 3.1.6 Pembuatan Map... 43 3.1.7 Perancangan Skenario... 47 3.2 Perancangan Event... 48 vi

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Chapter 1... 51 4.1.1 Misi Penyelamatan Hewan Bagian Pertama... 53 4.1.2 Menghadapi Penjagaan Monster Pertama... 54 4.1.3 Misi Penyelamatan Hewan di Hutan ke Dua... 56 4.2 Chapter 2... 59 4.2.1 Misi Penyelamatan Hewan Bagian Ke Dua... 59 4.2.2 Misi Penyelamatan Hewan di Goa... 59 4.2.3 Misi Penyelamatan Hewan di Peternakan... 63 4.3 Script Editor... 65 BAB V UJI COBA DAN EVALUASI 5.1 Pengujian Sistem... 68 5.1.1 Pengujian 1... 68 5.1.2 Pengujian 2... 69 5.1.3 Pengujian 3... 70 5.2 EVALUASI (Kuisioner)... 72 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... 77 6.2 Saran... 77 DAFTAR PUSTAKA vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 New Project RMXP... 19 Gambar 3.1 Bagan Aksi Karakter Utama dalam Game... 39 Gambar 3.2 Bagan Aksi Karakter Jika Bertemu Musuh... 39 Gambar 3.3 Bagan Aksi Monster Agresif... 40 Gambar 3.4 Bagan Aksi Monster Medium... 40 Gambar 3.5 Bagan Aksi Monster Defensif... 41 Gambar 3.6 Tiga Layer... 42 Gambar 3.7 Map Baru... 43 Gambar 3.8 Pengaturan Map Baru... 44 Gambar 3.9 Map Perkemahan... 44 Gambar 3.10 Desain Layer 1... 45 Gambar 3.11 Desain Layer 2... 46 Gambar 3.12 Desain Layer 3... 46 Gambar 3.13 Event Misi... 48 Gambar 3.14 Event Monster... 49 Gambar 4.1 Opening 1... 51 Gambar 4.2 Opening 2... 52 Gambar 4.3 Pengisian Nama Pemain... 52 Gambar 4.4 Bertemu Raja Prambanan... 53 Gambar 4.5 Mendapat Informasi Dari Kakek... 54 Gambar 4.6 Melewati Penjaga... 54 viii

Gambar 4.7 Bertarung Melawan Monster Pertama... 55 Gambar 4.8 Menemukan Seekor Katak... 56 Gambar 4.9 Tembok Besar... 56 Gambar 4.10 Menghadapi Penjaga... 57 Gambar 4.11 Menjawab Pertanyaan... 57 Gambar 4.12 Melawan Musuh... 58 Gambar 4.13 Menemukan Seekor Sapi... 58 Gambar 4.14 Bertemu Pak Tua... 59 Gambar 4.15 Di Dalam Goa Tambang... 60 Gambar 4.16 Bertemu Monster Penjaga... 61 Gambar 4.17 Bertarung Dengan Monster... 61 Gambar 4.18 Menyelamatkan Hewan Terakhir Dalam Goa... 62 Gambar 4.19 Bertemu Orang Misterius... 62 Gambar 4.20 Bertemu Dengan Monster Boneka Mata Satu... 63 Gambar 4.21 Bertarung Dengan Monster Buto Ijo... 64 Gambar 4.22 Misi Menemukan Hewan Domba... 64 Gambar 4.23 Ending... 65 Gambar 4.24 Bagian Dari Script Editor... 66 Gambar 5.1 Sisi Petualangan Game... 67 Gambar 5.2 Sisi Edukasi... 69 Gambar 5.3 Sisi Edukasi ke-2... 70 Gambar 5.4 Pertanyaan... 71 Gambar 5.5 Jawaban... 71 Gambar 5.6 Diagram Tingkat Kesulitan Game... 72 ix

Gambar 5.7 Diagram Tingkat Kesukaan Game... 74 Gambar 5.8 Diagram Penyampaian Materi Edukasi... 75 Gambar 5.9 Diagram Game Edukasi VS Buku... 76 x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Spesifikasi Minimum RMXP... 18 Tabel 2.2 Spesifikasi Yang Disarankan... 19 Tabel 5.1 Data Kuisioner Tingkat Kesulitan... 73 xi

GAME PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM Oleh: Nurul Azhar 0634010090 Dosen Pembimbing¹ : Nur Cahyo Wibowo S.Kom, M.Kom Dosen Pembimbing² : Delta Ardy Prima S.St, M.T ABSTRAK Dalam proyek akhir ini, penulis menerapkan konsep game edukasi berbasis RPG atau role playing game dengan tema Pengenalan Nama - Nama Hewan. Game ini dirancang khusus dengan tujuan utama penyampaian materi edukasi kepada pemain atau player yang disajikan dalam bentuk skenario game petualangan. Game ini dimainkan oleh siswa Taman Kanak - Kanak. Dikarenakan sampai saat ini media pembelajaran yang dilakukan hanya melalui buku, dengan adanya game ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sehingga siswa dapat tertarik dan lebih mudah untuk memahami. Dalam pembuatannya, digunakan software untuk mendesain game bergenre RPG yang bernama RMXP (RPG Maker XP) dan untuk scriptnya telah disediakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan script editor maka dapat diubah dan ditambah system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan yang lebih, bagi pemain dengan tidak melupakan tujuan utama dari pembuatan game ini, yaitu penyampaian materi edukasi dengan tema Pengenalan Nama - Nama Hewan. Hasil dari game ini ternyata mendapat respon yang cukup baik dikalangan siswa Taman Kanak - Kanak, dengan responden yang cukup tinggi, diharapkan nantinya game ini dapat diterima dan diterapkan dikalangan pelajar. Kata kunci : Game edukasi, RPG, Pengenalan Nama - Nama Hewan, RMXP, RGSS i

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak playgroup, dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi motorik kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup. Sedangkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan pada dunia game. Perkembangan teknologi yang semakin maju di semua bidang terutama di bidang game menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Dalam penyajiannya, game edukasi 1

2 dapat menerapkan genre game RPG (Role Playing Game) yang dapat menyajikan alur cerita dimana kehidupan sang actor tergantung pilihan pemain atau player. Dari pola yang dikembangkan tersebut, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Alur cerita yang disediakan dalam RPG (Role Playing Game) akan membimbing pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Pengkoleksian informasi tersebut menunjang proses pembelajaran sang pemain yang dilakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti guru atau instruktur) melainkan dilakukan secara mandiri sesuai dengan keinginan sang pemain. Sedangkan permainan edukatif bisa disebut demikian karena dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Selain itu juga mainan edukatif tidak hanya sekedar membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan mainan tersebut. Pada proyek akhir ini akan dibuat game edukasi berbasis RPG (Role Playing Game) dengan tema Pengenalan Nama-Nama Hewan menggunakan software RMXP (RPG Maker XP) yang digunakan untuk mendesain game dan menggunakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System) dengan bahasa Ruby pada pemrograman game nya Pada kesempatan ini penulis membangun Game Pembelajaran / Edukatif Mengenal Nama Hewan. Permainan ini ditujukan bagi anak-anak umur 4-5 tahun atau pun anak anak playgroup, yang bertujuan untuk memudahkan anak-anak tersebut mengetahui nama nama hewan yang hidup di muka bumi ini.

3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan sebagai berikut: Membangun sebuah perangkat lunak dalam bentuk game edukatif untuk pengenalan nama hewan untuk anak playgroup dan anak-anak Taman Kanak-Kanak. 1. Sistem dibangun menggunakan RPG Maker XP 2. Scripting dibangun menggunakan RGSS 3. Database telah tercakup dalam paket RPG Maker XP 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari meluasnya pembahasan dalam Tugas Akhir ini yang mengakibatkan penyimpangan dari arah / sasaran yang direncanakan dan juga menyadari kemampuan serta mengingat keterbatasan waktu, maka perlu adanya batasan-batasan dan asumsi-asumsi sebagi berikut : 1. Game ini untuk semua umur dengan ketentuan bisa membaca dan menulis. 2. Game yang dibuat berbasis stand-alone dan hanya dapat dimainkan satu orang saja. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat sebuah game yang berbasis RPG (Role Playing Game) dengan menyisipkan edukasi tentang Pengenalan Nama-Nama Hewan yang dikemas berbentuk game edukasi. Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : a. Merangsang otak untuk meningkatkan kemampuan anak dalam hal membaca. b. Membantu anak untuk minat belajar membaca dengan metode game edukasi. c. Meningkatkan kemampuan berkonsentrasi.

4 1.5 Manfaat Pengerjaan Tugas Akhir Dengan adanya penulisan tugas akhir ini, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : a. Dengan adanya game edukasi ini anak-anak bisa belajar sambil bermain. b. Mengurangi rasa bosan anak dalam hal belajar membaca. c. Memperkenalkan nama hewan untuk anak playgroup melalui game edukasi. 1.6 Metodologi Metode yang dipakai dalam menyelesaikan Tugas Akhir di Jurusan Teknik Informatika ini adalah : a. Identifikasi Masalah Dengan adanya web profile ini diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah dan cepat. b. Studi kelayakan dengan menggunakkan teknik Observasi (pengamatan). Interview (wawancara). c. Studi literatur Membaca semua referensi yang berkaitan dengan ruang lingkup Tugas Akhir. Mengumpulkan semua data-data yang berkaitan tentang informasi Jurusan. d. Perancangan dan pembuatan game Tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem dan proses perancangan aplikasi.

5 Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah RPG Maker XP. e. Evaluasi sistem dan pembuatan website Pengumpulan data-data sesuai kebutuhan dalam pembuatan game. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Game Pengenalan Nama Hewan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini. Dan menjelaskan tentang pengertian game, sejarah game,dan perangkat lunak RPG (Role Playing Game). BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisikan metode dan design system game, baik design visual dan design scripting game. Selain itu berisi storyboard ( jalan cerita ) game. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini menjelaskan implementasi dari program yang telah dibuat meliputi lingkungan implementasi, implementasi proses dan implementasi antarmuka.

6 BAB V UJI COBA DAN EVALUASI Menguji Software untuk mengetahui tingkat kesuksesan sistem serta analisa Software. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi sisitem..