GAME PUZZLE MAKANAN TRADISIONAL DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BLUM BLUM SHUB(BBS) SEBAGAI PENGACAKAN GAMBAR BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

Aplikasi Teori Bilangan Bulat dalam Pembangkitan Bilangan Acak Semu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

SNIPTEK 2014 ISBN:

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA

KOMBINASI ALGORITMA ONE TIME PAD CIPHER DAN ALGORITMA BLUM BLUM SHUB DALAM PENGAMANAN FILE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENILAIAN OTENTIK PADA ASPEK SIKAP BERBASIS.NET FRAMEWORK 4.5

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Registrasi Calon Siswa Baru Berbasis Mobile Android di Sekolah Menengah Atas Negeri 9 Manado

PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT YANG DISEBABKAN SERANGGA MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS MOBILE DENGAN OS ANDROID

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Perancangan Perangkat Lunak untuk Penyembunyian Data Digital Menggunakan 4-Least Significant Bit Encoding dan Visual Cryptography

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

APLIKASI MOBILE LOKASI OBJEK WISATA KOTA DAN KABUPATEN TEGAL BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN APLIKASI KEAMANAN DATA TEKS DENGAN METODE RSA CRT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Sistem Informasi Administrasi dan Pembelajaran Siswa Berbasis Desktop dan Website pada Family Course

PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR

PENERAPAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android

Kata kunci - RUP (Relational Unified Process), Sistem Informasi Manajemen, CV. KARYA SUKSES PRIMA Palembang.

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENJUALAN DAN SERVIS KOMPUTER PADA CV. JUSTIN KOMPUTER

Sistem Informasi Pendistribusian Produk pada PD. Garuda Jaya

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB III METODE PENELITIAN

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Transkripsi:

GAME PUZZLE MAKANAN TRADISIONAL DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BLUM BLUM SHUB(BBS) SEBAGAI PENGACAKAN GAMBAR BERBASIS ANDROID Ade Hoerudin *1 Teknik Informatika SI Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Jalan Tjut Nyak Dhien Cijoho Kuningan Telepon (0232) 873696 Fax. (0232) 874 824 adehoerudin06@gmail.com ABSTRAK Game merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam. Mulai dari gameuntuk anak-anak hingga game untuk orang dewasa.dari sekian banyak genre yang beredar, puzzle merupakan salah satu genre yang baik untuk melatih daya pikir,teka-teki silang akan melatih bagian bahasa dan memori, sedangkan jigsawpuzzle akan melatih bagian lobus parietal yaitu bagian otak yang berperan dalam integrasi saraf sensorik, pengetahuan tentang angka, serta manipulasi objek. Game puzzle merupakan game teka-teki penyusunan gambar yang teracak, pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar menjadi gambar utuh dengan menggeser tiap kepingan puzzle. Permainan inimemiliki unsur edukatif yang mampu mengasah kemampuan otak dalamlogika/matematis. Makanan tradisional merupakan salah satu bentuk wisata kuliner yang cukup menarik di Indonesia dengan banyaknya wisatawan yang ingin mengatahui tentang makanan tradisional daerah tertentu. Terutama makanan khas kabupaten kuningan dimana orang masih sedikit pengetahuannya tentang makanan khas kabupaten kuningan, maka dari itu peneliti membuat sebuah game puzzle makanan khas tradisional. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah metodeblum Blum Shub (BBS) berperan pada pengacakan gambar puzzle agar lebih menarik dan menantang, Berdasarkan hasil iplementasi dan pengujian aplikasi dapat mengacak gambar dan dapat berjalan dengan baik di dalam sistem operasi android. Kata Kunci : Android, Blum Blum Shub, Game, Puzzle Makanan Tradisional ABSTRACT The game is one of major industries in the world today. The developmentof the game is so rapidly with the diverse types starting from games for children to games for adults. There are many games genres, puzzle genre is one of the genres that are good for the power train of thought, the crossword puzzle will exercise part of language and memory, whereas a jigsawpuzzle parietal lobe section will exercise part of the brain that plays a role in integration of sensorynerve, the knowledge of numbers, as well as the manipulationof objects. Puzzle games is a picture compilation of mixed reviews, the player is required to draw up a picture of mixed reviews in order to become whole image by shifting each pieces of the puzzle. The game features educational elements which are able to improve the ability of brain in logic/mathematical case. Traditional food is a form of interesting culinary tourism in Indonesia with many travelers who want to know about traditional food specific areas. In Kuningan Regency, most of people still have a little bit of knowledge about Kuningan Regency, thus researcher makes a puzzle game of traditional food. The method applied in this study is Blum Blum Shub (BBS) method. It is an instrument in the puzzle image randomization to make it more interesting and challenging, based on the results of the test 1

andimplementation applications, it can randomize images and run well in in the android operating system. Key words: Android, Blum Blum Shub, Game, Traditional food puzzle. 1. PENDAHULUAN Game merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam. Mulai dari game untuk anak-anak hingga game untuk orang dewasa. Game telah menjadi komoditi bagi kehidupan manusia baik dalam segi bisnis ataupun hobi. Mulai dari game dengan genre role-playing, action, adventure, action-adventure, simulation,puzzle, sampai dengan strategy. Semua genre tersebut memiliki keunikan dan peminatnya masing-masing. Dari sekian banyak genre yang beredar, puzzle merupakan salah satu genre yang baik untuk melatih daya pikir. Menurut Zimney (2009), Vice President and Medical Director, Informed Medical Communications Inc, bagian yang berbeda dari otak akan dilatih tergantung pada jenis puzzle yang dimainkan. Teka-teki silang akan melatih bagian bahasa dan memori, sedangkan jigsawpuzzle akan melatih bagian lobus parietal yaitu bagian otak yang berperan dalam integrasi saraf sensorik, pengetahuan tentang angka, serta manipulasi objek. Pada penelitan ini, akan dikembangkan sebuah aplikasi game dengan genre puzzle berbasis Android. Pasar mobile game untuk Android saat ini terbilang cukup menjanjikan mengingat Android memiliki market share tertinggi dibandingkan dengan sistem operasi mobile lainnya. Dengan satu konsep permainan puzzle yang belum ada di dunia game yaitu dengan metode Blum Blum Shub (BBS) sebagai media hiburan dan untuk melatih daya pikir, diharapkan akan menarik perhatian user untuk mengunduh game ini dan memainkannya. Game puzzle merupakan gameteka-teki penyusunan gambar yang teracak, pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar 2 menjadi gambar utuh dengan menggeser tiap kepingan puzzle. Permainan inimemiliki unsur edukatif yang mampu mengasah kemampuan otak dalamlogika/matematis. Makanan tradisional merupakan salah satu bentuk wisata kuliner yang cukup menarik di Indonesia dengan banyaknya wisatawan yang banyak ingin mengatahui tentang makanan tradisional daerah tertentu. Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti mengambil judul Game Puzzle Makanan Tradisional Menggunakan Metode Blum Blum Shub (BBS)Sebagai Pengacakan Pada Gambar berbasis android. 1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan permasalahan yang ada, yaitu sebagai berikut: 1. Tidak adanya game puzzle yang memberikan pengetahuan makanan tradisional Indonesia. 2. Belum ada game puzzle yang menggunakan metode blum blum shub (BBS) 2. Batasan Masalah Dalam penyelesaian penelitian ini, permasalahan di atas dibatasi dengan asumsi sebagai berikut 1. Game puzzle ini dapat dimainkan secara single player dan offline. 2. Aplikasi ini untuk memperkenalkan nama makanan tradisional yang ada di Kabupaten Kuningan. 3. Pengguna dari berbagai tingkatan usia, mulai dari anak-anak hingga dewasa. 4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah javaberbasis androidversi minimal yaitu 4.0 Jelly Bean. 5. Aplikasi terdiri dari tiga tingkatan (level) yaitu mudah (3x3), sedang (4x4) dansulit (5x5) 6. Pengacakan gambar dengan menggunakan metode Blum blum shub(bbs)

7. Game puzzle yang digunakan berbentuk puzzle slide 3. Maksud Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game aplikasi yang bermanfaat untuk mengasah otak sekaligus memberikan nilai edukasi sehingga mampu memberikan pengetahuan tentang makanan tradisional di kabupaten kuningan. 1.3.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah sistem apalikasi game edukasi berbentuk puzzle dengan menerapkan algoritma blum blum shub (BBS) yang dapat menarik minat pengguna untuk bermain dan belajar yang berguna bagi pengetahuannya. 1.3.3 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini penulis harapkan nantinya aplikasi game edukasi yang dibangun adalah sebuah game aplikasi edukasi yang menarik, menantang, dan mengasah kemampuan berpikir penggunanya dalam mencari dan menentukan langkah yang tepat serta mampu memberikan edukasi yang tepat dan dapat berguna untuk menambah pengetahuan sesuai dengan target objek yang telah di tentukan. 2. METODELOGI PENELITIAN 1. Teknik Pengumpulan Data Studi literatur merupakan suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dengan menelaah teori-teori, serta buku-buku yang berkaitan dengan penelitian 2. Metode Pengembangan Sistem Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan model Rational Unified Proses (RUP). RUP adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulangulang (iteratve), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well defined) dan penstrukturan yang baik (well structured). (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2011: 105). Adapun tahap tahap dari pelaksanaan pengembangan RUP adalah sebagai berikut : 1. Permulaan (Inception) Pada tahap ini mendefinisikan tahapan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal aplikasi. 2. Perluasan / Perencanaan (Elaboration) Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mulai dari menspesifikasikan fitur aplikasi tahap ini juga dapat mendeteksi apakah arsitektur yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. 3. Konstruksi (Construction) Tahap ini peneliti lebih fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang focus pada implementasi perangkat lunak pada kode program atau fase pemrograman. 4. Transisi (transition) Tahap ini peneliti melakukan instalasi aplikasi atau deployment aplikasi. Aktifitas pada tahap ini termasuk kepada pemeliharaan dan pengujian aplikasi 3

apakah apalikasi suda memenuhi harapan user. 3. Landasan Teori 1. Game Edukasi Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung Pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif dan mempunyai kesempatan yang baik dengan berbasis game. Menurut Hurd dan Jenuings, perancangan education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. 2. Sistem Operasi Android Android adalah sebuah sistem operasi utuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Awalnya, Google Inc. membeli android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk smartphone. kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA). 3.1 Metode Blum Blum Shub (BBS) Random number generator (RNG) adalah suatu peralatan komputasional yang di rancang untuk menghasilkan suatu urutan nilai yang tidak dapat di tebak polanya dengan mudah,sehingga urutan nilai tersebut dapat di anggap sebagai suatu keadaan acak (random).algoritma Blum Blum Shub (BBS) adalah cryptographically psedorandom number generator (CSPRNG) yang paling sederhana dan paling mangkus (secara kompleksitas teoritis). BBS dibuat pada tahun 1986 oleh Lenore Blum, Manuel Blum dan Michael Shub. Algoritma BBSBlum Blum Shub (BBS) mempunyai bentuk : Xn+1 = Xn 2 mod m Dapat di jelaskan sebagai berikut : 1. Pilih dua buah bilangan prima rahasia p dan q, yang masing-masing kongruen 3 modulo 4 (dalam praktek bilangan prima yang digunakan cukup besar). 2. Kalikan keduanya menjadi n = pq. Bilangan n ini disebut bilangan bulat Blum. 3. Pilih bilangan bulat acak lain, s, sebagai umpan sedemikian sehingga: (i) 2 s n (ii) s dan n relatif prima kemudian hitung x0 = s2 mod n 4. Barisan bit acak dihasilkan dengan melakukan iterasi berikut sepanjang yang diinginkan a. Hitung xi = xi 1 e mod n degan x0 = s. b. zi = bit LSB (Least Significant Bit) dari xi Barisan bit acak yang dihasilkan adalah z1, z2, z3,. Contoh : Misalkan dipilih p = 11 dan q = 23 sehingga n = pq = 253. Kita pilih s = 3 dan kita hitung x0 =3 2 mod 253 = 9. Barisan bit acak dihasilkan sebagai berikut: 4

x1 = x0 2 mod n = 9 2 mod 253 = 81 z1 = 1 (karena 81 ganjil, bit LSB-nya 1) x2 = x1 2 mod n = 81 2 mod 253 = 236 z2 = 0 (karena 236 genap, bit LSB-nya 0) x3 = x2 2 mod n = 236 2 mod 253 = 36 z1 = 0 x4 = x3 2 mod n = 36 2 mod 253 = 31 z1 = 1 x5 = x4 2 mod n = 31 2 mod 253 = 202 z1 = 0 Barisan bit acak yang dihasilkan 10010. 3. Android Studio Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IDE. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi Android, 1. Fitur informasi makanan daerah di kabupaten kuningan. 2. Terdapat 3 level yaitu mudah, sedang dan sulit. 3. Pengacakan kemunculan puzzle. 4. Terdapat puzzle dengan ukuran 3x3, 4x4 dan 5x5. 5. skor. 3. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki agar game dapat berjalan. Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari sistem yang akan dibangun pada aplikasi kamus istilah komputer. Kebutuhan non fungsional meliputi ketersedian perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna. 4. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras ini adalah salah satu perangkat yang sangat penting, karena tanpa perangkat keras yang memenuhi syarat sebuah aplikasi yang dibangun tidak akan berjalan tanpa adanya perangkat keras. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah dengan spesifikasi sebagai berikut: Tabel 1.1Spesifikasi untuk Pc Gambar 1.1Logo Aplikaksi Android Studio 4. ANALISIS DAN PERANCANGAN Processor Inter Core i3 350M 2.26 Ghz Harddisk 320 GB RAM 4 GB 1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk melakukan identifikasi masalah-masalah yang muncul dalam pembuatan sistem, hal ini dilakukan saat tahap analisa, perancangan sistem, mengimplementasikan sistem serta menguji dan menganalisis hasil implementasi dari sistem sehingga sistem dapat berjalan dengan baik dan selesai tepat pada waktu yang telah ditentukan. 2. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah proses proses yang nantinya akan dilakukan oleh sistem. yang akan dibuat mempunyai functional requirements sebagai berikut: Tabel 1.2 Spesifikasi untuk handphone Sistem Operasi Display Memori RAM Android 6.0.1 Marshmallow 5 inchi 3.0GB 5. Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi. Adapun perangkat lunak yang digunakan saat pembuatan game adalah: 5

Tabel 1.3 Perangkat Lunak Pembangun Aplikasi <<include>> Bermain Puzzle Level <<include>> Algoritma BBS Sistem Operasi Window 7 Tools Android Studio Rancangan Rational Rose Sistem Java Platform Jdk 1.8 Pemain Melihat skor Melihat bantuan 6. Analisis Algoritma Blum Blum Shub Pada Game Puzzle Slidder Start int ukuranbilangan int banyakbilangan int[] hasilakhir = new int[banyakbilangan] string bil = "" int p = 0 (p mod 4) == 3 False p = Random() int q = 0 (q mod 4) == 3 False q = Random() True True int x0 = Random() for int y = 0 to banyakbilangan ; y++ for int x = 0 to ukuranbilangan ; x++ int xi = xi 1 2 mod n zi = bit LSB xi bil += zi hasil = nilai integer bil hasilakhir[y] = hasil x0 = hasil 8. Aktivity Diagram Gambar 1.3Use Case Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagramjuga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 1. Aktivity Diagram Melihat Skor Pemain Pilih Menu Skor Memilih level Sistem level list skor int n = p * q hasilakhir Gambar 1.2 Flowchart Algoritma BBS End Gambar 1.4 Melihat skor 2. Aktivity Diagram Bermain Puzzle 7. Use Case Diagram Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. Berikut adalah use case diagram dari sistem yang dibangun: Pemain Pilih Menu Bermain Memilih level Menyelesaikan puzzle Sistem level Mengacak urutan puzzle puzzle Tidak Puzzle Tersusun? Ya Tidak info makanan Puzzle terakhir? Ya skor Gambar 1.5 Bermain Puzlle 6

9. Squence Diagram 1. Squence Diagram Melihat Skor : Pemain Mengklik skor : Sistem : Main : Skor Pada tahap ini pengujian sistem yang dibahas berdasarkan objek yang akan diuji berupa form-form sebagai berikut: 1. Form Beranda Pada beranda berisi button bermain, skor, bantuan, tentang, dan keluar. Interface dari beranda ini dapat dilihat pada gambar 1.8 berikut : Meminta skor level Mengklik level Meminta List skor List skor Gambar 1.6 Melihat skor 2. Squence Diagram Bermain Puzzle : Pemain : Sistem Mengklik Menu Bermain level Meminta tampilan level Memilih level : Main : Level Mengacak urutan puzzle : Skor Gambar 1.8 Form Beranda 2. Form Pilih Level Pada menu pilih level berisi level puzzle yang dapat dimainkan. Interface dari menu pilih level ini dapat dilihat pada gambar 1.9berikut: puzzle Mengklik mulai Mengacak puzzle puzzle yang telah diacak Menyusun puzzle Validasi susunan puzzle puzzel kedua Mengklik mulai Mengacak puzzle puzzle yang telah diacak Menyusun puzzle Validasi susunan puzzle puzzle ketiga Mengklik mulai Mengacak puzzle puzzle yang telah diacak Menyusun puzzle Validasi susunan puzzle skor Memasukan nama Menyimpan skor ke database Skor tersimpan Gambar 1.7 Bermain Puzzle 5. Implementasi Dan Pengujian Gambar1.9 Pilih Level 3. Form Melihat Skor Pada menu skor berisi daftar skor yang ditampilkan sesuai level puzzle. Interface dari menu skor dapat dilihat pada gambar 1.10 berikut. 1. Implementasi Antar Muka 7

1. Pengembangan lebih lanjut aplikasi dapat di buat online agar mempermudah dalam update content. 2. Dalam pengembangan aplikasi dapat di tambah save game, load game, agar lebih menarik DAFTAR PUSTAKA Gambar 1.10 Melihat skor 6. KESIMPULAN Implementasi algoritma Blum Blum Shub untuk mengacak Puzzle pada permainan puzzle slidder makanan tradisional Kabupten Kuningan ini dirasakan cukup dibutuhkan. Adapun beberapa hal yang dapat disimpulkan antara lain : 1. Aplikasi game puzzle makanan tradisional Kabupaten Kuningan dapat berfungsi dengan baik pada perangkat android. Semua fitur dalam bermain, meliahat score, bantuan. 2. Aplikasi game makanan tradisional Kabupaten Kuningan ini dapat memberikan pengetahuan tentang makanan khas tradisional dan sentra pembuatannya kepada semua pengguna. 3. Proses algoritma Blum Blum Shub berjalan dengan baik dalam permainan game puzzle makanan tradisional Kabupaten Kuningan. 7. SARAN Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari masih banyak kekurangan. Adapun saran-saran yang dapat diberikan yaitu: Blum,L.Blum.M & Shub,M.1986. A Simple unpredictable pseudo-random number generator. SIAM Journal on Computing. Vol 15, Issue 2, 364-383. (online).mikroskil.ac.id/jsm/article/27 8-761-1-PB.pdf (06 Mei 2017). Hariyanto. 2010. Metode Permainan Dalam Pembelajaran, http://belajarpsikologi.com/metodepermainan-dalampembelajaran.html. Kadir Abdul. 2012. Algoritma & Pemrograman menggunakan Java. Yogyakarta : Andi Offset. Kadir Abdul.2013. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta : Andi Offset. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP. Yogyakarta : Andi Offset. Nasruddin Safaat H. 2012 Android, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Penerbit Informatika. Ramadhan,A.,2007, Perbandingan Algoritma Linear Congruential Generators,Blum Blum Shub,dan Mersenne Twister untuk Membangkitkan Bilangan Acak Semu,Institut Teknologi Bandung. Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 8