BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Kata kunci : pembangunan sistem pembelian dan penjualan, sistem informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

SIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T.

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dilakukan pengujian terhadap sistem yang baru dan akan dilihat kekurangankekurangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu dalam skala besar dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan kali ini melalui beberapa langkah yang akan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BENY PRIBADI 10108492 Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

Latar Belakang Gambaran yang menakutkan tentang mata pelajaran matematika bagi anak-anak. Banyak anak yang kurang tertantang untuk mempelajari dan menyelesaikan soal-soal matematika. Kurang menariknya media pembelajaran tentang matematika. Masih banyak anak yang menyukai game dengan tipe labirin (maze game).

Perumusan Masalah Bagaimana membangun game edukasi matematika yang menerapkan konsep labirin sebagai lingkungan permainannya dengan pola bermain sambil belajar yang menarik, menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak-anak sehingga dapat meningkatkan minat anak dalam mempelajari matematika.

Maksud dan Tujuan Maksud Membangun game edukasi smart labyrinth berbasis desktop. Tujuan Menjadikan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu menarik perhatian dan minat anak-anak. Menciptakan pola pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan minat, kecerdasan, kreatifitas dan kemampuan belajar matematika dasar pada anak-anak.

Batasan Masalah Aplikasi game ini ditujukan untuk anak-anak usia 9-12 tahun. Game ini ditujukan untuk belajar dan bermain. Aplikasi game ini akan dirancang dengan desain yang user friendly dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit. Sistem permainan bersifat single player. Game edukasi ini hanya mampu dimainkan untuk single computer.

Batasan Masalah (2) Aplikasi yang akan dibangun berbasis desktop. AI yang digunakan adalah algoritma A* (A-star) yang ditanamkan pada NPC (Non-Playable Character). Input yang digunakan dalam game ini menggunakan keyboard dan mouse. Aplikasi game dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dengan tools Adobe Flash CS5.5. Perancangan yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah pemodelan prosedural.

Batasan Masalah (3) Edukasi yang akan diberikan adalah sebagian materi dari mata pelajaran matematika kelas 4-6 SD berupa mengenal bilangan romawi, mengenal sudut, mengenal waktu, mengenal bangun datar/bangun ruang, mengenal satuan berat, mengenal satuan panjang, mengenal bilangan bulat, mengenal pecahan, dan mengenal perpangkatan.

Metodologi Penelitian Tahap Pengumpulan Data Studi Literatur Artikel, Buku, Jurnal, Paper Observasi Mengadakan peninjauan/pengamatan langsung ke lapangan Tahap Pembangunan Perangkat Lunak Waterfall

Waterfall System Engineering Requirements Analysis Design Coding Testing Maintenance

Analisis dan Perancangan Analisis Kebutuhan Fungsional Diagram Konteks Data Flow Diagram (DFD)

Diagram Konteks Pemain data_pilihan_menu data_pemilihan_level data_gerak_player data_item GAME EDUKASI SMART LABYRINTH Info_bermain Info_penyajian_level Info_nilai_tertinggi Info_keluar Info_gerak_player Info_nyawa Info_edukasi Info_minigame_dragndrop Info_kuis

DFD Level 1 Pemain data_pilihan_menu data_pemilihan_level data_gerak_player data_item info_bermain info_pemilihan_level_mudah info_pemilihan_level_sedang info_pemilihan_level_sulit info_gerak_player info_nyawa info_nilai info_edukasi info_minigame_dragndrop info_kuis info_nilai_tertinggi 1.0 Bermain info_keluar data_pilihan_menu 2.0 Keluar

DFD Level 2 (Proses Bermain) Pemain data_pemilihan_level info_pemilihan_level_mudah info_pemilihan_level_sedang info_pemilihan_level_sulit data_gerak_player info_gerak_player info_nyawa 1.2 Gerak player 1.1 Penyajian level data_gerak_player 1.3 Pengolahan nyawa info_edukasi info_minigame_dragndrop info_kuis data_item data_gerak_player 1.4 Pengolahan item info_nilai 1.5 Perhitungan nilai data_nilai Nilai_tertinggi data_nilai

Perancangan Sistem Perancangan Komponen Permainan Deskripsi Karakter Deskripsi Item

Deskripsi Karakter Karakter Player (Coco) Karakter Musuh (Dino)

Deskripsi Item No. Item Deskripsi 1. Item yang berisi materi edukasi 2. Item yang berisi mini game drag & drop dan berisi kuis 3. Item untuk berpindah stage 4. Item untuk menyelesaikan permainan

Implementasi Implementasi Perangkat Keras Processor 2.6 Ghz VGA On-Board 64 MB Memori 128 MB Space Hardisk 80 GB Mouse dan Keyboard Standar Implementasi Perangkat Lunak Sistem Operasi Windows XP Plugin Adobe Flash Player

Implementasi Antarmuka

Implementasi Antarmuka

Implementasi Antarmuka

Implementasi Antarmuka

Implementasi Antarmuka

Pengujian Alpha Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Jenis Pengujian: Black Box Testing White Box Testing Kesimpulan: Secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan.

Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana pengujian langsung melibatkan para pengguna aplikasi secara langsung dengan menggunakan kuesioner mengenai kepuasan para pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.

Kesimpulan Game yang telah dibangun dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik sesuai kebutuhan pada anakanak. Konten edukasi matematika dasar yang dimiliki game ini sudah cukup baik dan dapat membantu meningkatkan minat anakanak dalam mempelajari matematika dasar. Dapat menciptakan pola pembelajaran tentang matematika dasar yang menarik bagi anak-anak. Pada Game Edukasi Smart Labyrinth diperlukan perbaikan dalam konsep penyajian konten edukasi.

Saran Bentuk karakter-karakter yang terdapat dalam game agar disesuaikan dengan karakter yang disukai oleh anak sehingga dapat terlihat lebih baik dan lebih menarik perhatian anakanak untuk memainkan game tersebut. Pada game disarankan untuk bisa menggunakan gambargambar yang lebih menarik dan disukai oleh pengguna anakanak agar pengguna dapat merasa lebih tertarik dan nyaman dalam memainkan game tersebut. Pada game disarankan untuk bisa menggunakan sound yang lebih menarik bagi anak-anak.

Terima Kasih