BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik pada komputer merupakan pengoperasian paling lumrah yang dilakukan oleh para penggunanya. Tindakan tersebut diwujudkan dalam proses menekan pada keyboard yang bertujuan untuk memasukkan angka atau huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai dengan pengetahuan serta keterampilan, bisa jadi ketikan yang dihasilkan tidak memuaskan bahkan cenderung akan terjadi salah ketik [1]. Keterampilan mengetik sepuluh jari sangat membantu dalam melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan komputer, misalnya penulis, programmer atau sekretaris. Namun, sangat sedikit yang menyadari akan pentingnya mengetik sehingga tidak heran jika ditemukan pemilik komputer yang kurang ahli mengetik sepuluh jari. Mengetik merupakan salah satu keterampilan yang diajarkan pada mata pelajaran di sekolah-sekolah, khususnya SMK. Seperti halnya di SMK 13 Bandung juga terdapat kompetensi mengetik sistem 10 jari pada kelas X. Peneliti mengamati pada praktiknya hanya dijelaskan saja oleh guru, tetapi tidak ada praktik secara khusus tentang keterampilan mengetik 10 jari sehingga keluarannya adalah siswa hanya mengerti teorinya saja, sedangkan praktik dan keterampilan mengetik 10 jari masih jauh dari yang diharapkan. 1

2 Teknologi pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu [2]. Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain [2]. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik Strategi pembelajaran adalah cara-cara yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih kegiatan belajar yang akan digunakan selama proses pembelajaran. Pemilihan tersebut dilakukan dengan mempertimbangkan situasi dan kondisi, sumber belajar, kebutuhan dan karakteristik peserta yang dihadapi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Game memiliki potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Karena manusia memiliki sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visualverbal, sehingga game juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukatif). Saat ini banyak algoritma yang dikembangkan untuk mencari solusi dari berbagai masalah yang ada pada sebuah game, contohnya Algoritma Depth-First Search di dalam game ini di terapkan pada pencocokan puzzle yang telah di kumpulkan. Dengan memperhatikan keuntungan dan kelemahan dari algoritma

3 tersebut, bisa diambil kesimpulan bahwa algoritma ini bisa membantu dalam pencocokan puzzle agar tersusun sesuai urutan, sehingga bisa mendapatkan penyelesaian yang efektif dengan mengumpulkan informasi yang ada. penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang dibahas, yaitu Mauza Saputri Handayani, dkk tentang Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search membahas tentang penerapan kecerdasan buatan pada permainan papan othello dengan menggunakan algoritma depth-first search sehingga komputer dapat menemukan solusi optimal untuk mengalahkan pemain [3]. Algoritma Fisher Yates dapat dijadikan pilihan dalam melakukan fungsi pengacakan yang di terapkan pada musuh yang akan muncul di permainan pembelajaran mengetik cepat 10 jari. Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang dibahas, Wildan Abdul Azis tentang Game Edukasi Bahasa Inggris Dengan Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Fuzzy Pada Perangkat Mobile membahas tentang pengimplementasian algoritma Fisher Yates Shuffle dan Fuzzy sehingga membuat vocabulary susunan kata kata bahasa Inggris. dalam pembuatan game dilakukan metode pengacakan Fisher Yates Shuffle agar tidak membosankan dalam permainan dan metode pengambilan keputusan Fuzzy Logic [4]. Algoritma Fisher Yates (dinamai berdasarkan penemunya, Ronald Fisher dan Frank Yates) merupakan sebuah algoritma pengacakan yang memiliki kemungkinan kemunculan urutan yang sama. Algoritma ini dinyatakan bias karena urutan acak yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan kemungkinan yang sama untuk setiap kombinasi urutannya [5].

4 Permainan mengetik cepat 10 jari adalah game education yang dibuat untuk mengembangkan kemampuan mengetik cepat. Cara bermainnya adalah, game ini menugaskan seorang anak yang akan menyelamatkan temannya dengan cara mengumpulkan seluruh pazzle. Tetapi selama perjalanan ke hutan, ia harus menghindari monster pemangsa dengan cara mengetik tulisan yang ada pada tubuh monster tersebut. Semakin lama, pergerakan monster semakin cepat, untuk itulah kemampuan mengetik dapat diasah lewat permainan ini. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka akan dibuat sebuah game edukasi dengan judul " PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES DAN DFS (DEPHT FIRST SEARCH) DALAM GAME 3D UNTUK PEMBELAJARAN MENGETIK CEPAT 10 JARI. yang diharapkan dengan adanya media pembelajaran ini proses pembelajaran mengenai mengetik 10 jari menjadi lebih menarik dan menyenangkan 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan sebuah permasalahan yaitu: 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Fisher Yates dalam pengacakan kata? 2. Bagaimana mengimplementasikan Depht First Search dalam pencocokan puzzle?

5 1.3 Tujuan Melalui penelitian ini tujuan yang ingin dicapai adalah 1. Mengimplementasikan algoritma Fisher Yates dalam pengacakan kata 2. Mengimplementasikan Depht First Search dalam pencocokan puzzle 1.4 Batasan Masalah Agar permasalahan terhadap penelitian ini tidak meluas, maka permasalahan dibatasi pada : a. Lingkungan game yang dibangun berbasis desktop. b. Game yang dibangun digunakan pada koneksi offline. c. Game yang dibangun dengan tampilan 3D ( tiga dimensi). d. Jenis game (genre) yang dibangun adalah Edugames Third Person Shooter, Arcade, Action.. e. Jumlah pemain yang digunakan adalah single player. f. Target pengguna game ini adalah anak 7-20 Tahun. g. Model analisis yang digunakan adalah Berorientasi Objek. h. Penggunaan algoritma Fisher Yates pada tulisan yang akan muncul tak menentu (random). i. Penggunaan algoritma DFS (Depht First Search) yang akan digunakan untuk pencocokan puzzle 1.5 Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam merealisasikan tujuan dan pemecahan masalah dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu teknik pengumpulan data dan metodologi pengembangan perangkat lunak.

6 1.5.1 Teknik Pengumpulan Data 1. Studi Literatur Studi literatur merupakan tahap mencari beberapa materi serta keterkaitan data ataupun perbandingan jurnal yang telah membahas kajian yang sama dengan tema penelitian ini. Biasanya kepustakaan disini lebih ke sisi pengembangan aplikasi yang akan dibuat serta user interface yang cocok dengan bahan kajian. Sehingga pada saat mengalami kesulitan dalam mengembangkan masalah, dapat terpecahkan dengan beberapa studi pustaka yang ada. 2. Studi Observasi Studi observasi yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan pendataan langsung dengan mempelajari dan meneliti data-data yang sudah ada sebelumnya. 1.5.2 Model Proses Pengembangan Multimedia Dalam pembangunan game ini digunakanlah sebuah metodologi yaitu GDLC ( Game Development Life Cycle ) sebagai berikut : Gambar 1.2 Metodologi Game Development Life Cycle

7 a) Initiation adalah titik inisiasi proyek game development. Awal dari game development adalah memulai dari ide game. b) Pre- production adalah awal dari production cycle yang berurusan dengan game design. c) Production Game design dan prototype yang ada pada pre-production disempurnakan pada production. Artinya, tahap ini memiliki fokus pada menerjemahkan rancangan game design, concept art, dan aspek aspek lainnya menjadi unsur penyusun game. d) Testing Sesuai dengan namanya, testing merupakan pengujian terhadap prototype build. e) Beta Saat game selesai dibuat, belum berarti game tersebut akan diterima oleh massa. Eksternal testing, dikenal dengan istilah beta testing dilakukan untuk menguji keberterimaan game dan untuk mendeteksi berbagai error dan keluhan yang dilemparkan oleh third party tester. f) Release Game yang sudah selesai dibuat dan lulus beta testing menandakan game tersebut siap untuk dirilis ke publik.

8 1.6 Kerangka Pemikiran Problems : 1. Perkembangn Game semakin pesat 2. Metode pembuatan game bergenre Action Opportunity : 1. Game sebagai media hiburan / refreshing 2. Menambahan sarana edukasi di dalam sebuah game Approach : 1. Metode Fisher Yates, DFS (Depht First Search) 2. Metodologi Game Development Life Cycle Game Develover: 1. Bahasa Pemrograman Phyton 2. Blender 3D 3. Blender Game Enggine Software Measurement : 1. Grafik penilaian tentang minat user pada game ini. 2. Untuk semua umur RESULT : Game Bergenre Edugames Third Person Shooter, Simulation, Arcade, Action Berbasis Desktop Gambar 1.6 Kerangka Pemikiran

9 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari tiap bab dalam laporan tugas akhir ini bertujuan untuk mendapatkan keterarahan dan sistemasi dalam penulisan sehingga mudah dipahami, adapun sistematika secara umum dari penulisan laporan ini adalah: BAB I : PENDAHULUAN Bab I merupakan pengantar yang memberikan gambaran mengenai permasalahanpermasalahan yang kemudian akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. Terdapat delapan pokok bahasan dalam bab ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi, Kerangka Pemikiran dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab II akan dijelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam analisa permasalahan yang ada, dan juga teori-teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab III membahas mengenai analisis dari permasalahan yang ada saat ini dan analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pembuatan desain dari sistem dengan mengacu pada analisis yang telah dibahas. Desain sistem yang akan dijelaskan terbagi menjadi tiga bagian, meliputi desain user interface, desain data dan desain proses.

10 BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV dijelaskan tentang spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun. BAB V : PENUTUP Bab V berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.