BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. terbelakang oleh sebab itu manusia tidak akan bisa terlepas dari yang namanya

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.I Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian yang terintegrasi dengan pembangunan. peningkatan kualitas sumber daya manusia dalam sebuah negara.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB I PENDAHULUAN. persoalan yang pelik, namun semuanya merasakan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

HARIO WIJAYANTO A

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

BABI PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari tingkat pendidikannya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Pendidikan Matematika. Disusun Oleh : FEBRYANA HANDITASERRA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di pusat kota Malang. Walaupun berada di pusat kota malang namun disekitar sekolah ini tidak banyak aktivitas-aktivitas yang mengganggu kegiatan belajar mengajar siswa yang bersekolah disekolah ini, sehingga sangat nyaman untuk kegiatan belajar mengajar. SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang memiliki siswa dengan jumlah tidak lebih dari 200 orang untuk tahun ajaran 2013/2014, dengan jumlah siswa yang tidak banyak tersebut, maka tenaga pengajar yang dibutuhkan juga tidak banyak. Berdasarkan pengamatan yang diperoleh pada saat pelaksanaan praktik pengalaman lapangan (PPL) yang diadakan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang pada bulan Januari sampai dengan bulan April 2014, kebanyakan proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih bersifat konvensional. konvensional adalah pembelajaran yang terpusat pada guru, akibat yang terjadi adalah pembelajaran menjadi kurang optimal karena guru membuat siswa menjadi pasif. Guru-guru lebih banyak menggunakan metode ceramah, terpaku pada buku pelajaran serta kurang menggunakan media pembelajaran, misalnya memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer yang digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi secara interaktif dengan sistem multimedia. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio dan animasi secara terintergrasi (Darmawan, 2012). Hal tersebut diharapkan agar siswa dapat lebih berperan aktif dalam kegiatan belajar serta mendapatkan pengalaman baru dalam belajar sehingga proses pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Dari hasil pengisian angket terbuka yang diberikan kepada siswa kelas VIII di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang dengan sampel yang diambil secara acak dari dua kelas, sebenarnya dalam proses kegiatan belajar mengajar matematika di 1

dalam kelas, guru matematika sudah memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer yaitu dengan menggunakan softwere Microsoft Office PowerPoint, namun aplikasi yang digunakan masih kurang dinamis dan interaktif. Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft. Materi yang ditampilkan pada slide power point kebanyakan masih menyalin dari buku pelajaran bahkan lebih singkat lagi sehingga masih sulit untuk menanamkan konsep pada siswa khususnya pada pelajaran matematika. Dibutuhkan guru yang mahir dalam mempersentasikan materi yang ada pada slide untuk membuat siswa mengerti terhadap konsep dari apa yang dituliskan pada slide. Namun jika pembelajaran masih terpusat pada guru maka dapat dikatakan pembelajaran tersebut masih bersifat konvensional. Pelajaran matematika berkaitan dengan konsep-konsep abstrak, sehingga pemahamannya membutuhkan daya nalar yang tinggi, dibutuhkan ketekunan, keuletan, perhatian dan motivasi yang tinggi untuk dapat memahami materi pelajaran matematika. Sehingga sangatlah wajar jika kebanyakan siswa mengatakan bahwa matematika adalah salah satu pelajaran yang paling sulit dan ditakuti. Kesulitan dalam memahami matematika ini hampir dirasakan oleh semua jenjang pendidikan, faktor penyebabnya adalah karena banyaknya rumus yang harus dipahami, konsep yang susah dimengerti dan metode yang digunakan guru dalam mengajar masih monoton. Untuk memahami matematika tidak cukup hanya dengan membaca walaupun secara berulang-ulang, perlu dilakukan latihan secara rutin dalam menjawab soal-soal agar dapat memahami dan juga menemukan konsep yang pada matematika. Semakin sering berlatih maka tingkat pemahaman terhadap konsep juga akan semakin baik. Salah satu materi matematika untuk siswa SMP yang memiliki banyak konsep adalah materi bangun ruang. Bangun ruang merupakan bagian dari geometri yang menekankan pada kemampuan untuk mengidentifikasi sifat, unsur, menentukan luas dan volume dalam pemecahan masalahnya. Materi bangun ruang ini terdapat dijenjang pendidikan SMP. Bangun ruang dibagi 2 yaitu, bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII dan bangun ruang sisi lengkung untuk kelas IX. 2

Pengamatan peneliti pada saat melakukan kegiatan PPL di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang di kelas VIII masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menentukan unsur-unsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. Beberapa factor yang menyebabkan kesulitan siswa dalam memahami materi bangun ruang sisi datar adalah siswa memiliki anggapan bahwa belajar matematika itu sulit, siswa jarang berlatih dirumah, kurangnya minat siswa dalam mengikuti pelajaran itu telihat pada saat guru menjelaskan siswa banyak yang bermain dan berbicara dengan temannya, dan juga penjelasan guru yang hanya menggunakan metode ceramah sehingga pelajaranpun terasa membosankan bagi siswa. Dari permasalahan tersebut maka perlu dilakukannya perbaikan untuk membuat pembelajaran matematika didalam kelas tersebut menjadi lebih baik lagi. Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran interaktif yang dipilih sesuai dengan perkembangan zaman sekarang yaitu dengan memanfaatkan tekhnologi computer. Menurut Rusman (2013) sistem computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan matapelajaran yang diprogram ke dalam sistem computer. Media pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibandingkan bahan pembelajaran cetak biasa. interaktif mampu mengaktifkan siswa dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikan pada sistem mulitimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound dan animasi (Darmawan, 2012). Unsur-unsur yang terdapat didalam multimedia akan membuat pesan yang disampaikan menjadi lebih menarik dan interaktif. Contoh pembelajaran dengan interaktif berbasis computer dengan sistem multimedia adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll. Secara umum manfaat yang diperoleh pembelajaran dengan menggunakan sistem multimedia adalah pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja, serta sikap belajar peserta didik dapat di tingkatkan. 3

Penggunaan game sebagai media pembelajaran adalah sebuah kemajuan dan perkembangan tekhnlogi pembelajaran berbasis computer dengan sistem multimedia yang membuat media pembelajaran menjadi lebih bervariatif, selain itu juga dapat memberikan dampak positif terhadap perkembangan belajar anak, seperti yang diutarakan oleh Ribkhan (2012) bahwa dampak positif anak bermain game adalah dapat meningkatkan kreatifitas anak, meningkatkan koordinasi mata, otak dan tangan. Game sebagai media pembelajaran dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Game jenis ini dianamakan sebagai game edukasi, yaitu game yang mengandung unsur pendidikan yang didalamnya berisikan materi-materi pelajaran yang terencana. Game berjenis edukasi bertujuan untuk menarik minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah dalam memahami materi yang disajikan. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa game sangat bermanfaat pada materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan bahasan. Salah satu aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer berbentuk game edukasi adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi, video, gambar vector maupun bitmap, dan multimedia interaktif. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini, yaitu Adobe Flash CS6 yang dipublikasikan pada tahun 2012. Sebelumnya, Flash merupakan perangkat lunak dibawah perusahaan Macromedia, namun pada tahun 2005 Macromedia diaksikusi oleh Adobe System. Versi terakhir Macromedia Flash yaitu Macromedia Flash 8, dan kemudian pengembangan dilanjutkan oleh Adobe System Menjadi Adobe Flash CS3. Kelebihan Adobe Flash CS6 adalah program open platform yang bisa dijalankan di semua perangkat mobile seperti Android, Nokia, Blackbarry, iphone, atau moile device lainnya yang masih menggunakan system operasi java (Priyanto dkk, 2011). Dalam Adobe Flash CS6 ini bisa dimanfaatkan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif dan 4

beberapa animasi didalamnya yang membuat media pembelajaran yang dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ini menjadi lebih menarik. Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti mencoba untuk memadukan antara game sebagai media pembelajaran dengan pelajaran matematika, sehingga dengan bermain game siswa juga dapat belajar matematika sesuai dengan materi yang sudah ditentukan pada game. Game ini dirancang khusus pada materi bangun ruang sisi datar, yang difokuskan pada unsur-unsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. Oleh karena itu disusunlah skripsi dengan judul Game Edukasi Matematika Berbasis Adobe Flash CS6 pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah : a Bagaimana mengembangan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang? b Bagaimana respon siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang? 1.3 Batasan Masalah Mengingat luasnya masalah yang terdapat dalam penelitian ini dan untuk menghindari kesalahan interpretasi, maka perlu diberikan batasan yang akan dikaji agar diperoleh kajian yang fokus dan lebih terarah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini antara lain : a. Materi yang disediakan dalam game edukasi matematika ini adalah materi bangun ruang sisi datar kelas VIII semester II dengan indikator menentukan unsur-unsur dan jaring-jaring bangun ruang sisi datar. 5

b. Game edukasi matematika ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab pokok permasalahan yang ada pada rumusan masalah diatas yaitu : a. Mengembangkan game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. b. Mengetahui respon siswa terhadap game edukasi matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Aisyiah Muhammadiyah 3 Malang. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan penelitian ini peneliti berharap dapat memberikan manfaat bagi peneliti sendiri, orang lain, maupun sekolah, diantara manfaat-manfaat tersebut terdapat dua manfaat besar yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis bagi sekolah, guru, maupun siswa itu sendiri. Manfaat-manfaat tersebut antara lain : a. Manfaat Teoritis Diharapkan perancanagan game edukasi matematika ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat membantu perkembangan dalam kemajuan dunia pendidikan khususnya dalam usaha pengadaan media pembelajaran matematika berbasis komputer. b. Manfaat Praktis Diharapkan penggunaan game edukasi matematika ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran, serta mampu menarik minat belajar matematika siswa. Selain itu, diharapkan game edukasi matematika ini bisa digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang bisa menghibur bagi para penggunanya. 6

1.6 Kerangka Konseptual Kerangka konseptual ini bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian agar lebih terarah sesuai dengan tujuan. Untuk mengembangkan kerangka konseptual harus memperkaya referensi-referensi yang akan digunakan. Didalam penelitian ini, masalah-masalah yang akan diteliti dapat digambarkan dalam kerangka konseptual berikut: Tujuan SMP Rencana 1. Standar Isi 2. Metode 3. Sumber Media Menggunkan Flash Game Berbasis Flash Media Implementasi Respon siswa Gambar 1.1 Kerangka Konseptual 7