BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Penulis meninjau dari banyaknya aplikasi untuk merawat sepeda motor telah hadir dalam bentuk platform android yang bertujuan untuk memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform android aplikasi semacam ini akan lebih mudah di terapkan oleh user. Penulis menemukan tiga aplikasi tentang perawatan sepeda motor. Setiap aplikasi memiliki tujuan untuk mempermudah user dalam hal merawat sepeda motor. Aplikasi GetMontir digunakan untuk memesan montir secara online melalui aplikasi mobile pada smartphone dan montir akan datang ke rumah atau lokasi user (PT GetMontir Indonesia, 2016). GetMontir merupakan aplikasi yang diperuntukan kepada orang yang memiliki mobilitas tinggi sehingga tidak sempat untuk pergi ke bengkel untuk merawat sepeda motornya. Aplikasi Olride merupakan sebuah aplikasi pemesanan antiran servis motor (Abadi, 2016). Tujuannya adalah agar para user aplikasi yang juga pemilik motor tidak harus mengantri. Sistem antrian yang ada selama ini sangat tidak efektif. Aplikasi ini cocok untuk orang yang mempunyai mobilitas tinggi sehingga lebih mudah dalam urusan merawat sepeda motor yang dimilikinya, namun pengguna akan selalu tergantung pada bengkel atau montir dalam hal perawatan sepeda motor.

7 Aplikasi Pakar Motor menjadi solusi sepeda motor untuk mendiagnosa kerusakan pada sepeda motor berdasarkan keluhan sehingga user dapat mengetahui kemungkinan kerusakan pada sepeda motor dan cara memperbaikinya (KARMAPATI, 2013). Aplikasi ini bertujuan untuk membantu user apabila mendapatkan kerusakan pada sepeda motor agar mesin sepeda motor dapat kembali normal. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan terhadap peneliti terdahulu, ketiga penelitian tersebut membangun sebuah aplikasi untuk mempermudah proses perawatan motor. Namun, aplikasi tersebut hanya memberikan layanan kepada pemilik sepeda motor tanpa mengajarkan pemahaman dari perawatan sepeda motor. Sebenarnya perawatan pada sepeda motor bisa dilakukan sendiri tanpa harus pergi ke bengkel dan untuk mencegah kendala yang mungkin akan dijumpai pada saat sedang berkendara sepeda motor (Safitri, 2015). Menurut Khosnevis (1994), kelebihan simulasi dengan model lain yaitu menghindari resiko yang mungkin terjadi karena penerapan sistem baru. Dengan simulasi kita dapat belajar cara merawat sepeda motor tanpa harus membongkar sepeda motor yang masih dalam keadaan normal untuk belajar. Selain simulasi, pada aplikasi ini juga terdapat materi yang menjelaskan tentang cara menservis motor agar pengguna dapat mengetahui fungsi dan pengertian dari komponen tersebut. Serta pada aplikasi ini dibuat untuk platfom android, agar pengguna dapat membuka aplikasi dimana saja dengan smartphone berbasis android sehingga lebih fleksibel dan

8 memudahkan untuk berlatih ataupun menjadi panduan saat sepeda motor user mengalami kendala. 1.2 Landasan Teori 1.2.1 Perawatan Sepeda Motor Sepeda motor adalah kendaraan beroda dua yang digerakkan oleh sebuah mesin yang terdiri atas berbagai komponen dalam operasinya mendapatkan berbagai beban gesekan, tekanan, benturan, pukulan, puntiran, gaya tekan-tarik-tekuk, beban panas, beban kimia dan sebagainya (Bintoro, 2013). Semakin lama digunakan komponen kendaraan pasti akan semakin aus, semakin longgar, semakin lemah, atau semakin menyimpang kepresisiannya dari kondisi semula yang baik dan standar. Oleh karena itu, maka kendaraan harus mendapatkan perawatan yang dapat di kerjakan oleh bengkel atau dilakukan sendiri secara teratur agar selalu dalam kondisi prima. Menurut Agus Safitri (2015), kepala mekanik AHASS Setia Motor, pada tiap bengkel pasti memiliki standard operating procedure (SOP) sebagai panduan mengenai tahapan tune up, di dalam prosedur yang dilakukan untuk membuat sepeda motor mudah dihidupkan, kerja mesin normal (langsam), serta sistem pengereman yang bekerja dengan baik. Dari segi perawatan sepeda motor di bagi menjadi:

9 1. Servis Ringan Servis ringan dilakukan selama berkala utuk mengkontrol kondisi sepeda motor selalu dalam keadaan prima. Menurut Purwanto (2015), kepala mekanik AHASS Benjowo Motor setiap bengkel mempunyai standard operating procedure (SOP), standar pelayanan pemeliharaan dan perbaikan tersebut meliputi tahap-tahap teknik merawat sepeda motor untuk menjaga kerja mesin dalam keadaan normal serta pengereman dan yang harus diperhatikan pada servis ringan yaitu membersihkan karburator, ganti oli, dan sistem pengereman, memeriksa air aki. 2. Servis Berat Servis berat adalah mengecek seluruh komponen sepeda motor agar dapat diketahui komponen apa yang harus diganti karena factor usia dan mengembalikan kondisi sepeda motor seperti standart pabrik atau melakukan bore up menaikan tenaga sepeda motor jika perlu dan pemilik menginginkan hal tersebut. Servis berat dilakukan apaila kendaraan sepeda motor dengan jangka waktu yang panjang dan telah menempuh perjalanan lebih dari 10.000km biasanya diwajibkan dan harus dilakukan service besar (Purwanto, 2015).

10 2.2.2 Media Pembelajaran Menurut Azhar Arsyad (1997), media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receive). Media merupakan bagian dari keberhasilan suatu proses komunikasi karena baik buruknya suatu komunikasi ditentukan oleh penggunaan saluran (media) dalam komunikasi. Sistem pembelajaran memiliki dua peran yaitu sebagai komunikan dan komunikator. Peran media sangat dibutuhkan baik siswa maupun pengajar untuk meningkatkan tingkat keefektifan pencapain tujuan kompetensi. Media pembelajaran merupakan alat, metode dan teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu bantuan dari pendidik dalam proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Heirich (1880), media pembelajaran terdiri dari 2 unsur penting yaitu unsur perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawa (message/software). Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan sumber belajar baik dari manusia, benda, ataupun peristiwa yang membuat kondisi siswa memperoleh pengetahuan. Menurut Darmadi Azhar (2011), media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai alat peraga, sarana penunjang keberhasilan belajar, dan dapat digunakan dalam kelas maupun luar kelas.

11 Ada beberapa bentuk media pembelajaran, Simon (1969), membagi tiga bentuk yaitu latihan, tutorial dan simulasi. Sementara Alessi (2001) membagi beberapa bentuk yaitu: tutorial, hypermedia, drill, simulasi, games, tools and open-ended learning environments, test dan web based learning. Bentuk simulasi media pembelajaran ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya bentuk ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko. 2.2.3 Simulasi Simulasi adalah cara untuk menghasilkan kondisi dari situasi tertentu untuk studi menguji atau training dan lain-lain. Menurut Khosnevis (1994),simulasi merupakan proses aplikasi membangun model dari sistem nyata atau usulan sistem, melakukan eksperimen dengan model tersebut untuk menjelaskan perilaku sistem,mempelajari kinerja sistem atau untuk membangun sistem baru sesuai dengan kinerja yang diinginkan. Menurut Khosnevis (1994), kelebihan simulasi dengan model lain yaitu Antisipasi. Dengan menggunakan simulasi maka kita dapat menghindari resiko yang mungkin terjadi karena penerapan sistem baru. Dengan menggunakan simulasi dapat mengurangi human error atau kesalahan dari pengguna.

12 2.2.4 Tahap-tahap Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Luther, pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003). Tahapan-tahapan dengan metodologi Luther tidak perlu berurutan, tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep terlebih dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi. Selanjutnya tahap material collecting dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Tahapan pengembangan multimedia versi Luther dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther (Sutopo, 2003)

13 a. Konsep (Concept) Tahap konsep merupakan tahap dalam menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap konsep, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. b. Perancangan (Design) Pada tahap perancangan dilakukan beberapa kegiatan, seperti membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka, dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci agar pada tahap selanjutnya, yaitu tahap material collecting dan assembly, tidak diperlukan pengambilan keputusan baru. Pada tahap perancangan biasanya digunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia. dan tautan ke scene lain. Selain itu digunakan juga bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang akan dikerjakan, seperti gambar, teks, audio, animasi, dan sebagainya. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Tahap pengumpulan bahan dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

14 d. Pembuatan (Assembly) Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasari pada rincian spesifikasi yang berasal dari tahap design. e. Pengujian (Testing) Testing dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) selesai dilakukan. Testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah terdapat kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test), yakni pengujian dilakukan oleh pembuat aplikasi. Fungsi dari tahap pengujian adalah untuk melihat hasil pembuatan aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. f. Distribusi (Distribution) Pada tahap distribusi dilakukan proses penyimpanan aplikasi dalam suatu media untuk kemudian didistribusikan ke pengguna akhir (client). Jika media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasi yang telah dibuat, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap distribusi juga dilakukan evaluasi sebagai masukan agar sistem dapat dikembangkan menjadi lebih baik di kemudian hari. 2.2.5 Mobile Learning Istilah mobile learning mengacu kepada perangkat IT genggam dan bergerak dapat berupa PDA (Personal Digital Assistant), telepon seluler,

15 laptop, tablet PC, dan sebagainya (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23). Mobile learning dapat memudahkan pengguna untuk mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Mobile learning berhubungan dengan mobilitas belajar, dalam arti pelajar semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus melakukan di sebuah lokasi fisik tertentu. 2.2.6 Android Menurut Teguh Arifianto (2011 : 1), Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. 2.2.7 Adobe Flash CC 2017 Salah satu perangkat lunak unggulan Adobe System yaitu adobe flash. Adobe flash berfungsi utuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Animasi adobe flash profesional merupakan proses menggerakkan sebuah objek yang terdiri dari proses perubahan bentuk, perubahan posisi dan perubahan warna berdasarkan urutan waktu (Ichwan, 2015).

16 Adobe Flash yang sebelumnya bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer atau software yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi interaktif dan dinamis. Flash didesain untuk membuat animasi khususnya 2 dimensi yang sangat baik dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membuat dan memberikan efek animasi pada website. Dalam membentuk interaksi dalam sebuah multimedia pembelajaran diperlukan tahapan pemrograman untuk menuliskan urutan perintah ke komputer agar dapat mengerjakan perintah dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh oleh kompputer. Adobe flash memiliki bahasa pemrograman yang disebut Action Script. Sejak tahun 2007 Action Script yang digunakan standart industri adalah Action Script 3.0. 2.2.8 CorelDraw X7 Coreldraw adalah sebuah software desain grafis yang sangat terkenal dan termasuk sebagai salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk keperluan desain tersedia dalam program ini, sehingga memudahkan pengguna untuk memanfaatkannya (Michael Cowpland, 1985)

17 2.2.9 Adobe AIR AIR (Adobe Integrated Runtime) pertama kali dikenalkan oleh Adobe pada tahun 2008. Tujuan Adobe merilis Adobe Integrated Runtime yaitu untuk mengenalkan aplikasi multi platform yang dibuat pada perangkat aplikasi dekstop. Slogan yang digunakan yaitu write one, deploy enywhere. AIR (Adobe Integrated Runtime) dapat digunakan dalam berbagai perangkat seperi Android, IOS atau dekstop dengan sedikit penyesuaian. Pada Adobe CC 2017 sudah menyediakan AIR (Adobe Integrated Runtime) didalamnya. Dengan demikian kita hanya perlu mendownload SDK(Software Development Kit) yang sesuai untuk platfom yang akan kita buat aplikasinya (Charlie Jackson, 2010).