BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. tersebut maka dari sekarang kita harus bisa mempersiapkan diri untuk. mengimbangi perkembangan teknologi dari waktu kewaktu.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dipungkiri lagi bahwa saat ini telah banyak instansi-instansi pemerintah maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Diera globalisasi ini, teknologi jaringan internet yang berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. penjualan. Media promosi yang dapat dilakukan untuk memasarkan suatu produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

1-1.

IMPLEMENTASI SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT NON PESERTA PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

SISTEM INFORMASI PRAKTEK KLINIK PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN PADA STIKES CENDEKIA UTAMA KUDUS BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tersebut merupakan seorang pemula. Sistem informasi saat ini telah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Politeknik Negeri Sriwijaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Juniardi Dermawan 1, Sari Hartini 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Purwokerto 53182, Telp. (0281)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang semakin tinggi memungkinkan berbagai pembuatan aplikasi yang dapat

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN TUNJANGAN PROFESI GURU STUDY KASUS: KEMENTRIAN AGAMA KABUPATEN KUDUS. Yana Umdatul Aliyah 1*, Nanik Susanti 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan sarana fasilitas umum bagi

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

Prosiding SNATIF Ke -1 Tahun ISBN:

SISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. sistem lain. Dalam hal tersebut, database yang tersebar di suatu instansi atau

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini digunakan landasan teori yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Sistem E-Learning Teknik Komputer Jaringan Berbasis Web Menggunakan PHP dan Mysql di SMK Muhammadiyah 1 Padang

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

PENERAPAN B2C SISTEM INFORMASI E-COMMERCE PADA TOKO PAKAIAN GAYAKU

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KLINIK PERMATA MEDICAL CENTER PATI. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus, 59352

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, khususnya di bidang IT(Information Technology) maka sudah selayaknya kita memanfaatkan teknologi yang baru untuk mempermudah pekerjaan dan meningkatkan informasi. Di era komputerisasi, jaringan komputer adalah hal yang penting dalam pekerjaan, karena diperlukan komunikasi antara komputer dengan komputer lain untuk menyelesaikan pekerjaan, mulai dari pembayaran bank, pendataan barang, hingga penjualan barang. Di perlukan konfigurasi yang benar agar komputer dapat terhubung ke jaringan komputer baik konfigurasi IP(Internet Protocol) maupun konfigurasi lain(php,mysql). Oleh sebab itu jaringan komputer sangatlah penting. Namun jaringan komputer sulit untuk di pelajari, karena pelajar harus mempelajari beberapa teori, meliputi IP(Internet Protocol),client-server, dan router. Selain itu pelajar juga harus mengoneksikan komputer ke komputer lain, pelajar harus mengkonfigurasi banyak komputer agar dapat mengoneksikan semua komputer ke jaringan. Pelajar akan kesulitan memahami jaringan komputer apabila hanya menggunakan peralatan jaringan komputer milik sekolah, karena penggunaan fasilitas sekolah memiliki waktu terbatas dan harus bergantian dengan pelajar lain. Mahalnya peralatan jaringan komputer(router,hub) tidak memungkinkan pelajar dapat memiliki peralatan tersebut. Pelajar juga kesulitan mengkonfigurasi semua komputer apabila listrik mati, kabel jaringan putus, atau komputer yang lupa belum di konfigurasi. Semua itu menghambat pelajar dalam mempelajari jaringan komputer. Perkembangan aplikasi mobile dari tahun ke tahun merupakah alasan bagi para pengembang untuk membuat aplikasi yang berguna, banyak aplikasi yang di buat untuk memenuhi kebutuhan penggunanya. Perkembangan teknologi android memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Selain di gunakan sebagai alat komunikasi, smartphone android juga dapat di gunakan sebagai alat untuk menjalankan game, khususnya game 3D. 1

2 Dengan memanfaatkan perkembangan android, membuat game android edukatif sangatlah berguna, karena game tersebut dapat di jalankan di smartphone android milik siapa saja. Jaringan komputer merupakan hal yang tidak mudah di pelajari, diperlukan game yang memudahkan dalam mempelajari jaringan komputer. Dengan adanya game tersebut, pelajar bisa lebih termudahkan karena tidak perlu memiliki peralatan jaringan komputer dan tidak perlu khawatir adanya kesalahan teknis (komputer rusak, listrik mati). Dari latar belakang diatas penulis mendapatkan ide untuk mengembangkan game android yang membantu dan memudahkan dalam mempelajari jaringan komputer dengan Aplikasi Game Jaringan Komputer Berbasis Android. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan diatas dapat diambil suatu perumusan masalah yaitu bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Game Jaringan Komputer Berbasis Android. 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak meluas dan tidak menimbulkan terjadinya penyimpangan permasalahan yang ada, maka penulis membatasi permasalahan pada : 1. Target pengguna yaitu pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Kejuruan (SMK). 2. Game terdapat materi jaringan komputer. 3. Game terdapat kuis jaringan komputer. Terdapat tiga kategori kuis yaitu beginner, immediate dan advance. Beginner merupakan kategori kuis yang mudah, materi kuis yang digunakan adalah pengenalan jaringan komputer. Immediate merupakan kategori kuis yang sedang dan memiliki batas waktu pengerjaan(timer), materi kuis yang digunakan mengenai pengenalan ip dan pengenalan peralatan jaringan komputer. Advance merupakan kategori kuis yang sulit dan memiliki batas waktu pengerjaan(timer), materi kuis yang digunakan mengenai subneting ip dan router. Setiap kategori kuis memiliki 3 level soal.

3 4. Terdapat Simulasi Jaringan Komputer 3D. Simulasi memiliki fitur simulasi komputer, hub, dan router. Pengguna dapat melakukan simulasi dari beberapa kasus yang di sediakan. Game menyediakan 10 kasus simulasi jaringan komputer, setiap kasusnya memiliki batas waktu pengerjaan (Timer). 5. Game ini di bangun dengan Blender dan Unity menggunakan database SQLite. 1.4. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun Aplikasi Game Jaringan Komputer Berbasis Android menggunakan Blender, Unity dan database SQLite untuk memudahkan pelajar untuk mempelajari jaringan komputer. 1.5. Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dalam penulisan skripsi ini adalah : a. Bagi Penulis 1. Merupakan sarana latihan praktis bagi mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama kuliah. 2. Merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. b. Bagi Akademis 1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa menerapkan teori yang diperoleh di bangku perkuliahan dengan kenyataan sesungguhnya, sehingga dapat digunakan sebagai bahan evaluasi akademik. 2. Dapat dijadikan pembanding atau literatur penyusunan skripsi di masa yang akan datang serta menambah referensi perpustakaan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. c. Bagi Pengguna atau User 1. Pelajar dapat lebih memahami konsep jaringan komputer. 2. Pelajar dapat mempraktikan konfigurasi jaringan komputer secara langsung pada simulasi 3D.

4 1.6. Metodologi Penelitian Penulis telah melakukan riset guna mendapatkan data atau informasi yang akurat mengenai sistem berjalan untuk dianalisa agar penulis dapat mengetahui kelemahan atau keuntungan yang ada pada sistem yang di bahas. Metodologi penelitian diantara lain:metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid dan nyata maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara: 1. Sumber Data Primer Sumber data premier adalah sumber data yang diperoleh dari kegiatan di instansi dengan mengamati serta mencatat secara langsung objek-objek yang diteliti. a. Wawancara Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada obyek penelitian secara langsung. b. Observasi Pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung ke guru SMK Ma arif Kudus, Bapak Eko Prasetyo Julianto. 2. Sumber Data Sekunder Sumber data sekunder adalah sumber data yang diperoleh secara tidak langsung. Data diambil dari buku-buku, dokumentasi dan literatur-literatur meliputi: a. Studi Kepustakaan Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan. b. Studi Dokumentasi Pengumpulan data dari literatur-literatur dan dokumentasi dari internet, jurnal dan atau sumber informasi lain. 1.6.1. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Proses pengembangan sistem merupakan salah satu proses terpenting dalam analisa sistem. Dalam mengembangkan sistem di butuhkan beberapa tahapan

5 sesuai dengan metode pengembangan sistem. Waterfall adalah salah satu metode pengembangan sistem yang tahapannya seperti aliran air terjun. Menurut buku yang di tulis Sukamto & Shalahuddin (2015) model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisa, desain, pengodean, dan tahap pendukung (support). 1. Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secaraintensif untuk mespesifikasikan kebutuhan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan. 2. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke repesentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Tahap perangkat lunak pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang dibuat pada tahap desain. 4. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yangdiinginkan.

6 5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atauperangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak membuat perangkat lunak baru. 1.7. Metode Perancangan Sistem Metode Perancangan yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML) adalah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman beroerientasi objek. 1.8. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran merupakan gambaran yang menjelaskan secara garis besar alur logika berjalannya sebuah penelitian yang meluputi : 1. Problems : Berisi masalah penelitian.yang diangkat oleh penulis 2. Approach: Berisi solusi dan teori yang digunakan untuk memecahkan masalah penelitian 3. Software Development: Berisi proses pengembangan software yang digunakan 4. Software Implementation: Penerapan software ke target yang penulis pilih 5. Result : Bagian yang menyimpulkan seluruh proses penelitian dan pengukuran yang dilakukan penulis.

7 Berikut merupakan gambaran dari kerangka penelitian: Gambar 1. 1 Kerangka Pemikiran

8 Halaman ini sengaja dikosongkan

9